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制作一个游戏角色需要哪些步骤

制作一个游戏角色需要哪些步骤
制作一个游戏角色需要哪些步骤

制作一个游戏角色需要哪些步骤呢?

任何角色都需要概念设计师给出一个平面的角色概念设计,能够表

现出角色的体形、特征、大致的性格。通常客户或者资深设计师只

会提供一个不是特别具体的角色概念设计图,有些公司会配备专门

的原画设定人员对概念图进行更深化的理解,将粗略的概念设计加

入自己的想象进行进一步的细化,用类似三视图(正面,侧面,背

面)这类的标准原画来绘制出角色各个部分的细节,以此作为提供

给3D制作者的标准。

在次世代游戏的模型制作过程中,首先会用常规的3D软件,如3Ds

MAX或MAYA制作一个中等面数的模型,简称“中模”。中模要求

根据原画设定,用最快的速度把角色的形体结构准确的表达出来。

因为中模是进入高模制作前的一个步骤,所以在布线方面要特别注

意适合高模制作,尽量保证均匀、平衡。这一步的制作不需要特别

考虑面数,只需要尽可能精致准确的表现模型的轮廓和形体就可

以。

接下来,在中模的基础上,美术师需要运用一些高模制作的特定软

件,如ZBURSH,MUDBOX等,尽可能的把模型上的关键细节都雕刻

的非常丰富,让其尽可能的逼真、细致的突显出来。在这一步骤中,

特别要注意大的主次关系的分布,比如头部要注重雕刻面部的细

节,而不是后脑勺的细节。同时,高模角色的制作一定要注意结

合解剖学知识,要符合生物体的正常的结构形态。即使是再怪异复

杂的怪物经络,也有其生物学的形成原理,我们的想象和制作要符

合自然规律,不能凭空捏造。

随后,我们仍旧要在中模的基础上工作,这一次是减少面数,来制作出用于最后渲染的低面数的模型。在这一步中,要特别注意之前制作的高模和现在制作的低模外轮廓的高度吻合与匹配。同时要考虑到,由于低模是实际在游戏中运行的模型,其面数受到游戏设备机能的巨大限制,所以要以尽量最精简的面数来达到最接近高模的表现效果。建低模的时候同时要考虑到后期制作动画时的效果,角色关节位置的布线要符合之后动画制作的要求。

模型制作完毕后,就要合理的分布UV图,然后利用类似MAX或MAYA 这样的常规3D软件来烘焙高精度的NORMAL贴图。这一步骤富含很多技术要求,如拆分UV,调整高低模的匹配度,然后进入烘焙,最后进入PS软件进行一些小错误的修复,并添加更多的细节。

这是游戏角色制作中关键的一步。首先,我们要根据游戏风格选择合适的贴图素材,从而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR贴图。在次世代游戏中,很多写实类的游戏需要用到大量高清晰度的照片来制作贴图素材。这里面有的需要用PS的小技巧和技法来提高贴图绘制的效率。同时,非写实类的贴图则需要手绘制作,这对美术人员的艺术功底有很高的要求。通过SPECULAR贴图,我们可以充分表现各个部位的质感。最终融合三种贴图来达到角色最好的表现效果。

模型贴图都准备好以后,就可以进行骨骼绑定来做测试了。在这个步骤中,要注意角色设计的合理性。虽然游戏中的角色在我们想象中好象是可以任意发挥的,但还是要注意结构的合理性,绝对不能出现反空间反物质的结构。要注意布线,根据肌肉走向和关节位置来布线。布线要精简准确,四边网络,疏密合理。同时要保证做好的模型Tpose(摆出的姿势)自然,舒服,既不卷曲也不紧绷。

这里我们需要一些人体解剖学、骨骼学、生物学的知识。我们要注意骨骼的名称,确保骨骼父子关系的清晰合理性。制作这一步要非常严谨,要反复检查参与Skin的骨骼。不要有无关的骨骼。要根据游戏要求严格按照动画流程来进行绑定制作,因为一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定过程的重要程度往往超过动画制作本身。

到这一步我们就可以看到整个角色的最终效果了。前面SKIN严谨的话,导入这一步便没有什么特别需要注意的地方了,只需要要留心一些命名。

制作一个3D游戏场景需要哪些步骤呢?

根据实际情况和公司的习惯不同,第一步会分为提供大氛围参照的

“概念设计”或者提供细致准确的三视图的“原画设定”两种方式。

如果负责平面的设计师和3D制作人员之间有足够好的配合并且已

经合作多年,可能“原画设定”的步骤就会被省略,设计师只需要

提供给3D制作人员一个能表现出大氛围的“概念设计”,3D人员

就能据此开展后面的工作了。

随着游戏的规模越来越大,对制作效率的要求越来越高,任何一个

游戏场景都必须根据其可重用性被拆分成不同的部分来分配给3D

美术师们进行制作。比如说一个房子,就可能要拆分成窗子,门,

柱子等不同的种类,并且可能还需要根据楼层来分类。其原则就是

可以在游戏场景里被重复利用的部件将被分成一类来单独制作。

而类似一个街区这样的大场景更要被分成不同建筑物来制作,每个

建筑物也会再进行拆分。这样的分类对后期3D工作的效率提升有

很大作用。

这是游戏场景制作过程中工作量最大、需要投入人员最多的环节。

以次世代游戏场景为例,大致流程如下:首先是在3D软件中建一

个模型面数为中等的“中模”,用来给客户或制作人确定一个大致

的形态比例,然后在中模的基础上向上发展,进行细致雕刻,成为

面数极高并且细节精致的“高模”,同时中模向下发展,削减面数,

再构建一个游戏引擎中正式用到的渲染模型——低模,之前的“高

模”则用来烘焙NORMAL——法线贴图。再接下来还要制作其他贴图

——DIFFUSE贴图,和SPECULAR贴图。

随着游戏制作工具的专业化发展,现在的游戏引擎都具有了自己的美术资源管理与场景构建工具。所以美术制作人员需要将制作好的模型、贴图等资源以特定的格式倒入游戏引擎之中,并在引擎中制作或应用相应的shader,确定最终的视觉效果。

游戏场景的搭建通常都在游戏引擎内部完成。美术基于LD预先制作的关卡结构,将美术资源整合进关卡之中,这一过程通常要兼顾游戏玩法的要求、游戏运行的效率以及美术表现多个方面的限制。

当然作为次世代游戏,丰富逼真的光影效果与特效也必不可少。通常游戏引擎内都会提供一系列灯光工具为整个环境定义光照轻度、色彩等等。而特效可以分为例子特效和环境特效两大部分,都可以大大提高游戏场景的丰富程度与艺术效果。

二维动画设计课程标准

《二维动画设计Ⅱ》课程标准 课程代码: 课程名称:二维动画设计Ⅱ 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时:160 讲课学时:72 实验(训)学时:88 学分:10 先修课程:动画设计基础、动画运动规律、二维动画设计Ⅰ 第一部分课程概述 一、课程性质 《二维动画设计Ⅱ》是动漫设计与制作专业的二维方向限选职业课程,通过本课程的学习,强化学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能力,为从事二维方向相关工作打下良好基础。 二、课程定位 本课程是高职高专院校软件技术方向的一门专业核心课程。通过学习本课程,学生将具有良好的人文素养和创新精神,具备使用Flash 设计制作矢量动画的能力;能创建具有艺术性的Flash动画作品;基本符合动漫企业用人要求。 三、课程设计思路 按照以能力为本位,以职业实践为主线,以项目课程为主体的模块化专业课程体系的总体设计要求,该课程以培养灵活应用常用矢量图形编辑技法,和基础动画制作为基本目标,以培养学生整体动画素养为精神指导,在以案例制作为中心的学习中,培养学生具备对动画制作流程中每一个环节的把控能力,对动画的绘画功底与镜头能力都有一定的提高。能够按照特定制作标准对动画进行制作。 学习动画制作的案例的选取是在依据教材所设计的理论基础上结合实际的操作所总结出来的一些常规技法,并结合动画理论中的许多知识点,从易到难,从简单到复杂。依据各学习项目的内容总量以及在该门课程中的地位分配各学习项目的课时数。 第二部分课程目标 一、总体目标 通过本课程的学习,使学生具备使用FLASH软件制作矢量图形和动画的能力,能够胜任矢量图形的编辑工作和动画的制作和创作能

《栏目包装设计》课程标准

《栏目包装设计》课程标准 课程编码:0301792课程类别:专业核心课 适用专业:电视节目制作授课单位:数字媒体学院 学分:5学时:80 编写执笔人及编写日期:朱晓春2014年3月 审定负责人及审定日期: 1.课程定位和课程设计 1.1课程性质与作用 《栏目包装设计》课程是电视节目制作专业的一门专业核心课程,综合应用AfterEffects、Photoshop、3DMax、Illustrator等软件,实现任务式教学。 1.1.1课程性质 《栏目包装设计》课程是一门操作性和实践性很强的课程,它主要通过综合性的实践模拟训练,让学生学习电视栏目包装设计制作的内容。通过本课程使学生充分认识掌握实践技能的重要性,提高学生的实践设计操作能力,使学生能够适应现代社会对栏目包装设计人才的要求,满足就业的需要以及可利用前沿技术进行栏目包装设计。 1.1.2课程作用 本课程主要介绍运用AE这个影视特效合成软件以及3DMAX三维动画制作软件等进行电视栏目包装的知识与技术,使学生通过本课程的学习,不仅可以了解电视台栏目整体包装的制作流程和方法,还能根据需要制作出形式多样、效果丰富的片花、导视及宣传片来。为学生今后能成为栏目包装设计师这个岗位打下良好的基础。此外,还能使学生通过本课程的学习,培养学生正确的设计理念与设计方法,培养学生的实践运用能力及创新精神,提高学生的审美能力,引导学生掌握各类栏目包装设计的同时促进学生设计个性的发展。 本课程相关的先修课及后续课: 《栏目包装设计》这门课程和《影视图像处理》、《影视特效合成》、《三维动画制作》等课程联系密切,如经过PS图像处理过的图像以及使用3DMAX软件制作的三维动画可以导入AE中进行特效合成,并制作出具有创意的片花、导视等。 先修课程:《影视图像处理》、《影视特效合成》 平行课程:《数字视频编辑》、《三维动画制作》 后续课程:《电视节目创作与制作》 1.2课程设计理念 《栏目包装设计》课程设计注重职业核心能力打造,基于工作过程化的课程开发设计,实施“教、学、做”一体化的教学。以职业能力培养为重点,以岗位工作任务为依据,采用企业真实项目与校园电视台虚拟项目,整合序化教学内容。以校个合作为平台,创新教学方法与手段。实现教学与工作、理论与实践深度融合,提高学生的职业能力。

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

影视广告课程标准

《影视广告》课程标准 一、课程性质与设计思路 1.课程定位 《影视广告》课程是广告设计与制作专业的专业核心课程之一。主要通过影视广告、栏目包装创意与制作的训练培养学生应用不同创意方法完成影视广告、栏目包装创意的能力;通过具体制作技能完成影视广告、栏目包装的制作能力。掌握影视广告、栏目包装的调研、创意、制作的相关知识。 先修课程为《影视合成1、2》、《广告设计》。 2.课程设计思路 该课程以服务影视广告设计行业的编导、创意、剪辑及特效制作等岗位的实际需求为课程开设的依据。以影视广告的创作与设计流程为该课程内容选择的标准,以项目任务为载体,以学生认知能力规律和影视广告调研、创意设计、制作的工作流程编排课程内容。 教学中采取理论、方法、实践、考核四个教学模块顺序开展教学,并将职业性、实践性、开放性融于教学过程,通过教学让学生熟练掌握影视剪辑、编辑的流程、方法,培养灵活操作、使用After Effects软件各项功能命令进行多种效果制作的能力。 本课程建议开设在第五学期,是以第三、四学期开设的《影视合成1、2》课程为基础,进行的综合创意和制作。 学时数为72学时,4学分。 二.课程目标 通过本课程学习,学生能综合运用创意的方法完成影视广告、栏目包装的创意,能够熟练运用影视广告的相关软件(包括Photo shop、Premiere、After Effects等)完成影视广告、栏目包装的后期制作与特效处理。 1.职业能力培养目标 (1)能够开展影视广告、栏目包装的调研与分析工作; (2)能够根据广告或栏目目标需求制定合理的项目设计; (3)能够综合运用创意与制作技巧完成项目的前期创意与后期制作。 2.知识目标 (1)了解影视广告、栏目包装的基本原理; (2)熟悉影视广告、栏目包装的创意表现; (3)熟悉影视广告、栏目包装的制作技巧; (4)掌握影视广告、栏目包装的创作规律;

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

《Flash动画制作》课程标准

《Flash动画制作》课程标准 1、课程概述 1.1课程标识 课程代码:59011010 课程名称:FLASH动画制作 课程性质:必修 课程类别:专业核心课程 开课学期:第4学期。 授课学时:总学时:72;其中理论学时:32;实践学时:40。 1.2课程定位 《FLASH动画制作》是电子商务专业的一门专业核心课程,其先修课程有《计算机基础》、《photoshop平面设计与制作》。它是一门操作性和实践性很强的课程。其主要任务是通过讲述Flash动画制作的概念、操作、原理和技巧,使学生快速掌握Flash动画制作的方法和技巧,在人才培养目标中起到了支撑学生职业岗位核心能力的作用。该课程大后续课程有《网页设计》和《网站建设》。 1.3课程设计思路 本课程是按照电子商务职业岗位(群)的要求,由职教专家指导、专业教师与企业教练共同分析提炼出职业岗位职责和职业能力,按照能力要求确定学习领域,然后细分学习领域并进一步确定出学习情境。本门课程主要是让学生熟练掌握平面动画制作技术,培养学生平面动画设计创意的思维和技巧,使学生不仅具有平面动画高级制作能力和平面动画基本设计能力,还具有良好的语言文字表达能力,成为符合网站开发、广告设计、电子杂志制作、游戏开发等社会岗位需求的高级平面动画制作职业技术人才。本课程是在学生已经学习了职业技能基础课程和职业基本技能课程的基础上开设,用于培养学生具有平面动画制作岗位需求的综合职业素质和职业技能;课程教学理念力争体现职业性、专业性、互动性和实用性;课程教学内容依据电子商务专业相关岗位涉及的主要工作任务和学生学情的分析这两个方面来选择;课程教学方法选择时突出体现学生主

儿童手工制作的项目主题及意义

儿童手工制作的项目主题及意义 项目主题及意义 主题:一起动手做手工——蔷薇花之约 意义: 多做手工作品意义深远。 著名的学前教育家张家麟先生曾说:“要教养一个孩子会动手做事。”就是指要从小培养孩子们动手做事的能力。杨震宁教授也曾指出“中国的小孩在动手的兴趣和能力方面明显不如欧洲国家和美国的小孩,主要是没有动手的机会。”幼儿期是躯体动作和双手动作发展的最佳阶段,而手腕和手指等小肌肉群的运动,能直接刺激大脑皮层,促进大脑皮层机能的发展和完善,大脑的完善发展又促进手的运动更加灵活精细,并对幼儿的智力和创造才能的开发打下生理基础。 手工课程历来都作为培养同学们动手能力和创造能力的一个重要途径。 手工学习能有效提高同学们的动手能力。手工是让同学们通过动手实践和探究的体验性学习,在操作中培养动手能力,创新精神,实践能力和学习能力的活动。手工制作是一种培养创造意识,设计思维,动手动脑执着能力的制作活动。手工制作对于同学们来说,不仅对他们的成长和未来的工作生活具有很重要的作用,而且也有利于缓解平时紧张的的学习的压力。手工课使学生同学们感受到创造的乐趣,动手实践又使同学们不断地强化手的熟练程度,从笨拙到熟练,从临摹到创新,从急躁到耐心,在实践动手操作中慢慢将设计意识,动手能力和创造精神慢慢发展起来。手工制作对手,眼,脑协调配合有有效的锻炼,可以促进小脑发展,使视觉和动觉相协调,提高表现的精确性和灵活性。 手工学习能有效提高同学们的创造能力任何一种手工作品的产品,都是一种复杂的手工制作与创造活动。对于促进同学们更加心灵手巧,促进同学们的创造能力具有不可低估的地位。因此通过手工义教活动,锻炼同学们的动手能力,提高他们的设计意识,启发同学们心智,促进创造精神的发展,同时培养同学们认真严谨的态度,坚忍不拔的精神,沟通协作的能力,做事的计划性和逻辑性,形成综合的实践能力。手工制作需要丰富多彩的教学内容和各种各样的手工材料,为学生创新能力的发展提供良好的实践机会,在实践活动中让学生通过观察,想象,动手制作,反复探究得到丰富的直观体验,从而有利于学生创新能力的培养。 1 / 1

数字视频编辑课程标准

数字视频编辑课程标准 Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】

《数字视频编辑》课程标准课程编码:0301791课程类别:核心课 适用专业:电视节目制作授课单位:数字媒体学院 学分:5学时:80 编写执笔人及编写日期:2013/3/15 审定负责人及审定日期: 1.课程定位和课程设计 1.1课程性质与作用 本课程是为本院电视节目制作专业的学生所开设的一门专业技术课程,课程全面系统地培养学生运用数字化手段进行影视素材编辑能力。影视剪辑软件的运用是影视艺术与技术专业的一门基础课,是一门综合运用影视知识进行影视片制作的应用性课程。本课程主要学习运用软件FINALCUTPRO7进行素材采集、视频剪辑、视频输出和简单的特效制作知识,并拓展二维、三维、非编、特效软件,包括AfterEffects、shake、3DMAX等。 影视剪辑既需要一定的影视理论基础,又需要相当的实践能力。本课程旨在让学生在熟练掌握影视基础知识的基础上,培养剪辑技术的艺术思维,在后期非编操作系统上制作影片,实践性较强。本课程为本专业的同学们提供影视制作后期编辑的基本技能,是以后学习影视艺术各相关专业课程的基础,对提高学生的专业素质起着重要作用。 职业面向:影视后期剪辑 职业拓展:电视节目制作 电视节目制作专业是培养具有影视创意思维、艺术基础,同时又能够运用电视节目制作技术进行影视节目策划、摄像、视频编辑、后期合成的高技能应用型人才。本专业毕业生应具有严明的法制观念、良好的职业道德和较好的艺术修养,能够利用计算机及影视设备进行电视节目的前期(摄、录)与后期(加字幕、配音、剪辑、合成)制作,同时还具有一定的网页设计制作、动画制作、课件制作及MTV制作等方面的能力。《数字视频编辑》学习领域对培养学生的思维素质、创新能力、科学精神以及运用数字视频编辑技术知识解决实际问题的能力,还有后继学习领域的学习,都具有十分重要的作用。本学习领域强调以学生为主体、知识为技能服务,培养学生的自主学习能力、创新能力和团队合作能力,达到争取在短时间内掌握实际工作技能的目的。 通过该课程的学习,使学生掌握电视画面编辑的基本原则和技巧,能综合运用FinalCut软件对电视语言元素进行编辑合成,完成各类电视作品的编辑(1)对学生适应就业岗位能力的培养起到主要支撑作用。

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

flash动画制作课程标准

f l a s h动画制作课程标 准 Company number【1089WT-1898YT-1W8CB-9UUT-92108】

《FLASH动画制作》课程标准 编制人:白燕青 编制系部:信息工程系 编制日期:2010年 5月10日 审核人:谢玲莉 专业负责人:顾谦 系部主任:顾谦 郑州电力职业技术学院制 2010年 5月10 日

目录 一、课程基本情况 二、课程定位 三、课程设计思路 四、课程目标 (一)知识目标 (二)职业技能目标 (三)职业素质养成目标(或态度目标)(四)职业技能证书考核要求 五、教学的组织 六、教学内容与能力要求 (一)项目一

(二)项目二 七、教学方法与手段 (一)教学方法 (二)教学手段 八、考核与评价 九、说明与建议 (一)、教学重点与难点 (二)教材和参考资料 FLASH 动画制作课程标准 一、课程基本情况

注:课程类别:公共基础专业基础专业技能专业拓展素质养成 二、课程定位 本课程是高职高专院校二维动画方向的一门专业核心课程。它的目标是使学生熟悉Flash软件的界面、工具的属性及基础动画操作过程,理解和制作基本的Actionscript

脚本语言,能制作简单的交互媒体的作品,为商业动画设计、动画创作设计等打好基础。本课程在二维动画运动规律等核心课程的基础之上,进一步提高学生的动画设计和表达能力,丰富学生的制作形式和手段,为下一阶段的网站制作计与毕业设计做好准备。 三、课程设计思路 本课程立足于培养学生的动手实践能力,教学活动基本上围绕着职业导向而进行,对课程内容的选择标准作了创造性的根本改革,打破以书本知识传授为主要特征的传统学科课程模式,转变为以工作任务为中心组织课程内容和实施课程教学,让学生在完成具体项目的过程中发展职业能力并掌握相关理论知识,真正做到学以致用,从而发展职业能力。经过与企业专家系统的讨论分析,本课程按实际需要及由简入繁的原则,最终确定了以下三个项目:FLASH软件的熟悉、项目案例的临摹制作、作品的创作。教学方案的第一阶段通过简单案例的讲解和训练来掌握和熟悉FLASH软件的基本功能,同时熟悉FLASH软件的特殊作用与艺术特征;第二阶段以具有代表性的FLASH作品为载体,让学生通过制作具体而完整的案例了解具体的制作步骤及命令的使用,领会不同功能的综合运用,引导学生对软件的进一步理解;第三阶段以2种FLASH作品为载体,通过项目的训练,开阔学生的设计思维,增强创意设计能力,理解不同平台对FLASH作品的不同要求,最终能灵活运用各种命令完成作品的制作。 本课程内容突出对学生职业能力的训练,理论知识的选取紧紧围绕工作任务完成的需要来进行,同时又充分考虑了高等职业教育对理论知识学习的需要,并融合了相关职业资格证书对知识、技能和态度的要求。 该门课程的总学时为 75课时。 四、课程目标 (一)知识目标

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

二维动画制作课程标准

《二维动画制作》课程标准 一、前言 (一)基本信息 课程名称:二维动画制作 课程类别:专业选修课 课程编码: 学时:60 学分:3.0 适用专业:计算机应用技术 (二)课程性质和特点 课程性质:该课程是计算机应用专业的一门专业平台课程。它以计算机为手段,制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。通过学习,使学生熟练掌握软件和相关技术,并以此为基础来展开设计,最终以设计作品的形式完成课程作业。 一、概述 (一)、课程性质 本课程是计算机应用专业的基础必修课程。Flash 8.0是美国Macromedia公司最新推出的矢量动画制作软件,是现今制作动画最流行的软件之一。全世界已有数亿用户和爱好者使用Flash制作人机交互的小游戏、小电影、视频课件、电子贺卡,网页动画等。Flash有强大的矢量动画编辑功能,是学习计算机多媒体技术的基础。 (二)、课程基本概念 注重学生的发展,改变学科本位的观念; 注重学科探究,提倡教学方法和学习方式多样化; 用所学的知识和掌握的技术为社会服务; 注重学科渗透,关心计算机发展; 建立学习结果与学习过程并重的评价机制。 二、课程目标 (一)素质教学目标 1、提高计算机专业水平和职业素质。 2、培养创业精神、敬业精神和职业道德意识。 3、培养综合运用知识分析、处理问题的能力。 4、培养空间想象能力、创新意识;形成正确、规范的思维方式和分析方法。 5、培养认真负责、勤奋努力的工作态度、严谨细致的工作作风。 6、培养综合素质,提高团队合作精神。 (二)知识教学目标 1、了解动画的发展历史以及发展前景。 2、掌握各种绘画工具;掌握各种窗口的使用;掌握快捷键的使用;掌握层、场景、元件、库、遮罩层、引导层等制作动画的基础知识。 3、能利用Flash制作出补间动画、逐帧动画、交互动画、遮罩动画、引导线动画等,有能力的同学掌握Action Script动画。 4、在Flash动画制作的过程中,培养学生的创新意识,能制作出有创意的作品。 (三)技能教学目标 ●按照“以能力为本位,以职业实践为主线,以项目为基本目标,彻底打破学科课程的设

手工DIY对孩子的好处

手工DIY对孩子的好处 快乐的性格是在适宜的环境中熏陶感染形成的,是一次次快乐的情感经验浸润积淀的结果。孩子在参加儿童活动中,充分选择自己喜欢的活动,通过自己的不断尝试、努力来发现和体验成功的快乐。重庆迪士尼儿童摄影馆发现在整个儿童活动过程中,孩子没有失败的压力和恐惧,没有沉重的心理负担,充分享受到“当家作主”的快乐。让孩子在游戏中学到知识的同时开发了儿童的智力,提高动手能力,反应能力、创造力,使孩子在德、智、体、美、劳各方面得到全面发展! 下面5个特点对孩子提升更提高了幸福指数。 1、培养自信心 孩子独立完成一件手工制作品是需要手脑齐用的,在这个过程中孩子也会遇到很多的问题,如果能坚持做完,也是一种毅力的表现,无论孩子的手工制作完成品是什么样的,都应该给予表扬和肯定,让孩子建立自信心。 2、培养观察力 孩子在制作手工时,通常都是一些日常的简单的事物。这就要看孩子平日对于日常生活中的各种事物的观察度了。如果孩子观察仔细,那么做出来的东西就会惟妙惟肖,更注重细节上的变化。时间长了,孩子自然养成注意留心身边事物的习惯。 3、培养创造力 在孩子手工制作的很多时候,都是老师先提供一些事物的图片或者造型,然后引导幼儿发散性思维去思考,再调动幼儿的制作热情,让孩子尽情的发挥自己的想象力,创造自己头脑中的事物。这样手工制作不仅仅锻炼了孩子的手动能力,还对孩子的创造能力有了很好的培养。 4、培养孩子的动手能力 手工制作不仅仅要靠幼儿头脑中的创造能力,还要让幼儿把这个创造能力付诸实践,搬到真实的生活中,用自己的手来完成这个创造。对于孩子来说,这是培养孩子独立完成一件事物最好的办法。从最初的设计,创造到后期的规划、制作,都是要靠孩子亲自动手一点一点来完成的。对于孩子的动手能力是良好的培养。 5、增添生活乐趣

影视特技制作课程标准

《影视特技制作》课程标准 一、课程概况 注:课程类别填公共基础课、专业基础课、专业核心课、岗位方向课。 二、专业对课程要求 影视特技制作是一门应用前景广阔的视频技术,是一门为网络数字视频技术服务的岗位方向课程,是一门操作性极强的专业课程。本课程是一门理论与实践相结合、兼顾技术与艺术的课程。这门课程集技术、艺术、文学于一体,实践性与应用性都很强,与时俱进,该课程的教学为设计与开发优秀影视作品奠定技术基础。 三、课程培养目标 1、总体目标 本课程着重介绍影视节目制作特技操作知识,通过学习这门课程使学生系统掌握影视特技制作的基础知识,设计概念;熟悉影视制作片头、片尾及特效设计的工作流程、创作技术方法。更重要的是让学生能熟悉一部影视专题片的整体设计与实现过程,提高学生影视特技设计和创作能力、影视作品欣赏能力,培养他们对影视媒体制作的敏感性。通过本课程的学习让学生在影视创作中培养视频后期特技制作的能力。 2、知识目标 (1)掌握影视特技制作基础知识。 (2)掌握时间线、遮罩和层的操作。 (3)掌握滤镜特效的操作。 (4)掌握综合片头片尾实例的创作手法。 3、能力目标 (1)掌握影视作品后期特效设计的能力。 (2)掌握特效合成的能力。 (3)掌握运用特技编辑创作综合数字短片的能力。

4、素养目标 通过本门课程的学习,期望学生培养具有独到眼光的影视作品欣赏能力,并能从镜头出发对作品进行特效包装,揣摩并体会影视特技的设计手法。要求学生达到以下培养预期:(1)具备爱岗敬业的精神。 (2)具有胜任影视后期特效制作工作的良好业务素质。 (3)具备一定的美学知识和审美观念。 (4)具备运用所学知识分析和解决用户提出的特效要求能力。 四、课程设计思路 《影视特技制作》课程目标的设计主要遵循学生学习视频后期特技制作的规律和不同学生个体能力发展方向的需求与特点,也适当考虑和尊重学生的个体差异,产生不同类型的特效制作方向,如广告类,影视特效类等。此设计旨在体现《影视特技制作》课程标准的灵活性。 以视频后期特技制作岗位职业能力培养为重点。 1、基于影视技术学习需求设计教学方法,力求使教学过程符合高校教育理念。《影视特技制作》课程的主要教学点为:影视特技制作基础知识、层和遮罩的应用、滤镜特效应用以及综合实例等,采取任务驱动、案例教学,研究性学习等方法,有效地调动起学生的积极性,激发学生的学习兴趣,培养学生的探索精神,提高学生的动手能力,发展学生的创新思维。根据教学内容合理安排教学案例的大小、顺序,使得案例任务之间是相互关联、循序渐进的,便于学生对所学知识有一个系统的理解和认识。 2、注重职业岗位能力培养: 影视特技制作岗位是一个专业性很强的职业岗位,因此在教学过程中主要注重激发学生的积极性和创作热情,培养学生的影视特技的设计及创作技术。基本达到职业性基本需求:(1)职业性:体现为满足影视特技制作的需要,多安排实际拍摄项目,以项目为导向,让学生能通过练习熟练特技的设计手法,并且利用所学知识进行特效创作。避免进行单一的理论教学。 (2)实践性:为了体现职业技术学院特点,课程安排更注重职业需要和技术实践。课程组织实践性教学,理论部分少而精,用大量实例和练习辅助学生更好地掌握拍摄的技巧与手法。 在进行本课程设计的过程中,要基于以下几个方面的思路: (1) 以岗位就业为导向的实践项目教学方法,课程设计将面向岗位需求,将项目教学、任务驱动教学、案例教学的教学思想融为一体,并不追求形式上的项目教学、任务驱动教学或案例教学,而是重点体现项目教学法、任务驱动教学法、案例教学法的精神实质。 (2) 坚持以就业为导向,以培养学生职业能力为根本,将提高学生的就业竞争力和综合

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

《二维动画制作》课程标准

《二维动画制作》课程标准 课程名称:二维动画制作 适用专业:高职高专计算机应用技术 1.课程定位与设计思路 1.1课程定位 本课程是计算机应用技术专业核心课程、专业必修课。 本课程的作用是通过对企业真实或仿真项目的实践,培养学生运用Flash、GoldWave、Photoshop等软件进行二维动画设计与制作的能力。培养学生对客户需求分析、角色场景制作、音频处理、动画特效添加的能力。 前修课程为:“二维动画基础训练”、“图形图像处理”“动画后期特效制作”、“视音频编辑处理”,后续课程是“三维动画制作”。 1.2设计思路: 通过对本专业工作岗位位分析,确定了课程的设计思路为:以真实Flash动画设计项目为驱动,以工作过程为导向,在完成工作任务的过程中实现教学指导“能力化”。以学生为主体,因材施教,进行教、学、做相结合,进行项目综合设计实践,强化学生创新设计能力、项目规划能力、研究性地学习的能力、自我发展与创业能力,提升岗位综合技能,培养学生职业素质,能适应行业发展需要的、为积累后续发展的潜能打下坚实的基础。 本门课程的总学时为126,学分为7。 2.工作任务和课程目标 2.1工作任务 本课程主要为二维动画设计制作岗位服务,所以开展教学活动的场所是二维动画制作实训室,实施教学的场所必需配置以下硬件设备: 电脑、扫描仪、打印机、投影仪、数码相机、实物展台等。 根据教学目标,学生在实训室主要扮演三种角色,其工作任务和内容为:动画业务员、动画导演、动画师。 动画业务员:联系客户,与客户沟通,洽谈动画业务。 动画导演:根据客户要求确定动画剧本、分镜头稿、角色及场景,向动画师分配、

影视栏目包装一-课程标准

《影视栏目包装一》课程标准 课程代码适用专业动漫设计与制作 课程学分 4 总学时64 制定人韩睿制定时间2010.05 修订人韩睿修订时间2012.01 合作企业审核部门 1.课程性质与设计思路 1.1课程的性质 本课程为专业必修课程,通过教学使学生能够深入认识影编辑制作的整个制作流程及在此过程中的岗位职责要求,掌握影视制作、设计的制作方法与技巧;掌握影视中各种镜头语言的表达方法;掌握影音编辑软件的编辑方法和技巧。使学生具备应用影音编辑及设计能力的综合素质。 1.2设计思路 本课程以影音编辑岗位职业需求为导向,采用理论讲解与阶段性小项目实践相结合的方式教学,使学生全面、形象、深入的掌握影音编辑技术及设计能力,提高学生的职业能力。在教学中要发挥教师的主导作用,在技术讲解的同时与示范操作精密结合,使复杂步骤更加简单,繁琐命令更加形象,加强启发性教育,使学生的软件操作和二维手绘相结合、灵活应用与影音编辑创作中。 本课程共64课时,学分数为4。 2.课程目标 2.1职业能力目标 ●能够运用影音编辑软件制作和表达镜头语言的能力; ●能够运用影音编辑软件制作表达动画原理的能力; ●能够初步运用After Effects软件制作影视栏目包装的能力。

2.2知识目标 ●第一阶段:熟悉影视画面构成及剧本的创意和写作; ●第二阶段:使用Premiere进行影音效果的合成、编辑与创作能力的建立; ●第三阶段:影视栏目包装软件操作基础、动画制作及设计思维的构建; ●第四阶段:综合运用影音编辑的技术和设计能力展开具有实战性的项目 制作。 2.3素质目标 ●培养学生勤于观察、探究的品格; ●培养学生勇于创新的精神。 ●能够培养创作主动力和自我潜能的发掘精神; ●能够真切体会团队合作精神; 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,课程内容以“工作任务(或项目)”的形式,其排序遵循从简单到复杂(从单项到综合、从封闭到开放)原则。课程内容(或子项目)为典型产品、设计、决策或服务,应围绕工作任务进行设计,为操作实例,内容要具体、具有可操作性。教学要求的描述要具体明确(同上项目标描述)。活动设计需遵循原则:职业活动为导向;素质为基础;能力目标为主线;学生为主体;项目为载体;知识、理论、实践为一体。 序号 学习内容教学要求 参考 课时模块 教学单元/ 项目 能力要求知识要求 1 影视编 辑理论 模块 项目一影 视编辑理论 训练 ●能够了解和影音技术相 关的岗位和需求; ●能够熟悉画面构图基本 理论; ●能够熟悉色彩在影视中 表现和情感; ●能够熟悉镜头组接原理; ●能够编辑撰写影视稿本; ●了解和影音技术相 关的岗位和需求; ●熟悉画面构图基本 理论; ●熟悉色彩在影视中 表现和情感; ●熟悉镜头组接原理; ●熟悉编辑撰写影视 稿本技巧; 8

《Flash动画短片制作》课程标准

《Flash动画短片制作》课程标准 课程代码: E5164 总学时: 64 学分 4 适用专业:动漫设计与制作专业 课程负责人: 修订日期: 一、课程的性质和任务 《Flash动画短片制作》是信息系部分专业学生必修的一门主干专业课。本课程前导课程是《运动规律》、《矢量造型设计》,后续课程是《岗位综合实践》、《毕业设计(论文)》等。本课程是理论与实践相结合的实践性很强的课程。 本课程从加强基础、培养学生动手能力、提高素质的教学目标出发,建立一个科学的、合理的动画设计与制作实验教学课程体系。使学生通过本课程实验教学,不只是加深理解和巩固所学理论知识,而且更能切实掌握动画设计与制作基本实验操作,正确运用常用动画制作软件制作适合网络传播的动画作品。在实验教学中,同时加强对学生进行科学素质和良好的实验室工作习惯的训练,培养学生的时间意识。为培养具有创新精神和实践能力的高素质人才奠定良好的基础。 二、课程的教学目标 1.能力目标 能独立制作二维FLASH小短片;能通过布置的动画脚本进行协作完成动画短片。 2.知识目标 掌握FLASH软件操作知识,物体、角色运动规律的原理知识和镜头运用知识。 3.态度目标 学生在完成本门课程学习过程中应形成有耐心和良好的团队协作精神。 三、教学内容与学时分配 为使学生对计算机基础有一个整体的理解,实现教、学、做的统一,让学生逐步掌握Flash动画短片制作所需的知识和技能,本学习领域以16个学习情境来组织教学,以项目为教学载体实施教学,将职业行动领域的工作过程融合到项目教学中。本学习领域的学习情境和学时分配见表1。 表1:

四、教材及教学参考书 教材:《Flash从入门到精通》,金明花(韩),中国青年出版社,2010.8 参考:FLASH角色与动画短片设计与技术精粹,周国栋,人民邮电出版社,2010年3月第2版。 五、考核标准与方法 1、考核内容:理论知识、实践技能与综合应用 2、考核形式:过程性考核与期末考试相结合。 3、成绩评定方法:过程性考核占40%,期末考试占60%,课程成绩评定依据见表5。

手工制作心得体会

手工制作心得体会 孩子去幼儿园了,我们全家都很激动,这是一个开始。看到孩子那蹦蹦跳跳的样子, 作为父亲的我,心里有一股实实在在的暖流在沸腾。 接到了学校的短信,说要和孩子一起制作环保手工,这可是孩子的第一次作业啊,我 一定要重视。我把短信大声地向家里的人读了一遍,然后就问恒恒:“我们一起做手工, 好不好。”我的小孩实在太可爱了,他挣大眼睛,抬头看着我说:好 虽然我自认还年轻,但制作手工这活还是小学时代的事情。还是老师给的建议好,去 网上搜索一下。百度搜索工具实在是强大,搜出的结果让你看到眼花缭乱。人最痛苦的事 情就是有太多的选择。为了这份手工,我只好熬夜浏览网页了。这时候,恒恒过来了,他 最喜欢和我起浏览网页,而且老是说要看蛋糕图片。没办法,他是小皇帝。我就搜一些蛋 糕的图片给他看。看着看着,太太过来了,有时候女人就是会起关键作用,她就提议:不 如做蛋糕的手工吧。恒恒听了就满心欢喜。定下这个方案就在网上开始着手了,搜索图片 拷贝回单位打樱准备一些纸皮、彩纸图案和卡-通帖纸。在制作期间,恒恒老是要玩剪刀,我们只能让他在一边用剪刀破坏一张纸皮,不然这活没法干下去了。好了,蛋糕的模型出 来了。剩下的工作就是点缀了,这工作我们交给了恒恒,让恒恒将帖纸贴在蛋糕上。大功 告成时,我们还真的插上蜡烛,点着让恒恒过了把生日的瘾。 这次环保手工的制作让我最有体会的是:使我感觉到我真的做一名家长了,要为孩子 的教育花点心思了。特别是孩子吹灭手工蛋糕上的蜡烛那刻的欢笑,让我特有满足感。这 次活动不仅教育了孩子,也教育了我。 2. 此次环保手工制作的活动开展,对于我们家长和孩子在制作过程中,都学到了不少的 相关知识。 首先,我们家长懂得了废物利用。刚开始接到通知时,还真不知如何制作环保手工, 后来,经过老师的讲解和查阅了一些相关的资料,才懂得了环保手工。可是,制作一个环 保手工要选择一个主题和相关的材料才能制作,这可让我思考了好几天,终于有一天,张 丹彤从幼儿园放学回家,给我们唱了一首歌:我的老师像妈妈,像呀像妈妈,小朋友们热 爱她,热呀热爱她,爸爸妈妈放心吧,幼儿园就像我的家。听完后让我想到此次环保手工 活动的主题:“家”。我要制作一个房子,那是一个幸福的家。幼儿园也像,老师像妈妈 一样呵护和教育着孩子们,让孩子们每天去幼儿园都感到幸福和开心。 其次,在制作过程中,加强了孩子的动手能力和环保手工的意义。在制作的时候,张 丹彤和开心地帮我搬纸皮箱,把纸皮箱用颜料涂上颜色,虽然在制作时,彤彤也会添乱, 但我还是开心地教她如何抓剪刀剪纸,如何抓笔涂颜料,还告诉她如何利用废品来制作环 保手工等等,她听得是懂非懂的。

最新 广播电视学专业广播电视编辑课程标准教案

《广播电视编辑》课程标准教案 一、课程概述 (一)课程性质 本课程是广播电视学专业学习领域必修课程,其中分为理论课部分和实践课部分。本课程旨在使学生通过理论课程学习和实践创作,掌握电视编辑的技术技巧,为学习其他课程打下良好的技术与艺术基础。 (二)课程定位 广播电视编辑课程作为专业必修课之一,在本专业课程结构中占据着相当重要的位置。从目前的行业状况来看,无论是电视台这样的大型媒体,还是影视工作室、公众号,对于影视编辑人才、而且是有行业素养有影视思维的编辑人才需求逐年递增。本课程结合行业实际需求,在摄影以及摄像课程的基础上,指导学生如何对拍摄下来的素材进行下一步编辑,如何利用素材来叙事和抒情,如何用影视画面的思维来构建故事。同时本课程为后续的电视节目制作、电视节目策划、纪录片制作等相关课程提供技术上的支持,也为二年级的专业见习做准备。

前导课程:摄影基础、电视摄像 后续课程:电视节目制作 (三)课程设计思路 鉴于广播电视学专业主要就业方向为广播电视行业、影视制作单位、影视工作坊等,涵盖传统媒体以及新媒体行业。根据学生在专业实习的过程当中媒体行业所反映的意见来看,影视画面思维被越来越多的单位所重视。因此,本课程总体设计以提升学生的画面叙事能力,同时强化操作实践能力为主导思想,课程的设置基于实践操作当中所需要的能力以及知识结构进行合理安排。课程内容由电影诞生以及发展开始,画面拍摄以及剪辑的发展变化历程,从中讲解影视叙事、蒙太奇剪辑手法、动作剪辑、动势剪辑等常用思维方法,并通过实践课程让学生掌握Adobe Premiere的使用,要求做到能拍、能剪、能出片。本科程课时分配当中36学时为影视剪辑原理部分,36学时为影视剪辑应用部分。影视剪辑原理部分的课外实践练习不少于10课时的拍摄练习,同时为保证课外拍摄练习的效果,对于课外拍摄部分也会采取课堂集中讲评的方式进行总结。影视剪辑应用部分将会在非线性编辑实验室授课,为保证课程质量、学生操作时的指导时间分配,部分课程将会以小班制形式上课。 二、课程目标 (一)课程工作任务目标 1.掌握影视叙事理论,蒙太奇理论的相关原理、剪辑规律,理解专 业词汇。 2.学会分析影视作品当中所用到蒙太奇手法、理解作者的剪辑思 维。

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