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Maya Mel基础教程2

Maya Mel基础教程2
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Maya Mel基础教程

3、使用指令

包括内容有:输入指令、使用指令行、获得指令返回值、指令模式和指令在表达式中。

⑴、输入指令

Maya提供了一些输入MEL指令的方法;使用脚本语言编辑器(Script Editor)或者指令行(Command Line)是最常用的方法。你也可以在脚本程序文件、Maya ASCII(.ma)文件、工具柜图标(shelf icons)、热键以及表达式中执行指令。但是最常用的还是在脚本语言编辑器中输入指令。

无论如何输入指令,所有的MEL指令必须用一个分号结束。以下是MEL 指令的一些例子:

sphere -name roundy;

setAttr roundy.translateX 7;

whatIs ls;

help ls;

ls -typ nurbsSurface;

⑵、使用指令行

可以使用指令行输入MEL指令。如果指令行没有出现,在MAY A主菜单中选择Options > Command Line使指令行出现。

虽然在指令行和脚本语言编辑器中都可以输入指令,但两者之间有一些重要的区别:

你可以从指令行,使用数字键盘或字符键盘的Enter键输入指令。而脚本语言编辑器只能用数字键盘的Enter键。

指令行只有一行,执行一个MEL指令。为了输入更多的MEL指令,指令之间可以?quot;;"分开。

指令行仅将结果的最后一行显示到右边。而脚本语言编辑器显示所有的结果。

⑶、获得指令返回值

Many MEL指令返回一个值。为了抓取这个返回值,可以用单引号或者eval指令。

使用单引号获得指令返回值

用单引号"`"将指令前后标注出来可以返回指令的输出。随后你可以把这个输出赋给一个变量并在脚本语言编辑器中显示它。

string $a[];

$a = `particle -p 5 0 5 -name Sun`;

print($a);

第一条语句定义了一个名为$a的阵列。第二条语句执行引号中的MEL指令,并把指令的输出赋给$a。第三条指令把$a的内容显示给脚本语言编辑器,如下:

Sun

SunShape

可以对任何一个MEL指令保存和显示其结果。返回值的类型是由你使用的指令决定的。在以上例子中,粒子命令返回一个字符串阵列。所以,等式左边的变量符号也须要是接受这个返回值的字符串阵列的类型。

使用eval指令获得指令返回值

eval指令执行一个命令,也让你抓取返回值。它比起单引号有一个优点,因为你可以从一个字符串建立一个指令。象单引号方式那样,也可以把输出赋给一个变量并显示它。

string $command = "sphere";

eval($command + " -r 5");

第一条语句把字符串sphere标注给变量$command。第二条指令给字符串sphere添加-r 5,并执行完整的指令sphere -r 5。它产生一个半径为5个格子单位的球体。

有关eval指令的更多的信息,见掌管指令的在线文件。

⑷、指令模式

MEL指令选项典型地在以下一种或多种模式中起作用:query、编辑和产生。Query模式是用于找出一些事件的值;编辑模式是用于改变一些事件的值;产生模式是产生一些事件。在在线MEL指令参考中,指令选项的描述包括一个Q、E或C以指示query模式、编辑模式、产生模式。

⑸、指令在表达式中

可以在一个表达式中执行MEL指令和序列。但是,如果你执行以下的指令你的场景会产生故障:

断开或连接属性

删除或产生物体或者其他项

在一个表达式中播放你的动画不会撤消MEL指令的执行。例如,如果你的表达式执行MEL 指令产生了一对球体,播放这段动画时并不删除原来的球体。再次播放该场景时会产生另一对球体。

不过你可以通过选择Edit > Undo撤消MEL指令,但是如果你的场景有故障时,它将会不工作。还要注意,你可以只撤消Queue尺寸的设置所允许的许多运算。为设立Queue 尺寸,选择Options > General Preferences。

当你从指令行执行一个指令时,状态信息出现在脚本语言编辑器中和指令行的响应区域里。当在一个表达式中执行指令时,不显示这个信息。关于表达式的更多的内容,请参考Using Maya: Expressions。

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

WIN7主题制作基础教程

用VSB制作Windows 7主题基础教程 ——编写by荻野千寻子@樱茶幻萌组 ——修正by榕骑士@樱茶幻萌组【前言】 暑假到了,Mina也有空了,看着别人做的漂亮的win7主题,你是否也想“大显身手”呢?为了让大家更容易制作出自己喜欢的主题,本小组特意编写了这个教程。此教程针对的是win7主题制作的新手,以系统自带的aero主题为副本,只讲解主题制作的基础,如theme的编写、开始菜单、细节窗格等,至于樱茶不规则菜单等请参考樱茶高级教程!不过对新手来说本教程已经能让你做出个基本的主题了,如果有兴趣的话不妨跟着本教程开始你的DIY之旅吧。 OK,Let's go! 【注意】 想要DIY主题,你的系统必须为家庭高级版或以上版本,切记!【制作工具】 Photoshop、Vista/Win7 style builder (樱茶初级汉化版:https://www.sodocs.net/doc/936772104.html,/thread-119173-1-1.html) 【制作详解】 一、破解系统主题 推荐使用win7优化大师或魔方优化大师等软件,以我使用的魔方为例,对照图片

二、获取主题文件 以aero为例,从系统盘:\windows\resources\themes目录下找到aero文件夹及aero.theme文件,一起复制到某个目录下,如D:\主题制作;然后将aero文件夹与aero.theme文件一起重命名为你想要的名字,比如xx及xx.theme,再进入xx文件夹把.msstyles文件一并重命名为xx.msstyles。 三、关于.theme文件的编写(以下xx均表示你的主题名称) 用记事本方式打开xx.theme文件,对照着修改: 注:粉红字为可修改部分,蓝字为注释 ; Copyright ?Microsoft Corp.

MAYA灯光教程基础

MAYA灯光效果基础教程 出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论 教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.

掌握maya动画的七个技巧

本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。 技巧一:IK与FK IK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。 step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。 step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。 step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。 使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。 step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。

由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。 (提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。 技巧二:IK与FK的切换 本小节将通过一个小实例来讲解切换IK和FK的方法。 step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的骨骼。 step 02.单击(IK手柄)按钮,然后在“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK手柄,如下图(中)所示。 step 03.打开通道盒,此时Ik Blend(IK弯曲)的值为1,选择并移动IK手柄,骨骼会随之移动,如下图(右)所示,这说明此时IK是打开状态。

MAYA基础教学大纲

MAYA基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA的其他功能的能力。 三、课程教学内容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA的功能 知识单元1:MAYA界面 知识单元2:MAYA的基本操作

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1.了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

Maya骨骼的基础设置教程

Maya骨骼的基础设置教程 第一步:首先我们要有一副完整且符合我们要求的骨骼。如图。 第二步:这个骨骼是根据要求制作的,所以会有很多的控制器。在胳膊的位置要作IK 和FK的转换控制。

说明:这3个骨头的位置分别在上臂、肘和前臂,我在每一个骨头的原点位置都做了一个环,就如上图的上图,“A”、“B”和“C”,用他们分别操纵上臂、肘和前臂的旋转,再在这个基础上建立一条由上臂到前臂的IK,这样就完成了初步的创建。在这3个环的属性通道里只保留了旋转,这么一项。移动均是被所操纵的骨骼所控制。 后面要做的事情就比较简单了,只需要在IK/FK自己的属性里做驱动关键贞,位置有提过。开Animate>Set Deiven Key >Set,在这个里面选择IK/FK,将它Load Driver,同样也将IK/FK Load Driven,换句话说就是让他自己的属性操纵自己的属性,从而相成关联的动画。 这里的目的说明:需要在这里实现,当我们需要IK做动画的时候,将FK的操纵器(就是A、B和C)隐藏,而当我们需要FK的时候,也要将IK的操纵器(D)隐藏,这个D是控制该IK的位移属性的。 那么就需要象如下的操作,前面已经将FK_Visbility和IK_Visbility做了属性的关联,现在需要将这些属性由IK_FK项一同控制。也就是在IK_FK为0的时候显示IK的操纵器,在IK_FK为5的时候显示FK的操纵器。IK_Visbility为1,IK_FK为0,IK_Visbility为0,IK_FK 为4.95,FK_Visbility为0,IK_FK为0.05,FK_Visbility为1,IK_FK为5,就是这样,现在准备已经结束,可以操作一下IK/FK的IK_FK项0到5动画一下,看看是否可以正确按照需要动画。

win7旗舰版完全操作教程

一、Windows键+ 空格键“Space” [作用]:透明化所有窗口,快速查看桌面(并不切换) [快捷键]:win+空格 [小结]:当你打开了很多程序窗口的时候,这招非常有用,而且桌面还会有华丽的光影效果哦。没用过的赶紧试试先查看图片 二、Windows键+ D [作用]:最小化所有窗口,并切换到桌面,再次按又重新打开刚才的所有窗口 [快捷键]:win+d [小结]:这个功能在以前的系统里是都有的,只不过win7的显示桌面放到了任务栏的右下角了(就是最右边的那个长方形小条) 三、Windows键+ tab键 [作用]:传说中的3D桌面展示效果 [快捷键]:win+tab [小结]:记得本区应该有一个帖就是关于这个效果的,不过感觉这招最简单了 四、Windows键+ ctrl键+tab键 [作用]:3D桌面浏览并锁定(可截屏) [快捷键]:win+ctrl+tab [小结]:见识了它的效果想留个图,win+tab是办不到di,win7说了-- I can! 五、Windows键+ 数字键 [作用]:针对固定在快速启动栏中的程序,按照数字排序打开相应程序

[快捷键]:win+数字(1-9) [小结]:吼吼,这个功能爽吧 六、Windows键+ P [作用]:打开“外接显示”的设置窗口 [快捷键]:win+p [小结]:办公室一族,对这个功能肯定不会陌生吧。对了,接投影仪快速切换,嘿嘿。七、Windows键+ X [作用]:打开“移动中心”设置窗口 [快捷键]:win+x [小结]:设置窗口里包括显示器亮度控制、音量控制、笔记本电池监控、Mobile手机同步设置、外接显示器管理...等多种功能 八、修复系统默认文件关联 [作用]:修复系统默认文件关联 [快捷键]:无 [小结]:当我们无意中破坏了系统默认的文件关联,这招就派上用场了。win7下可不像winxp 那样容易修改文件关联的,不信?试试*_* [操作方法]:开始->cmd,按如下格式输入assoc.XXX=XXXfile XXX代表文件类型,比如修复TXT和BAT的文件关联,命令就是assoc.TXT=TXTfile 和assoc.BAT=BATfile 九、关闭系统休眠功能 [作用]:关闭系统休眠功能 [快捷键]:无

Maya快速选择技巧

Maya快速选择技巧 这篇教程介绍Maya快速选择技巧,教程属于入门级别的MAYA教程,同时这个教程讲解的只是在我们建模的时候会经常的用到。转发过来和飞特的朋友们一起学习了。 众所周知,影响建模效率的因素有:建模工具命令的强大能力、选择元素的能力、工具调用是否快捷等方面。在选择元素方面,尤其是选择loop点、边和面,在建模中很重要。 1.关于Loop的选择: 点、线和面的loop选择在建模的时候是非常非常常用到的。XSI在这方面好像是做的最早的,其后和max。用XSI的人都知道在其点、边和面的元素级别下先选一条边,然后按住Alt键鼠标出现【...】标记,就可以实现loop选择,其操作是:鼠标左键单击和之前选择的边在同一loop上的另一边,即可选择中间范围的所有边。效果如图01: 图01 Alt+鼠标中间点一个边就整个环选。效果如图02. 图02 这选择功能确实很酷!效率很高!不过maya2009也可以这么做。

在maya中,先选择一个边,然后按住shift键双击同一loop中的一条边,即可选择之间的所有边。如果03所示: 图03 如果是要整个环选,什么都可以不用按,只要鼠标双击一条边即可。效果如图04所示: 图04 如果是点,可以先选一个点,然后按住shift键双击同一loop中的另一个点,即可选择之间的所有点。如果05所示:

图05 如果是要整个环选,就双击和该点相邻的一个点。效果如图06 图06 选面的方法和选点相同。如图07所示.

图07 maya同时多了一种选择:直接双击物体上一个面,会选择整个物体的面。 在xsi中同样的方式还可以选择ring,似乎maya暂时还无法用同样的方式选。当然有其他的工具选ring,大家基本上都知道,我就不说了。 2.关于Drag选择 Maya还新增了一种Drag选择方式,很类似于以前的画笔选择方式,不过没有画笔半径,完全看鼠标移动的路径,我觉得非常好用。具体的操作入下: 先选择一个物体,进入点、边或面层级,然后按住q键,同时按住鼠标左键,在菜单中选择Drag方式,然后就可以按住鼠标在模型上选择元素了。如果想换回普通方式,选择与Drag对应的Marquee方式即可。效果如图08

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

win7操作系统教程详解使用__绝对有用

能够使用windows7操作系统成为了许多电脑用户的一大喜悦之事,相比之前的Vista系统,windows7系统真的是好看了,快了,好用了,但你是否担心自己的windows7系统就像新安装其他Windows系统一样仅仅是刚开始运行飞快,随着使用时间的增加就会导致效率越来越低呢?想要保持自己的windows7系统一直运行如飞并非是难事,下面将介绍十个有效的小方法帮助你保持windows7的高速度,放心非常简单,老少皆宜! 1. 加快windows7系统启动速度 正在使用windows7操作系统的用户也许已经有明显感受,windows7的启动速度的确比Vista快了很多,但你想不想让它更快一些呢?来吧按照我说的做。微软windows7仅仅默认是使用一个处理器来启动系统的,但现在不少网友早就用上多核处理器的电脑了,那就不要浪费,增加用于启动的内核数量立即可以减少开机所用时间。非常简单,只需修改一点点系统设置。 首先,打开windows7开始菜单在搜索程序框中输入“msconfig”命令,打开系统配置窗口后找到“引导”选项(英文系统是Boot)。

windows7拥有强大便捷的搜索栏,记住一些常用命令,可以让你操作起来更快捷。 点击“高级选项”此时就可以看到我们将要修改的设置项了。 勾选“处理器数”和“最大内存”,看到你的电脑可选项中有多大你就可以选多大,这里所用电脑最大就支持将处理器调整到2,可能你的机器会更高

(处理器数目通常是2,4,8), 同时调大内存,确定后重启电脑生效,此时再看看系统启动时间是不是加快了。如果你想要确切知道节省的时间,可以先记录下之前开机时所用时间做详细比较。 2. 加快windows7系统关机速度 上面教大家加速windows7系统的开机,那自然关机也是可以加快速度的。虽然windows7的关机速度已经比之前的Windows XP和Vista系统快了不少,但稍微修改一下注册表你会发现关机会更迅速。 还是在windows7系统的开始菜单处的搜索框中输入“regedit”打开注册表编辑器,

MAYA快速入门教程3

nURBS建模 简介 NURBS(非均匀有理B 样条线)使用数学方法描述非常适合3D 应用程序的曲线和曲面。NURBS 的特点是它们能够产生平滑的有机形状。 可以使用多种方法快速对NURBS 曲面进行建模和编辑。使用一条或多条NURBS 曲线(定义了想要用于曲面的形状的轮廓)创建NURBS 曲面,然后使用特定的构建方法创建完成的曲面。 NURBS 曲线和曲面有多种应用,是工业设计人员和汽车设计人员的首选曲面类型,在工业设计和汽车设计中往往需要包含最少数据的平滑形状来定义特定形状。NURBS 曲线是为动画对象定义平滑运动路径的理想选择。采用NURBS 时,可对曲面建模,然后将其转化为多边形网格。 在本章中,您将了解有关在Maya 中使用NURBS 曲线和曲面的一些基本技术。本章包括以下课程: ?第1 课旋转曲线来创建曲面:简介 ?第2 课雕刻NURBS 曲面:简介 ?第3 课放样曲线来创建曲面:简介 课程准备 若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤: 1.如果尚未下载课程文件,请从https://www.sodocs.net/doc/936772104.html,/maya-tutorials下载。 将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。 2.创建新项目,如下所示: ?选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。 ?单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到 GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。

教你用MAYA制作人物动画

《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线;这是连接脚,臀部,肩部和头部的假想线。加速和减速观察到腿和上胸部的动态效果,以及它如何旋转和位移之间的关系是很重要的。

制作一个角色,一定要注意其解剖结构的设计。你可能会发现,比例不一样的人物,但它的参考表是相同的。 现在,随着角色在Maya中,进行快速的使用快捷方式选择全身。这将使它更快,更容易操纵图像。找到脚本编辑器>编辑清除历史记录,然后选择并选择您计划使用的工具拖放到主工具架上创建一个快捷键按钮。

2.模块化处理 我倾向于用臀部和腿部启动该进程。使用方框控制臀部的平移和旋转,特别是使用X轴旋转,同时你也可以调整该运动曲线以创建加速和减速效果的运动效果(1-2),如下图。 找到你的角色重心点。获得尽可能接近的接触点在每个姿势的中心都是很重要的,因为任何偏差将会导致你的角色失去平衡。

计算机教程(win7-2016)资料

计算机应用基础 1.讲课进度安排:(共18次) 2.学习方法: i. 勤记忆 ii. 勤操作 iii.勤体会 3.教材及光盘的使用方法: 第一章计算机基础知识 一.概述: 1.定义:p2 2.特征: 1)外部特征:高速高集成、数字化信息、逻辑判断、存储程序 2)内部特征:快速、准确、通用、逻辑 3.发展阶段: 从计算机的器件来划分: 第一台计算机诞生于1946年,名为ENIAC。P6 第一代:电子管 1946--1957 第二代:晶体管 1958--1964 第三代:集成电路1965--1969

第四代:大规模集成电路1970-1980 第五代:智能计算机 4.应用领域:共11方面。 p9 文档和网页制作、图形/图象处理、产品和科技演示、数值和图表分析、数据管理、网络通讯教育、娱乐、帐目和财务、商业、科学计算。 二.计算机系统的组成: (一)计算机硬件系统 P4-7 硬件的定义:是指构成计算机系统的物理实体和物理装置。 1.硬件系统组成: (1)运算器 (2)控制器(运算器及控制器合称CPU) (3)内存储器(MAIN MEMORY): A.只读存储器(ROM):READ ONLY MEMORY B.随机存储器(RAM):RANDOM ACCESS MEMORY ROM、RAM之间的比较: (4)输入设备:键盘、鼠标、扫描仪、手写输入器、数码照相机、磁卡和条码读入器等。 (5)输出设备:显示器、打印机、绘图仪。 (6)外存储器:软盘、硬盘、光盘(cdrom) 2.硬件系统的常见术语解释 (1)总线系统A.数据总线DB B.地址总线AB C.控制总线CB (2)中央(微)处理器CPU :包括运算器、控制器、寄存器 intel公司奔腾 II 400 赛扬 400 AMD公司 K6-2-400 奔腾 II 450 赛扬 433 K6-2-450 奔腾 III 500 赛扬 466 K7-500(600 650)(3)微机(CPU中寄存器)的字长:寄存器所占二进制位数。 (4)微机硬件性能的主要技术指标 p18-19 A.字长(CPU中寄存器字长): 16位机:INTEL80286 32位机:INTEL80386、INTEL80486 64位机:INTEL80586 B.CPU时钟主频:单位时间内CPU所能接受的时钟脉冲数,单位是兆赫兹MHZ C.内存容量(RAM): 单位是兆字节(MB),目前常规配置有16M、32M、64M、128M 字节(BYTE):8位(BIT)二进制数构成一个存储单元叫做字节 1 KB=1024 B 1 MB=1024 KB 1 GB=1024 MB 一个汉字占用两个字节,一个3.5英寸的1.2MB磁盘可存储大约60万个汉字

win7系统安装详细图文教程

系统安装方式目前有三种,分别是硬盘装系统、U盘装系统、光盘装系统。它们各有优 缺点小编就不在此累述。小编编写此篇教程的目的是为了教大家在系统没崩溃的情况下,通过硬盘安装GHOST系统的方式,实现快速装机目的。具体步骤如下: 硬盘装系统 一、系统下载完成之后,右键单击ISO镜像,弹出菜单选择解压文件; 二、解压完成,文件夹内容如下,双击打开autorun.exe文件:

三、弹出的“AUTORUN.EXE”运行界面中选择“安装GHOST系统到C盘”; 四、进入系统安装界面,如下图点选相应选项,点确认即可

五、点击取消“支持赞助商999.coom”全面复选框的勾选,然后选“是”即可; 选择“是“之后,再点选自动重启,装机过程的时间约持续5~10分钟; 选择完成,点击确定,然后选择自动重启,即可进入自动装机状态,时间约持续5~10分钟; 注意事项:1、如果自动装机完成后没有直接进入桌面,而出现了黑屏状态,毋须担心,不是系统问题,直接手动重启电脑,重启完成即可正常使用。 2、解压时请直接进行解压,不可系统存放路径不可存有中文字符,否则将无法正常安装。 3、请将解压出的gho文件放到除C盘外的分区,否则将无法正常安装;点击确定后会重新启动自动化安装,一般安装时间在5-10分钟! U盘装系统

U盘装系统是目前最常用的系统安装方式。特别适合于未安装光驱的台式机或超薄笔记本电脑上。小编为了给这类无光驱用户提供最大的便利,将在本文中为大家讲解最详细的U盘装系统教程。 您需要准备一个空的U盘(注意U盘中的重要数据请及时的备份出来,最好提前格式化U盘,U盘容量不小于4G) 第一步:1、下载大白菜U盘制作软件到你的电脑中; 2、下载GHOST系统到你的电脑中; 第二步:首先插入U盘,右键点击U盘,弹出菜单选择快速格式化(切记U盘中重要文件事先要备份出来,以防丢失),然后启动大白菜软件,界面如下图,点击界面最下方的“一键制作U盘启动”按钮,进入自动制作U盘启动盘;

maya建模图文教程

[建模教程] MAYA制作动画人物头发教程详解 1 MAYA, 头发, 动画, 详解, 教程

maya里人物头发的几种一般做法: 1.面片+贴图. 2.长发用pfx--先用curves 编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fur. 3.插件. 4.maya 6以后增加的hairSystem. 其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染. 先总结一下使用maya hairSystem制作发毛的一般流程,也就是maya help里面建议的一般流程: 1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。 2.在该面片上生成hairSystem。

3.编辑hairSystem的start curves,rest curves,使hair定型。 4.制作constraint,进行动力学解算。 5.动画。 理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑start curves生成需要的发型是比较困难的。 下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。 1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方) 2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves 3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic 4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端) 5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了

U盘安装win7系统原版安装版图文教程

安装原版Win7的方法 注意备份驱动程序 设置U盘启动教程参考地址: wenku.baidu./view/6c5d476327d3240c8447ef2a.html U盘制作教程参考地址: wenku.baidu./view/6ac2d192dd88d0d233d46a35.html?st=1 Win旗舰版下载地址: ed2k://|file|cn_windows_7_ultimate_with_sp1_x86_dvd_u_67748 6.iso|2653276160|7503E4B9B8738DFCB95872445C72AEFB|/ 电脑店U盘工具地址:u.diannaodian./ 进PE利用虚拟光驱工具进行安装 以下安装过程是在虚拟机上完全安装的,和实际安装过程完全一样。 具体步骤: 1、先使用电脑店U盘启动盘制作工具制作完U盘启动。 注意:进入启动菜单,然后选择第十一个菜单,进入第一个PE。

2、插入U盘进入PE,先把要装系统的盘格式化一下。

3、进入第一个PE后找到我们事先准备好的win7光盘iso镜像,找到虚拟光驱工具VDM进行加载。

4、打开光盘镜像后如图所示,之后把这个程序最小化就不用管他了,现在打开“我的电脑”,是不是多了一个盘符,这就说明光盘镜像已经顺利得加载到虚拟光驱中了。下面执行光盘根目录下的 SETUP.EXE 开始安装(这个步骤,每个安装盘可能有所不同,有的就是SETUP.EXE ,也有叫做 WINNT32.BAT,也可能叫做 XP安装器之类的,本文章的例子就是SETUP.EXE)(打开SETUP.EXE安装之前注意拔掉U盘,不然文件会自动写进U盘里,无法进行下一步重启安装)。 5、双击SETUP.EXE打开,会出现安windows7安装欢迎安装窗口,点击“现在安装”。

maya分层渲染教程

分层渲染基础 第一节分层渲染的概念 在MAYAI对一个场景进行渲染有很多方法,分层渲染就是其中的一种,尤其 对于很复杂的场景,用分层渲染来进行渲染在经过后期软件的合成,所出来的效果要比单独在MAYAS行渲染的效果要好的多。 有很多对分层窜入有一点了解的人,可能会认为分层渲染就是为了减少渲染时 所消耗的时间。这是不对的,就单一的来说分层渲染,其实它在MAYA所消耗的时间还要多一点。因为它是单一的对很多图层进行一一渲染,最后得出很多渲染图片,这样一下来要消耗的时间要比直接渲染多的多。所以说分层渲染不是为了 节约时间,而是为了得到很好的画面质量。 当然就总体效果来说,分层渲染确实要比MAYAt接去渲染要节约时间,因为就统一效果画面,在MAYAft接渲染出来所画费得时间是很长的,而我们做了分层渲染以后可以直接导入其他后期软件来进序列图片效果的处理,得出的效果要 好的多。像这样的后期软件有很多,若是你要做静帧可以用PS来处理,要是批量帧可以用AE来合成,这样做起来要方便简单的多。 第二节分层渲染的基本操作 A: 打开MAYA,找到图层列表,也就是Display ,女口图 -筆壬釜.... 二@2 Display ' Render 1 Anim Layers H?lp 白口匚miT V Eh 匚 V JinChan :JinChan_Ctrl V厂|ZhaoCaiT ongZi:Zhao Cai V厂1Jin 匚hanJinChanJnt Hu 口Guo:layer2 在这个上面有3个选项,分别是display.render.anim 而且我们所要进行的分成渲染就是Render ,选中Render会弹出所如图的窗口峯匿釜 1 Display Render Anim Layers ContributiOptions Help 这个窗口就是跟前面的diplay操作一样的,也是图层直接的操作。好了,我们来说具体的操作,当你选择一个图层时也就那个所选的图层变成蓝色(上图我选择的是masterlayer这一层),那么在渲染的时候就只会对当前所选中的图层进

Maya人物行走动画

人物行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论与人物动画行走的制作。 1、1步行的规律 真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。 我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体与重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:就是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体与重心再次恢复到(1)的状态,

maya2018动画模块

maya2018动画模块 58:21动画001:maya2017的key(关键帧技术)菜单详解上传者:箫剑小鬼252次播放1:38:33动画002: maya2017的Graph Editor(图表编辑器)详解上传者:箫剑小鬼130次播放1:13:26动画003:maya2017的Character 和Visualize模块详解上传者:箫剑小鬼128次播放53:21动画004:maya2017 Set Driver Key(驱动关键帧)详解上传者:箫剑小鬼113次播放1:39:38动画005:maya2017 Motion Paths(运动路径动画)详解上传者:箫剑小鬼229次播放1:13:41动画006:maya2017 时间线编辑器(Time Editor)详解上传者:箫剑小鬼99次播放50:10动画007:maya2017 非线性动画编辑器(Trax Editor)详解上传者:箫剑小鬼90次播放1:01:47动画008:maya2017 摄像机序列,摄影表,声音文件处理详解上传者:箫剑小鬼153次播放49:30动画009:四个关键帧案例(掌握基本动画和图表编辑器应用)上传者:箫剑小鬼50次播放1:08:31动画010:maya2018融合变形器(上)_融合变形基本内容详解上传者:箫剑小鬼159次播放1:12:27动画011:maya2018融合变形器(下):融合变形案例应用上传者:箫剑小鬼90次播放49:57动画012:maya2018簇变形器和软变形器详解上传者:箫剑小鬼65次播放46:55动画014:maya2018非线性

变形器详解上传者:箫剑小鬼51次播放1:05:12动画013:maya2018 晶格变形器详解上传者:箫剑小鬼83次播放1:07:44动画015:maya2018线变形器和褶皱工具详解上传者:箫剑小鬼112次播放45:14动画016:maya2018弯曲变形器结合线变形器制作卷轴动画上传者:箫剑小鬼86次播放39:32动画017_maya2018雕刻变形器详解上传者:箫剑小鬼88次播放56:53动画018:maya2018包裹变形和收缩包裹变形器详解上传者:箫剑小鬼110次播放36:58动画019:maya2018抖动变形器和曲线包裹变形器详解上传者:箫剑小鬼145次播放34:03动画020: maya2018其他变形器上传者:箫剑小鬼82次播放27:44动画021: maya2018动画模块总结和教程获取方式上传者:箫剑小鬼48次播放

Windows 7系列应用教程:认识Win7的窗口

Windows 7系列应用教程:认识Win7的窗口 、玩转Win7之“开始菜单” 认识Win7的窗口 、 在WINDOWS中我们所有的程序都是运行在一个框内,在这个方框内集成了诸多的元素,而这些元素则根据各自的功能又被赋予不同名字,这个集成诸多元素的方框就叫做窗口。窗口具有通用性,大多数的窗口的基本元素都是相同的。 窗口尤其是资源管理器窗口一直是我们用来和计算机中文件打交道的重要工具,在WIN7中,窗口的几个重大改进让我们更方便的管理和搜索文件。也使得我们的以前的WINDOWS XP中的资源管理器有机融合在一起,任一窗口打开随时支持搜索,支持具体的文件管理。也使得窗口功能更为强大。 1、简单了解下窗口的结构 在对窗口进行操作之前,我们先简单了解下窗口的基本组成。下图为打开桌面上的“计算机”后显示的“计算机”窗口。我们以他为例来了解窗口。

乍看起来,WIN7 中的窗口似乎并没有太大的变化,除了我们上面所提到的“消失”的的菜单栏,不过,如果您仔细地观察一下,便会发现新的窗口带来的根本性变化。下面让我们来具体地介绍一下。 在窗口的左上角,是醒目的“前进”与“后退”按钮,——这更像之前在浏览器中的设置——而在其旁边的向下箭头则分别给出浏览的历史记录或可能的前进方向;在其右边的路径框则不仅给出当前目录的位置,其中的各项均可点击,帮助用户直接定位到相应层次,而在窗口的右上角,则是功能强大的搜索框,在这里您可以输入任何想要查询的搜索项。 在其他的工具面板则则可视作新形式的菜单,其标准配置包括“组织”等诸多选项,其中“组织”项用来进行相应的设置与操作,其他选项根据文件夹具体位置不同,在工具面板中还会出现其他的相应工具项,如浏览回收站时,会出现“清空回收站”、“还原项目”的选项;而在浏览图片目录时,则会出现“放映幻灯片”的选项;浏览音乐或视频文件目录时,相应的播放按钮则会出现。 主窗口的左侧面板由两部分组成,位于上方的是收藏夹链接,如文档、图片等,其下则是树状的目录列表,值得一提的是目录列表面板中显示的内容自动聚中,这样在浏览长文件名或

MAYA基础教学大纲

MAYA 基础 课程代码: 2223120401 学位课程/非学位课程:学位课程 学时/学分: 90/6 先修课程:电脑平面设计课程 一、课程在人才培养中的地位和作用 MAYA 建模在三维动画中是一个最基础的模块,培养学生三维软件制作能力,摆脱二维的思维方式。它已成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以动画自由化丰富和复杂的表现而著名。它已成为专业人员在这些中的首选工具之一。掌握MAYA 的建模模块,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。 二、课程教学目标 通过对MAYA 建模模块的学习,让学生掌握使用MAYA 模拟自然界物体模型,理解MAYA 建模的各种方式,着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA 的其他功能的能力。 _ ̄ 三、课程教学容 (一)课程的知识体系 知识领域1:MAYA 的功能 知识单元1:MAYA 界面 知识单元2:MAYA 的基本操作 知识目标 学生通过本课程的学习,应理解动画场景物体制作的过程及方法,了解各类模型制作参数的意义,掌握模型制作技巧。 能力目标 动手能力---------通过学习,培养制作模型实践的基本能力。 创造能力---------通过学习,培养突破传统思维、创新的能力。 分析能力------通过学习,培养利用动画模型的基本理论和基本观点,分析模型制作的能力。

知识单元3:MAYA快捷菜单和热键 知识领域2:Polygon建模技术 知识单元1: Polygon简介及物体的创建与编辑 知识单元2:基础Polygo工具 知识单元3:Polygon扩展工具与常用工具 知识单元4:Polygon机械体建模实例、Polygon生物体建模实例知识领域3:NURBS建模技术 知识单元1:NURBS简介及曲线编辑 知识单元2:NURBS曲面创建 知识单元3:NURBS曲面编辑 知识单元4:NURBS建模应用实例 知识领域4:Subdivision建模技术 知识单元1:细分建模简介及创建 知识单元2:细分原始物体的编辑 知识单元3:细分建模应用实例 (二)课程涵盖的知识单元 知识单元1.1:MAYA界面 参考学时: 知识点 界面的组成 学习目标 1. 了解MAYA主界面是由八大模块组成。 2.掌握各个模块的主要功能用途。 知识单元1.2:MAYA的基本操作 参考学时: 知识点 MAYA基本操作方式 学习目标 1.掌握项目及物体的创建 2.掌握视图操作及对物体的操纵

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