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罗马全面战争修改之增加一个新兵种

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圣殿骑士

骑士团当家

Perfect

帖子2386 精华10 佛罗林币10605 枚功勋0 注册时间2004-3-13

发短消息加为好友当前离线楼主大中小发表于2004-11-1 12:09 AM 只看该作者

罗马全面战争修改之增加一个新兵种

玩了一段时间的罗马,是不是有点厌烦了,想自己加个新兵种进去,具体步骤是这样的:

1、先制作一个新兵种的dds文件,就是皮肤,具体方法请看https://www.sodocs.net/doc/9913621423.html,/forum/thread-10943-1-1.html,会3dmax的朋友还可以修改Rome - Total War\Data\models_unit里的cas文件,这个是兵种的3d模型,也就是骨架,可以做一个全新的兵种。做好的皮肤(dds文件)放在Rome - Total War\Data\models_unit\TEXTURES 里,起个新名字,比如是UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA,然后打开Rome - Total War\Data下的descr_model_battle,加入下面的内容:

引用:

type Chinese_cavalry

skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman

indiv_range 40

texture parthia, data/models_unit/textures/UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA

model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_high.cas, 15

model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_med.cas, 30

model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_low.cas, 40

model_flexi

data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_lowest.cas, max

model_sprite parthia, 60.0, data/sprites/china_HEA VY_INFANTRY_SPRITE.SPR

model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

详细说一下:

引用:

type Chinese_cavalry

这是兵种的内部名字。

引用:

skeleton fs_hc_spearman, fs_hc_swordsman

这是兵种的动作文件,什么兵该有什么样的动作,fs_hc_spearman是马上用长矛的,fs_hc_swordsman是马上用剑的,还有其他的,大家可以看其他兵种就明白了。修改这里可以让兵种出现不同的动作,比如长矛兵可以象标枪兵那样把矛投出去等。

引用:

texture parthia,

data/models_unit/textures/UNIT_EASTERN_LIGHT_INFANTRY_CHINA.TGA

这就是新兵种的皮肤所在位置,一定不要弄错了!

引用:

model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_high.cas, 15

model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_med.cas, 30

model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_low.cas, 40

model_flexi

data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry_lowest.cas, max

这些是3d模型的设定,如果你只是修改了皮肤(dds文件),而没有修改cas文件,这些可以不变;如果修改了cas文件,就把文件名换换,指向新修改的cas文件。(其实cas文件可以只有一个,不用向游戏原来那样分成high,med,low,lowest四个,但格式一样要按原来的,比如改成这样:

引用:

model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_eastern_heavy_infantry.cas, max 引用:

model_sprite parthia, 60.0, data/sprites/china_HEA VY_INFANTRY_SPRITE.SPR

这个是兵种最小化时使用的文件,要和前面的model_flexi所用兵种一致,就是说前面是骑兵的,这里不能改步兵,不然会跳出游戏。

添加了上述内容后保存即可。

2、打开Rome - Total War\Data里的export_descr_unit,设定兵种的具体数值,详细说明看https://www.sodocs.net/doc/9913621423.html,/forum/thread-9834-1-1.html,加入如下内容:

引用:

type Chinese cavalry

dictionary Chinese_cavalry ; Chinese cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Medium_1

soldier Chinese_cavalry, 27, 0, 1

mount light horse

mount_effect elephant -8, camel -4

attributes sea_faring, hide_forest

formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge

stat_health 1, 0

stat_pri 7, 7, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1

stat_pri_attr no

stat_sec 5, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 3, 3, 4, metal

stat_sec_armour 0, 1, flesh

stat_heat -1

stat_ground 0, 1, -4, 1

stat_mental 4, normal, trained

stat_charge_dist 40

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 1, 350, 110, 70, 100, 550

ownership parthia

需要说明的是:

引用:

soldier Chinese_cavalry, 27, 0, 1

这里是兵种的模型说明,要和descr_model_battle里的type Chinese_cavalry一致

引用:

mount light horse

mount_effect elephant -8, camel -4

这是骑兵,象兵等才有,单独的士兵可以没有这两项

修改这个文件要慎重,不要改得太夸张,不然进不了游戏,修改完后保存即可。

3、打开Rome - Total War\Data\text里的export_units,设定兵种的说明,要按照里面的格式,加入一下内容:

引用:

{Chinese_cavalry} Chinese Cavalrymen

{Chinese_cavalry_descr}

Superior\nImpetuous\nCan Form Wedge\n\nChinese cavalry are superb horsemen: armoured lancers who can put many infantry units to flight. They are heavy cavalry who seek the good opinion of their people by acts of bravery. They are eager to prove their worth and the lure of glory is what drives them.\n\nThey are equipped as armoured lancers wearing heavy Scythian mail, reinforced with bronze and iron scales in vulnerable spots. They do not bother with shields so that both hands are free to manipulate the lance.\n\nOn the battlefield Scythian nobles are often used to break through an enemy line after it has been weakened by archery, carrying all before them in a disciplined, dangerous charge.

{Chinese_cavalry_descr_short}

nChinese cavalry are superb horsemen: armoured lancers who can put many infantry units to flight. They are heavy cavalry who seek the good opinion of their people by acts of bravery. They are eager to prove their worth and the lure of glory is what drives them.\n\nThey are equipped as armoured lancers wearing heavy Scythian mail, reinforced with bronze and iron scales in vulnerable spots. They do not bother with shields so that both hands are free to manipulate the lance.\n\nOn the battlefield Scythian nobles are often used to break through an enemy line after it has been weakened by archery, carrying all before them in a disciplined, dangerous charge.

兵种的名字(Chinese_cavalry)不能错,要和export_descr_unit里的dictionary Chinese_cavalry ; Chinese cavalry一致。

引用:

{Chinese_cavalry_descr}是完整说明,{Chinese_cavalry_descr_short}

是简短说明。

Superior\nImpetuous\nCan Form Wedge\n是属性说明

到这里,新加的兵种就可以在自定义战役里使用,不过图标是农民。

4、打开Rome - Total War\Data里的export_descr_unit_enums,加入以下内容即可:

引用:

{Chinese_cavalry}

{Chinese_cavalry_descr}

{Chinese_cavalry_descr_short}

5、在Rome - Total War\Data新建一个ui文件夹,在里面新建一个UNIT_INFO文件夹,这个里面是兵种说明时出现的图标,比如刚才的Chinese_cavalry属于PARTHIA,就新建PARTHIA文件夹,找个兵种图,大小是160*210的,转成tga格式的(用ACDSee就可以),把文件名改成Chinese_cavalry_INFO即可。

6、在Rome - Total War\Data\ui里新建一个UNITS文件夹,这里是放游戏界面里下方部队小图标的,比如刚才的Chinese_cavalry属于PARTHIA,就新建PARTHIA文件夹,找个兵种图,大小是160*210的,大小是48*64的,转成tga格式的(用ACDSee就可以),把文件名改成#Chinese_cavalry即可。这样游戏里新加兵种就有了自己的图标。

7、打开Rome - Total War\Data\export_descr_buildings,这里是兵种所需要的建筑说明,在相应的建筑里,按照文件的格式加入:recruit "Chinese cavalry" 0 requires factions { parthia, }即可。

好了,这样我们就可以拥有自己创造的军队,带他们去征服世界吧!!!

1.5的修改我来帮你。呵呵。先问一下,你是不是想把圣团兵种修改成其他势力或家族也可用。

进入游戏找到马其顿圣团兵种,在兵种图片上点击右键,左侧会出现他的相关信息,找到他的征募费用和维护费用(假如是200,100)。

然后在游戏的安装文件里找到这个文件Rome - Total War\Data\export_descr_unit.txt.记得先保存一份,免得出错,进入搜索200,100.逗号后面有个空格。搜索到以后现在这一列对应的就是圣团兵种的属性了。

最后一列的ownership代表的是他属于那个国家或家族。想让他在那个国家出现后面就添加那个国家的名称就OK了。记得名称之间用逗号隔开,逗号后面没有空格。

以修改希腊能生产同伴骑兵(Companion Cavalry)为例。

1.找到游戏目录

X:\Program Files\Activision\Rome - Total War\Data里的export_descr_buildings.txt以及export_descr_unit.txt这两个文件。

2.打开export_descr_buildings.txt,找到

引用:

circus_maximus requires factions { carthage, parthia, macedon, seleucid, roman, } .....

.....

recruit "greek royal cavalry" 0 requires factions { seleucid, macedon, }

这里,在大括号可生产国家内添入greek_cities,改后就是

引用:

recruit "greek royal cavalry" 0 requires factions { seleucid, mac edon, greek_cities, }

然后保存。

3.打开export_descr_unit.txt,找到

引用:

type greek royal cavalry

dictionary greek_royal_cavalry ; Companion Cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier greek_royal_cavalry, 27, 0, 1

mount heavy horse

mount_effect elephant -8, camel -4

attributes sea_faring, hide_forest, hardy

formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge

stat_health 1, 0

stat_pri 10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1

stat_pri_attr no

stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 11, 6, 0, metal

stat_sec_armour 0, 1, flesh

stat_heat 2

stat_ground 0, 0, -6, 0

stat_mental 10, disciplined, highly_trained

stat_charge_dist 40

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 2, 760, 240, 80, 120, 760

ownership macedon, seleucid

在ownership里加入greek_cities就变成了

引用:

type greek royal cavalry

dictionary greek_royal_cavalry ; Companion Cavalry

category cavalry

class heavy

voice_type Heavy_1

soldier greek_royal_cavalry, 27, 0, 1

mount heavy horse

mount_effect elephant -8, camel -4

attributes sea_faring, hide_forest, hardy

formation 1.5, 4, 3, 6, 4, square, wedge

stat_health 1, 0

stat_pri 10, 16, no, 0, 0, melee, blade, piercing, spear, 25 ,1

stat_pri_attr no

stat_sec 12, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1

stat_sec_attr no

stat_pri_armour 11, 6, 0, metal

stat_sec_armour 0, 1, flesh

stat_heat 2

stat_ground 0, 0, -6, 0

stat_mental 10, disciplined, highly_trained

stat_charge_dist 40

stat_fire_delay 0

stat_food 60, 300

stat_cost 2, 760, 240, 80, 120, 760

ownership macedon, seleucid, greek_cities

然后保存。

4.在Data目录下建立一个新的目录ui,在ui目录下再建两个目录unit_info和units,在然后再在这两个目录下分别建立名为greek_cities的目录。在units目录下建立CONSTRUCTION 目录。

5.到游戏中截同伴骑兵兵种介绍的图,用PhotoShop、Firework之类的图形软件将图处理成160(宽)x 210(高)像素的tga图形文件。将这个文件改名为greek_royal_cavalry_info.tga 存到刚才建立的Data\ui\unit_info\greek_cities目录下。

6.到游戏中截同伴骑兵兵种士兵牌的图,同样用图形软件将图处理成尺寸为42(宽)X 56(高)像素的tga图形文件。将这个文件改名为

#greek_royal_cavalry.tga存到刚才建立的Data\ui\units\greek_cities目录下。

7.到游戏中截同伴骑兵兵种士兵牌的图,同样用图形软件将图处理成尺寸为44(宽)X 64(高)像素的tga图形文件。将这个文件改名为

#greek_royal_cavalry.tga存到刚才建立的Data\ui\CONSTRUCTION\greek_cities目录下。

注意兵种名称(蓝色)一定要与export_descr_unit.txt里dictionary给出的相同,兵种名称的红色部分是统一的使用格式。其他兵种建立方式可以以此类推。

本帖来自:黄龙骑士团论坛原文:https://www.sodocs.net/doc/9913621423.html,/forum/thread-40493-1-1.html

罗马全面战争秘籍大全(精编文档).doc

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士气:2 招募:310 维持:150 能力:能组成方阵对骑兵有战斗加成贫乏的士气 超长的长枪 能挖地道 5.方阵长枪兵攻击:8,6,重型防御:6,5,2 生命:1 士气:4 招募:580 维持:250 能力:能组成方阵超长的长枪 对骑兵有战斗加成能挖地道 6.皇家长枪兵攻击:9,7,轻型防御:6,6,5 生命:1 士气:8 招募:690 维持:360 能力:能组成方阵对骑兵有战斗加成好的士气 好的体力 能挖地道 7.希腊骑兵 攻击:7,7,轻型防御:3,5,0 生命:1 士气:4 招募:330 维持:110

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我来教你改游戏。 1初始资金修改: 在游戏目录的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt 文件里查找denari(用ctrl + f 查找),denari后面的数字是就是初始资金了。随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction(派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照: romans_julii (罗马-朱利叶斯)egypt (埃及)carthage (迦太基)gauls (高卢)seleucid (塞琉西) romans_brutii (罗马-布鲁图)parthia (帕提亚)germans (日耳曼)britons (大不列颠)thrace (色雷斯) romans_scipii (罗马-西庀阿)greek_cities (希腊城邦联盟)macedon (马其顿)scythia (塞西亚)spain (西班牙) romans_senate (罗马-元老院)pontus (本都)armenia (亚美尼亚)dacia (达西亚)numidia (努米底亚) slave (奴隶或叛军) 2:1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开 export_descr_buildings文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“construction 2”全部替换成“construction 1",将“construction 3”全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧 3:1回合征兵: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“stat_cost 2”全部替换成“stat_cost 1”,将“stat_cost 3”全部替换成“stat_cost 1”,依此类推,一般到stat_cost 5就差不多了。替换完保存就OK了,简单吧。 4:攻击间隔修改: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开export_descr_unit文件,点左上角“编辑”在出来的窗口里点“替换”--然后将“25 ,1”全部替换成“15 ,0.5”就OK了。各个兵种的攻击间隔大部分是25,1,但有的是25,0.73或者25,0.87或者其他的数字,这就要替换完后再自己去找了. 5:一回合走天下修改: 进到罗马安装的根目录打开DATA文件,打开descr_character文件,按ctrl+f 在弹出的窗口里查找“starting_action_points”,找到后将后面的数字改到8000 就OK了。该数字就是你部队的默认移动力。 6:取消战斗时脚下的绿色图标: \Rome - Total War目录,在该目录下,有一个preferences.txt文件,打开这个文件, 然后找到以下改为: DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE(默认是FALSE) 效果:选择方队后,士兵脚下没有那个绿色箭头了

罗马全面战争秘籍大全

罗马全面战争秘籍大全我来教你改游戏。 1初始资金修改: 在游戏目录的 DATA\world\maps\campaig n\imperial_campaig n\descr_strat.txt 文件里查找denari (用ctrl + f查找),denari后面的数字是就是初始资金了。 随意修改吧!但你要知道你改的是那一国家。看denari上面的英文faction (派系)。为了方便我现在出个派系中英文对照: romans_julii (罗马-朱利叶斯)egypt (埃及)carthage (迦太基)gauls (高卢)seleucid (塞琉西) roma ns_brutii (罗马-布鲁图)parthia (帕提亚) germa ns (日耳曼)britons (大不列颠)thrace (色雷斯) romans_scipii (罗马-西庀阿)greek_cities (希腊城邦联盟) macedon (马其顿)scythia (塞西亚)spain (西班牙) romans_senate (罗马-元老院)pontus (本都)armenia (亚美尼亚)dacia (达西亚)numidia (努米底亚) slave (奴隶或叛军) 2: 1回合建筑:进到罗马安装的根目录打开 DATA文件,打开 export_descr_buildi ngs 文件,点左上角编辑”在出来的窗口里点替换”--然后将“construction 2 全部替换成“construction 1",将“construction 3 全部替换成“construction 1", 依此类推,一般到construction 9 就差不多了。替换 完保存就0K 了,简单吧 3:1回合征兵: 进到罗马安装的根目录打开 DATA文件,打开export_descr_unit 文件,点左上角编辑”在出来的窗口里点替换”--然后将“stat_cost 2全部替换成 “ stat_cost 1,'将“ stat_cost 3 全部替换成“ stat_cost 1 ,”依此类推,一般到 stat_cost 5就差不多了。替换完保存就 0K 了,简单吧。

罗马全面战争之枪阵解析

罗马全面战争之枪阵解析相信说到枪阵,也许很多人会觉得枪阵很难操作,只是对抗骑兵的兵种,其实不一为然,如果说看懂了这篇文章可以使你,枪阵驰骋战场,无所畏惧1 枪阵之基本操作:玩枪阵就得会使用键盘,从而使枪阵的进攻速度加倍,战场之速度取决与决战之巅峰,也就是,枪阵在没必要的时候枪阵必需举起,配合键盘按F建,枪阵就能举起,这样枪阵可以更快的行动方便随机应变,从而增加了保护作用,而贴近敌人就迅速按F放下枪阵,新手必看,高手跳过基本操作2 枪阵之超长枪:想起超长枪也许很多人会说,超长枪很废,打不过长枪,例如,蚂蟥正面打输圣团,和重盔一样,而超长枪就得利用其超长枪的优势及人数众多,菊花比较硬,而超长枪一般可以比敌人先碰到敌人,这就是优势,如何利用,就得将超长枪拉长,左右俩翼进行口袋式的超长枪压制,从而可以压制敌方枪兵的侧翼,和菊花,从而显示出超长枪的优势之处3 枪阵操作之枪兵对搓:首先对战,和敌方对搓,枪阵需要犀利的走位,风骚的操作,迅捷的战术,而有时候枪阵会出现BUG也就是说在对搓的时候明明将枪阵贴到敌人菊花了,这时枪却没有打敌人菊花,这时候怎么点都没用,从而不能施加压制,导致敌军战局的逆转,如果枪阵遇到这种情况,点一下草地,在迅速点一下敌人,这样枪阵会回头,而有些枪阵在搓的时候,不会主动的靠近,有时候靠近的很慢,不错,这时可以使用战线碾压,所谓的战线碾压是枪阵最高最华丽的操作,也就是将在对搓的枪兵,前击要搓的枪兵前方的草地,使之枪兵风骚的举枪的走位,在走位过去的时候,敌方还会死不少的兵,从而使敌军迅速溃败,逆转战局、 枪阵操作之,风骚的超强枪兵,圣团 圣团,枪阵里面性价最高,最好的兵种,超强的防御使其拥有彪悍的士气枪阵对搓圣团的正面永远是最强的,从而如果遇到高手,那么他会以每个圣团的正面打击你的枪兵,从而获得胜利,而如果高手使用王八阵,也就是将圣团围起来,这样就可以以每个正面让你枪兵无法打到他菊花,就可以以每个正面取胜,前提使用王八阵,必需得把敌军弓箭全部干掉方可使用,可以说这个圣团的王八阵,坚不可摧,错了, 枪阵操作之,破圣团王八阵 就算是王八阵,也有死角,那么连起来的时候,抓住他的死角,也就是他的侧翼死角,把枪兵走位到一定的位置,也就是俩个圣团连一起的交界处,放到那里,使枪阵可以搓的到的,然后用枪阵把圣团围起来,放每个交界处,进行封杀,如果他反过来,一对一对上的话,这时他士气已经被压制,从而他想突围菊花就会暴露,从而封杀菊花。取得胜利 作者FCC 作者的话,特么坑爹,写了1小时,蛋碎了一地,希望大家可以学习到,不懂可以问我。不要让我的蛋碎的没有价值。 其实还有好多枪阵的奥秘,需要大家去实践,因为我如果在写下去,我的JJ就没了

罗马全面战争游戏攻略之神庙修改及功能一览

1、准确的说,罗马派系中,玩家可以在一级神庙中选择神庙的种类。 当选定神庙种类后,接下来玩家所能做的就只有随着城市的等级升高而升高神庙的等级了。选定之后不能够再建造其他类型的神庙,只能对现有的进行升级。如果一开始选的神庙不符合玩家的战略发展要求,把原有的破坏掉重建即可。 罗马三大派系中,论神庙的话还是布鲁图斯(绿罗)家族的神庙最为不错。不仅稳定社会治安,还能让新兵直接拥有战斗经验(蓝罗也有,不过没绿罗的高),这是绿罗和蓝罗的优势所在。因为绿罗初期的对手就是拥有长枪方阵的马其顿和希腊城邦,蓝罗主要需要在海上压制迦太基,陆地战斗相对较少。 红罗地理位置优越,政治优势十分明显,加上高卢人根本就不是罗马的对手,因此红罗能够教快地向外扩张,夺取政治优势,从元老院手中获得能够解决初期财政困难的资金。 2、神庙修改 在游戏安装目录下的Data目录下的export_descr_buildings文件里,有专门用于修改神庙设置的,修改属于你想玩的势力的神庙后,就不用担心什么暴乱呀,部队等级呀,一造出来就是金盔金剑,人民在没吃没喝,也没下水道的情况下,也是乐呵呵的,城里一个兵也不放,也安静的象群乖巧的绵羊。 building temple_of_fertility (神庙的名字) { levels temple_of_fertility_shrine temple_of_fertility_temple temple_of_fertility_large_temple temple_of_fertility_awesome_temple temple_of_fertility_pantheon (没太研究,看英文好象是对这个神庙的设定.) { temple_of_fertility_shrine requires factions { germans, egyptian, julii, } (神庙能用的国家括号里的) { capability { recruit "barb screeching women german" 0 requires factions { germans, } population_loyalty_bonus bonus 100 加忠诚 happiness_bonus bonus 100 加快乐 population_growth_bonus bonus 10 加人口增长 population_health_bonus bonus 100 加健康 law_bonus bonus 100 加法律 weapon_simple bonus 3 加轻武器 weapon_missile 5 加投射武器 weapon_bladed bonus 2 加重武器

《罗马2:全面战争》行省建设心得

《罗马2:全面战争》行省建设心得 在罗马2全面战争面,行省是游战争略策略非常重要的地方,对于不同作用的行省选址要求也会不一样,如何才能运用地图优势来建立行省是这款游戏的重点之一,下面是行省建设新的。 行省建设心得 首先把行省的功能要规划定位好,一般1-2个军事行省足够了,然后2-3个经济行省,其余全部作为粮食+科研均衡类行省。这样才能达到效益最优化。 军事行省的要求:4城(需要尽可能多的出军事加成类建筑,同时需要大量秩序建筑来维稳,所以建筑空位越多越好,4城最佳),不要有太多港口或经济类特产(不要抢经济行省的位子,也就是说,经济行省的规划应优先于军事行省。因为经济行省更难找)。 经济行省的要求:4城(需要尽可能多的经济加成建筑,同时需要维稳建筑,故格子多多 益善),最好是4个港口(3个港口以下的行省,除非是有丝绸、黄金、染料这些稀缺奢侈品特产,否则不考虑成为极限经济行省),特产最好是奢侈品。因为经济类行省耗粮严重,所以一般很难打造大量的经济行省。 粮食+科研类行省:其他的行省都可作为此类行省来建设。 以罗马为例,军事行省我选在了意大利,原因很简单:4城,只有2个港口,特产(酒和橄 榄油)又不是特别能赚钱的,同时酒还能加秩序,最后它的位置又在地图中央,最适合出兵。 在建设上,主城1个战神庙+2-3个训练营(看你愿不愿意把骑兵也出在意大利,虽然我的选择是到内高炉去雇佣辅助骑兵的)+竞技场(2个训练营的话,剩下的格子就出这个吧,既能出角斗士又能加大量秩序),3个村镇各3个战神庙+2个铁匠铺(攻防各一,剩下的攻城铺因无法享受其他军事加成故可以建在其他省份)+1个主力兵营。

这样的搭配理论上可以全部升级到顶级,招募出来的步兵直接就是攻100+士气100+的顶级 货色,当然这需要科研上的支撑。同时因为部分建筑会耗粮,这里可以考虑把意大利行省免税,这样就不会计算这个省的粮食消耗了。反正作为极端军事行省来说经济产出并不是它的主要任务。 经济行省我选在了迦太基和毛里塔尼亚(迦太基西面的北非行省,是的不要奇怪它有3个港 口+染料,后期的收入甚至能超过迦太基)还有就是初期的南意大利省(大希腊)。作为经济行省,首要任务就是尽最大限度的提供金钱。那么我们首先要来了解下罗马2的经济收入构成里占大头的是什么。 税收:其实这个税收里不仅仅是单纯意义上的人头税,而是包括了各类建筑提供的收益,这里有贸易建筑收入、文化建筑收入、工业建筑收入等。所以这是经济收入里绝对的大头。 贸易收入:这里的贸易收入仅指与其他派系间的贸易所得,随着你资源种类数量和贸易伙伴的增长,收入会逐渐上升,一般正常情况下可占到总收入的40%左右。 其他:各类任务奖励、外交收入等等,这些可遇不可求。另外如果你喜欢劫掠的,当然还会有劫掠收入,但这不在我讨论范围内。 这里插一个问题,为什么要建设1个极限经济行省+多个产粮小省?而不是多个经济、产粮均衡的行省?因为本作最大的特色就是大量建筑都是加成属性,也就是只有把这类建筑都建在一起了才能发挥出最大的作用。(我的罗马档里,迦太基省的每回合收入已经超过2W了,它需要3个小行省来提供粮食支撑。但如果我都平均化建设,4个行省加起来怎么也达不到2W收入的)。 可以看到,税收收入(主要是各类建筑提供的固定收入)是我们收入的大头。而所有建筑中,很明显商业贸易类建筑提供的收入是最多的(主城收入虽然也多,但扣减的秩序、粮食实在太凶狠了),因此商业类建筑能满则满。其次是主城建筑,作为极限经济行省,为了得到最大限度加成,自然也是尽量升到顶级。 港口自然全部商业港顶级(本作即便你没有任何贸易伙伴,所有建筑的贸易收入都依然存在,且提供的金钱数值固定,说好480就给480,一点不含糊),然后主城出大竞技场(文化收 入500的那货,还能加秩序),陶器厂(加成比砖厂多),经济类顶级神庙,酒店(广场建筑里加成最多那个);各村镇全部是主城+2个经济类顶级神庙的搭配。 同样,以上建筑都升到顶级,并且需要科研的支撑。 最后说下其他普通行省,很简单,主要任务就是产粮和加科研,所以所有建筑一律2级,在当地秩序为正的前提下可考虑到3级,4级就不要想了。主城出图书馆、屠宰场、砖厂(主打科研,顺便加点小收入),村镇全是科研神庙+农田的组合(当然刚打下来的时候需要建大量秩序神庙来冲绿脸)。这里还要顺便说下,100秩序可以加当地8%税收和6%人口增长,相当可观,所以尽可能每个省都尽早到100秩序吧。 最后还要再提下,粮食并不是多多益善,超过20的粮食就没作用了。所以一般粮食维持在30-50之间足够了(以应付突然新建成的耗量建筑),再多的粮食完全没必要,同样只能提供5%的人口增长和一定比例(忘了数据了)的补员速度。所以,当粮食足够多的时候,比如超过了100,那

《罗马2:全面战争》pmf修改建筑加成骑兵移动速度及海军船只升级的方法t

上图中就是罗马牧场三个等级分别的效果,咱现在分别添加属性。 选中一行rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2,这个就是一级牧场。 选Add Row,会出现一行新的空白栏,依次填入 rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2, rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i,this_province,5 如图 其中rom_ROMAN_outskirts_minor_cattle_2是建筑代码, rom_building_unit_equipment_cavalry_horse_bonus_i是加成属性, this_province是属性有效方式,5就是加成的数值,你可以把加成数值改成自己想要的,不过太不和谐就不好玩了~~ 二级和三级牧场的改法相同,改后如图

建筑代码(building)rom_ROMAN_port_large_military_2, rom_ROMAN_port_large_military_3,rom_ROMAN_port_large_military_4 属性有效方式(effect scope)统一为 this_buildings_province_to_adjacent_sea_regions 示意图 原版 修改后 其中value下面还是加成的数值,可以改成自己想要的,不过太不和谐了也还是

兵种方面: rom_tech_military_tactics_run_speed_mod 陆军士兵战役移动速度. 数值越大效果越好 rom_tech_military_tactics_naval_charge_mod 海军士兵冲锋加成数值越大效果越好 rom_tech_military_tactics_charge_mod 陆军士兵冲锋加成数值越大效果越好 rom_tech_military_tactics_accuracy_mod 陆军远程兵种命中率数值越大效果越好 rom_tech_military_navy_ship_hp_mod 海军之类的没测试效果不明 rom_tech_military_navy_ship_artillary_accuracy_mod 海军远程兵种命中率数值越大效果越好 rom_tech_military_navy_battle_turn_mod 海军战役移动速度.数值越大效果越好(但没看出什么效果.待测试) rom_tech_military_navy_battle_speed_mod 这个也是海军战役移动速度.数值越大效果越好(效果同样待测试) rom_tech_military_management_unit_defence_skill_mod 兵种近战防御值加成数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果) rom_tech_military_management_unit_attack_skill_mod 兵种近战攻击值加成数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果) rom_force_unit_mod_morale 兵种士气值数值越大效果越好(海军和陆军同时有效果.数值

《罗马2:全面战争》各兵种攻击方式修改教程

《罗马2:全面战争》各兵种攻击方式修改教程准备事项在db 文件找寻battle_entities_tables 文件 将开启的表格往后移动到最后面 会看到这几个项目 我们从左到右开始讲解这几个部份所能代表的表现方式 1. 转向速度(turn_speed)是以部队个人单体数值高转向快数值低转向慢 例如: 车车他移动到一个位置要过一个墙壁势必会找路径 然后慢慢推着他移动转向这时候就是运用到转向速度 也就不会在原地卡来卡去所以必要认知转向速度是属于单兵单体个人的转向 2. 追踪门槛(tracking_threshold)这因该能比较好解释到一个兵种的视线攻击目标范围这也是很多人在询问为何我的MOD战斗时很爽快的地方但却常常被忽略掉 (最近才在TWC网站看到有人开始注意到更改但是我制作的mod大修早在1.x 版就已经在修改测试数据当时官方补丁才2.0测试版) 数值设定以小数点计算高数值追踪门槛范围越多低数值门槛越少 例如: 骑兵冲锋之后前面打得火热后面没进入的却在原地呐喊助威 这时候数值就要提升让后面的视线范围加大也自行去找目标 例如: 枪兵排兵布阵前方刺枪术只有前两排在刺击后面的都站立没动作刺也不帮刺一下 这时候数值帮他调整一下让后面也能找附近目标多给他刺几下 3. 最小转弯速度(min_turning_speed)这里是以部队整体为主要设定数值高转向速度越快

数值低转向就慢 例如: 最简单的正方形部队移动当你让一个部队左拉右拉排兵部阵时 部队整体移动都会以你编排好得部队阵型去作移动(长形或方形) 一个部队在战场上数值设定要配合好(上述一)转向速度的数值才会有好得表现 战斗中要使一个部队在战场上立即脱离这两个是密不可分的 经常看到枪兵在战斗中要将他脱离战斗却没法将他拉出战斗这也是因为数值上设定太少导致 会讲述这几个数据主要都是息息相关部队战斗能不能打如何活动都靠这几个数值去修改而不是一再要求攻击力伤害 游戏中看到部队都在战斗看起来也爽快要是你一昧提高攻击却只看到部队两三只再打这样的情况也玩得不怎么爽快 更多相关资讯请关注:罗马2:全面战争专题

罗马全面战争秘籍代码大全精编WORD版

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《罗马2:全面战争》是一款回合制与即时战略相结合的游戏,这样的组合吸引了很多玩家前来体验,游戏内容丰富有趣且有一定的难度,因此很多玩家都想要得到游戏秘籍,今天小编就将为大家带来了终极秘籍,作弊代码帮你轻松通关。在游戏中按“ ` ”键,输进以下作弊码: bestbuy 便宜的卖作战单位 oliphaunt 最大行进路线 jericho 城墙倒塌 toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口 add_money <>符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负 add_popilation <>符号里是城市名字,和数量,同上,可以有正和负 move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效) auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利 create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目 toggle_fow 战争烟雾开/关 toggle_restrictcam 镜头限制开/关 give_ancillary 给一个辅助工具,<>里面是所给单位名称,副手名称 give_trait 给一个角色特性,<>里面是角色名称,特性名称和等级,默认等级是1

process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物, <>是填城市名character_reset 重新设置角色恢复到上一回合 show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID toggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形give_trait_pounts 增加角色特性点数 list_traits 显示全部特性 list_ancillaries 显示全部辅助工具 mp 给角色移动点数 list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的 filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线 toggle_coastlines 调整战略地图海岸线 set_building_health 设置建筑物的生命值 ai_turn_speed 最大速度轮回 amdb_min, amdb_max 设置空中视野最大或最小覆盖范围amdb_offset 类似上面的功能,不过位置不一样 zoom 调整镜头距离

《罗马全面战争》秘籍

《《罗马全面战争》秘籍 在游戏中按“` ”键,输进以下作弊码: bestbuy 便宜的卖作战单位 oliphaunt 最大行进路线 jericho 城墙倒塌 toggle_tow 显示/隐藏提示栏的输出窗口 add_money <>符号里面是家族,和金钱,大家可以随便填,钱可以为正也可以为负 add_popilation <>符号里是城市名字,和数量,同上,可以有正和负 move_character , 移动指定人物到另外一个位置(CAMPAIGN地图上有效) auto_win 自动赢得下一个战斗的胜利

create_unit 创建全新单位,OPT是可选项目 toggle_fow 战争烟雾开/关 toggle_restrictcam 镜头限制开/关 give_ancillary 给一个辅助工具,<>里面是所给单位名称,副手名称 give_trait 给一个角色特性,<>里面是角色名称,特性名称和等级,默认等级是1 process_cq 完成所有在等待栏中的建筑物,<>是填城市名 character_reset 重新设置角色恢复到上一回合 show_cursorstat 显示指针的方向和每个洲的ID toggle_terrain 太多选项,不一一介绍了!作用是调整地形

give_trait_pounts 增加角色特性点数 list_traits 显示全部特性 list_ancillaries 显示全部辅助工具 mp 给角色移动点数 list_characters 显示全部角色名称,选项是哪个家族 show_landings 显示土地的AI和ID,默认是关闭的 filter_coastlines 应用过滤给世界地图海岸线 toggle_coastlines 调整战略地图海岸线 set_building_health 设置建筑物的生命值 ai_turn_speed 最大速度轮回 amdb_min, amdb_max 设置空中视野最大或最小覆盖范围

《罗马全面战争》日耳曼族

《罗马全面战争》日耳曼族 1 日耳曼农民 攻击:1,1,轻型 防御:3,1,0 生命:1 招募费用:150 维持费用:100 初始士气:0 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气) 善于在森林中 在森林或雪地战斗有加成 低下的士气 2 日耳曼散兵 攻击:6(投射攻击:9),4,投射 防御:0,1,2 生命:1 招募费用:220 维持费用:130 初始士气:4 能力:能在长草中隐藏 对战象和战车有攻击加成(都+6) 在森林或雪地战斗有加成 快速移动 3 日耳曼尖叫女人 攻击:11,7,重型 防御:0,1,0 生命:1 招募费用:320 维持费用:130 初始士气:10 能力:尖叫使敌人惊慌……………… 善于在森林中 在森林或雪地战斗有加成 好的士气 4 野蛮人骑兵 攻击:9,9,轻型 防御:3,3,4

生命:1 招募费用:400 维持费用:90 初始士气:4 能力:雪地战斗加成 能组成楔型阵 不下令就有可能突击 强力有的突击 5.狂热者 攻击:13,6,轻型 防御:0,2,5 生命:1 招募费用:430 维持费用:130 初始士气:10 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 在森林或雪地战斗有加成 不下令就有可能突击 好的士气 好的体力 6 日耳曼斧兵 攻击:11,7,重型 防御:3,4,2 生命:1 招募费用:450 维持费用:170 初始士气:8 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 在森林或雪地战斗有加成 不下令就有可能突击 好的士气 7 日耳曼长矛兵 攻击:9,9,轻型 防御:3,3,5 生命:1 招募费用:510

维持费用:200 初始士气:4 能力:能组成长枪方阵 善于在森林中躲藏 攻击骑兵有加成(+6) 在森林或雪地战斗有加成 不下令就有可能突击 强有力的突击 8 天选斧头兵(双手斧兵) 攻击:18,9,重型 防御:0,6,0 生命:1 招募费用:580 维持费用:200 初始士气:12 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 在森林或雪地战斗有加成 善于对付盔甲 绝佳的士气 不下令就有可能突击 强有力的突击 9 夜行劫掠者 攻击:14,8,重型 防御:3,2,5 生命:1 招募费用:540 维持费用:130 初始士气:10 能力:战嚎(加攻,降低敌人士气)善于在森林中躲藏 恐吓周围敌军步兵 不下令就有可能突击 强有力的突击 好的士气 好的体力 10 天选弓箭兵 攻击:10(投射:12),5,投射

罗马全面战争修改大全和秘籍

《罗马全面战争》修改大全和秘籍 游侠NetShow网友:neptunej 特把本人的心得汇总在一起,供大家参考。 1、有些data文件中各兵种属性的说明,方便大家自己去查阅兵种的属性。 Data entries are as follows 作战单位的数据如下: ;Type The internal name of the unit.Note this not necessarily the same as the on screen name 类型作战单位的(系统)内部名称。注意这一名称不一定与游戏中的名称相同。 ;dictionary The tag used to look up the on screen name 字典用于查阅游戏中单位名称的标签(注:说明了类型中的名称和游戏中的名称的对应关系);category infantry,cavalry,siege,handler,ship or non_combatant 类别infantry步兵,cavalry骑兵,siege攻城机械,handler操纵者(注:比如战犬),ship 战船或non_combatant非战士(注:如农民) ;class light,heavy,missile or spearmen ;武器种类light轻武器,heavy重武器,missile远程武器或spearmen长矛 ;voice_type Used to determine the type of voice used by the unit ;声音类型作战单位所使用的声音的类型 ;soldier Name of the soldier model to use(from descr_models_battle.txt) ;followed by the number of ordinary soldiers in the unit ;followed by the number of extras(pigs dogs,elephants,chariots artillery pieces etc attached to the unit) ;followed by the collision mass of the men.1.0is normal.Only applies to infantry 士兵从左到右依次是: 士兵的名称, 普通模式下每单位的士兵数量, 额外数目(单位中所包含的火猪、战犬、大象、战车和远程器械的数量),collision mass(冲撞量?)标准为1.0只适用于步兵。 ;ship Type of ship used if applicable 战船战船的名称

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