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罗马全面战争修改大全和秘籍

罗马全面战争修改大全和秘籍
罗马全面战争修改大全和秘籍

《罗马全面战争》修改大全和秘籍

游侠NetShow网友:neptunej

特把本人的心得汇总在一起,供大家参考。

1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属性。

Data entries are as follows

作战单位的数据如下:

;Type The internal name of the unit.Note this not necessarily the same as the on screen name

类型作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。

;dictionary The tag used to look up the on screen name

字典用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系);category infantry,cavalry,siege,handler,ship or non_combatant

类别infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship 战船或non_combatant非战士(注:如农民)

;class light,heavy,missile or spearmen

;武器种类light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛

;voice_type Used to determine the type of voice used by the unit

;声音类型作战单位所使用的声音的类型

;soldier Name of the soldier model to use(from descr_models_battle.txt)

;followed by the number of ordinary soldiers in the unit

;followed by the number of extras(pigs dogs,elephants,chariots artillery pieces etc attached to the unit)

;followed by the collision mass of the men.1.0is normal.Only applies to infantry

士兵从左到右依次是:

士兵的名称,

普通模式下每单位的士兵数量,

额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。

;ship Type of ship used if applicable

战船战船的名称

;engine Type of siege engine used by unit

器械攻城器械的名称

;animal The type of non ridden on animals used by the unit

动物作战单位所使用的非坐骑类动物的名称

;mount Type of animal or vehicle ridden on

;坐骑坐骑动物的类型

;mount_effect Factors to add when in combat against enemy units that have the specified mounts

坐骑效果与敌人作战时因为特定坐骑产生的因素加成(注:如骑兵对骆驼减4,对大象减8);attributes A miscellanious list of attributes and abilities the unit may have.Including 部队属性部队属性的列表,包括:

;sea_faring可以上船

hide_forest,可在森林中隐藏hide_improved_forest,可在森林中更好的隐藏hide_long_grass,可在草丛中隐藏hide_anywhere可随处隐藏

can_sap可挖地道

frighten_foot,惊吓步兵frighten_mounted惊吓骑兵can_run_amok容易失去控制general_unit可作为将军卫队;

cantabrian_circle可使用环形阵

command部队带有鹰徽,可为周围部队提供加成;mercenary_unit部队为雇佣军

;formation soldier spacing(in metres)side to side,then front to back for close formation

;follo

wed by the same measurements in loose formation.

;followed by the default number of ranks for the unit

;followed by the formations possible for the unit.One or two of

;square,horde,phalanx,testudo,or wedge

;阵形从左到右依次是:

密集阵形中士兵的左右间隔,

密集阵形中士兵的前后间隔,

松散阵形中士兵的左右间隔,

松散阵形中士兵的前后间隔,

部队的行数,

阵形(square方阵,horde散阵,phalanx长枪方阵,testudo龟阵,or wedge楔形阵)

;stat_health Hit points of man,followed by hit points of mount or attached animal(if

applicable)

生命力士兵的生命点数,坐骑和相关动物的生命点数(如果有)(注:作为坐骑的马和骆驼没有单独的生命点数,这个数值一般指战车或大象的生命点数)

;

;stat_pri From left to right

;attack factor

;attack bonus factor if charging

;missile type fired(no if not a missile weapon type)

;range of missile

;amount of missile ammunition per man

;Weapon type=melee,thrown,missile,or siege_missile

;Tech type=simple,other,blade,archery or siege

;Damage type=piercing,blunt,slashing or fire.(I don’t think this is used anymore) ;Sound type when weapon hits=none,knife,mace,axe,sword,or spear

;Min delay between attacks(in1/10th of a second)

基本武器数值从左到右依次是

攻击力,

冲锋加成,

远程武器类型(无远程武器则标为NO),

远程武器的射程(无远程武器则标为0),

远程武器的弹药数(无远程武器则标为0),

武器类型(melee近战,thrown投掷,missile远程,or siege_missile远程攻城器械),

技术类型(simple简单,other其他,blade剑,archery弓箭or siege攻城器械),伤害类型(piercing刺,blunt打击,slashing砍or fire引燃),

武器打击的声音类型,

攻击间隔时间。

;stat_pri_attr

基本武器属性

;primary weapon attributes any or all of

基本武器的属性如下:

ap破甲,目标的盔甲防御力减半

bp穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人

spear适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚

long_pike适用于超长矛

short_pike适用于短矛

prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)

thrown投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)

launching可以把目标击飞(如大象)

area大面积伤害(如投石器)

;stat_sec As per stat_pri(a value of no means no secondary weapon)

第二武器战象和战车的第二武器指象和战车的攻击力;远程部队和部分骑兵部队拥有自己的副武器。数据的排列顺序参照基本武器。

;stat_sec_attr As per stat_pri_attr

;第二武器的属性参照基本武器的属性

;stat_pri_armour Details of the man’s defences

;armour factor

;defensive skill factor(not used when shot at)

;shield factor(only used for attacks

from the front of left)

;sound type when hit=flesh,leather,or metal

基本护甲数值从左到右依次是:

盔甲防御力,

防御技巧(指近战,受远程攻击则无作用),

盾牌防御力,

受打击的声音类型

;stat_sec_armour Details of animal’s or vehicle’s defenses(note riden horses do not have a separate defence)

第二护甲指战车和象本身的防御力,数据的排列顺序参照基本护甲。

;stat_heat Extra fatigue suffered by the unit in hot climates

;热的影响在炎热天气中容易产生疲劳的程度(数值越高越容易疲劳,如北欧的部队)

;stat_ground Combat modifiers on different ground types.From left to right

;scrub,sand,forest,snow

地形影响不同地形对战斗的修正值,数据的顺序依次是

灌木丛,沙地,森林,雪地

;stat_mental The base morale level,followed by discipline and training

;discipline may be normal,low,disciplined or imperuous.Impetuous units may charge without orders

;training determines how tidy the unit’s formation is

;

士气数值从左到右依次是:

基础士气,

纪律(normal普通,low低,disciplined纪律好or imperuous鲁莽),

训练

;stat_charge_distance Distance from the enemy that the unit will begin charging

冲锋距离部队从多远开始冲锋

;stat_fire_delay Ectra delay over that imposed by animation,hetween volleys 射击间隔每次齐射间的间隔

;stat_cost Number of turns to build,

;Cost of unit to construct

;Cost of upkeep

;Cost of upgrading weapons

;Cost of upgrading armour

;Cost for custom battles

招募费用数值从左到右依次是:

所需回合数,

招募费用,

维护费用,

武器升级费用,

护甲升级费用

;stat_ownership List of factions and cultures that may have this unit

所属种族所属的种族或文化

type east cataphract archer

dictionary east_cataphract_archer;Cataphract Archers

category cavalry

class missile

voice_type Heavy_1

soldier east_cataphract_archer,27,0,1

mount horse cataphract

mount_effect elephant-8,camel-4

attributes sea_faring,hide_forest,cantabrian_circle

formation1.5,4,3,6,4,square

stat_health1,0

stat_pri10,3,arrow,120,40,missile,archery,piercing,none,25,1

stat_pri_attr no

stat_sec9,3,no,0,0,melee,simple,piercing,sword,25,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour18,4,0,metal

stat_sec_armour0,1,flesh

stat_heat3

stat_ground0,1,-6,-1

stat_mental8,normal,highly_trained

stat_charge_dist30

stat_fire_delay0

stat_food60,300

stat_cost2,1140,190,120,180,1140 ownership armenia

Britons不列颠

Roman罗马

Greek希腊

Egypt埃及

Carthage迦太基

Numidia努米底亚

Spain西班牙

Parthia帕提亚

Armenia亚美尼亚

Macedon马其顿

Dacia达西亚

Pontus本都

Thrace色雷斯

romans julii罗马朱利家族(红)

romans brutii罗马布鲁提家族(绿)

romans scipii罗马西皮阿家族(蓝) romans senate罗马元老院

Seleucid塞留古

Gauls高卢

Scythia西徐亚

Germans日尔曼

Infantry步兵

Cavalry骑兵

Gladiators角斗士

Archers弓箭手

Ballistas射石器

Scorpions蝎形弩

Onagers投石器

Chariots战车

Elephants战象

Slingers投石手

Cataphract Archers铁甲弓骑

Cataphract铁甲骑兵

Cappadocian Cavalry本都铁甲骑兵

Gothic Cavalry哥特骑兵

2、神庙的最优选择,如何拥有金剑金盾的部队。

首先要注意,只要是城市可以升到5级,拥有最高等级铁匠铺的国家,都可以训练出银剑、银箭、银盾的部队。本文中的剑代表轻武器和重武器;箭表示远程武器。

红罗马:比较差,没有值得关注的神庙。只有农神庙值得一提,每升一级可以提高0.5%的人口增长率,对初期人口增长很有好处。若是要提高城市治安,可以选择酒神庙。

最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾

绿罗马:推荐战神庙,4级时就可以训练出经验值为3的部队。其他的城市可以建造商业神庙,会在很大程度上提高贸易收入,所以绿罗马经常很有钱。

最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

蓝罗马:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;5级时可以训练经验2的部队,配合最高等级铁匠铺就可以达到金剑金盾。若想造特殊的船,可以选择海神庙。

最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾

希腊:推荐胜利女神庙(NIKE),4级时可以训练出经验值为3的部队。另外,商业神庙可以增加贸易收入,美神庙可以提高人口增长率,视需要而造。

最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

马其顿:推荐战神庙,4级时可以训练出经验值为3的部队;狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点。一般的城市可以选择农神庙,提高农业收入。

最终部队等级:经验3;银剑;金箭;银盾

塞流古:推荐锻冶神庙,效果同蓝罗马。一般城市可以选择酒神庙提高治安。

最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾

埃及:没有特别出色的神庙。5级的医术神庙可以训练经验为2的部队;5级的上埃及太阳神(HORUS)神庙可以提高轻重武器和盔甲各一点,可惜实用性不太强。

最终部队等级:经验2;金剑;银箭;金盾

迦太基、努米底亚:农业神庙可以提高产量,商业神庙增加贸易收入。迦太基的天神庙可以训练圣团步兵。

最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

高卢、西班牙:推荐牧业神庙(EPONA),3级时可以训练经验为3的部队;狩猎神庙(ABNOBA), 3级时可以提高远程武器3点。有兴趣也可以造另一种神庙训练德鲁依(高卢)或公牛战士(西班牙)。

最终部队等级:经验3;

铜剑;金箭;铜盾

日尔曼:推荐主神庙(WODEN),3级时可以训练经验为3的部队和哥特骑兵。有兴趣也可以试试雷神庙,3级时可以训练经验为2的部队和狂战士。

最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾

不列颠:推荐战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。其他城市可以建商业神庙增加收入,也可以建造另一种庙训练德鲁依。

最终部队等级:经验2;铜剑;铜箭;铜盾

达西亚:推荐锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;战神庙,3级时可以训练经验为2的部队。值得一提的是,达西亚和西徐亚虽为蛮族(城市最高3级),但是3级城市就可以制造投石机,达西亚更是唯一能制造射石机的蛮族。如果能够在初期占领人口大城,会是最早拥有投石机的种族,用来砸希腊和马其顿的枪兵非常的爽。

最终部队等级:经验2;银剑;铜箭;银盾

西徐亚:推荐英雄神庙,3级时可以训练经验为3的部队;大地女生庙,3级时可以训练猎头少女和女贵族弓骑。

最终部队等级:经验3;铜剑;铜箭;铜盾

色雷斯:只有两种神庙。5级战神庙可以训练士气加4的部队,是游戏中唯一可以提高士气的神庙。

最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾;士气加4

帕提亚:只有一种很一般的神庙,没什么可说的。。。

最终部队等级:无经验;银剑;银箭;银盾

本都:推荐赫丘利神庙,4级时可以训练经验为3的部队。美神庙可以提高人口增长率。

最终部队等级:经验3;银剑;银箭;银盾

亚美尼亚:推荐雷神庙,2级时可以提高轻武器一点,4级时可以提高盔甲一点,可以训练经验为2的部队。

最终部队等级:经验2;金剑(轻武器);银剑(重武器),银箭;金盾

有一点必须指出,上文所列的都是城市升到顶级后的情况。其实在游戏的大部分时间中,绝大部分种族无法拥有最高等级的铁匠铺,因此只能拥有铜剑;铜箭;铜盾的部队。

从上面的数据中我们可以看出,在罗马全战中,没有哪一个种族可以依靠自己的城市完全训练出金剑;金箭;金盾的部队,但是有些种族的神庙却值得我们特别关注,它们是:

蓝罗马:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;

塞流古:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银箭;金盾;

达西亚:锻冶神庙,3级时可以提高轻重武器和盔甲各一点;银剑;铜箭;银盾;

亚美尼亚:雷神庙,4级时可以轻武器和盔甲各一点;金剑(轻武器);银剑(重武器),

银箭;金盾;

埃及:上埃及太阳神(HORUS)神庙,5级可以提高轻重武器和盔甲各一点;金剑;银

箭;金盾;

马其顿:狩猎女神庙,3级时可以提高远程武器3点;银剑;金箭;银盾;

高卢、西班牙:狩猎神庙(ABNOBA),3级时可以提高远程武器3点;铜剑;金箭;铜盾。

如果我们想让自己所有类型的部队拥有金剑;金箭;金盾,就必须把别的种族的神庙借为己用。1)如何使远程部队拥有金箭。方法是占领高卢、西班牙或者马其顿的建有狩猎神庙的城市(最低2级)。如果是3级神庙,就可以直接将部队RETRAIN升级;2级神庙就要再补造2等级的

铁匠铺。相对来说,在游戏初期拥有金箭弓手还是很容易的,而且所有的种族理论上都可以按此

方法造出(离的太远就没办法了)。

2)如何使轻重武器部队拥有金剑。在游戏中一般的种族想拥有金剑是比较困难的,只有在城市达到5级,造出最高等级的铁匠铺后才有可能。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有

锻冶神庙的城市(最低2级),然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。(埃及的5级

神庙似乎不太容易得到;亚美尼亚只提升轻武器,作用不大)。所有的蛮族(3级城市)都不可

能训练出金剑部队,最多只能到银剑。

3)如何使轻重武器部队拥有金盾。在游戏中一般的种族想拥有金盾是非常困难的。方法是占领蓝罗马、达西亚或塞流古的建有锻冶神庙(3级才行)的城市或亚美尼亚建有的雷神庙(4级

才行)的城市,然后慢慢将其升级到5级,造最高等级的铁匠铺。所有的蛮族(3级城市)都不

可能训练出金盾部队,最多只能到银盾。

还有一点关于部队经验的心得。

用红罗马或者蓝罗马时,可以占领绿罗马的神庙训练经验为3的部队,是不错的方法。

另外,上次看到一位朋友的帖子,说用绿罗马,占领高卢或西版牙的三级牧业神庙(EPONA)

后升级到五级,就可以训练出经验为5的部队。我觉得这个方法真的是非常的强!

刚才看了看游戏的文件,发现游戏中各种族的神庙虽然在名称上千差万别,但却是按照一定的规

律来分类的。不同种族如果有同种类的神庙,就可以在原有的基础上升级。

神庙最高为五级,从低到高分别是:神龛,神庙,大神庙,威严神庙,万神庙

DATA文件中的神庙分类如下:

temple_of_battle战斗神庙:达西亚,3;色雷斯,5。

temple_of_battleforge战斗锻冶神庙:高卢,西班牙,3;亚美尼亚,4。

temple_of_farming农业神庙:达西亚,3;迦太基,马其顿,5。

temple_of_fertility丰产神庙:日尔曼,3;埃及,红罗马,5。

temple_of_forge锻冶神庙:达西亚,3;塞流古,蓝罗马,5。

temple_of_fun娱乐神庙:亚美尼亚,埃及,色雷斯,塞流古,红罗马,5。

temple_of_gove

rnors管理者神庙:本都,4;马其顿,5。

temple_of_healing治愈神庙:不列颠,埃及,塞流古,绿罗马,5。

temple_of_horse骏马神庙:西班牙,高卢,3;罗马,5(注:罗马不能造此种神庙,但是可以在3级的基础上升到4、5级,最终使训练的部队经验加5)。

temple_of_hunting狩猎神庙:西班牙,高卢,3;马其顿,5(注:这里有一点我一直不明白,远程加5到底有什么效果,因为理论上加到3就封顶了)。

temple_of_justice正义神庙:西班牙,高卢,3;迦太基,埃及,5。

temple_of_law法律神庙:西徐亚,3;埃及,蓝罗马,5。

temple_of_leadership领导神庙:亚美尼亚,4;埃及,红罗马,5。

temple_of_love爱情神庙:西徐亚,3;本都,4;希腊,5。

temple_of_naval海军神庙:蓝罗马,5。

temple_of_one_god:一神庙:帕提亚,5。

temple_of_trade贸易神庙:不列颠,3;迦太基,希腊,绿罗马,5(注:所以这几家狂有钱)temple_of_victory胜利神庙:不列颠,3;希腊,5。

temple_of_violence暴力神庙:日尔曼,3;本都,4;马其顿,绿罗马,5。

temple_of_Viking维京神庙:日尔曼,3。

temple_of_horse_2骏马神庙2:西徐亚,3。

同种类的神庙即可以在原有的基础上继续升级了。

3、城市建造和管理

一开始玩游戏的时候,经常为没钱花而头疼,动不动就财政赤字了暴动了什么的;经过长时间的摸索,现在对城市的建造和管理颇有一些心得,愿意拿出来和大家分享。

一、各种建筑修建的先后次序问题。

初期的时候,手上就三五千块钱,城市收入还经常为负(埃及,迦太基,塞流古,希腊不在此列),仅有的一点小钱一定不能随便乱花,要用在刀刃上。

1、有矿场的话要要先造。5年内就可以收回投资。

2、要造农场。选择先造农场而不是贸易中心的原因是,在初期贸易权还没有开拓时,贸易收入

是相当微薄的。除了希腊、塞流古、迦太基和埃及因为海上贸易发达或者拥有丝路而贸易收入可观外,别的种族在一开始建造贸易中心几乎就是浪费钱,没有立竿见影的效果。根据我的经验,用一般的种族,尤其是蛮族,大约十年后贸易收入才会逐渐超过农业收入。一开始即使把TRADER 和MARKET都建好,把路都修好,贸易收入也就1000多;而把农场升级后,农业收入一般在4000以上。如果有能够提高农业产量的神庙,一定要先修。

3、造贸易中心。收入虽然不多,但初期多一点是一点。。。

4、修路。增加陆上贸易收入。

5、修港口。增加海上贸易收入。

这些都升级到顶需要5年左右的时间,在这期间,可以的话,一个兵也不要多招,减少维护费用。这样做下来每回合应

该有几千的收入,就不太缺钱了。

值得注意的是,一开始要迅速占领周围的叛军城市,以提高收入来源,多一两个城市会很不一样。比如用罗马占领西面的两个有矿山的城市,用本都占领黑海北岸的城市,用马其顿占领雅典和拜占庭。。。。在双VH下的一个小心得是,不要一出来用你的外交官主动去和周围的种族结盟,往往会被拒绝。一定要等着他们上门来找你,这时候同盟往往可以成功。基本上可以获得5-10年的发展时间。

接下来的时间里,开始修建各种军事建筑和神庙,并招募高级兵种。这里需要注意的是,不要重复投资。军事类的建筑分为步兵,骑兵,远程三类,确定3,4个城市每个城市只升级一种。不必担心兵源不足,其实大部分时间里你是不用一直造兵的。兵不在多而在精,只造少量高级兵种即可。其他的城市军事类建筑一个都不要造,造了也是浪费钱。所以不要让电脑自动管理,而要自己管理,只建造经济类建筑。(中后期很累,不过那时候有几十万了,让电脑去管吧)以后夺取敌人的城市后,也只选定一两个作为据点造军事类建筑,其他的只造经济类的。

大约10年后,你的经济和军队就可以初具规模。可以再继续造一些与治安有关的建筑。

另外,到了中期,一定要优先升级港口,用沿海的种族尤其如此。港口每升一级不仅可以造更大的船,还可以提升贸易船的级别,从而极大的提高贸易收入。注意看大地图,最高等级的贸易船要大很多。

二、税收的问题

税率越高,收入越高,但是治安度越差,人口增长越慢。比较好的方法是,初期选择2,3座城市作为将来造兵的城市,把税率定最低,以提高人口增长率,使城市迅速升级。贸易中心每提升一级可以提高人口增长率0.5%,有的神庙也有这个功能,要想迅速把城市升级,这些建筑就要趁早造。其它城市,在不暴动的前提下(黄脸就可以),税率尽可能定在非常高。这样既可以保证收入,又可以保证城市的快速升级。

三、人口的问题

有人说人口越多,收入越多。但是我以为,人口和城市的收入根本没有任何关系,只关系到城市的升级,越大的城市可造的经济类建筑越多,从而收入越多。初期大多数城市人口基数低,把税率调最高也不会有太大影响;到了中后期很有钱,定在一般就可以。

游戏中用不同的种族,会面临不同的人口问题。

如果用埃及,迦太基或者蓝罗马,主要的问题是人口增长过快。尼罗河三角洲,迦太基城附近,西西里岛以及耶路撒冷一带的人口增长率高的惊人,城市升级非常快。一般BC250年左右就可以升到五级了。但是经常会出现治安

跟不上的问题。我的解决方法是:城市造出最高等级的宫殿后,如果治安恶化,就把所有军队撤出,让其成为叛军城市,然后攻下来,屠城。。。。。我经常保持一只满员的低级兵种组成的屠城大军。。。。这样就可以省下造治安类建筑所需要的时间和金钱用来建军事类建筑。

蛮族,主要的问题是人口基数小,增长慢,城市不容易升级。我的方法是选定一个需要快速升级的城市,税率调最低,一个兵也不造,附近的城市每回合造一队农民输送过来。用这个办法,无论是高卢还是日尔曼,都可以在10年内把城市升到3级,造出最高等级的兵种。在BC255年用哥特骑兵或者森林猎人蹂躏元老院精兵的感觉非常好。。。。

四、城市管理的问题

除了少数的几个造兵的城市,大部分城市只造经济类和治安类的建筑,再造3,4队维护费最便宜的农民或TOWN WATCHER,基本上就没什么问题了。用罗马的话,多造竞技场。此外,可以建造学院的种族,一定要尽早建,可以迅速提高将军的管理能力,极大的增加城市收入。

五、屠城的问题

除了少数留做据点的城市外,统统屠城。。。。一是不用再担心治安,二是初中期钱不是很多时,也没有能力对所有的城市进行升级和建设。人口实在很少的城市也可以不屠,中等城市也可以考虑奴役。

4、游戏中各国骑兵的排名——实用角度

本人玩罗马全战良久,除了努米底亚、西班牙和色雷斯,其他种族已经至少通关一遍。下面的排名是我在双VH难度下(部队规模为一般)的心得和感受,一家之言,仅供喜欢骑兵的朋友参考。

首先声明,只针对重骑兵,不包括骆驼和弓骑。

其次,玩游戏都是仁者见仁,智者见智。我写的东西只是把这些骑兵都用过一遍之后的感受和心得,别的朋友肯定会有不同的见解,欢迎讨论,欢迎有理有据的批驳;但不欢迎偏颇的见解,不

欢迎凭想象力说话。

再次,我看问题的角度是游戏中的实用角度,对象是电脑AI,喜欢联网玩的朋友请另开帖讨论,就不要再说网战中会如何如何了,谢谢。

第一名铁甲骑兵

铁甲骑兵第一的位置在我看来是不可动摇的。数据如下:

type east heavy cataphract

dictionary east_heavy_cataphract;Cataphracts

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier east_heavy_cataphract,27,0,1

mount horse cataphract

mount_effect elephant-8,camel-4

attributes sea_faring,hide_forest

formation1.2,4,2.4,6,3,square,wedge

stat_health1,0

stat_pri7,15,no,0,0,melee,blade,piercing,spear,25,1

stat_pri_attr no

stat_sec9,4,no,0,0,melee,simple,blunt,mace,25,1

stat_sec_attr ap

stat_pri_armour18,5,,0metal

stat_sec_armour0,1,flesh

stat_heat3

stat_ground0,1,-6,-1

stat_mental8,normal,highly_trained

stat_charge_dist30

stat_fire_delay0

stat_food60,300

stat_cost2,940,190,90,140,940

ownership parthia,armenia,seleucid

红色的数据分别是:

基本武器的攻击力7基本武器的冲击力15

附武器的攻击力9附武器的冲击力4

盔甲防御力18防御技巧5盾牌防御力0

铁甲骑兵18的盔甲防御在游戏中首屈一指,15的冲击力也仅次于西徐亚贵族骑兵和伙伴。基本武器长矛的攻击初始只有7,看起来比较低,其实加上15冲击力后冲击效果绝对强过其他任

何一种骑兵;9的近战攻击(狼牙棒)更有破甲属性。

我的感受是,兵种的防御力中,最重要的是盔甲,然后是盾牌,最后是防御技巧。游戏中提升部队等级只能提升防御技巧,所以铁甲18的盔甲防御是永远无人能敌的。我用将军带6队铁甲骑兵(正常模式,200人以内),经常轻松击溃罗马的满员军团(马改前),而自己的损失只有十几个二十几个,部队很快就三金杠了。最终的数据是(金剑金盾):

基本武器的攻击力19基本武器的冲击力1534

盔甲防御力21防御技巧1435

也就是攻击34,防御35,冲锋起来就像铜墙铁壁推过,敌人无不望风披靡。除了战象,我还没有遇到过可以在铁甲的冲击下挨过一个瞬间的兵种,都是一冲即溃。用铁甲,你尽可以从正面放心大胆的去冲敌人的优势部队,很快就一片白旗了,自己的损失也很小,别的骑兵是不可能做到的。

从冲击效果,战斗减员和近战能力来看,铁甲都可以排名第一。4级城市建造,到中后期比较容易训练和补充。在实际运用中你会觉得它超出其他骑兵很多,根本不是一个等级上的。唯一的缺点是,速度比较慢,容易疲劳,也追不上敌人的轻骑。

想用铁甲的朋友,建议选塞流古,经济发展比较容易,城市升级快。

第二名罗马御卫骑兵和军团骑兵本都的铁甲骑兵

军团骑兵

ype roman heavy cavalry

dictionary roman_heavy_cavalry;Legionary Cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier roman_heavy_cavalry,27,0,1

mount heavy horse

mount_effect elephant-8,camel-4

attributes sea_faring,hide_forest,hardy

formation1.5,4,3,6,4,square,wedge

stat_health1,0

stat_pri9,9,no,0,0,melee,simple,piercing,spear,25,1

stat_pri_attr no

stat_sec9,4,no,0,0,melee,simple,piercing,sword,25,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour12,6,4,metal

stat_sec_armour0,1,flesh

stat_heat4

stat_ground0,0,-6,0

stat_mental10,disciplined,highly_trained

stat_charge_dist40

stat_fire_delay0

stat_food60,300

stat_cost2,790,190,80,120,790

ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate

御卫骑兵

type roman praetorian cava

lry

dictionary roman_praetorian_cavalry;Praetorian Cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier roman_praetorian_cavalry,27,0,1

mount heavy horse

mount_effect elephant-8,camel-4

attributes sea_faring,hide_forest,hardy

formation1.5,4,3,6,4,square,wedge

stat_health1,0

stat_pri12,9,no,0,0,melee,simple,piercing,spear,25,1

stat_pri_attr no

stat_sec12,4,no,0,0,melee,simple,piercing,sword,25,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour11,7,4,metal

stat_sec_armour0,1,flesh

stat_heat2

stat_ground0,0,-6,0

stat_mental10,disciplined,highly_trained

stat_charge_dist40

stat_fire_delay0

stat_food60,300

stat_cost2,840,240,90,130,840

ownership romans julii,romans brutii,romans scipii,romans senate

御卫骑兵的攻击力比军团骑兵多3,二者防御力基本持平。我一般用军团骑兵,理由很简单,找不到可以补充御卫骑兵的5级城市。

这是游戏中防御力总和排名第二的骑兵

盔甲防御力11防御技巧7盾牌防御力4,总和达到了22,仅次于铁甲的23。但是前面提过,

盔甲的防御力是最重要的,军团骑兵22的防御力看起来很高,但是盔甲防御只有11,和铁甲绝对不是一个等级上的。但是比起其他种类的骑兵,也算是防御力很占优了,攻击力也不错。另外一点,看起来蛮酷蛮帅的,哈哈。。。。

在实际使用中,最好不要用这种骑兵硬冲优势的敌人,减员会比较严重。我用过的骑兵中,只有铁甲可以硬冲敌人的阵而不怕被粘住或包围,别的骑兵都不行。但是稍微注意一下操作技巧,军团骑兵的表现还是不会让你失望的。

缺点是,要等到220年马略改革之后。。。。我用别的种族220年都占领50省了。无奈啊。。。

想用这种骑兵的朋友,建议选红罗马或绿罗马。分别可以建经验加5加3的神庙,从而获得强力的骑兵部队。

并列第二的还有本都的铁甲骑兵,数据如下:

ype east cappodocian cavalry

dictionary east_cappodocian_cavalry;Cappadocian Cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier east_cappodocian_cavalry,27,0,1

mount horse cataphract

mount_effect elephant-8,camel-4

attributes sea_faring,hide_forest

formation1.5,4,3,6,4,square,wedge

stat_health1,0

stat_pri7,15,no,0,0,melee,blade,piercing,spear,25,1

stat_pri_attr no

stat_sec9,3,no,0,0,melee,simple,piercing,sword,25,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour14,5,4,metal

stat_sec_armour0,1,flesh

stat_heat3

stat_ground0,1,-6,-1

stat_mental8,normal,untrained

stat_charge_dist40

stat_fire_delay0

stat_food60,300

stat_cost2,820,190,90,130,820

ownership pontus

游戏中实际防御效果排名第二的骑兵。

盔甲防御力14防御技巧5盾牌防御力4,甲盾的防御力总和是18,超过罗马军团骑兵和圣团,

仅次于铁甲。

很多朋友说本都的铁甲是垃圾、冒牌货,并且弃而不用;我觉得这种说法有失偏颇。这种骑兵和铁甲相比确实有一定的差距。首先,防御力不够,相对容易减员,其次,近战武器为剑,没有破甲属性,容易被粘住。

它和正宗铁甲确实没的比。。。但是,和别的骑兵比起来,绝对是有很大优势的。在实际使用中,感觉和罗马军团骑兵效果相仿。

缺点是容易疲劳。

第三名哥特骑兵

type barb gothic cavalry german

dictionary gothic_cavalry_german;Gothic Cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier barb_gothic_cavalry,27,0,1

mount heavy horse

mount_effect elephant-8,camel-4

attributes sea_faring,hide_forest

formation1.5,4,3,6,4,square,wedge

stat_health1,0

stat_pri13,10,no,0,0,melee,simple,piercing,spear,25,1

stat_pri_attr no

stat_sec0,0,no,0,0,no,no,no,none,25,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour9,6,4,metal

stat_sec_armour0,0,flesh

stat_heat4

stat_ground0,-2,-4,2

stat_mental12,impetuous,untrained

stat_charge_dist40

stat_fire_delay0

stat_food60,300

stat_cost2,790,190,80,120,790

ownership germans

这是我最心爱的骑兵,理由是,三级城市就可训练,BC255年左右就可以拥有一支无敌骑兵队,去蹂躏附近的低级兵种,比如罗马的小骑兵,呵呵。

基本武器的攻击力13基本武器的冲击力10

盔甲防御力9防御技巧6盾牌防御力4

哥特骑兵的特点在于高攻高冲,使用起来感觉非常流畅,冲击敌人很容易形成多个冲击波。是我用过的除了铁甲以外冲击效果最好的部队(不要问我原因,我也不知道,就是感觉而已,其他的重骑兵和哥特比起来都略显笨重,经常被敌人高防部队挡住冲不起来)。战斗减员也比较少,但是要注意一点,使用哥特的要诀就在于冲,不断的点击敌人,让它不停的冲。因为它没有近战武器,被粘住是很吃亏的。哥特骑兵的体力很好,不太容易疲劳。但是抗热能力很差,不适合在热带作战。

缺点是防御力不是很强,遇到后期高级兵种会有些吃力,另外不太容易补充(需要神庙)。哥特是初期最强的骑兵,这一点勿庸置疑。

第四名伙伴骑兵

伙伴骑兵

type greek royal cavalry

dictionary greek_royal_cavalry;Companion Cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier greek_royal_cavalry,27,0,1

mount heavy horse

mount_effect elephant-8,camel-4

attributes sea_faring,hide_forest,hardy

formation1.5,4,3,6,4,square,wedge

stat_health1,0

stat_pri10,16,no,0,0,melee,blade,piercing,spear,25,1

stat_pri_attr no

stat_sec12,4,no,0,0,melee,simple,piercing,sword,25,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour11,6,0,metal

stat_sec_armour0,1,flesh

stat_heat2

s

tat_ground0,0,-6,0

stat_mental10,disciplined,highly_trained

stat_charge_dist40

stat_fire_delay0

stat_food60,300

stat_cost2,760,240,80,120,760

ownership macedon,Seleucid

基本武器的攻击力10基本武器的冲击力16

盔甲防御力11防御技巧6盾牌防御力

游戏中冲击力排名第二的骑兵,5级城市才能制造,可惜实用的效果差强人意。主要就在于伙伴虽然冲击效果非常好,但是防御力偏低,盔甲只有11,也没有盾。在战斗中绝对没有4级城市训练的铁甲好用,容易减员,而且很难得到补充。平心而论,这种骑兵冲击效果还是不错的,但是在游戏中的实用性太差。

第五名西徐亚贵族骑兵

type barb scythian nobles scythian

dictionary scythian_nobles_scythian;Scythian Nobles

category cavalry

class heavy

voice_type Medium_1

soldier barb_scythian_lancer,27,0,1

mount heavy horse

mount_effect elephant-8,camel-4

attributes sea_faring,hide_forest

formation1.5,4,3,6,4,square,wedge

stat_health1,0

stat_pri8,17,no,0,0,melee,blade,piercing,spear,25,1

stat_pri_attr no

stat_sec10,5,no,0,0,melee,simple,piercing,sword,25,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour9,4,0,metal

stat_sec_armour0,1,flesh

stat_heat4

stat_ground0,-2,-4,2

stat_mental8,impetuous,untrained

stat_charge_dist40

stat_fire_delay0

stat_food60,300

stat_cost2,630,170,70,100,630

ownership scythia

基本武器的攻击力8基本武器的冲击力17

盔甲防御力9防御技巧4盾牌防御力

游戏中冲击力最强的骑兵,特点和伙伴相似,但是防御力更差些,是我用过的唯一在城中跑动时会被守城箭塔大量射杀的重骑兵。。。。我一直不明白到底是因为防御差还是移动慢。

实际使用中,其17的冲击力体现的并不明显,和冲击力16的伙伴明显不在一个档次,我曾经有好几次大队骑兵被一队罗马主力兵挡半天,怎么连点都冲不起来,郁闷到死。。。。。

防御力太差,和同样的蛮族骑兵哥特比起来,后者多了4点的盾牌防御,效果真的很不一样。西徐亚贵族骑兵在冲击敌人后减员实在是太严重。

优点是3级城市即可制造,早期可以大量装备,欺负低级兵种还凑合。

总的来看,骑兵的防御力尤其是盔甲的防御力是最重要的数值。这个数值越高,骑兵的冲击效果往往越好,越不容易减员。防御力低的骑兵由于减员严重,很快就不能形成大规模的冲击潮了。

5、拥有副武器的骑兵的种类;切换武器提高攻击的骑兵种类

把所有骑兵的数据大概溜了一下,发现并非所有的骑兵都有副武器,经统计,拥有副武器的骑兵约有以下几种:

所有的弓骑,标枪骑;

所有的铁甲骑兵(本都,西徐亚,亚美尼亚,帕提亚,塞流古。。);

马其顿的最初级的Light Lancers以及最高级的Companion Cavalry;迦太基的Long Sheild Cavalry和Sacred Band Cavalry;

罗马在马略改革后的所有骑兵(改革前的equits没有副武器);

埃及的Nubian Cavalry和Nile Cavalry(变态的斧头兵没有)

值得注意的是,拥有副武器的大多是文明程度较高的国家或游牧民族。

所有的北方蛮族的Barbarian Cavalry都没有副武器,也就是说高卢,日尔曼,达西亚,。。。的所有枪骑兵都没有副武器,即使最精英的日尔曼Gothic Cavalry哥特骑兵也没有。

副武器一般为剑或狼牙棒,一般情况下,切换武器并不能提高攻击力,游戏中因切换武器而提高攻击的骑兵包括:

Cataphracts铁甲骑兵(亚美尼亚,帕提亚,塞流古)

Cappadocian Cavalry铁甲骑兵(本都)

Scythian Nobles(西徐亚)

Light Lancers,Companion Cavalry(马其顿)

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【最新整理,下载后即可编辑】 我来教你改游戏。 1初始资金修改: 在游戏目录的 DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找denari(用ctrl + f 查找),denari后面的数字是就是初始资金了。 随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照:romans_julii (罗马-朱利叶斯)egypt (埃及)carthage (迦太基)gauls (高卢)seleucid (塞琉西) romans_brutii (罗马-布鲁图)parthia (帕提亚)germans (日耳曼)britons (大不列颠)thrace (色雷斯) romans_scipii (罗马-西庀阿)greek_cities (希腊城邦联盟)macedon (马其顿)scythia (塞西亚)spain (西班牙)romans_senate (罗马-元老院)pontus (本都)armenia (亚美尼亚)dacia (达西亚)numidia (努米底亚) slave (奴隶或叛军) 2:1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_buildings文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“construction 2”全部替换成“construction 1",将“construction 3”全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧3:1回合征兵: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit 文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“stat_cost 2”全部替换成“stat_cost 1”,将“stat_cost 3”全部替换成“stat_cost 1”,依此类推,一般到stat_cost 5就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧。 4:攻击间隔修改: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit 文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将

罗马全战修改

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罗马全面战争秘籍

《罗马全面战争》秘籍 在游戏中按“ ` ”键,输进以下作弊码: bestbuy 便宜的卖作战单位 oliphaunt 最大行进路线 jericho 城墙倒塌 toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口 add_money <>符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负add_popilation <>符号里是城市名字,和数量,同上,可以有正和负 move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效) auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利 create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目 toggle_fow 战争烟雾开/关 toggle_restrictcam 镜头限制开/关 give_ancillary 给一个辅助工具,<>里面是所给单位名称,副手名称 give_trait 给一个角色特性,<>里面是角色名称,特性名称和等级,默认等级是1 process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物,<>是填城市名 character_reset 重新设置角色恢复到上一回合 show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID toggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形 give_trait_pounts 增加角色特性点数 list_traits 显示全部特性 list_ancillaries 显示全部辅助工具 mp 给角色移动点数 list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族 show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的

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冲锋前投掷标枪 良好的士气 良好的体力 能挖地道 5.城镇民兵 攻击:3,4,轻型 防御:0,2,5 生命:1 士气:2 训练:150 维持:100 能力:贫乏的士气 能挖地道 6.辅助骑兵 攻击:7(投射:7),2,投射防御:2,3,4 生命:1 士气:6 训练:470 维持:110 能力:能组成坎塔布圆环阵 快速的移动 7.军团骑兵 攻击:9,9,轻型 防御:12,6,4 生命:1 士气:10 训练:790 维持:140 能力:能组成楔型阵 良好的士气 强有力的突击 良好的体力 8.御卫队骑兵 攻击:12,9,轻型

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罗马全面战争游戏攻略之神庙修改及功能一览

1、准确的说,罗马派系中,玩家可以在一级神庙中选择神庙的种类。 当选定神庙种类后,接下来玩家所能做的就只有随着城市的等级升高而升高神庙的等级了。选定之后不能够再建造其他类型的神庙,只能对现有的进行升级。如果一开始选的神庙不符合玩家的战略发展要求,把原有的破坏掉重建即可。 罗马三大派系中,论神庙的话还是布鲁图斯(绿罗)家族的神庙最为不错。不仅稳定社会治安,还能让新兵直接拥有战斗经验(蓝罗也有,不过没绿罗的高),这是绿罗和蓝罗的优势所在。因为绿罗初期的对手就是拥有长枪方阵的马其顿和希腊城邦,蓝罗主要需要在海上压制迦太基,陆地战斗相对较少。 红罗地理位置优越,政治优势十分明显,加上高卢人根本就不是罗马的对手,因此红罗能够教快地向外扩张,夺取政治优势,从元老院手中获得能够解决初期财政困难的资金。 2、神庙修改 在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings文件里,有专门用于修改神庙设置的,修改属于你想玩的势力的神庙后,就不用担心什么暴乱呀,部队等级呀,一造出来就是金盔金剑,人民在没吃没喝,也没下水道的情况下,也是乐呵呵的,城里一个兵也不放,也安静的象群乖巧的绵羊。 building temple_of_fertility (神庙的名字) { levels temple_of_fertility_shrine temple_of_fertility_temple temple_of_fertility_large_temple temple_of_fertility_awesome_temple temple_of_fertility_pantheon (没太研究,看英文好象是对这个神庙的设定.) { temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian, julii, } (神庙能用的国家括号里的) { capability { recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, } population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚 happiness_bonus bonus 100 加快乐 population_growth_bonus bonus 10 加人口增长 population_health_bonus bonus 100 加健康 law_bonus bonus 100 加法律 weapon_simple bonus 3 加轻武器 weapon_missile 5 加投射武器 weapon_bladed bonus 2 加重武器

《罗马2:全面战争》行省建设心得

《罗马2:全面战争》行省建设心得 在罗马2全面战争面,行省是游战争略策略非常重要的地方,对于不同作用的行省选址要求也会不一样,如何才能运用地图优势来建立行省是这款游戏的重点之一,下面是行省建设新的。 行省建设心得 首先把行省的功能要规划定位好,一般1-2个军事行省足够了,然后2-3个经济行省,其余全部作为粮食+科研均衡类行省。这样才能达到效益最优化。 军事行省的要求:4城(需要尽可能多的出军事加成类建筑,同时需要大量秩序建筑来维稳,所以建筑空位越多越好,4城最佳),不要有太多港口或经济类特产(不要抢经济行省的位子,也就是说,经济行省的规划应优先于军事行省。因为经济行省更难找)。 经济行省的要求:4城(需要尽可能多的经济加成建筑,同时需要维稳建筑,故格子多多 益善),最好是4个港口(3个港口以下的行省,除非是有丝绸、黄金、染料这些稀缺奢侈品特产,否则不考虑成为极限经济行省),特产最好是奢侈品。因为经济类行省耗粮严重,所以一般很难打造大量的经济行省。 粮食+科研类行省:其他的行省都可作为此类行省来建设。 以罗马为例,军事行省我选在了意大利,原因很简单:4城,只有2个港口,特产(酒和橄 榄油)又不是特别能赚钱的,同时酒还能加秩序,最后它的位置又在地图中央,最适合出兵。 在建设上,主城1个战神庙+2-3个训练营(看你愿不愿意把骑兵也出在意大利,虽然我的选择是到内高炉去雇佣辅助骑兵的)+竞技场(2个训练营的话,剩下的格子就出这个吧,既能出角斗士又能加大量秩序),3个村镇各3个战神庙+2个铁匠铺(攻防各一,剩下的攻城铺因无法享受其他军事加成故可以建在其他省份)+1个主力兵营。

这样的搭配理论上可以全部升级到顶级,招募出来的步兵直接就是攻100+士气100+的顶级 货色,当然这需要科研上的支撑。同时因为部分建筑会耗粮,这里可以考虑把意大利行省免税,这样就不会计算这个省的粮食消耗了。反正作为极端军事行省来说经济产出并不是它的主要任务。 经济行省我选在了迦太基和毛里塔尼亚(迦太基西面的北非行省,是的不要奇怪它有3个港 口+染料,后期的收入甚至能超过迦太基)还有就是初期的南意大利省(大希腊)。作为经济行省,首要任务就是尽最大限度的提供金钱。那么我们首先要来了解下罗马2的经济收入构成里占大头的是什么。 税收:其实这个税收里不仅仅是单纯意义上的人头税,而是包括了各类建筑提供的收益,这里有贸易建筑收入、文化建筑收入、工业建筑收入等。所以这是经济收入里绝对的大头。 贸易收入:这里的贸易收入仅指与其他派系间的贸易所得,随着你资源种类数量和贸易伙伴的增长,收入会逐渐上升,一般正常情况下可占到总收入的40%左右。 其他:各类任务奖励、外交收入等等,这些可遇不可求。另外如果你喜欢劫掠的,当然还会有劫掠收入,但这不在我讨论范围内。 这里插一个问题,为什么要建设1个极限经济行省+多个产粮小省?而不是多个经济、产粮均衡的行省?因为本作最大的特色就是大量建筑都是加成属性,也就是只有把这类建筑都建在一起了才能发挥出最大的作用。(我的罗马档里,迦太基省的每回合收入已经超过2W了,它需要3个小行省来提供粮食支撑。但如果我都平均化建设,4个行省加起来怎么也达不到2W收入的)。 可以看到,税收收入(主要是各类建筑提供的固定收入)是我们收入的大头。而所有建筑中,很明显商业贸易类建筑提供的收入是最多的(主城收入虽然也多,但扣减的秩序、粮食实在太凶狠了),因此商业类建筑能满则满。其次是主城建筑,作为极限经济行省,为了得到最大限度加成,自然也是尽量升到顶级。 港口自然全部商业港顶级(本作即便你没有任何贸易伙伴,所有建筑的贸易收入都依然存在,且提供的金钱数值固定,说好480就给480,一点不含糊),然后主城出大竞技场(文化收 入500的那货,还能加秩序),陶器厂(加成比砖厂多),经济类顶级神庙,酒店(广场建筑里加成最多那个);各村镇全部是主城+2个经济类顶级神庙的搭配。 同样,以上建筑都升到顶级,并且需要科研的支撑。 最后说下其他普通行省,很简单,主要任务就是产粮和加科研,所以所有建筑一律2级,在当地秩序为正的前提下可考虑到3级,4级就不要想了。主城出图书馆、屠宰场、砖厂(主打科研,顺便加点小收入),村镇全是科研神庙+农田的组合(当然刚打下来的时候需要建大量秩序神庙来冲绿脸)。这里还要顺便说下,100秩序可以加当地8%税收和6%人口增长,相当可观,所以尽可能每个省都尽早到100秩序吧。 最后还要再提下,粮食并不是多多益善,超过20的粮食就没作用了。所以一般粮食维持在30-50之间足够了(以应付突然新建成的耗量建筑),再多的粮食完全没必要,同样只能提供5%的人口增长和一定比例(忘了数据了)的补员速度。所以,当粮食足够多的时候,比如超过了100,那

罗马全面战争秘籍大全

罗马全面战争秘籍大全我来教你改游戏。 1初始资金修改: 在游戏目录的 DATA\world\maps\campaig n\imperial_campaig n\descr_strat.txt 文件里查找denari (用ctrl + f查找),denari后面的数字是就是初始资金了。 随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction (派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照: romans_julii (罗马-朱利叶斯)egypt (埃及)carthage (迦太基)gauls (高卢)seleucid (塞琉西) roma ns_brutii (罗马-布鲁图)parthia (帕提亚) germa ns (日耳曼)britons (大不列颠)thrace (色雷斯) romans_scipii (罗马-西庀阿)greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿)scythia (塞西亚)spain (西班牙) romans_senate (罗马-元老院)pontus (本都)armenia (亚美尼亚)dacia (达西亚)numidia (努米底亚) slave (奴隶或叛军) 2: 1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开 DATA文件,打开 export_descr_buildi ngs 文件,点左上角编辑”在出来的窗口里点替换”--然后将“construction 2 全部替换成“construction 1",将“construction 3 全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9 就差不多了。替换 完保存就0K 了,简单吧 3:1回合征兵: 进到罗马安装的根目录打开 DATA文件,打开export_descr_unit 文件,点左上角编辑”在出来的窗口里点替换”--然后将“stat_cost 2全部替换成 “ stat_cost 1,'将“ stat_cost 3 全部替换成“ stat_cost 1 ,”依此类推,一般到 stat_cost 5就差不多了。替换完保存就 0K 了,简单吧。

《罗马2:全面战争》pmf修改建筑加成骑兵移动速度及海军船只升级的方法t

上图中就是罗马牧场三个等级分别的效果,咱现在分别添加属性。 选中一行rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,这个就是一级牧场。 选Add Row,会出现一行新的空白栏,依次填入 rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2, rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i,this_province,5 如图 其中rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2是建筑代码, rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i是加成属性, this_province是属性有效方式,5就是加成的数值,你可以把加成数值改成自己想要的,不过太不和谐就不好玩了~~ 二级和三级牧场的改法相同,改后如图

建筑代码(building)rom_ROMAN_port_large_military_2, rom_ROMAN_port_large_military_3,rom_ROMAN_port_large_military_4 属性有效方式(effect scope)统一为 this_buildings_province_to_adjacent_sea_regions 示意图 原版 修改后 其中value下面还是加成的数值,可以改成自己想要的,不过太不和谐了也还是

兵种方面: rom_tech_military_tactics_run_speed_mod 陆军士兵战役移动速度. 数值越大效果越好 rom_tech_military_tactics_naval_charge_mod 海军士兵冲锋加成数值越大效果越好 rom_tech_military_tactics_charge_mod 陆军士兵冲锋加成数值越大效果越好 rom_tech_military_tactics_accuracy_mod 陆军远程兵种命中率数值越大效果越好 rom_tech_military_navy_ship_hp_mod 海军之类的没测试效果不明 rom_tech_military_navy_ship_artillary_accuracy_mod 海军远程兵种命中率数值越大效果越好 rom_tech_military_navy_battle_turn_mod 海军战役移动速度.数值越大效果越好(但没看出什么效果.待测试) rom_tech_military_navy_battle_speed_mod 这个也是海军战役移动速度.数值越大效果越好(效果同样待测试) rom_tech_military_management_unit_defence_skill_mod 兵种近战防御值加成数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果) rom_tech_military_management_unit_attack_skill_mod 兵种近战攻击值加成数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果) rom_force_unit_mod_morale 兵种士气值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果.数值

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《罗马2:全面战争》是一款回合制与即时战略相结合的游戏,这样的组合吸引了很多玩家前来体验,游戏内容丰富有趣且有一定的难度,因此很多玩家都想要得到游戏秘籍,今天小编就将为大家带来了终极秘籍,作弊代码帮你轻松通关。在游戏中按“ ` ”键,输进以下作弊码: bestbuy 便宜的卖作战单位 oliphaunt 最大行进路线 jericho 城墙倒塌 toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口 add_money <>符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负 add_popilation <>符号里是城市名字,和数量,同上,可以有正和负 move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效) auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利 create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目 toggle_fow 战争烟雾开/关 toggle_restrictcam 镜头限制开/关 give_ancillary 给一个辅助工具,<>里面是所给单位名称,副手名称 give_trait 给一个角色特性,<>里面是角色名称,特性名称和等级,默认等级是1

process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物, <>是填城市名character_reset 重新设置角色恢复到上一回合 show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID toggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形give_trait_pounts 增加角色特性点数 list_traits 显示全部特性 list_ancillaries 显示全部辅助工具 mp 给角色移动点数 list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的 filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线 toggle_coastlines 调整战略地图海岸线 set_building_health 设置建筑物的生命值 ai_turn_speed 最大速度轮回 amdb_min, amdb_max 设置空中视野最大或最小覆盖范围amdb_offset 类似上面的功能,不过位置不一样 zoom 调整镜头距离

《罗马全面战争》秘籍

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罗马全面战争之枪阵解析

罗马全面战争之枪阵解析相信说到枪阵,也许很多人会觉得枪阵很难操作,只是对抗骑兵的兵种,其实不一为然,如果说看懂了这篇文章可以使你,枪阵驰骋战场,无所畏惧1 枪阵之基本操作:玩枪阵就得会使用键盘,从而使枪阵的进攻速度加倍,战场之速度取决与决战之巅峰,也就是,枪阵在没必要的时候枪阵必需举起,配合键盘按F建,枪阵就能举起,这样枪阵可以更快的行动方便随机应变,从而增加了保护作用,而贴近敌人就迅速按F放下枪阵,新手必看,高手跳过基本操作2 枪阵之超长枪:想起超长枪也许很多人会说,超长枪很废,打不过长枪,例如,蚂蟥正面打输圣团,和重盔一样,而超长枪就得利用其超长枪的优势及人数众多,菊花比较硬,而超长枪一般可以比敌人先碰到敌人,这就是优势,如何利用,就得将超长枪拉长,左右俩翼进行口袋式的超长枪压制,从而可以压制敌方枪兵的侧翼,和菊花,从而显示出超长枪的优势之处3 枪阵操作之枪兵对搓:首先对战,和敌方对搓,枪阵需要犀利的走位,风骚的操作,迅捷的战术,而有时候枪阵会出现BUG也就是说在对搓的时候明明将枪阵贴到敌人菊花了,这时枪却没有打敌人菊花,这时候怎么点都没用,从而不能施加压制,导致敌军战局的逆转,如果枪阵遇到这种情况,点一下草地,在迅速点一下敌人,这样枪阵会回头,而有些枪阵在搓的时候,不会主动的靠近,有时候靠近的很慢,不错,这时可以使用战线碾压,所谓的战线碾压是枪阵最高最华丽的操作,也就是将在对搓的枪兵,前击要搓的枪兵前方的草地,使之枪兵风骚的举枪的走位,在走位过去的时候,敌方还会死不少的兵,从而使敌军迅速溃败,逆转战局、 枪阵操作之,风骚的超强枪兵,圣团 圣团,枪阵里面性价最高,最好的兵种,超强的防御使其拥有彪悍的士气枪阵对搓圣团的正面永远是最强的,从而如果遇到高手,那么他会以每个圣团的正面打击你的枪兵,从而获得胜利,而如果高手使用王八阵,也就是将圣团围起来,这样就可以以每个正面让你枪兵无法打到他菊花,就可以以每个正面取胜,前提使用王八阵,必需得把敌军弓箭全部干掉方可使用,可以说这个圣团的王八阵,坚不可摧,错了, 枪阵操作之,破圣团王八阵 就算是王八阵,也有死角,那么连起来的时候,抓住他的死角,也就是他的侧翼死角,把枪兵走位到一定的位置,也就是俩个圣团连一起的交界处,放到那里,使枪阵可以搓的到的,然后用枪阵把圣团围起来,放每个交界处,进行封杀,如果他反过来,一对一对上的话,这时他士气已经被压制,从而他想突围菊花就会暴露,从而封杀菊花。取得胜利 作者FCC 作者的话,特么坑爹,写了1小时,蛋碎了一地,希望大家可以学习到,不懂可以问我。不要让我的蛋碎的没有价值。 其实还有好多枪阵的奥秘,需要大家去实践,因为我如果在写下去,我的JJ就没了

中世纪2:全面战争 全秘籍要点

《中世纪2:全面战争》英文名:Medieval 2:Total War 游戏秘籍:游戏中按~输入以下密码,回车确认可得到对应效果注意:区分大小写,注意格式,错误输入秘籍将无法运行秘籍作用 add_population 城市名字数量增加城市人口 give_trait 角色名称特性名称等级将派系的任一个特性赋予一个将军 process_cq 城市名自动建造城中建筑生产队列完成在等待栏中的建筑物 add_money 金钱数量得到指定数量金钱 toggle_fow 战争迷雾开/关 auto_win 攻击方名字|防守方名字按下自动反击键(Auto Retaliate)自动获得下一战役胜利创造部队 create_unit London "Irish Kerns Mercs" 1 9 3 3 后面参数分别表示城市名/野外将军名 "部队名" 数量经验武器等级防具等级选中一个城市或者部队,打开控制台,输入以下密码秘籍作用 rogan 得到象炮 vindaloo 得到象载火箭炮 madras 得到火枪象 istanbul 得到超级大炮 george 得到风琴炮 houston 得到火箭炮一年N回合修改其实也很简单,就是修改游戏目录 \data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt 文件。首先记得去掉这个文件的所有属性,不然不能保存!!然后打开它,找到代表游戏开始和结束年份的字段: start_date 1080 summer end_date 1530 winter timescale 2.00 其中这个timescale 2.00就是游戏的回合数,修改后面的那个数值就可以了,试验了几次:一年10回合是:timescale 0.05 一年8回合是:timescale 0.10 一年4回合是:timescale 0.20 具体修改成多少回合大家自己试下吧。另外要注意的是,虽然改了一年N回合,但每个回合季节仍然会变,这点有些美中不足。英文名:Medieval 2:Total War 其它秘籍,有兴趣研究下一、Traits: 秘籍用法 give_trait this "trait名称" 等级譬如: give_trait this "GoodCommander" 5 记得把角色拉出成选择后, "this" 才能生效所谓选择就是有绿色圈圈出现常用Traits GoodCommander 5 (提高command技能5 GoodInfantryGeneral 1 GoodCavalryGeneral 1 GoodAmbusher 5 GoodAttacker 5 (进攻的时候command+5 GoodDefender 5 (防守的时候command+5 GoodAdministrator 3 (提高10% 贸易收入, +3 law GoodRiskyAttacker 1 (再战场上士兵忠诚(morale +1, 进攻时command+1 GoodRiskyAttacker 2 (再战场上士兵忠诚(morale +1, 进攻时command+2 GoodRiskyAttacker 3 (再战场上士兵忠诚(morale -1, 进攻时command+3 Generous 3 (5% penalty on trade income, 10% penalty on tax income LoyaltyStarter 1 (这因该是从置Loyalty为初始直 ReligionStarter 1 (从置Piety

罗马全面战争修改大全和秘籍

《罗马全面战争》修改大全和秘籍 游侠NetShow网友:neptunej 特把本人的心得汇总在一起,供大家参考。 1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属性。 Data entries are as follows 作战单位的数据如下: ;Type The internal name of the unit.Note this not necessarily the same as the on screen name 类型作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。 ;dictionary The tag used to look up the on screen name 字典用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系);category infantry,cavalry,siege,handler,ship or non_combatant 类别infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship 战船或non_combatant非战士(注:如农民) ;class light,heavy,missile or spearmen ;武器种类light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛 ;voice_type Used to determine the type of voice used by the unit ;声音类型作战单位所使用的声音的类型 ;soldier Name of the soldier model to use(from descr_models_battle.txt) ;followed by the number of ordinary soldiers in the unit ;followed by the number of extras(pigs dogs,elephants,chariots artillery pieces etc attached to the unit) ;followed by the collision mass of the men.1.0is normal.Only applies to infantry 士兵从左到右依次是: 士兵的名称, 普通模式下每单位的士兵数量, 额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。 ;ship Type of ship used if applicable 战船战船的名称

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