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中国象棋人人对战

中国象棋----人人对战设计

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中国象棋--人人对战设计

1 、问题定义

中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。实现人机对弈。用户在对弈中,可以实现、新游戏、退出游戏功能。系统的用例图如下所示:

图1系统用例图

2 、可行性研究

用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。从功能上基本能满足用户的需求。性能稳定可靠。

3、需求分析

3.1象棋棋子走法规则和功能分析

(1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。

(2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一

个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。

3.2 系统数据流图

(1)0层数据流图

图2 0层数据流图

(2)1层数据流图

图3 1层数据流图

(3)2层数据流图

图4 2层数据流图

3.3数据字典设计

3.4状态转换图

下图图5 状态转换图:

4、总体设计

4.1总体流程图和中国象棋功能模块

中国象棋游戏需要实现的基本功能应包括以下几个方面:(1) 提供棋盘和棋子;

(2) 设定棋子的走棋规则;(3) 可以悔棋、重来、退出;(4) 判断胜负。

根据对中国象棋游戏的功能分析,设计得到中国象棋游戏的总流程图如图6

图6总体流程图

4.2各部分功能流程图

4.2.1开始游戏

该功能为本游戏的最核心的部分,它实现了中国象棋游戏的最主要的操作,是其他功能的基础。

开始游戏流程图如图7所示:

5

5

图8 系统总体结构图

5.2 棋盘、棋子绘制的算法设计

本中国象棋有限的棋盘和棋子采用的都是图片,采用图片比较简单,不用绘制那么多条线,用图片来代替棋盘和棋子。建立坐标系,只需使用函数调用图片文件,把象棋图片有序的排列,再使用排列棋子的函数把棋子有序排列。其中,棋盘距页面左边距离为24,上面为56,棋盘一格为57,棋子直径为55,棋子间的距离为2,例如从上面开始,黑棋子“车”的坐标为(24,56),黑马为(81,56),红“车”的坐标(24,596),依此类推就可以计算各棋子的坐标,这样算法较易实现。

5.3 棋种走棋规则的算法设计

5.3.1“车”的走棋规则的算法设计

“车”,它只能走直线,且中间不能有任何棋子,设计时分为两种情况来考虑,一种是纵向行走;一种是横向行走。用if语句来判断实现,例如车纵向行走,首先,用if来判断棋子是否纵向行走,接着再用另一判断语句if来判断中间有没别的棋子。横向行走同理。如果棋子车符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设车的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图9所示:

图9 “车”的走棋规则算法设计流程图

5.3.2 “马”的走棋规则的算法设计

“马”,它只能走“日”字格,而且马腿不能被其它的棋子压到。设计时可

两种情况来考虑,一种是横向走两个棋点,纵向走一个棋点;一种是纵向走两个棋点,横向走一个棋点。用if语句来判断。首先,用if来判断棋子是否横向走两个棋点,纵向走一个棋点,接着再用判断语句if来判断马腿是否被其它棋子压着。纵向走“日”同理。如果棋子马符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设马的棋点坐标为(a,b),a为横坐标,b为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图10所示:

图10 “马”的走棋规则算法设计流程图

5.3.3 “卒”的走棋规则的算法设计

“卒”,它的行走规则分两种情况。一种是棋子没过河界,另一种是棋子过了河界。用if语句来判断,首先,用if语句来设定棋子没过河界,接着设定棋子在没过河界的情况下只能向前行走一个棋点;然后用if语句来设定棋子过了河界,紧接着设定棋子在过了河界的情况下只能向前、向左、向右行走一个棋点。如果棋子卒符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设卒的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图11所示:

图11 “卒”的走棋规则算法设计流程图

5.3.4 “将”的走棋规则的算法设计

“将”,它只能在“九宫”中行走,而且每次只能横着或者纵着行走一棋点。直接用if语句来判断,首先,用if来判断棋子是否是在“九宫”里行走,接着判断棋子是否是横向或纵向只走一个棋点。如果棋子将符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设将的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图12所示:

图12“将”的走棋规则算法设计流程图

5.3.5 “炮”的走棋规则的算法设计

“炮”,它只能走直线,且中间有且只能有一个棋子。假设现在坐标为(i,j),则算法设计流程图如图13所示:

图13“炮”的走棋规则算法设计流程图

5.3.6 “象”的走棋规则的算法设计

“象”,它只能走“田”字格,而且不能过河,象腿不能被其它的棋子压到。这样只有一种情况考虑,那就是纵向走两个棋点,横向也走两个棋点。用if语句来判断,首先,用if来判断棋子是否走"田"字格,而且不能过河,接着再用判断语句if来判断象腿是否被其它棋子压着。如果棋子象走动符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设象的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图14所示:

图14“象”的走棋规则算法设计流程图

5.3.7 “士”的走棋规则的算法设计

“士”,它只能在“九宫”中行走,而且每次只能斜着行走一格。这样只有一种情况来考虑,即纵向走一个棋点,横向走一个棋点。if语句来判断,如果棋子士符合以上的走棋规则,则可以走动,否则棋子强制放回原处。现在假设士的棋点坐标为(i,j),i为横坐标,j为纵坐标,再设x,y为棋盘内任意值。

算法设计流程图如图15所示:

图15 “士”的走棋规则算法设计流程图

6、编码

见附页。

7、运行结果测试与分析

下图是进入游戏主界面后的游戏界面。

图16 游戏主界面

7.1测试进入主界面后工具栏的各功能

进入游戏主界面,在主界面的工具栏中,分别有“悔棋”、”退出”“新游戏”功能按钮。可以点击“退出”结束游戏系统。在游戏过程中点击“悔棋”实现棋子返回上一步的位置。在游戏过程中点击“新游戏”结束当前的游戏,开始新的游戏。

7.2对“车”、“马”、“象”、“士”、“卒”、“炮”、“将”走法的测试

“车”的测试,拖动“车”使其隔棋子或按斜角线走动,结果“车”不能被移动,拖动其按直线在界面范围内上下左右移动,结果可以移动,但中间隔了棋子,其不能被移动。

“马”的测试,拖动“马”使其按上下左右方向在主界面中移动,结果不可能移动“马”。按向左或右走一格,再向上或下走二格时,其中上下左右没有棋子挡着时,可以移动,按向左或右走二格,再向上或下走二格时,其中上下左右没有棋子挡着时,可以移动,中间有棋子时,则移动不了。

“象”、“相”的测试,在主界面范围内,移动象、相向左或右走二格再向上

或下行两格(“田”字格),如果在“田”字中间的十字上有棋子,则象或相,移动不了。相反则可以移。拖动“象”、“相”按其它任意方向或方式走,棋子无法移动。

“士”、“仕”的测试,拖动“士”、“仕”“九宫”中斜向走一格,结果可以移动,相反,使其按上下左右移动则不可动,向“九宫”外走则棋子不动。

“炮”的测试,拖动“炮”纵、横行,若在纵、横行中,前方有一个棋子,在这个棋子前方有对方的棋子,则可以行走,吃掉对方的棋子。若纵、横方向没有棋子挡住,则可以纵、横走。拖动“炮”斜着走,则其不可移动。

“将”的测试,拖其在“九宫”中行走,当其不在“九宫”中行走时,将会停在原处,不能移动。在“九宫”中其可以纵、横、斜着行走。

“卒”、“兵”的测试,当其没有过河时,拖其向后、左、右行时,则其停在原处,不能移动,拖其向前行时,其可以移动。当其过的楚河汉界后,可以向前左、右行,当拖其向后行时,棋子无法向后移动。

通过对软件各功能的测试发现,该软件各功能都能实现,性能可靠!

附件:源代码(以上的设计思想是根据下面的代码分析的)

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

import javax.swing.*;

import java.util.*;

import java.io.*;

public class Chess{

public static void main(String args[]){

new ChessMainFrame("中国象棋:");

}

}

class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable{

//玩家

JLabel play[] = new JLabel[32];

//棋盘

JLabel image;

//窗格

Container con;

//工具栏

JToolBar jmain;

//重新开始

JButton anew;

//悔棋

JButton repent;

//退出

JButton exit;

//当前信息

JLabel text;

//保存当前操作

Vector Var;

//规则类对象(使于调用方法)

ChessRule rule;

/**

** 单击棋子

** chessManClick = true 闪烁棋子并给线程响应

** chessManClick = false 吃棋子停止闪烁并给线程响应*/

boolean chessManClick;

/**

** 控制玩家走棋

** chessPlayClick=1 黑棋走棋

** chessPlayClick=2 红棋走棋默认红棋** chessPlayClick=3 双方都不能走棋

*/

int chessPlayClick=2;

//控制棋子闪烁的线程

Thread tmain;

//把第一次的单击棋子给线程响应static int Man,i;

ChessMainFrame(){

new ChessMainFrame("中国象棋"); }

/**

** 构造函数

** 初始化图形用户界面

*/

ChessMainFrame(String Title){

//获行客格引用

con = this.getContentPane();

con.setLayout(null);

//实例化规则类

rule = new ChessRule();

Var = new Vector();

//创建工具栏

jmain = new JToolBar();

text = new JLabel("欢迎使用象棋对弈系统");

//当鼠标放上显示信息

text.setToolTipText("信息提示");

anew = new JButton(" 新游戏");

anew.setToolTipText("重新开始新的一局");

exit = new JButton(" 退出");

exit.setToolTipText("退出象棋程序程序"); repent = new JButton(" 悔棋");

repent.setToolTipText("返回到上次走棋的位置");

//把组件添加到工具栏

jmain.setLayout(new GridLayout(0,4));

jmain.add(anew);

jmain.add(repent);

jmain.add(exit);

jmain.add(text);

jmain.setBounds(0,0,558,30);

con.add(jmain);

//添加棋子标签

drawChessMan();

//注册按扭监听

anew.addActionListener(this);

repent.addActionListener(this);

exit.addActionListener(this);

智能中国象棋系统的设计与实现

智能中国象棋系统的设计与实现 摘要 人工智能(AI)中国象棋系统是将计算机知识和中国象棋知识结合起来的一种新型的游戏方式。智能中国象棋系统在此基础上实现人与机器的对弈,突破了以往传统象棋游戏只能人与人对战的限制,使中国象棋这一古老的游戏形式焕发出蓬勃朝气。 本文结合在中国象棋机器博弈方面的实践经验,在分析了中国象棋游戏需求基础上,设计并实现了智能中国象棋系统。该系统包括人人对战、人机对战、制作棋谱、播放棋谱以及挑战英雄榜等功能模块。人人对战规则明确,包含了中国象棋所有的着法;人机对战中电脑棋力分为简单、中等、困难三个等级,方便了不同水平人群的选择;制作和播放棋谱模块容易操作,方便学习;挑战英雄榜则为象棋游戏增加了乐趣。 本系统的实现满足了人们对中国象棋的基本需求,解决了传统象棋游戏学习性差、棋谱不易保存、不易演示等问题。 关键词:计算机博弈,中国象棋,人机对战,制作棋谱,搜索算法

Intelligent Chinese Chess System Design and Implementation Author:Wang Guiwei Tutor:Fang Miao Abstract Artificial Intelligence (AI) Chinese Chess System is a new games’ way which combines with computer knowledge and Chinese Chess knowledge.Intelligent Chinese Chess System on the basis of it which completes the game between human and computer , breaking the traditional chess game’s restriction that only can play against people. So that the ancient game of Chinese chess become prosperity . With the practical experience in Chinese chess computer game,a detailed analysis and research has been done .Based on those, I designed and implemented the Intelligent Chinese Chess System .This system includes the game against human ,the gme between computer and human ,make chess manual ,play chess manual and hero list functions .The game against human function has all the Chinese Chess rules and they are very clear.In the game between computer and human function ,computer thinking depth is divided into simple,medium and difficulty.It facilitate the choice of different levels. Making and playing chess manual fuctions are easy to operating and learning. Hero list fuction adds much fun to chess game. This system satisfied the basic demand of people to Chinese chess and solved the studying hard and the theoretical is not easy to making and playing of the traditional chess game. Key Words:Computer Game, Chinese Chess,Game between Human and Computer, Make Chess Manual, Search Tecniques

java中国象棋报告

贵州航天职业技术学院Java课程设计报告 专业:计算机软件技术 班级:09软件二 学号:A093GZ053020152 姓名:韦治成 指导老师:肖宏启 时间:

目录 摘要 ------------------------------------------------------------------- 3【摘要】 ------------------------------------------------------------ 3【关键字】 --------------------------------------------------------- 4系统概述 ---------------------------------------------------------------- 4 1.棋盘表示 ---------------------------------------------------------- 4 3.人人对弈 ---------------------------------------------------------- 4系统分析 ---------------------------------------------------------------- 4 1. 设计内容--------------------------------------------------------- 4 2. 设计要求--------------------------------------------------------- 5 3.中国象棋软件-------------------------------------------------- 6 4.运行效果-------------------------------------------------------- 8系统设计 ---------------------------------------------------------------- 8 1.总体设计 ---------------------------------------------------------- 8 运行界面: ------------------------------------------------------- 10 2.运行输出结果 -------------------------------------------------- 10 3.总结与说明 ----------------------------------------------------- 11 4.象棋界面实现: ----------------------------------------------- 11 5.对弈功能的实现: -------------------------------------------- 15 参考文献 -------------------------------------------------------------- 16

基于Android平台的中国象棋人机对弈游戏开发_毕设论文

学位论文诚信声明书 本人郑重声明:所呈交的学位论文(设计)是我个人在导师指导下进行的研究(设计)工作及取得的研究(设计)成果。除了文中加以标注和致谢的地方外,论文(设计)中不包含其他人或集体已经公开发表或撰写过的研究(设计)成果,也不包含本人或其他人在其它单位已申请学位或为其他用途使用过的成果。与我一同工作的同志对本研究(设计)所做的任何贡献均已在论文中做了明确的说明并表示了致谢。 申请学位论文(设计)与资料若有不实之处,本人愿承担一切相关责任。 学位论文(设计)作者签名:日期: 学位论文知识产权声明书 本人完全了解学校有关保护知识产权的规定,即:在校期间所做论文(设计)工作的知识产权属西安科技大学所有。学校有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版。本人允许论文(设计)被查阅和借阅;学校可以公布本学位论文(设计)的全部或部分内容并将有关内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或其它复制手段保存和汇编本学位论文。 保密论文待解密后适用本声明。 学位论文(设计)作者签名:指导教师签名: 年月日

论文题目:基于Android平台的中国象棋人机对弈游戏开发 专业:电子信息科学与技术 学生:签名:__________ 指导教师:张龙妹签名:__________ 摘要 随着生活节奏的加快,智能手机的发展,人们在智能手机上进行娱乐的机会越来越多,这在一定程度上推动了手机游戏的发展。Android是开放性体系架构,不仅具有非常好的开发、调试环境,而且还支持各种可扩展的用户体验,包括丰富的图形组件、多媒体支持功能以及强大的浏览器。因此,对于软件从业人员来说,Android平台具有无限的吸引力。本文研究和分析了Android平台下的中国象棋的相关技术,设计和实现了基于Android平台的中国象棋人机对弈游戏。并对游戏的运行情况进行了测试,测试结果表明,游戏移植到手机上运行良好,基本符合设计初衷。通过本论文的设计和实现,掌握了Android平台下游戏开发的相关技术和设计流程,为以后从事进一步的研究和软件开发工作奠定了基础。 【关键词】Android,中国象棋,人机对弈,游戏开发 【论文类型】应用

中国象棋比赛规则

中国象棋比赛规则 中国象棋,是一种具有悠久历史的棋类游戏,在中国及东亚地区非常 受欢迎。它是一种基于策略和智力的对弈游戏,来自于印度的印度象棋。 以下是中国象棋比赛的规则。 1.对弈方:中国象棋比赛由两名玩家进行,一方执红棋,另一方执黑棋。红方先走,然后轮流走棋。 2.棋盘:棋盘是一个立方体,由64个圆形交叉点组成,分为横线9条、纵线10条,共计90个交叉点。纵线被称为“边线”,横线被称为“满”。“河界”是从左到右的第5条横线,将棋盘分为两个区域,每个 区域有16个交叉点。 3.棋子:棋盘上有32个棋子,分为两组,一组为红方,一组为黑方。每组棋子包括:帅/将(1个)、仕/士(2个)、相/象(2个)、马(2个)、车(2个)、炮(2个)和兵/卒(5个)。每个棋子都具有特殊的 行动能力和限制。 4.棋子的行动能力: -帅/将:帅/将可以在九宫内任意移动,并且不得出九宫。帅/将不能 照面。 -仕/士:仕/士只能在九宫内移动,只能沿着斜线移动一步,不能出 九宫。 -相/象:相/象每次只能移动两个交叉点,必须跨过河界。相/象不能 过河后立即返回对岸。

-马:马每次可以移动到相邻的一个交叉点,然后再向前或向后跳一个交叉点。如果有其他棋子阻挡马的移动路径,则马不能移动。 -车:车可以沿横线或纵线移动任意多个交叉点,但不能跨越其他棋子。 -炮:炮可以沿横线或纵线移动任意多个交叉点,但不能跨越其他棋子。炮吃棋有特殊规则,必须隔一个棋子才能吃其他棋子。 -兵/卒:兵/卒的移动方式有一些限制。在河界之前,兵/卒只能向前移动一步;而在河界之后,兵/卒可以向前、向左或向右移动一步。 5.吃棋规则:每当己方棋子走到对方棋子所在的交叉点时,可以吃对方的棋子。被吃的棋子从棋盘上移除。 6.将军:如果一方的帅/将被对方的棋子威胁到,称为“将军”。将军有两种情况:直接将军和间接将军。直接将军发生在帅/将与对方棋子相对的情况下,没有其他棋子遮挡;间接将军发生在会造成连锁效应的情况下,例如将军马后的车可以将军。 7.赢棋条件:游戏的目标是通过策略和走棋规则使对方的帅/将无法移动。如果对方的帅/将无路可走,被称为“被将死”。将死将是获胜游戏的唯一标准。 中国象棋比赛的规则涵盖了棋盘、棋子、行动能力、吃棋规则,以及获胜条件。了解和掌握这些规则是玩好中国象棋、参与象棋比赛的基础。通过不断练习和对战,玩家们可以提高自己的棋艺水平,并享受这个古老而有趣的游戏。

中国象棋比赛规则

中国象棋比赛规则 1.基本规则:遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平。 2.对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止。 3.3.时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间。一局时规定为4 0分钟,一般当双方超时各计零分,对于特殊情况我们会酌情处理。4.4.胜负判定: 5.对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜: 6.(一)被困毙(轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”)7.(二)自己宣布认输。 8.(三)在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 9.5.对局时,出现下列情况之一,就算和棋: 10.(一)属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势; 11.(二)提议作和,应使双方机会均等。只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔。 12.(三)双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋。如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和。 13.6、赛制与计分: 14.实行三轮赛制,首轮抽签分组单淘汰。第二轮进行循环赛。第三轮根据积分进行淘汰赛。

15.7、行棋规则: 16.(一)一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋为准。17.(二)触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规则根本不能走,才可以另走别的棋子。 18.(三)触摸对方棋子,就必须吃掉对方的棋子,只有当己方的任何棋子都无法吃时,才可以另行走子。 19.(四)先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者——无法吃掉时,必须走动前者——前者无法走时,必须用别的子吃掉后者——别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。 20.(五)先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者——无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者——均无法吃时,必须走动后者——后者也无法走动时,才可以另行走子。 21.8、技术犯规:下列各项均属技术犯规。 22.(一)、连续提和,干扰对方。 23.(二)、一方提出“自然限着”经裁判审查后不属实。 24.(三)、触摸己方之棋子而不能走该子。 25.(四)、触摸对方之棋子而不能吃该子。 26.(五)、一方多走一步或棋子走往不能去的位置。 27.9、注意事项 28.(一)在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。如积分相等,则按以下顺序区分:小分。胜局。直胜。犯规。无法区分,则名次并列 29.(二)在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分。全队胜局。

象棋比赛规则

中国象棋比赛规则 1. 基本规则:遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平; 2.对弈:在对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜负或走成和棋为止; 3.3. 时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间;一局时规定为40 分钟,一般当双方超时各计零分,对于特殊情况我们会酌情处理; 4.4.胜负判定: 5.对局时,一方出现下列情况之一,就算输棋,对方得胜: 6.一被困毙轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙” 7.二自己宣布认输; 8.三在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律; 9.5. 对局时,出现下列情况之一,就算和棋: 10.一属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势; 11.二提议作和,应使双方机会均等;只要是一方提和,另一方已宣告同意,双方都不许反悔; 12.三双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定,可由任何一方提议作和,经审查局面属实,即使另一方不同意,裁判员也有权判为和棋;如双方都没有提和,而循环反复局面还在延续,裁判员有权不征得双方同意就决定判和; 13.6、赛制与计分: 14.实行三轮赛制,首轮抽签分组单淘汰;第二轮进行循环赛;第三轮根据积分进行淘汰赛;

15.7、行棋规则: 16.一一着棋走了以后,不得再予更改;落子生根,以手离开棋为准; 17.二触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规则根本不能走,才可以另走别的棋子; 18.三触摸对方棋子,就必须吃掉对方的棋子,只有当己方的任何棋子都无法吃时,才可以另行走子; 19.四先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者——无法吃掉时,必须走动前者——前者无法走时,必须用别的子吃掉后者——别的棋子也无法吃掉后者;另行走子; 20.五先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者——无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者——均无法吃时,必须走动后者——后者也无法走动时,才可以另行走子; 21.8、技术犯规:下列各项均属技术犯规; 22.一、连续提和,干扰对方; 23.二、一方提出“自然限着”经裁判审查后不属实; 24.三、触摸己方之棋子而不能走该子; 25.四、触摸对方之棋子而不能吃该子; 26.五、一方多走一步或棋子走往不能去的位置; 27.9、注意事项 28.一在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前;如积分相等,则按以下顺序区分:小分;胜局;直胜;犯规;无法区分,则名次并列 29.二在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前;场分相同

象棋策划书

象棋策划书 一、背景介绍 象棋是一种源远流长的中国传统文化,已经有数千年的历史。它作为一种智力 游戏,不仅可以锻炼思维能力,还能培养战略思维和判断力。随着科技的发展,我们希望能够通过一种新的方式来推广和普及象棋,使更多的人了解和喜爱这项文化活动。 二、项目目标 本项目旨在设计并开发一款基于网络的象棋游戏,通过提供简便的操作界面和 友好的用户体验,吸引更多的用户参与到象棋游戏中来。同时,为了让用户能够更好地学习和提高象棋技巧,我们还将提供一些辅助功能,例如棋谱分析和对局记录等。 三、项目计划 1. 界面设计 我们将通过精心的界面设计,使得用户能够轻松上手并且享受到良好的视觉体验。界面的主要元素包括:棋盘、棋子、计时器等。同时,我们还将提供一些个性化的设置选项,例如棋盘背景、棋子样式等,以满足不同用户的需求。 2. 对战模式 游戏中将提供人人对战和人机对战两种模式。人人对战模式支持多人同时在线 对战,用户可以通过输入对手的用户名来发起挑战。而人机对战模式则提供不同难度等级的电脑对手,用户可以根据自己的实力选择适合的难度进行对战。 3. 辅助功能 为了帮助用户学习和提高象棋技巧,我们将提供一些辅助功能。例如,棋谱分 析功能可以对已经结束的对局进行深入分析,展示每一步的优劣和最佳走法。同时,我们还将记录用户对局的历史,方便用户进行回顾和总结。 4. 多平台支持 我们计划将该象棋游戏开发为跨平台的应用程序,支持不同操作系统和设备。 用户可以在手机、平板电脑或者电脑上进行游戏,随时随地享受到愉快的游戏体验。

四、项目推广 为了让更多的人了解和使用我们开发的象棋游戏,我们将采取以下推广策略: 1.社交媒体宣传:通过在知名社交媒体平台上发布相关内容和活动,吸 引用户关注和参与。 2.合作推广:与相关棋类协会、象棋培训机构等合作,共同开展推广活 动,扩大用户群体。 3.用户口碑:通过提供良好的用户体验和优秀的功能,获得用户口碑的 传播,吸引更多的用户主动推荐给他人。 4.媒体报道:与媒体合作,进行相关报道和评测,提升产品的知名度和 可信度。 五、项目预算 项目预算主要包括开发成本、推广费用和运营成本等方面。我们将充分考虑各项成本,并制定合理的预算计划。同时,我们也将寻求赞助和投资,以确保项目的顺利进行和可持续发展。 六、项目风险 在项目进行过程中,我们也要面对一些潜在的风险和挑战。可能的风险包括技术风险、市场风险和竞争风险等。为了应对这些风险,我们将制定相应的风险管理计划,并及时调整策略,以降低风险对项目的影响。 七、总结 通过本项目的实施,我们希望能够推广和普及象棋这项传统文化,让更多的人了解和喜爱象棋。同时,我们也希望通过提供优秀的游戏体验和辅助功能,帮助用户学习和提高象棋技巧。最终,我们期待能够打造出一款受用户喜爱的象棋游戏,并将其推广到更广泛的用户群体中。

中国象棋真人对战开局

中国象棋真人对战开局 中国象棋真人对战开局 象棋是以“将死”或“困毙”对方将[帅]为胜利的一种双人玩游戏。双方各有16个棋子,共有7种类型。对局前,按如图摆好各棋子位置。由红棋一方先走,双方轮流各走一步,直至分出胜负对局即终了。 各类型棋子走法各不一,如下是走法口诀 将帅不离九宫内,士只相随不出官。 象飞四方营四角,马行一步一尖冲。 炮须隔子打一子,车行直路任西东。 兵卒只能行一步,过河横进退无踪。 将帅不离九宫内 说的是帅不能出九宫,只能走宫内红色线路(直线),不能走斜线。 士只相随不出官 士只能相随着帅,也不能出九宫,但走的是斜线。 象飞四方营四角 象只能走大本营与四方的角。象走的线路为“田”字对角,如图黄色小圈位置 当“田”中间有棋子时,象不能走到对角,也叫绊象角。如图,因象中间有红炮,故吃红车。 马行一步一尖冲 马走的线路为“日”字对角。如图黄色小圈位置 当“日”脚有棋子时,马也不能走,也叫绊马脚。如图,马相邻有棋子时,就无法吃对方的车、炮 炮须隔子打一子,车行直路任西东 说是炮打子要隔一子。如图,炮至红兵中间隔着象,那么黑炮可以吃红兵炮与车的走线路是上下左右任走,只能走直线,步数随意 兵卒只能行一步,过河横进退无踪。 兵在没过河之前,只能向前一步步走,不能后退或走左右。当过了河了就

可以左右走了。但还是不能后退 网上或书上关于中国象棋经典棋局讲解,都是用什么炮二平五、马2进3之为类的写法。这又怎样看呢。平就是水平左右移动、进退就是前后移动。数字2、3各中文二、五指黑红双方。 右图为炮八平五(红色)、马2进3(黑色) 中国象棋真人大师和象棋软件哪个厉害 电脑与人脑比拼中国象棋结果会如何?昨天下午,首次中国象棋人机大战在北京奥体中心结束,徐天红等5位象棋大师以4.5∶5.5的总比分不敌超级计算机“天梭”。 参加人机大战的五位象棋大师是特级大师柳大华、徐天红、卜风波,象棋大师张强 、,比赛分为两轮,五位大师在比赛的房间中各自面对一台电脑,而对面则是一名工作人员,负责把电脑下出的棋走在棋盘上。比赛用时为每方45分钟包干制。 比赛的最终结果有些出人意料,特级大师柳大华两战皆负,徐天红两战皆和,卜风波一负一和,张强一胜一和,一胜一和,最终电脑以5.5∶4.5战胜人脑。 “我是有点明知山有虎偏向虎山行了。”柳大华在输了两盘棋之后说,与电脑下棋应该下得越平稳越好,因为电脑更加擅长于激战,但自己的这两盘棋都走成了激烈的局面,“电脑永远不会超时,但我总是会顾虑时间的问题,一步走得不好,就被电脑抓住不放手了。” 中国象棋的胜负有两个非常重要的决定因素,一个是计算能力,一个是对局势的把握,在张强看来,电脑的计算能力是非常强大的,但在局面的把握上会有一些欠缺,“电脑走的是纯计算领域的,但是对于局面的判断力有时是很灵活的,比如一个过河的兵可能是非常重要的子力,这个时候就会被电脑忽略掉了。”看来,电脑也有本身的局限。柳大华表示,“如果下慢棋的话,电脑的水平比象棋大师水平略低,但如果是快棋的话,电脑则相当于特级大师的水

中国象棋简介

中国象棋简介 中国象棋是中国传统文化中非常重要的一部分,它是一种二人 对战的棋类游戏。它和国际象棋非常相似,但规则和棋子不同。 中国象棋是中国五千年文化的传承,它通过游戏的形式可以让人 们更好的了解中国传统文化,并通过棋艺交流增进友谊。下面我 来为大家详细介绍一下中国象棋。 棋盘和棋子 中国象棋使用的棋盘式长方形的,是由十行九列的方格组成。 每条边上都印有棋谱,以便记载下棋的过程。棋盘分为红黑两色,其中红色方位在棋盘的下方,黑色方位在上方。棋子分为两个颜色,分别为红色和黑色。棋子的数量共有32枚,其中包括7种棋子:帅、仕、象、马、车、炮和卒。 规则和玩法 首先,红方先走,然后轮到黑方移动。每位玩家交替地走棋, 每次只能移动一枚棋子。除了兵、炮和马等特殊的棋子以外,每 个棋子都有特定的走法。下面是一些棋子的走法:

帅:向前、向左或向右走一格,但不能后退。 士:只能斜着向前或向后移动一格。 象:只能斜着走每次走两格,中间必须隔一格,且不能过河。 马:向前走一格,再向左或向右跳过一格。 车:直线行走,向前,向后或向侧方走,没有跳子限制,可以沿直线无限制地前进。 炮:和车的走法相同,但吃子的方法不同,在中间必须隔一个子,不然不能吃。 卒:只能向前走一格,当卒过河后,就可以左右移动了。 当一名玩家的帅被吃掉时,对方获胜。当卒到达对面的底线,它可以变成一个等价的棋子。在中国象棋中,有一项动态规则,即任何时候双方可以协商不同的规则,这叫做“协商规则”。

中国象棋的精髓在于在限制之中寻找出路,因此需要思维的智慧和严谨的逻辑,是集中力和耐心的表现。中国象棋的玩法非常简单,但是要熟练掌握每一个棋子的特点和技巧,才能在游戏中发挥出最佳的水平。 结语 中国象棋是一门充满智慧的游戏,它不仅仅是一种娱乐形式,更是一种可以传承中国文化的载体。中国象棋的智慧和文化价值已经被越来越多的人所认可和喜爱。希望大家在闲暇之余,多多学习和玩中国象棋,掌握它的规则和技巧,感受到它传承的智慧和文化价值。

中国象棋人机大战

中国象棋人机大战 中国象棋的人机大战的历史仅仅是二十年,时间并不是很长,很多象棋爱好者对其知之甚少,遗落了很多资料,最重要的就是这些对局记录。二十世纪八十年代末期,宝岛台湾举办了三届象棋软件大赛,其间还有人机对抗赛,以及早期的世界奥林匹克电脑象棋软件大赛,能留下的对局寥若晨星,即使最近的2021年举办的计算机博弈锦标赛上的人机大赛,也仅留下一则对局。 作者写这本书的目的就是为了记录下这些对局,记录下人机大战珍贵的历史。《》共记录对局88局,局间对于对战周边情况有相关介绍,希望能人读者对于中国象棋人机对战有个全面的了解。 内容简介 由于读者对于中国象棋人机对战的历史了解比较少,本书记录近些年人机大战的精彩对局,并有部分棋局的精彩点评。 作者简介 蒋泽文,男,1970年10月30日出生于辽宁,大学本科学历。1990年辽阳县十大杰出青年。业余时间尤喜象棋,曾获1993年辽宁省职工象棋赛亚军。2021-2021年任《象棋资料汇编》杂志主编,2000年至今为中国发行量最大的象棋刊物《棋艺》杂志专栏作者及特约记者,发表过数百篇佳作,为广大棋友所喜爱。 图书目录 第1章笑傲江湖虞希舜 第2章ICCS的“未来战士” 第3章纵横中象 第4章征战ICCS团体赛 第5章楚汉风云之QW2000 第6章干禧年IXPA个人赛 第7章弈天擂圣战 第8章2001年IXPA个人赛 第9章四斗陆建初

第10章快马战飞刀 第11章征战在八段赛上 第12章绿林英雄的手段 第13章酣战羊城绿林王 第14章人机合一天地争霸 第15章“梦之队”的人机训练第16章轻取飞刀王 第17棋天大圣初涉江湖 第18章浪潮天梭 第19章决战紫禁之巅 第20章将相和 第21章嘉年华在高雄 第22章不该判负的对抗 第23章战鹏城 第24章第一届人脑对电脑大赛第25章第二届人脑对电脑大赛第26章第三届人脑对电脑大赛第27章第四届人脑对电脑大赛第28章第五届人脑对电脑大赛第29章第六届人脑对电脑大赛第30章第七届人脑对电脑大赛第31章第八届人脑对电脑大赛第32章第九届人脑对电脑大赛第33章第十届人脑对电脑大赛第34章2021人脑对电脑大赛

象棋比赛规则

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中国象棋比赛规则 1. 基本规则:遵循友谊第一;比赛第二的原则;讲究棋风、棋德;赛出风格;比出水平.. 2.对弈:在对局时;由执红棋的一方先走;双方轮流各走一着;直至分出胜负或走成和棋为止.. 3.3. 时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间..一局时规定为40 分钟;一般当双方超时各计零分;对于特殊情况我们会酌情处理.. 4.4.胜负判定: 5.对局时;一方出现下列情况之一;就算输棋;对方得胜: 6.一被困毙轮到走棋的一方;无子可走;就算被“困毙” 7.二自己宣布认输.. 8.三在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律.. 9.5. 对局时;出现下列情况之一;就算和棋: 10.一属于理论上公认的双方均无取胜可能的局势; 11.二提议作和;应使双方机会均等..只要是一方提和;另一方已宣告同意;双方都不许反悔.. 12.三双方走棋出现循环反复已达三次;符合棋例中不变作和的有关规定;可由任何一方提议作和;经审查局面属实;即使另一方不同意;裁判员也有权判为和棋..如双方都没有提和;而循环反复局面还在延续;裁判员有权不征得双方同意就决定判和.. 13.6、赛制与计分:

14.实行三轮赛制;首轮抽签分组单淘汰..第二轮进行循环赛..第三轮根据积分进行淘汰赛.. 15.7、行棋规则: 16.一一着棋走了以后;不得再予更改..落子生根;以手离开棋为准.. 17.二触摸自己方面的哪个棋子;就应走哪个棋子;除非所触摸的那个棋子;按行棋规则根本不能走;才可以另走别的棋子.. 18.三触摸对方棋子;就必须吃掉对方的棋子;只有当己方的任何棋子都无法吃时;才可以另行走子.. 19.四先触摸自己的棋子;后又触摸对方的棋子;处理顺序如下:前者必须吃掉后者——无法吃掉时;必须走动前者——前者无法走时;必须用别的子吃掉后者——别的棋子也无法吃掉后者..另行走子.. 20.五先触摸对方的棋子;后又触摸自己的棋子;处理顺序如下:后者必须吃掉前者——无法吃掉时;必须用别的子吃掉前者——均无法吃时;必须走动后者——后者也无法走动时;才可以另行走子.. 21.8、技术犯规:下列各项均属技术犯规.. 22.一、连续提和;干扰对方.. 23.二、一方提出“自然限着”经裁判审查后不属实.. 24.三、触摸己方之棋子而不能走该子.. 25.四、触摸对方之棋子而不能吃该子.. 26.五、一方多走一步或棋子走往不能去的位置.. 27.9、注意事项

中国象棋人机对弈

中国象棋人机对弈 [摘要]文章主要是研究中国象棋的人机对弈,包括象棋的界面和引擎部分。界面主要是方便人与电脑进行交互的可视化界面。界面包括棋盘区、菜单项和功能按钮区。主要实现棋子的移动、悔棋、记录棋谱、难度选择等选项功能。引擎部分主要包括,棋子棋盘的表示即数据结构,走法的生成,局面优劣的评估即评估函数,搜索算法及其优化和改进。界面的设计是采用MFC的框架来实现界面部分,MFC是微软公司提供的一个类库,以C++类的形式封装了Windows的API,并且包含一个应用程序框架,以减少应用程序开发人员的工作量,其中包含大量的Windows句柄封装类和很多Windows控件和组件的封装类。象棋对弈其实是一种博弈。双人对弈,轮流走步;信息完备,双方得到的信息都是一样的;零和,即对一方有利的棋,对另一方肯定是不利的,不存在对双方均有利或无利的棋。如果轮到自己落子的时候,一定会选择使局面分数最高的着法,如果轮到对手落子,他一定会选择使你得分最低的局面。这就是我们经常听到的极大极小值搜索,而对局面进行估分的函数就是评估函数。 [主题词]博弈树;极大极小值搜索;alpha-beta剪枝;评估函数

Chinese chess computer game Network Engineering [Abstract]This paper mainly explores the Chinese chess computer game,it includes user interface and game engine.UI is a visual interface which helps human to communicate with computer.UI includes the board area,the menu and commonly used buttons.Its functions include pieces move,undoing,saving game record,choosing level and so on.The game engine mainly includes the form of pieces and board,that is data structure,move generaion,evaluation function,search algorithm.The UI is implemented through MFC.MFC is a class library provided by Microsoft.It encapsulates a Windows API in the form of c++ class,and includes a application framework,and reduces the workload of programmers.Chinese chess is a zero-sum game.Two people play,take turns to move piece;Information is the same to the both sides.There is no favorable or bad situation for both parties.If it is your turn,you will choose the favorable situation,in the same way,the opponent will choose the bad situation for you.This thought is called minimax algorithm,the function for estimating is called evaluation function. [Key Words]Game Tree;Minimax Search;Alpha-Beta Pruning;Evaluation Function

中国象棋人人对战

中国象棋----人人对战设计 学号: 系别: 姓名: 班级: 成员:

中国象棋--人人对战设计 1 、问题定义 中国象棋在单击游戏可执行文件进入游戏,游戏系统初始化游戏界面,进入游戏系统后,用户可能单击棋子,再点击相应棋子坐标或棋子,实现棋子移动、吃棋子功能。实现人机对弈。用户在对弈中,可以实现悔棋、新游戏、退出游戏功能。系统的用例图如下所示: 图1系统用例图 2 、可行性研究 用户进入系统,进入游戏,把自己的电脑设为主机实现人机对弈。从功能上基本能满足用户的需求。性能稳定可靠。 3、需求分析 3.1象棋棋子走法规则和功能分析 (1) 中国象棋是双方在有着9调竖线和10条横线的棋盘上对弈,竖线和横线的交叉称为棋点或对弈点,每个棋子都是在棋点上行走,而不是在方格中行走。 (2) 河界将棋盘分成两等份,每一边都有一块有9个点组成的九宫,棋子“将”,“帅”和“士”只能在九宫内移动,并且“将”和“帅”每一步只可以水平或垂直移动一个棋点;“士”只能在九宫内移动,并且它每一步只可以沿着对角线移动一

个棋点;“象”必须一次沿着对角线方向走两个棋点,但它不能过河也不能跳过或穿越障碍,即“象”不能别眼,“马”没一步只可以水平或垂直移动两个棋点,但必须按对角线向左或向右移动。中国象棋的“马”不能跳过障碍,即马不能别腿。“车”可以水平或垂直方向移动入一个无障碍的点。“炮”移动起来和车类似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。“兵”每步只能向前移动一个棋子过河以后,它便增加了向左右移动的能力,并不允许向后移动。 3.2 系统数据流图 (1)0层数据流图 图2 0层数据流图 (2)1层数据流图 图3 1层数据流图 (3)2层数据流图 图4 2层数据流图

网络人机对战中国象棋需求设计实现说明文档

需求设计实现说明书 基于Windows平台的网络/单机 中国象棋 Based on Windows System Network/Single plane Chinese chess 编写作者胡友谋 专业软件工程 联系电话 电子信箱 个人说明2009届本科毕业两年工作经验

目录 第一章网络/单机中国象棋需求分析1 1.1 引言1 1.1.1 编写目的1 1.1.2 项目背景1 1.1.3定义2 1.2 任务概述2 1.2.1 目标2 1.2.2 运行环境2 1.3 总体划分3 1.3.1 系统功能划分3 1.3.2 端到端模式(P2P)功能详细描述4 1.3.3 端到端模式用例5 1.3.4 服务器模式(C/S)功能详细描述5 1.3.5 服务器模式用例6 1.3.6 人机对战模式详细功能描述6 1.3.7 服务器端功能描述7 1.3.8 其他功能需求描述7 第二章网络/单机中国象棋总体设计8 2.1 软件简介及总体框架8 2.1.1 软件简要说明8

2.1.2 总体框架图8 2.1.3 各功能模块框架图9 2.2 系统静态模型10 2.2.1 定义系统对象类10 2.2.2分析类图12 2.3 系统动态模型14 2.3.1 端到端(P2P)进行象棋对战14 2.3.2客户/服务器(C/S)模式对战14 2.3.3 人机对战16 第三章网络/单机中国象棋详细设计17 3.1 引言17 3.2 程序系统结构17 3.2.1 层次方框图18 3.2.2 系统结构图19 3.3 ChessSound模块设计说明19 3.3.1 模块描述19 3.3.2 模块类图20 3.3.3类详细说明20 3.4ChessBoardImage模块21 3.4.1模块描述21 3.4.2 模块类图21 3.4.3 类详细说明21

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