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GM游戏开发入门中文教程

GM游戏开发入门中文教程
GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12)

Edit by liver

(教程中的GM均指GameMaker)

入门篇

目录

第一章游戏梦想从里开始

第二章安装超强利器Gamemaker

第三章GM最初印象

第四章看一个例子吧

第五章用户界面初探

5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite)

第七章音效以及背景音乐(sound&music)

第八章背景图像(background)

第九章定义物体物体(object)

第十章解析“事件”(event)

第十一章动作(action)集合

11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式

第十二章场景(room)的设计

12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景

第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏

高级篇

第十三章精灵图像sprite高级使用

13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析

第十五章背景高级教程

第十六章物体物体高级使用

16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask

第十六章(二):动作集合高级使用篇

16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作

16.2.6其它动作集合extra

第十七章场景高级使用

17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views

第十七章(二)字体font

第十八章路径path

18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件

第十九章时间轴timelines

第十九章(二)脚本

第二十章完成游戏

一.制作游戏帮助

二.游戏选项设定(1.图形选项2.分辨率3.其它各选项4.进度条选项 5.常量6.独立运行游

戏中的文件包含7.纠错设置8.设置软件信息)

三.怎样使你的游戏运行速度更快

第二十一章GML游戏设计语言(高级用户)

GM完全中文开发教程

第一章游戏梦想从里开始——做自己的游戏

游戏给了我们第二生命,在游戏里我们可是上天入地,飞檐走壁,无所不能。在这些绚丽的世界后面,隐藏着的可能是数个程序员日以兼程的工作加上美工师的精心设计。所以,一个专业的游戏制作往往让我们一些游戏发烧友们望而却步,特别是谈到复杂的令人眼花的代码,更令一些想自己设计游戏的初学者/爱好者望而止步。

Gamemaker应运而生。

它极易上手的平民化操作,面向物体的可视设计,高自由度的游戏语言编辑/控制组件体系,功能强大丰富的函数库以及不断更新的大量外置插件让GM游戏设计软件成为当今游戏制作界的新一代亮点。独有的运动控制/路径控制/动画/字体控制/自动寻径/眩目的粒子系统/加上最新的3D功能引擎以及全面的底层网络开发和自由语言控制性组件使得GM已经成为当今世界最受欢迎专业游戏制作工具之一,国外众多大学游戏设计专业都以GM作为游戏设计教材软件。GM前途无量。

在中国,今天,gamemaker也正以其独特的魅力迅速俘获众多游戏制作初学者及发烧友的心,国内越来越多的年轻人加入到了这个开发行列中来,Gamemaker无疑为那些想开发专业游戏而苦于缺乏专业编程知识的各类人士提供了最佳的专业解决方案,不论你是刚跨入电脑门槛的初学菜鸟,还是已经有相当功底的专业同行,我们都以最大的热情欢迎你们加入到gamemaker这个游戏制作大家庭中来,让我们的游戏制作大众化吧!我们的口号是:我们的时间不用来学写代码的,是用来创作游戏的!

为了让大家都可以全面精通个软件,我们编译了这套完全教程。

让我们向游戏制作向专业化迈步,让更多的朋友游戏制作梦想能够实现!

让我们共同努力!!

第二章安装

你可能已经安装了GM,但如果还没有的话,就按照下面的提示进行吧。首先当然是运行gmaker.exe,然后按照屏幕上的指示,选择你的安装目录,尽量把它放在默认的目录下。当安装完成时,在你电脑的开始脚本菜单里将会发现一个新的脚本组。你可以在里面运行gm以及读一些相关帮助的文档。

当你第一次使用的时候软件会弹出一个信息框问你是想进入简易模式还是高级用户模式,如果你以前并没有使用过GM,建议你使用简易模式,即选择NO不使用高级模式。在简易模式里面有些选项没有完全显示出来,只有一些常用的初级功可以选项。如果你想进入高级模式的话,你可以从软件菜单中的文件选项中选择进入高级模式。

在你安装GM的目录里面,你可以发现以下文件和文件夹:

examples:包含了一些游戏例子

lib:包含了很多动作集合,如果你想要添加额外的动作你可以拷贝一些动作库到个目录里面,下次GM运行的时候会读出相应的动作集合。

sprites:包含了一些简易的图形资源。你可以从其它的网站得到更多的资源。在GM中国中,你可以找到丰富的各类资源及其相关连接。

background,sound:同样的放置背景和声音的资源文件夹

GameMaker需要奔腾以上的机器,装有win98/NT/2000/Me/XP等系统才可以运行。显示器最少可以支持800X600-16位色以上的分辨率。同时需要你的电脑上安装了DIRECTX。当制作和测试游戏的时候,所要占用的内存相对来说是比较大的(至少32M或者更多)。当运行已经制作好的游戏时,所用的内存则会大大减少,当然,得看你制作怎样的游戏。

第3章初识GAMEMAKER

在你开始沉浸于使用GM开发之前你最好可以先感受一下GM,找找感觉。使用GM制作的游戏都是放在一个平面房间room(或说是一个舞台上)的,房间不是我们常识中的房间,它是一个容器,也就相当于是一个舞台或者说是场景。在个平面舞台上你可以放置各种各样的事先在脚本中定制好游戏物件,例如背景,前景,游戏人物,各种道具等。游戏运行时各种物体就在里面活动。下面我们就先来了解一下有哪些游戏物体可以放置在房间中。

首先,大多数的游戏物件必须要有用来表示它们的图片,比如人物你就要有一张或者一系列的图片来显示它的静止或者动作,些导入或者自制的图片我们称它为精灵sprite 。一个精灵通常是一张图片或者一系列图片用来制作为动画。所以它包括静止的单帧图片以及各种表单动画文件。在游戏中一个物体的精灵图片是可以更改的,比如当一个魔法把一个人物变成动物时,人物的精灵图片就变化了,些都可以通过系统方便的调节。你可以使用GM自带的编辑器制作简单的精灵或者用其它的软件制作再导入到GM中。例如GIF动画文件。

物体身上会有东西发生,些发生的东西称为事件events,物件可以激发相应的动作当某种事件发生时。一个游戏物件可以有很多很多的事件也可以有很多很多的动作与事件相对应。比如键盘事件,单击方向向上键时是一个事件,于是游戏人物Y坐标减掉1,可以说是一个对应事件的动作。当物体在房间里被建立时,它就会有一个建立事件〈Creation〉。再举个例子,当一个球物体刚刚建立时你为它赋予一个运动事件它便一开始就动起来。当两个物体碰撞时你可以设置一个碰撞事件,样的话你就可以让球停下来或者是向相反的方向运动,或者是碰撞到时播放一个声音,当然你首先要导入一个声音并设置好才可以使用。

当玩家单击键盘上一个键时边产生了键盘事件,物体便可以产生相应的事件,比如说按指定的方向运动,希望通过上面的阐述可以使你明白:对于每一个物体你可以为事件指定很多不同的动作,用种方式为你的游戏物体定义各种各种样的动作行为。

一但你定义好游戏物体后,就下来你就应该设置用来展示物体的房间了。每个房间可以

用来制作成为不同的关卡或者是一个游戏中的不同场景。同样的GM为房间与房间之间的转换定义了一系列动作集,用来控制场景与场景之间转换效果,就象电影画面里的画面转换特效。一般说来一个房间最先要有个背景,即游戏背景图,背景可是是单一的一种颜色或者是一张制作好的背景图片,设置完成后你把它放在房间里,然后再把前面设置好的游戏物体放在房间里,系统默认会把物体放在背景之上。上面就是制作一个游戏的大概流程,当你完成以上步骤时,你就可以准备运行游戏了,第一个房间将会首先显示出来,所有你放在房间里的物体将会按照自己的方式去运动因为你在它们的建立事件中定义了各种动作,有的物体将会开始对其它物体产生影响比如说定义了碰撞事件的物体碰到了其它物体,同时,如果定义了鼠标键盘事件它们便会对你的鼠标键盘动作产生相应动作。

小结一下,刚刚所述的几个游戏物件在制作中起到决定性的作用,它们分别是:

物体:objects:游戏中定义有各种事件动作的实体,它们是游戏的主要表现部分

房间:rooms:放置物体让它们活动的地方,可以理解为不同的场景

精灵:sprites:用来展示物体的图片,它只是图片,无任何属性行为

声音:sounds:用在一个游戏中的背景音乐或者音效。

背景:backgounds:为房间定义背景的图片。

事实上还有其它很多的各种类型的资源比如说:路径、脚本、数据文件、时间条等,它们在更复杂的游戏中起到了很大的作用。些只有在你的GM运行在高级模式下才可以看得到。如果你觉得有很多细节没有看懂,没有关系,在后面的章节中,我们将分门别类的对每一个资源设置项目进行详细的讲解。一节我们只希望可以让你对GM的运行体系有个大致的了解,样一来,接下去讲将会顺利的多.下一节中,我们将会以一个实例的讲解来让你对GM有更进一步的认识。

第四章一个例子

第二节.让我们来看一个例子吧

学习的首先让我们看一个简单例子,我们假设你运行在GM的简单模式下,第一个步我们先在脑海里大概的勾画一下我们要制作的游戏是什么样子的(你最好先做一步工作,当你打算开发大型游戏时,你就不是简单的在脑海里勾画了,你必须有你的游戏开发进程表,以及各种有条理的书面规划,样可以为你在以后的开发中节省很多时间)。我们现在的个例子时很简单的:有一个球在几面墙之间弹跳,玩家可以点击球,每一次点到会得一分。

那么首先我们需要两中不同的游戏物体:球和墙。于是我们需要两种精灵图片来表示两种物体。最后,我们会听到一些声音当我们点球成功时。个简单的游戏我们只要为它设置一个房间就可以了。不妨让我们自己动手来做做吧,在做的过程种如果你碰到什么地方不会的话可以调出例子来看看。(ball.gmd)

好了开始动手吧,首先我们制作好精灵图片,从添加(add)菜单菜单里我们选择添加精灵(add sprite,你也可以在快捷工具栏里面点添加精灵的按钮),你可以看到一个窗体打开了,在名称(name)选项里我们输入“wall”,选择载入精灵(load sprite)按钮并选择一个类似墙的一个小图片,样我们就得到了一个墙的精灵图片,你可以关闭窗体了。同样的方法为球也建立一个精灵图片。

下面我们添加声音,从添加菜单里面选择添加声音(add sound),另一个窗体将会打开,给声音取一个容易识别的名字并选择载入声音,载入一个声音资源并试试是否是你想要的效果,如果可以的话,选择好并关闭窗体。

下一步是建立好两个带事件的物体,首先让我们来看看墙物体。再次从添加菜单中选择添加物体,一个比前面的菜单看起来都复杂一点的菜单将会打开。左边我们看到是物体一些大概的相关信息。我们给物体取一个贴切的名字并且从sprite下拉菜单中选择一个正确的精灵图片。因为墙是一个固体所以我们在固体(solid)选择框打上沟。现在所有的就绪了。再次我们我们建立一个新物体,给它取名为球,并且给它一个球的精灵图片。因为球是运动的所以我们就不要钩选固体框了,一会我们还要给它施加行为动作。在中间你可以看到一个还没有添加任何事件的空列表栏,在栏下面是一个名为add event的按钮,单击它我们会看到所有的事件都列了出来。选择物体建立事件(creaion event),你会看到它被添加到了事件列表中。在最右边你可以看到所有可以用的动作命令,它们已经被分好了组。从运动(move)组里面我们选择一个8个红箭头图标的动作拖动到动作栏中,个动作将让物体朝一个特定的方向运动。一但你完成拖动后一个对话框将会显示出来,在里面你可以指定物体运动的方向。选择所有的箭头以便选择一个随机的运动方向。你可以指定速度为8。好,现在关闭对话框。现在球从建立开始就运动的事件已经设置好了。下一步我们将看看如果球碰到墙后会怎么样,再次按添加事件,在球的事件列表里选择碰撞事件(collision)并且在下拉菜单里面选择墙物体(和墙相撞)。在个事件里面我们将要添加一个反弹运动动作。(在动作按钮上你只要放鼠标在上面几秒钟会有动作功可以说明)最后我们需要定义当用户在球物体上单击鼠标左键会有什么行为发生。添加鼠标事件并且从下拉菜单中选择左键事件。为个事件我们添加一些新动作:一个用来播放声音,另外一个用来更改分数值,两个动作分别可以在main组和score组中找到。还有另外两个动作是用来给球一个新的随机位置并且朝一个新的方向运动,用同样的方法添加好。在声音动作里面我们选择好正确的声音,在分数动作里面,我们输入1并且在relative选项前点钩,意思是在当前的分数值上加一。

现在我们的物体就准备好了,我们还要做的是设置房间,也即场景。为游戏添加一个房间,再次选添加菜单,在右边你可以看到空空的房间还没有放置任何物体和背景。左边你可以看到一些TAB菜单选项。一个用来设置背景,一个设置房间的大致属性,象长宽之类的,还有一个菜单你可以用来开始往房间里面添加定义好的物体,在底部你可以从从下拉菜单里选择物体。通过点击房间的指定位置你可以将物体放置在房间的指定位置。你可以对物体点右键来删除房间的物体。用墙物体建立一个美观的方形墙壁,最后把一两个球物体放置在房间的墙壁围好的空间里面,我们的游戏到此全部准备完毕。

现在是我们将要测试的时候了,单击run按钮,看看会有什么发生。如果在球刚开始运动设置上没有发生错误,那么你试着点击它看是否动作无误。你可以停止游戏通过单击ESC键。同时你也可以为个小小的例子做更多的变化,比如你学了粒子效果,你可以为球添加运动的轨迹效果,并且当两球碰撞时产生火星等。

恭喜你,你已经用GM制作好了你的第一个游戏。好了接下来,就让我们更深入的到每一个环节去学习吧。

第5章熟悉软件操作界面

当你开始制作游戏GM会显示出下面的窗体(如下图):

在左边你看到不同的资源物体栏,从上而下分别是:精灵图像、声音、背景、路径、

脚本、物体物体、房间/场景和游戏帮助文件设置、游戏选项设置等。

5.1文件菜单

在文件菜单中你可以找到常用的命令如打开和储存游戏文件,还有一些其它的菜单:··New

新建游戏

选择玄想,开始制作一个新游戏,此时若当前有游戏文件在正在制作,你会被问及是否要储存当前文件。在工具列上也有一相对应的按键(New)。

·Open。

·打开游戏文件。

打开一游戏文件,gamemaker6的默认游戏文件是是*.gm6。同样地在工具列中也可找到Open 图标,你也可以由鼠标拖动文件到软件窗口来打开一个游戏文件。

·Save。

·保存。

用当前的文件名储存当前游戏制作文件。如果之前没有指定文件名,计算机会要求你输入要一个新文件名。当游戏文件被更改之后,你才可以使用个菜单选项。同样在工具列上也有一相对应的按键图标(Save)。

·Save As 。

·另存为。

用另一不同的文件名保存游戏文件,系统要求输入一个新文件名。

·Create stand-alone。

·创建独立运行的EXE文件,为你的游戏创建一个独立的游戏运行文件,因此你可以发布你的游戏。

Advance mode

高级软件界面模式,点击此选项可以切换普通/高级软件操作界面。

· Merge Game。

合并游戏。使用个功可以你可以把两个不同的游戏文件的所有资源合并到一个游戏,实现分块/分人开发模式

· Import scripts。

·导入脚本。

在后面章中你将获得更多关于游戏传送的信息,用于从文本/脚本文件引进有用的小代码。· Export scripts。

输出小脚本。

用于把你的小脚本储存在一文件中,以被其它的人使用。在后面章节中将更详细地讨论。Preferences。

设置个人偏好的软件操作方式。

在这里你可以设定你个人偏好的操作方式。

o Show recently edited games in the file menu。

在文件菜单中显示最近编辑的游戏文件,若勾选,则在文件菜单中会显示最近编辑的四个文件。

o Use compression when saving games。

o 当保存游戏时使用压缩方式。

若勾选,则将压缩游戏文件中的图像。将大量减低游戏文件大小,但是也将稍微增加读取和存档时间。

o Keep backup copies of files。

o 保持游戏文件的备份。

若勾选,则将游戏脚本储存一个备份,此备份的扩展名是.gb1。将扩展名改成.gm6,就可再次打开使用。

o Hide the designer and wait while the game is running。

o 当游戏执行时隐藏设计窗口并等待其结束。

若勾选,则当你执行游戏,设计窗口将隐藏直到游戏测试结束。

o Run games in secure mode。

o 在安全模式下执行游戏。

若勾选,凡在你的计算机上用GM设计的游戏不允许执行外部脚本,或在游戏目录外更改或删除文件(保护计算机免于被植入特洛伊(木马)脚本)。但勾选个这个有可能使某些游戏不能正常运行。

Sprite form

Show the origin and bounding box in the sprite image

在编辑精灵图像时是否显示精灵图像的原点与碰撞框

o In object properties,show hints for actions。

o 在物体属性中,显示动作提示信息。

若勾选,则当你把鼠标光标停留在object properties表单上的动作图标上时,会显示动作描述。

o In room form,when closing,remove instances outside the room。

o 在房间/场景设计中中,移除放在场景范围外的物体实例(instance)。

若勾选,则当场景外有物体实例或元件时,系统会提示你并让你删除。

o Scripts and code。

o 小脚本和代码,后面有详细介绍。

o Image editor。

o 选择内部/外部图形编辑器:GM预设使用一内置的编辑器来编辑图像。假如你想使用更好的图像编辑脚本,可在此指定。

o Recent Files。

·最近的文件:除非不点选,否则最近编辑的四个游戏文件会显示出来,使用鼠标点击就可以开启功可以。

o Exit。

·退出:顾名思义,退出软件,返回到windows。

假如你有更改过当前的的游戏文件,系统会提示是否要储存文件。

5.2 Edit menu

5.2编辑

编辑菜单包含一些与当前选择的资源(物体物体,精灵图像,声音,等等)相关的命令,或资源夹相关的命令。

按资源的类型而定资源的可用性。

·Insert resource。

·插入资源:在当前选择的资源类型中插入一新实例,实例可在之前的资源中选择(假如你在弹出对话框中选择一组资源,则资源会被增加在资源夹中)。将打开一个窗体让你可以够更改资源的属性,下面的章节中将详细地探讨。

·Duplicate。

·副本:复制资源作为一个副本。

·Insert group。

·插入群:资源可以被放在资源夹中以便整理使用,当你制作大型的游戏时,这样做非常有用。例如,你可以在一资源夹中放入与特定物体相关的全部声音,或你可以把特定的关卡中出现的所有物体放在一个制定资源夹。在现有选择的资源类型中创建一个新的资源夹,系统会要求你输入一个资源夹名称,资源夹中又可再创立子资源夹。你可以直接将资源拖放到资源夹中

·Delete。

·删除:删除当前选择的资源(或资源夹资源)。要小心,删除了不可以复原。·Rename。

·重新命名:给予资源一个新的名称。从资源的属性表单中也可以执行此功能。·Properties。

属性:使用命令来编辑资源的属性。你可以直接在某资源上双击鼠标左键来编辑某资源的属性。

·Show Object Information。

·显示物体信息:使用命令你可以获得在游戏中这个物体的全部操作及命令和脚本,你也可以通过在一资源或资源夹上按鼠标右键,弹出菜单来实现此功可以。

5.3增加菜单

在菜单中你可以为每一不同类型增加一新的资源,注意每种增加菜单在工具列上和键盘快捷方式上皆有一对应的功可以图标。

5.4窗口菜单

在菜单你可找到一些管理窗体的常用命令:

·平铺:平铺全部的窗口,这样每个窗口都部份可见。

·Arrange Icons。

·整理图标:整理所有的带图标表示的窗口。

·Close All。

·关闭全部:关闭所有的属性窗口,询问要不要储存已作的更改。

Contents。

5.5帮助菜单

里你可找到一些选项来帮助你:

·内容:打开帮助文件。

·How to use help。

·如何使用帮助文件。

·Web site。

·网络:连接到相关的的网页,在那里你可以找到GM各类信息资源。

欢迎访问:https://www.sodocs.net/doc/5b5537562.html,

·About Game Maker。

关于GM:提供关于此软件版本的一些简短介绍。

5.6资源浏览窗

软件界面的左边你可找到资源浏览窗。在里你将看到你游戏中全部资源的树状结构。假如一个项目之前有一个+号,你可以点选此记号来看它目录显的资源。

再点选-记号,些内部资源又会隐藏。鼠标双击编辑资源的属性。鼠标右键进入编辑菜单(Edit menu)同样可以编辑属性。你可以更改资源排列顺序,方法为鼠标点选拖放。但是必须同一种类,你不可以把声音放在图像资源里。

第6章定义精灵图像

精灵图像是在游戏中全部物体的图形表示。一精灵图像可以是一个单独的图像,也可以是一组一个接一个播放的动画,例如,下面四个图像形成一个朝右的张嘴的动画角色。

专业游戏制作组制作游戏时会让美工设计好一套各种角色图形。一般的爱好者可以自己动手,也可以到网络上通过其它途径寻找现有图形资源来制作游戏。打开精灵图像属性表单,在上方你可以指定精灵图像的名称,全部精灵图像(和其它全部的资源)都要有一名称。你最好给予每个精灵图像一个描述性的名称,并确定所有资源有不同名称。即使不是严格地需要遵守,但建议你在精灵图像名称上只使用文字、数字和底线符号(_) 命名(任一其它的资源也一样)并以一英文字开始,特别是不要使用空格符,一旦你开始使用小脚本后将成为非常重要的规则。

要加载一精灵图像,点选加载精灵图像(Load Sprite)按键。对话框将打开,你可以指定精灵图像。GM可以加载许多不同的图形文件,当你加载一动画gif,不同的帧组成精灵图像(注意被压缩的动画gifs文件不可以被加载)。只要精灵图像被加载,那么第一个子图形会被显示在窗体右边。当精灵图形是动画时,你可以使用箭号按键来让它们循环依次呈现。透明标签(Transparent)指定精灵图像的背景是否要被当成透明来处理,许多精灵图像是透明的。

背景是由图像最左下方的像素颜色来决定。所以要确定图像要显示的部分中没有是透明色的颜色,否则将被透明化而不被显示。

编辑精灵图像按键(Edit Sprite)你可以编辑精灵图像,或甚至创建一完全新的精灵图像。后面章节有详细介绍。

第7章声音和音乐

大部份游戏有特定的声音效果和一些背景音乐,在GM中也简单的提供了一些声音文件,你可以在网络上搜集更多音效资源。

增加声音资源到你的游戏中,可以在增加菜单中使用增加声音(Add Sound)项目或在工具列中使用相同的按键。下面的表单将出现:

在上方你可以更改声音资源的名称。标准和高级选项。这里我们只讨论标准选项。后面还会有更详细的介绍。需要加载一声音,单击加载声音(Load Sound)的按键,显示一选择文件对话框,在其中你可以选择声音文件。有两种类型的声音文件,wave文件和midi文件(mp3 文件的信息后面有介绍):wave文件通常用于短音效。它们使用许多的内存,但是随即播放完毕,可在你的游戏中当作音效使用。

midi文件使用较少内存,但是它们被限制在只作为背景音乐,不支持各种音效。而且任何时间只可以有一个midi声音播放。当你加载了一音乐文件后,随即显示它的种类和长度。你可以使用播放按键(play)听声音效果。

第8章背景

第三种基本资源是背景。背景通常是较大的图像,常用于游戏发生的场景/房间中做背景(或前景)。通常背景图像可以是看不出缝隙的元件类图形用来重复重叠形成。GM也提供了一些简单的像样贴砖块组的背景例图。

若要增加一背景资源到你的游戏,在增加菜单中使用Add Background项目或在工具列中使用相对应的按键。下面的表单将会出现:

同样你要取一个名称,同样又有标准和高级选项。后面章节同样有详细介绍。

单击Load Background按键以加载一背景图像。GM支持许多图像表单。背景图像不可

以是动画!Transparent复选框指出背景是否为部份透明,大部份背景不透明的所以默认值为否。

最左下方像素的颜色被拿来当做透明颜色。你可以使用Edit Background按键来更改背景或创建一个新背景,第15章中有更多信息。

第9章定义物体

我们可以添加一些漂亮的图片和声音到游戏中,但它们不能产生任何行为。现在我们来了解GM中最重要的资源:物件。物体是在游戏中实际动作的实体,大部分的时候它们会用精灵图像当作视觉显示,这样你就你可看见它们,同样它们有行为因为,因此它们可以对一定事件作出反应,这就是物体区分于精灵图像的区别,因为它们有事件,有行为。

在游戏中你见到的放在场景中的东西都是物体(除了背景之外。更精确地说,它们是物体的实例)。文字、怪物、球、墙壁、等等,全部是物体。也有一些特定物体是你不看到的,因为它没有设置一个用来显示它们的精灵图像,但是它们仍被放在场景中,它们事件在控制游戏的某部分。

需要了解精灵图像和物体之间的差别。精灵图像只是(动画)图像,而没有任何行为。通常物体有一个精灵图像代表它们的外观,但是物体有行为,没有物体游戏就不发生任何事件产生任何效果,也就没有游戏!

还要了解在物体和实例之间的差别,一个物体描述一特定的实体集合,例如:一个怪物。在游戏中一个物体是可以有多重实例的。当我们谈及到一个实例时代表一个物体中一个特定的有一个ID编号的实例,当我们谈到一个物体时代表物体中全部的实例。也就是说一个物体可以有很多个实例用来代表这个物体来使用,物体是所有实例的总称。物体是一个集合,实例是物体的一个元素。

要增加一个物体到你的游戏中,从增加菜单中选择Add Object。会出现下面的表单:

左边有关于物体的一般信息。在中间是物体发生的事件表列,后面章节有更多介绍。在右边是物体的可给于问题的多种不同的动作。

同样你需要给物体一个名称,然后你要指出用来显示物体外观的精灵图像,在精灵图像方块中单击鼠标左键,或在靠近它的菜单按键单击鼠标左键,一菜单将立即弹出,其中包含了所有可用的已经添加的精灵图像。选择一个你想要用来代表物体的精灵图像,在下面有两

个复选框,标示Solid的复选框指定物体是否是一个静止物体(像是墙壁)。和实心物体碰撞与和非-实心物体碰撞效果是不相同的,后面有更多介绍。

Visible表示是否物体的实例在舞台上是可看见的。一般大部份游戏在舞台上物体是可见的,但有时无形的物体是相当有用的,例如,你可以使用它们作为怪物运动的路线。隐形的物体同样作出事件反应,且其它的实例也会与它们发生碰撞效果。

Show Information提供物体全部信息的一览表,可以被打印出来。当你想大致了解一下你的动作和事件时,特别地有用。

第10章事件

GM使用事件驱动物体产生动作,那就是说,物体的实例添加事件和此事件对应动作后,会在发生此事件时产生相应的动作。比如事件鼠标左键单击这个事件发生,而在这个事件中添加了播放一个声音的动作,那么当在物体的一个实例上点了鼠标左键后,会播放一个声音文件。所以对于每个物体,你必须指定会让它反应的事件,和它必须执行的动作,非常容易。你可以使用一个非常简单的拖放方法来指定动作。在物体属性表单的中央,有事件一览表,列出物体必须作出的反应。最初是空的,你可以增加事件到其中,由单击Add Event的按键。将出现一个事件列表的小窗体。在里面,你可选择你想要增加的各种事件。

在右边有全部的动作,由小图标来代表。它们已经分好类。在下一个章节我将描述所有的动作和它们能做什么。

在事件和动作之间有动作列表,列表包含当前事件的动作。要增加动作到列表,用你的鼠标拖曳它们,从右边拖到表列,它们将照拖曳顺序排列,并有一简短的描述。对于每个动作,你需要提供一些参数。这些也将会在后面章节有描述。所以在增加一些动作后,看起来如下:

现在你可以开始增加动作到不同的事件里,用鼠标左键点选要设定的事件来选择,然后在其右方动作列表中拖拉动作到事件对应的动作菜单里(注意删除一个事件时所有的事件里的动作会被全部删除。还有如果事件里动作列表为空,那么这个事件也会自动被清除)。

你可以更改列表中动作的顺序,使用拖曳。当拖曳时假如你按住键,你会复制动作。甚至可以在不同物体中的动作列表之间使用拖曳(将一个动作拖曳到不同物体)。

当你在动作列表中的一个动作上点选鼠标右键时,一个菜单出弹出,其中你可以删除动作(也可由使用按键来完成)或复制和粘贴动作。当你将你的鼠标指针放在一动作上方

不动,会显现对动作的一个较长的描述。更多有关动作的信息后面还有描述。

要删除事件以及它所有的动作,请单击Delete的按键。假如你想要指定动作到一不同的事件请单击标示Change的按键,并选择你想要的新事件(新的事件不能是已经被使用过了的)。

某些事件名称的旁边有一菜单符号紧邻着它表示在里面为事件的集合,有很多可选事件。

当你在菜单上单击鼠标按键,或在事件名称上点鼠标右键,出现菜单让你可以挑选想要更改的事件。

下面为几个常用事件介绍:

Create event

创建事件:当物体的一个实例被创建(或者说是放到场景上时)触发事件,是物体实例的第一个执行的事件,一般用来为实例设定特定变量以及定义物体开始时的运动或者要发生的动作。

Destroy event

销毁事件:当实例在场景中被删除时触发的事件。更精确地说,它发生在实例被摧毁之前的瞬间,所以当事件在执行时,实例还存在!例如你可以让一个魔鬼死亡/消失时发出大叫声(播放一个声音文件),或者使用它来更改游戏分数,或者另外创建物体。

Alarm events

时钟事件:每个实例有8个定时时钟,可以精确控制物体在某刻发生某个动作,你可以给时钟设置一定的动作,再给时钟设置一个倒计时步数,然后时钟倒数计时直到步数到0,在那个瞬间时钟事件触发,时钟里的动作执行。要指定动作到一给定的时钟,首先你需要在菜单中选择它。时钟非常有用,你可以使用它们去让特定的行为不断发生。例如一个怪物在每20步更改它运动的方向一次(要实现这中效果你可以在时钟事件里的动作里再设定时钟这样就会反复被激发)。

Step events

步骤事件:步骤事件发生在游戏的每一个步骤里,因此你可放那些需要被连续执行/一直发生的动作,例如,假如一个物体要会跟随别的物体时,你可以在步骤事件里把这个物体坐标设为要给跟随物体的坐标加减一点。请小心使用这个事件,在有步骤事件的物体中,不要用过多复杂的动作,否则会大大减慢游戏速度。有三种不同的步骤事件。通常你只需用预设好的step步骤事件的。你也可以选择开始和结束步骤事件。开始步骤事件是在每个步骤的最起初执行,注意它在发生任何事件之前。正常的步骤事件是物体实例被放到它们的新位置之前执行。结束步骤事件是在步骤的结束时执行,在物体绘制之前。常使用在如按照当前方向来更改精灵图像。

Collision events

碰撞事件:不论何时当两物体实例碰撞(亦即为,它们的精灵图像重迭)时,发生碰撞事件。精确地说是两个碰撞事件发生:因为每个实例各设置了一个碰撞事件。实例可以对碰撞作出反应。要设置碰撞,先点碰撞事件菜单,再选择你想要定义碰撞事件的物体,其次你把动作放在动作列表里。实例与一静止物体和一非静止物体碰撞时是有差别的。首先,当在碰撞事件中没有添加动作时,什么也不会发生:当前的实例保持原来的运动,即使被碰撞的物体是实心也如此。当碰撞事件包含了动作时,则出现下面的情形:当被碰撞物体是静止物体,实例先被放回它先前的位置(即在碰撞发生之前的位置),接着执行碰撞事件。最后,实例被放到它的新位置。当被碰撞物体不是静止物体时,原先实例不会被放回,实例仅在它当前的位置上执行事件,并且,碰撞不会检查两次。稍微想一下就明白这是理所当然的。因为物体不是静态物体,我们在它上面移动。碰撞事件有许多用处,物体实例可以使用它来实现墙壁的

反弹。你可以使用它来销毁物体假如它们被子弹击中等等。

Keyboard events

按键事件:当游戏者按下键盘上的键时,按键事件就发生了。每个按键,可以设置不同的事件。在菜单中你挑选需要被定义按键事件的某一个键,再来在那里拖曳要加的动作。当压住按键不放时,你会在每一个步骤中都执行事件。有两个特别的按键事件,一个称为,当没有按下键时,事件会发生在每个步骤中;第二个称为 ,当任意键被按下时发生。注意在键盘右方数字小键盘中,要按按键激活数字键盘,数字按键事件才会有作用。

Mouse events

鼠标事件:当鼠标光标停在代表精灵图像的实例上时,产生了此物体实例的鼠标事件。按照鼠标的按键情形而定,有不按键(no button),按左键(left button),按右键(right button),或按鼠标中央键(middle button)事件。当游戏者一直按着鼠标按键不放时,鼠标按键事件会在每一个步骤中产生。按下事件(press events)是当按键被压下时发生,注意只发生一次。释放事件(release events)是当压下的按键被放开时发生。注意事件只在鼠标光标移到实例上时才发生。假如在一个没有物体实例的位置上按鼠标按键,会产生全局鼠标事件(global press)。还有两个特别有用的事件,一个为鼠标移到物体实例上时发生的事件,一个为鼠标移出物体实例时发生的事件。

还有一些其它的事件在游戏中也是很有用的。可以在菜单中找到:

· Outside:

场景外(Outside):当实例的位置完全在场景的外面时触发事件。

·Boundary:

·边界(Boundary):当实例与场景的边界相交时触发事件

·Game start:

·游戏开始(Game start):当游戏开始时触发了事件,适用于第一个场景中全部的实例。它在场景开始事件(room start event)之前发生(看下面)甚至在场景中物体实例的创建事件之前发生。它经常用来定义某些背景音乐和初始化某些变量,或加载某些文件资料/游戏动画等。·Game end:

·游戏结束(Game end):当游戏结束时事件发生到全部实例。例如用来在游戏结束时储存特定数据。

·Room start:

·场景开始(Room start):当场景开始时,初始化场景中全部的实例发生,它在创建事件之前发生。

·Room end:

·场景结束(Room end):场景结束时发生。

·No more lives:

·没有存活者(No more lives):GM有一嵌入的存活数系统,可用来设置玩家的生命数,有一个动作可设定和更改存活者的数目,当存活者的数目变为小于或等于0,就发生了事件,它通常是在结束,或重新开始游戏时被使用。

·End of animation:

·动画的结束(End of animation):一个动画由许多图像轮流显示而组成,在最后一个显示的图像之后,我们又从第一个图像开始,事件正是在那瞬间发生。例如,可以用于更改动画,或删除实例。

·End of path:

·路径的结束(End of path):事件发生在当实例沿路径运动并到达路径的终点时,后面有更

多介绍。

·User defined:

·自定义事件:有八个事件。

它们通常不会发生,你可以从一段代码中呼叫使用。

Drawing event

绘制事件(Drawing event):可看见的实例会在每个步骤将把精灵图像绘制在屏幕上,特别注意当你在绘制事件中设定动作后,物体不会被绘制出,取而代之的是动作被执行,所以一般用一个不用在舞台上显示出来的物体添加绘制事件。还要注意绘制事件只有在当物体是可看见时才可以执行。

Key press events

按下键盘事件:类似于按键事件,但是它只发生一次,只在当按键被压下时,且不是连续的。可在当你想要让一个动作只发生一次时使用。

Key release events

放开键盘事件,发生一次,在当按键被放开时,且不是连续的。

清楚GM处理事件的顺序是非常重要的,各种行为发生顺序如下:

·开始步骤事件,时钟事件,按键,按键压下,和按键释放事件,鼠标事件,正常的步骤事件,(现在全部实例在它们的新位置上),碰撞事件,结束步骤事件,绘制事件。当相对应的情形发生时,创建,摧毁,和其它的事件会被执行。

第11章动作

动作指的是要执行的行为,放置于事件之中。不论何时当事件发生时就执行某些动作。GM中有大量可用的动作,清楚它们用来做什么是很重要的,本章节中我将说明一下简易模式下的全部动作。GM默认动作已经分好六组,当你把鼠标光标固定放在一个动作按键上方,会显示一个小提示来提示它的功能。只要拖曳动作图标到动作表列就可以把一个动作放在一个事件中,再使用拖曳,你可以更改动作在表列中的次序,拖曳时按住键可以复制动作(在不同物体属性窗体之间你也可以拖曳和复制动作)。当你点选一个动作,通常一个设置窗口将弹出,你可以为动作填入一定的参数。在许多动作都会出现有二种参数:在窗口上方你可以指定动作要用于哪个实例,默认值是自己本身,意思是被选择的实例执行动作,在一碰撞事件中,你也可以把动作作用到涉及在碰撞中的被碰撞物体,这样你可以摧毁被碰撞的物体;最后,你可以选择把动作用到指定的物体里全部的实例中,比如这样你就能更改全部的红色球成为蓝色球。第二个参数是标示着” Relative”的复选框,意思为当你输入一个数值时,是相对于现有的数值产生变化的。例如,你可以在当前的分数加减值,而不是把分数直接更改成新的数值。你还可以在动作图标上双击来更改动作参数。

11.1运动动作

第一组的动作是由与物体运动有关的动作集合成。有下列动作:

Start moving in a direction

朝一个方向开始运动:使用此动作使一实例在特定的方向开始运动。使用箭号按键来指出方向,使用中央按键来停止运动。

可以设定物体运动的速度。速度是用每步骤几个像素来给定,默认值是8,速度最好不要使用负值,你可以规定多种方向,例如样你可以让一怪物开始往左或右方移动。

Set direction and speed of motion

设定运动的方向和速度:第二种方法是使用蓝色箭头来定义一个运动,这样你可以指出一个

精确的方向,是一个介于0和360度数之间的角度值,0代表右边,方向是顺时针方向,如90度为一朝上的方向。假如你想要一任意的方向,你可键入任意方向random (360)(意思为在0-360中任取一小于360的随机数值)。注意”Relative”前的复选框,假如你勾选方框,新的运动设定会增加到旧的运动设定上。好比说,假如实例是朝上运动而你增加一点向左的运动,最后新运动将是朝左上方运动。

Set the horizontal speed

设定水平速度:一个实例的速度由一水平和一垂直速度组成。你可以更改水平的速度,速度是正值代表往右运动,是负值代表往左运动,垂直的速度将保持不变。使用”relative”来增加水平的速度(或用一负数减少它)。

Set the vertical speed

设定垂直的速度:更改实例的垂直速度。

Move towards a point

朝指定点移动:用此方法来指定一个运动,你指定一个位置和运动速度,实例用指定速度向位置移动(注意不会停在指定位置!)。例如,你想要子弹朝宇宙飞船的位置运动,你可以设定子弹朝向的位置为:spaceship.x,spaceship.y(后面章节有更多关于变量的使用方法)。假如你勾选”Relative”复选框,即是在指定相对于当前实例位置的新位置(速度不可以勾选”relative”!)。

Set the gravity

设定重力:用此动作你可以创建物体的重力效果。你指定一方向(角度在0到360度之间)和一个重力加速度值,指定方向的重力速度值会添加在物体实例当前的运动中,通常你设定小的速度增加量(如0.01),设定方向为向下(270度)。假如你勾选”Relative”复选框你将增加重力的速度和方向。注意,与实际生活中不同,你可以设定不为朝下的重力方向。

Set the friction

设定摩擦力:摩擦使实例在运动之时速度缓慢减下来。在每个步骤中数值会与速度相减,直到速度变为0,通常摩擦力值设的比较小,(如0.01)。

Jump to a given position

跳到一指定位置:使用此动作将实例置放在一特殊的位置,你只要指定x-和y-坐标。假如你勾选”Relative”复选框,位置是相对于实例的当前位置来放置。

Jump to the start position

跳到开始位置:此动作把实例放回刚开始它被创建的位置。

Jump to a random position

跳到一随机位置:动作把实例放置到场景中的一个随机位置,这些位置没有其它静止物体。你可以指定使用网格。如果你指定正数,则被选择的坐标将是指定数值的整数倍,例如,可以被使用让在你的游戏中的实例保持对齐。可以指定水平定位与垂直定位。

Reverse horizontal direction

倒置水平方向:使得实例的水平运动反向进行,例如当物体撞到一直立墙壁,方向变反。

Reverse vertical direction

倒置垂直方向:使得实例的垂直运动反向进行。例如当物体撞到一堵水平墙壁。

Bounce against objects

碰到物件反弹:当你在碰撞事件放入这个动作,实例会自然的从物体上反弹开。假如你设定” precise”参数为”false”,只有水平的和垂直的墙壁才会被正确处理。当你设定” precise”参数为”true”时,倾斜(甚至弯曲的)墙壁也可得到令人满意的处理结果(但是速度稍慢)。你也可以指定是否是从静止物体,或是从所有物体上反弹。注意弹跳的路径有时不是完全正确的,。但在大部分情况下效果是很好的。

Snap to grid

定位到网格:使得你可以把一实例的位置定位到网格上。你可以指定水平和垂直两者的定格数值(就是网格的最小单位的尺寸),对制作智能定位游戏是很有帮助的,比如炸弹人系列。

Set a path for the instance

设定实例的不规则运动路径:你可以指定实例以一特别的路径移动,在路径的起始点指定路径、速度和位置(0=开始,1=结束)。后面有更多介绍。

Move to contact position

用这个动作你可以为一个实例指定方向运动到一个有物体的坐标位置。如果在当前的位置上已经有碰撞了那么这个实例

不会移动,否则物体会移动直到碰撞发生。你可以指定一个方向以及一个移动的最大距离。比如说一个物体正在下落你可以指定它在碰撞到另一个实例之前运动的最大距离。还可以指定这种效应发生是只针对碰撞到固体物体还是全部物体。. 很典型的你可以把这个动作放在碰撞事件中用来让实例产生朝一个特定位置运动,当在中途中遇到其他物体就停下来的效果。

11.2第一套动作

以下的动作与物体实例创建、变化、和清除有关。

Create an instance of an object

创建一物体的实例:创建一物体的实例。可指定创建哪个物体及创建实例的位置,假如你勾选”Relative”复选框,则位置是相对于当前实例的位置。在游戏中创建实例是相当有用的:如一艘宇宙飞船可以创建子弹、一炸弹可以创建一个爆炸、等等。在一些游戏中你还将要不时地创建怪物或其它的物体,在新的实例被创建时,会执行被创建物体的建立事件。

Create an instance of an object with a speed and direction

GM6新功能,即建立一个新实例并赋予实例一个运动方向和速度值,使之开始运动

Change the instance

更改实例:更改当前实例到别的物体的实例。例如,你可以更改一炸弹实例到一爆炸实例。更改后全部的设定值,如运动或是相关变量的数值,保持相同。你可以指定是否在当前物体上执行清除事件及为新物体执行创建事件。

Destroy the instance

摧毁实例:用此动作让你摧毁当前实例。

Destroy instances at a position

销毁一个位置上实例:用此动作让你摧毁所有进入到某一位置的实例。例如当你使用一个爆炸时相当有用,当你勾选”Relative”复选框则位置是相对于当前实例的位置

Change the sprite

更改精灵图像:用样使得你更改实例的精灵图像。你指定新的精灵图像,同时可以指定一缩放系数,系数大小为1表示精灵图像尺寸不变,缩放系数必定得大于0,注意精灵图像缩放尺寸将使游戏速度变慢。更改精灵图像是一重要功能。例如,你常常想按实例走动的方向来设定不同的精灵图像,可为角色在每一方向(四个方向)做一不同精灵图像。在键盘事件内用箭号按键来指定运动的方向和更改精灵图像。

Transform the sprite

使用此动作用来更改实例精灵图像的大小和旋转度数。使用缩放值来放大和缩小图形,使用度数值来使图形产生逆时针旋转。同时可以指定图像水平或者竖直镜象。

Set sprite blending

使用这个动作你可以改变精灵图形的颜色.你定义的这个颜色和当前精灵图象混合显示,如果你想在游戏中用不同的颜色来显示一个精灵图象你最好把精灵图形制作为一个黑白的图象并用混合颜色来改变它的颜色。同时你也可以指定精灵图象的显示透明度。数值1为完全不透明。0为完全透明。中间值用来设置部分透明效果。这个动作用来制作爆炸效果时非常好的。

Play a sound

播放声音:使用这个动作你可以播放一个先前增加到你的游戏中的声音。你可以指定播放声音的方式,播放一次(默认值)或循环播放。多个声音是可以同时播放的。如果你使用midi 文件那么一个时间内你只能播放一个文件,其它的midi会停止。

Stop a sound

停止声音:停止播放指定的声音,假如多个实例的声音正播放,则全部停止。

If a sound is playing

如果有一个指定的声音正在播放那么执行下一个动作. 否则就跳过执行下个动作而执行后面的动作.你可以勾选NOT得到相反的效果。比如你可以用这个动作来测试是否有背景音乐正在播放,没有的话就播放一个新的背景音乐。

Go to the previous room

到先前的场景:移到先前的场景,你可以指定在不同场景中转变效果的类型,假如你在第一个场景中得到一个不好的效果,用试验决定怎么做最好。

Go to the next room

下一个场景:移到下一个场景,你也可以指定换场景效果。

Restart the current room

重新开始当前场景:当前场景会重新开始,你可以指定换场景效果。

Go to a different room

到不同场景:使用动作使得你可以去一个特别的场景,你可以指定场景和换场景效果。

If previous room exists

这个动作测试是否有上一个房间/舞台。如果有下一个动作就被执行,你可以使用这个动作测试是否有上一个房间。

If next room exists

这个动作测试是否有下一个房间/舞台。如果有下一个动作就被执行,你可以使用这个动作测试是否有下一个房间。

第二套动作

Set an alarm clock

设定一时钟:使用这个动作你可以为实例设定八个时钟中的任一个时钟,你指定步骤数和时钟编号。在经过指定步骤的数目之后,实例将接收到相对应的时钟事件,你也可以由勾选”Relative”复选框来增减数值。假如你设定步骤的数目到小于或等于0就是关闭时钟,则指定的事件不会发生。

Sleep for a while

暂停:使用这个动作使得你可以使场景暂停一段特定时间,通常用在开始或结束一个关卡时,或当你要给游戏者某些讯息时,你可以指定的数值(以毫秒当单位)来暂停游戏。你也可以指定是否屏幕一开始重绘来显示游戏最后一幕暂停时的场景。

Display a message

显示一消息:使你可以在一对话框中显示一消息,只要输入消息。在讯息本文中假如你使用#符号则它将会跳行。若消息文本以引号或双引号符号开始时,则此讯息代表一个表达式。关于表达式,后面有更多介绍(注意当你的游戏在排斥模式下执行时,不可以使用消息功能)。

Show the game information

显示游戏信息:用此动作你可弹出游戏信息窗口,后面有专门章节介绍。

Restart the game

重新开始:用此动作重新开始游戏。

End the game

结束:用此动作退出游戏。

Save the game

储存:用此动作你可以保存当前游戏,你键入文件名来存盘(游戏文件会被存在游戏工作目录中)。之后可以读取。

Load the game

载入游戏:从文件中载入游戏。你指定文件名。确认将加载的存档游戏是与当前相同的游戏用相同版本的GM制作的。不然将发生错误。

控制组

Android游戏开发(快速入门必备)

Android游戏开发之旅一长按Button原理 今天Android123开始新的Android游戏开发之旅系列,主要从控制方法(按键、轨迹球、触屏、重力感应、摄像头、话筒气流、光线亮度)、图形View(高效绘图技术如双缓冲)、音效(游戏音乐)以及最后的OpenGL ES(Java层)和NDK的OpenGL和J2ME游戏移植到Android方法,当然还有一些游戏实现惯用方法,比如地图编辑器,在Android OpenGL如何使用MD2文件,个部分讲述下Android游戏开发的过程最终实现一个比较完整的游戏引擎。相信大家都清楚Android Market下载量比较好的都是游戏,未来手机网游的发展相信Android使用的Java在这方面有比iPhone有更低的入门门槛。 对于很多游戏使用屏幕控制一般需要考虑长按事件,比如在动作类的游戏中需要长按发射武器,结合Android Button模型,我们实现一个带图片的Button的长按,为了更清晰的显示原理,Android开发网这里使用ImageButton作为基类 public class RepeatingImageButton extends ImageButton { private long mStartTime; //记录长按开始 private int mRepeatCount; //重复次数计数 private RepeatListener mListener; private long mInterval = 500; //Timer触发间隔,即每0.5秒算一次按下 public RepeatingImageButton(Context context) { this(context, null); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, android.R.attr.imageButtonStyle); } public RepeatingImageButton(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); setFocusable(true); //允许获得焦点 setLongClickable(true); //启用长按事件 } public void setRepeatListener(RepeatListener l, long interval) { //实现重复按下事件listener mListener = l; mInterval = interval; } @Override public boolean performLongClick() { mStartTime = SystemClock.elapsedRealtime(); mRepeatCount = 0;

Unity3D教程:游戏开发算法(一)

Unity3D教程:游戏开发算法(一) 要使计算机能完成人们预定的工作,首先必须为如何完成预定的工作设计一个算法,然后再根据算法编写程序。计算机程序要对问题的每个对象和处理规则给出正确详尽的描述,其中程序的数据结构和变量用来描述问题的对象,程序结构、函数和语句用来描述问题的算法。算法数据结构是程序的两个重要方面。 算法是问题求解过程的精确描述,一个算法由有限条可完全机械地执行的、有确定结果的指令组成。指令正确地描述了要完成的任务和它们被执行的顺序。计算机按算法指令所描述的顺序执行算法的指令能在有限的步骤内终止,或终止于给出问题的解,或终止于指出问题对此输入数据无解。 通常求解一个问题可能会有多种算法可供选择,选择的主要标准是算法的正确性和可靠性,简单性和易理解性。其次是算法所需要的存储空间少和执行更快等。 算法设计是一件非常困难的工作,经常采用的算法设计技术主要有迭代法、穷举搜索法、递推法、贪婪法、回溯法、分治法、动态规划法等等。另外,为了更简洁的形式设计和藐视算法,在算法设计时又常常采用递归技术,用递归描述算法。 一、迭代法 迭代法是用于求方程或方程组近似根的一种常用的算法设计方法。设方程为f(x)=0,用某种数学方法导出等价的形式x=g(x),然后按以下步骤执行:

(1)选一个方程的近似根,赋给变量x0; (2)将x0的值保存于变量x1,然后计算g(x1),并将结果存于变量x0; (3)当x0与x1的差的绝对值还小于指定的精度要求时,重复步骤(2)的计算。 若方程有根,并且用上述方法计算出来的近似根序列收敛,则按上述方法求得的x0就认为是方程的根。上述算法用C程序的形式表示为: 【算法】迭代法求方程的根 迭代算法也常用于求方程组的根,令X=(x0,x1,…,xn-1),设方程组为: xi=gi(X) (I=0,1,…,n-1),则求方程组根的迭代算法可描述如下: 【算法】迭代法求方程组的根

《腾讯游戏开发精粹》文字版 2019年9月1日

《腾讯游戏开发精粹》内容提要 《腾讯游戏开发精粹》是腾讯游戏研发团队的技术结晶,由10多名腾讯游戏资深技术专家撰写而成,整理了团队在自主游戏研发的道路上积累沉淀的技术方案,具有较强的通用性及时效性,内容涵盖游戏脚本系统及开发工具、数学和物理、计算机图形、人工智能与后台架构等。 目录 第一部分游戏数学 第1 章基于SDF的摇杆移动2 摘要2 1.1 引言3 1.2 有号距离场(SDF 3 1.3 利用栅格数据预计算SDF 4 1.4 SDF 的碰撞检测与碰撞响应5 1.5 避免往返8 1.6 利用多边形数据预计算SDF 9

1.7 其他需求10 1.7.1 如何将角色从障碍区域中移出10 1.7.2 角色不能越过障碍物的远距离移动11 1.8 动态障碍物12 1.9 AI寻路14 1.10 动态地图14 1.11 总结17 参考文献17 第2 章高性能的定点数实现方案18 摘要18 2.1 引言18 2.1.1 浮点数简介18 2.1.2 32 位浮点数(单精度)表示原理19 2.2 基于整数的二进制表示的定点数原理19 2.2.1 32 位定点数表示原理19 2.2.2 64 位定点数表示原理20 2.3 定点数的四则运算21 2.3.1 加法与减法22

2.3.2 乘法22 2.3.3 除法23 2.4 定点数开方与超越函数实现方法23 2.4.1 多项式拟合24 2.4.2 正弦/余弦函数25 2.4.3 指数函数26 2.4.4 对数函数27 2.4.5 开方运算27 2.4.6 开方求倒数28 2.4.7 为什么不用查表法30 2.5 定点数的误差对比与性能测试30 2.5.1 超越函数及开方的误差测试30 2.5.2 性能测试30 2.6 总结31 参考文献31 第二部分游戏物理 第3 章一种高效的弧长参数化路径系统34 摘要34

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

游戏编程入门

游戏编程入门 2008年09月16日14:40:58【发表评论/查看评论】 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

3D游戏编程入门经典

注:讲述了3D游戏编程所需要的基本知识。利用和c#编写 成为游戏开发人员的条件 我所遇到的每一个开发人员都至少在某一段时间想成为一个游戏开发人员。对于很多人来说,视频游戏不只是空闲时的一种爱好,他们完全被游戏所吸引。人们沉浸在这些虚拟世界中,常常梦想由自己创建如此神奇的天地。 不要被美丽的图形、奇妙的故事情节和感人悦耳的音乐所愚弄,编写游戏是非常困难的工作,只有某些特定的开发人员才能够获得成功。除了所需要的技术天赋之外,一个优秀的游戏开发人员应当拥有其他一些技能,例如,您首先是一个游戏爱好者。如果不是游戏爱好者,则不可能编写出伟大的游戏,这一条件使得游戏开发工作更具有挑战性。 成为游戏开发人员确实不是一件容易的事情。如果没有经验,则不会被游戏开发公司聘用,并且当没有公司聘用时,将更难以获得经验。当前只有少量的课程以及某些学校专注于讲授游戏的开发。但是,入门的最好方式是制作一个样片(demo reel)。它能向您未来的老板展示您的能力和处理事情的方式。 通过本书,您将制作出一个引人注目的样片。 读者对象 我常常被问到:“为什么每个人都想使用.NET Framework编写游戏程序”。其他的问题包括:“.NET Framework不是只用于Web服务器应用程序的吗”,“它不是很慢吗”,等等。对于游戏开发人员(或者

未来的游戏开发人员)来说,这些都是很重要的问题,但他们误解了.NET Framework。 .NET Framework不是最新的Web服务器版本,也不是任何服务器组件的扩展。当然能够使用.NET Framework创建强大的Web服务器应用程序,但是,这并不是它们的全部功能。.NET Framework包括一种功能强大的客户端应用程序编程接口(API)以及Managed DirectX,实际上.NET开发人员需要掌握整个DirectX API。利用它能够编写很多新的应用程序,包括游戏。如果认为.NET Framework只能够编写服务器应用程序,则显得有一点单纯。您也可以利用它创建复杂的客户端应用程序。 关于.NET的性能问题仍然存在,这些问题也很难简单描述。当引入一门“新的”语言或者运行库时,开发人员在采用之前,通常比较犹豫。不久以前,很多游戏仍然是采用汇编语言编写的,因为游戏开发人员不相信C或者C++语言足够快。.NET Framework也遵循这个规则。在证明.NET Framework的性能之前,游戏开发人员都会以一种怀疑的眼光看待它。在本书中,大量的游戏是使用.NET运行库开发的。事实胜于雄辩,与其喋喋不休地讨论.NET运行库的性能有多好,还不如让本书中一些真实的游戏来证明这一点。 为什么使用.NET Framework 任何曾经编写过Windows程序的人都(无论是否使用.NET

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

Unity3D游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通

unity3d游戏开发教程-Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通(坦克大战项目实战、NGUI开发、GameObject) 一、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程是怎么样的一门课程(全面介绍) 1.1、unity3d游戏开发教程课程的背景现如今游戏已经成为了人们生活中不可或缺的一部分。不经意间,你在公交上,在地铁里,在商场中,办公室里,都可以看到各式各样的人在用不同的途径玩着各种各样的游戏。可以说,游戏是一个前景非常美好的行业。有PC端的玩家,有网页端的玩家,也有移动端的玩家。他们可以通过不同的途径来娱乐自己喜欢的游戏,走到哪里,都可以看到这些已经渗入到人们的生活里了。那么从程序的角度,要实现这些不同平台的互通,我们要怎么实现呢?如何通过一次编码,全平台运行呢?Unity3D就是本着这样的需求而诞生的。 unity3d游戏开发教程,Unity3D可以让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。已经实现了跨平台。可以在移动端,pc端和网页端互通了。一次编码,发布不同平台就可以了。所以现在Unity3D 也成为开发人员的首选编程语言了。其制作3D游戏,也就分分钟的问题。非常的方便。易懂易学。通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作。这些为玩家节省了大量的时间。 所以本unity3d游戏开发教程课程将通过实例来讲解Unity3D的开发过程。由浅入深的,让学者快速的掌握Unity3D开发的要领及Unity3D的知识点。达到快速开发的目的。 1.2、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程内容简介:unity3d游戏开发教程由浅入深的介绍Unity3D的开发流程。从软件使用到API接口的使用,从成品到优化。介绍整个Unity3D的基本开发过程及开发中碰到的基础问题进行深入讲解。对代码重构及代码优化做出示例,让学员能逐步的了解Unity3D开发的注意点。讲解Unity3D软件界面的使用,Unity3D组件的介绍,使用C#编写Unity3D 及Unity3D GUI(NGUI)的介绍和游戏简单AI的编写,让学员能够把握Unity3D开发的方向,成为一名合格的游戏开发人员。 1.3、Unity3D游戏引擎实战开发从入门到精通课程大纲: unity3d游戏开发教程第一讲:Unity3D引擎初识 unity3d游戏开发教程第二讲:GameObject认识 unity3d游戏开发教程第三讲:Unity3D组件添加一 unity3d游戏开发教程第四讲:Unity3D组件添加二 unity3d游戏开发教程第五讲:Unity3D组件添加三 unity3d游戏开发教程第六讲:资源的导入及预制 unity3d游戏开发教程第七讲:游戏地形的制作 unity3d游戏开发教程第八讲:NGUI三讲之第一讲 unity3d游戏开发教程第九讲:NGUI三讲之第二讲第十讲:NGUI三讲之第三讲第十一讲:Unity3D 实例预热第十二讲:实例-坦克组装一 unity3d游戏开发教程第十三讲:实例-坦克组装二第十四讲:实例-敌方AI一第十五讲:实例-敌方AI二第十六讲:实例-场景界面UI制作 unity3d游戏开发教程第十七讲:实例-游戏结束界面第十八讲:实例-游戏环境设置 unity3d游戏开发教程第十九讲:实例-游戏的发布

游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

游戏开发教程

游戏开发教程-美术制作揭密 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 游戏美术包含有许多方面,所以配合,协作是做好游戏的美术的首要因素。因为游戏是交互性非常强的项目,所以,美术其实要体现企化,程序所要表达的各种要素,这就对美术做出了非常多的限制。也要求美术与企划,程序要有很好的配合,才能做出一个很好的游戏。另外,由于一个游戏的内容很多,所以美术的分工也非常多,各个分工之间的配合,协调是很重要的因素。 游戏美术的分工 玩过游戏的人都知道,游戏中有几大部分,包括:地图,人物,界面,动画。另外还有肖像,图标,道具等相关因素。因为东西很多,就必须做一定的分工,保证各有专政。并且能提高工作效率。同时合理的分组能够使每个人的能力得到最大的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组杂有些比较小的游戏工作组里面一般都是由这3个组里面的人来做。 每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解,有个比较形象的说法就是,宁愿要5个80分,不要3个100分加上2个60分。要尽量做到让玩游戏的人感觉不到图象是由好多人做出来的。 游戏美术的各个分工 这是游戏美术最重要的一个部分。上面讲过,游戏美术非常讲究合作,这种合作不只是和企划,程序之间的合作,更是美术各个部分之间的合作。 在开始制作前,美术就要和企划协调好,确定好整体风格,确定好俯视角度。一般有30度,45度,60度3种,其中45度又是最常用的。还有一些比较特殊的,比如横版(如街霸)及一些不是很固定的视角(比如《轩辕剑3》),确认角度包括地图的角度和人物的角度。确认完角度下来就是调节灯光,因为人物是在地图行走的,如果两者的明暗对比差别过大,会给玩家很怪的感觉,所以要调节好两者的关系。还要确定好人物和建筑的比例,是写实的还是Q版的,还是混合型的。大体的东西确认好以后才能进入美术的制作。 地图部分 地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。

游戏编程入门

游戏编程入门(by David Astle) 经常有人问我,没有编程经验的人该如何开始开发游戏。在此之前,我总是一个个的尽力回答。然而,后来提相同问题的人数增长到难以处理的地步。我决定,是时候把我所有的建议写成文章,作为一个大概。 这篇文章是针对那些想要开发自己游戏,但几乎没有编程经验的人。事实上,我假设读者没有任何编程经验。我主要讨论游戏开发的程序和设计方面,而不是艺术性。我也不准备讲述如何进入游戏行业(这方面已经有足够的资料),而只是让你逐步的开始开发自己的游戏。最后,我所指出的这条道路也并不能作为唯一的,或是最好的路径来学习开发游戏,但至少对我和一些人很有用。 选择一门语言 你要做的第一件事就是选择一门开发语言。你有很多选择,包括Basic,Pascal,C,C++,Java,等等。也经常会有人争论对于初学者那一门语言是最好的。对于这一系列流行语言的讨论,你可以参看John Hattan 的著作,What Language Do I Use?(我用什么语言?) 我的建议是以C和C++开始。有些人会说这些语言对初学者来说太高级了,但因为我自己就是学C++,我并不同意这一说法。而且,C/C++是当今使用最广泛的语言(译者认为应该是汉语。。。),所以你可以找到大量学习资料和帮助。你先学C或C++都无所谓,因为只要学了一个,再学另外一个就很容易。但是,如果你先学C++,请保证在学习面向对象编程之前能理解和使用过程编程(等编程熟练再去学习类)。(译者:C是过程性语言,C++是面向对象语言) 如果你开始学习C/C++,发现太难,那再学一个简单一点的也没关系,比如Basic或Pascal。但是我真的认为,如果你坚持努力,而且有好的资料,学C/C++应该没有太大问题。 你的下一个问题可能会是:“我该怎么学C/C++?”我很高兴你这样问。最好的办法是上课。有老师可以回答你的问题,帮助你产生很大进步,编程练习作业也可以保证你能用到所学的东西。 如果你不觉得上课是个好主意,那最好的办法就是买一些好书。不要花太多时间去选一本什么“超级宝典”或“万用全书”,因为你最终可能会买几本。我建议你去一家书店,然后拿几本比较入眼的C或C++书看,直到找到一本或几本你能看懂,并且可以拿来学习的。同时,你可能会想要一些更深入的,或者一些材料,但是你一旦对于这门语言有了一些了解,我相信你应该有自己更好的选择。 在这里,我有必要花一些时间,来说我看到很多初学者所关心的一个事情,特别是年轻人:没有钱买书和其他东西。首先,有很多免费资源可以利用,图书馆,Macmillan Computer Publishing(https://www.sodocs.net/doc/5b5537562.html,/personal),有成千上百的编程书籍。但是如果你真的想要成为一个好的程序员,还是应该投入一部分资金。应当想方设法(合法的)帮助你弄到一些钱。 网上也有很多C/C++的学习指南。但是我认为那只能作为补充而不是你自学的主要资源。 选择正确的编译器 你写的程序,或者代码,是以文本方式储存的,你甚至可以用记事本写C/C++程序。但是总需要有东西把他们转换成为可执行文件。对于C和C++,那就是编译器。 可用的编译器有好多种,包括很多免费的。选择一款自己适合的编译器很重要,免费的编译器就有这样的好处,你可以把它们试个遍,然后从中选择自己最喜欢的。然而,免费编译器比起商业版,可能会缺失一些功能和大部分服务。幸运的是,多数商业版编译器也兼售介绍版或学习版,这要便宜得多,通常功能却不见得少,唯一的限制是你不能发布用它编译的程序(短时间内你也根本用不着)。 总之,选择编译器取决于你能花多少钱,用什么操作系统,和为什么平台开发。如果要为windows开发,我强烈推荐Microsoft Visual C++。他强大的开发环境使得很多事做起来更方便,毫无疑问没有其他编译器更适合开发windows应用程序。如果你是个学生,你还可以折价买到。(译者:爽!)如果你在DOS 平台开发,你最好的选择可能是DJGPP,免费的哦~。 选择开发平台 尽管最终你很可能为好几个平台开发,总要先选择一个来学。当你在学这门语言,还没有接触到图像的时候,你可能会想使用非图形用户界面的操作系统,比如DOS,Unix.这样可以避免接触高层,比如windows

GM游戏开发入门中文教程

用游戏盘古-GM 打造专业游戏教程版本:6.0版(2004-11-12) Edit by liver (教程中的GM均指GameMaker) 入门篇 目录 第一章游戏梦想从里开始 第二章安装超强利器Gamemaker 第三章GM最初印象 第四章看一个例子吧 第五章用户界面初探 5.1文件菜单 5.2编辑菜单 5.3添加菜单 5.4窗口菜单 5.5帮助菜单 5.6资源浏览栏第六章定义精灵图像(sprite) 第七章音效以及背景音乐(sound&music) 第八章背景图像(background) 第九章定义物体物体(object) 第十章解析“事件”(event) 第十一章动作(action)集合 11.1物体移动(move)11.2主要动作集合一11.3主要动作集合二11.4控制动作集合11.5绘制动作集11.6代码动作集(draw)11.7使用变量和表达式 第十二章场景(room)的设计 12.1增加实体物体(instance)12.2设定场景12.3设定场景背景 第十二章(二):十年磨一剑发布你的游戏 高级篇 第十三章精灵图像sprite高级使用 13.1编辑/修改精灵图像13.2strip图像集合的使用13.3编辑子图像13.4 高级图像设定第十四章音效&音乐探析 第十五章背景高级教程 第十六章物体物体高级使用 16.1深度16.2持续存在的物体物体16.3父物体物体16.4遮罩的使用mask 第十六章(二):动作集合高级使用篇 16.2.1移动16.2.2 主要集合16.2.3控制集合16.2.4绘制集合16.2.5粒子动作 16.2.6其它动作集合extra 第十七章场景高级使用 17.1高级设定17.2增加图像元件tiles 17.3镜头效果views 第十七章(二)字体font 第十八章路径path 18.1路径的设定18.2把路径赋予物体18.3路径事件 第十九章时间轴timelines 第十九章(二)脚本

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