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3dmax文件转x文件过程

3dmax文件转x文件过程
3dmax文件转x文件过程

1、先把文件夹(为了说明方便,暂且为她取名为“测试文件夹”,后面提到该文件夹都叫这个名字)中所有文件以及子文件夹下所有文件都复制粘贴到该文件夹下

2、用autodesk 3ds max打开文件夹中的3D.max文件

3、点击

将文件导出并且保存位置为“测试文件夹”,文件格式选择“.obj”,文件名与之前打开的.max 文件一致,如果出现乱七八糟的东西找不到的时候,检查或者跳过。

4、点击“重置”,然后将上面转换好的.obj文件拖入到autodesk 3ds max中

5、点击如图,选择一样的颜色看一下

6、导出该文件,格式选择“.x”

7、在“测试文件夹”中,用记事本打开.x文件,然后对照着各个贴图的名字改,英文贴图名字不用该,只要改中文的,因为这个东西对于中文的识别不是很好,所以把.x文件中错误的中文名字改成和各个贴图一样就好了。

命名规则

经过测试发现软件新的小bug,需要以后场景制作时重新制定以下规范。

1、制作主播台时,请将主播台_XXXX.jpg 等图片中一个修改为主播台.jpg,其他命名不变。(如主播台.jpg,主播台_桌面.jpg,主播台_玻璃.jpg 等)后缀不限

2、以此,地台、吊顶、地面等多个贴图的物体中请将其中一个贴图固定命名为地台、吊顶、地面.jpg,其他不变。

3DsMax2013中文版教程从零学起

3DsMax2013中文版工作界面简介教程: 启动并进人3ds Max2013中文版系统后,即可看到如图所示的初始界面。主要包括以下几个区域:标题栏、菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、视图控制区、动画控制区、信息提示区及状态行、时间滑块和轨迹栏。 一.标题栏: 3dsMax2013窗口的标题栏用于管理文件和查找信息。 1.

二、菜单栏: 3DsMax2013菜单栏位于屏幕界面的最上方,如图所示。菜单中的命令如果带有省略号,表示会弹出相应的对话框,带有小箭头的表示还有下一级的菜单。 菜单栏中的大多数命令都可以在相应的命令面板、工具栏或快捷菜单找到,远比在菜单栏中执行命令方便得多。 三、主工具栏: 在3DsMax2013莱单栏的下方有一栏工具按钮,称为主工具栏,通过主工具栏可以快速访问3ds Max2013中很多常见任务的工具和对话框。如图所示。将鼠标移动到按钮之间的空白处,鼠标箭头会变为状,这时可以拖动鼠标来左右滑动主工具栏,以看到隐藏的工具按钮。 在主工具栏中,有些按钮的右下角有一个小三角形标记,这表示此按钮下还隐藏有多重按钮选择。当不知道命令按钮名称时,可以将鼠标箭头放置在按钮上停留几秒钟,就会出现这个按钮的中文命令提示。 提示:找回丢失的主工具栏的方法:单击菜单栏中的【自定义】|【显示】|【显示主工具栏】命令,即可显示或关闭主工具栏,也可以按键盘上的【Alt+6】键进行切换。 四、视图区: 视图区位于界面的正中央,几乎所有的操作,包括建模、赋予材质、设置灯光等工作都要在此完成。当首次打开3ds Max2013中文版时,系统缺省状态是以四个视图的划分方式显示的,它们是顶视图、前视图、左视图和透视视图,这是标淮的划分方式,也是比较通用的划分方式。如图所示。

3ds max茶几制作步骤

茶几制作步骤 一、设置单位: 选择[自定义]---[设置单位]----设置为厘米 二、制作茶几面: 通过创建长方体完成茶几面 1、单击命令面板中的长方体,在顶视图中生成一个长方体并命名为“茶几面”参数设置分别为: 长:80 宽:150 高:5 颜色自定。 2、同样方法:制作一个茶几贴面,参数设置分别为: 长:70 宽:140 高:0..6 颜色自定。 然后通过移动方法调整好位置,并设置对齐,先选中“贴面”然后选中工具栏的“对齐”工具,再在顶视图选中“茶几面”,如下图设置: 在前视图中选中“贴面”然后选中工具栏的“对齐”工具,再在前视图选中“茶几面”,如下图设置:

三、制作茶几脚 通过圆柱体和圆锥体完成茶几脚制作 1、创建圆柱体,在顶视图创建一个圆柱体,参数设置如下: 半径:3 高为55 高分段数为1, 并通过移动工具移动到茶几底部 2、创建圆锥体,,在顶视图创建一个圆锥体,参数设置如下: 半径1:2 半径1:4 高为8 高分段数为1, 并通过移动工具移动到圆柱体底部 3、选中圆柱体和圆锥体,通过[组]下拉菜单的[组合]完成茶几脚制作,命名为: 茶几脚1 4、通过SHIP+移动工具复制其他三只茶几脚 四、创建搁物板 在顶视图中生成一个长方体并命名为“搁物板”参数设置分别为: 长:65 宽:135 高:2 颜色自定。并调整位置。 五、创建茶盘和茶壶 1、在顶视图中生成一个长方体并命名为“茶盘”,参数设置分别为: 长:40 宽:50 高:4 颜色自定。并调整位置。 2、再创建一个长方体,参数设置如下:

长:36 宽:46 高:6 颜色自定。并调整位置。 3、使用布尔运算制作茶盘的凹槽 选中茶盘-----选择[复合结象]----[布尔运算]------[拾取操作对象B]-----选中差集中(A-B)---选中小的长方体----完成 5、制作一个茶壶,并移动到茶盘上。 6、渲染。

3dmax建模教程

第一课:现成三维体建模 一、3DS MAX简介 3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。 二、认识3DS MAX 的工作界面。 三、3DS max现成的三维物体 1、标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱 锥、平面。 2、扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形 结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。 四、应用工具栏、命令面板、视图控制区。 1、工具栏 选择工具移动工具渲染 2、命令面板: 创建面板:用于创建对象。 修改面板:对已创建的对象进行修改。

3,视图控制区 缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。 放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。 五、小技巧 1、shift+移动————复制 2、视图的切换 P —————透视图(Perspective) F —————前视图(Front) T —————顶视图(Top) L —————左视图(Left) 3、F9 ————渲染上一个视图 4、Shift+Q——渲染当前视图 4、W——移动 5、单位设置:[自定义]→[单位设置]

第二、三课:线的建模——二维转三维 一,二维图形 线、圆形、弧、多边形、文本、截面、 矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线 二,线的控制 1、修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。 2、线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8 键) 3、编辑样条线:[修改器]—[面片/ 样条线编辑]—[编辑样条线] 其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。 三,线的修改面板 1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。 2、轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合 的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。 3、优化:用于在曲线上加入节点。 4、附加:将两条曲线结合在一起。 5、圆角:把线的尖角倒成圆角。 三,二维转三维的命令 1、挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子 2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、 3、倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅 4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌 5、倒角剖面:例子:马桶 四,小技巧 1、按shift键,可画直线。 2、按ctrl键,可多选。 4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。 5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。

3D MAX设计基础全套教程

3D M A X三维动画基础设计全套教程 第一讲——视窗介绍、对象的移动、旋转 一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等 二、3DMAX窗口的组成 1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区 8、视图控制区 9、动画控制区 (注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具 注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏) 二、恢复初始工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘还原为启动布局 三、保存自定义工具栏布局 作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计 ‘设置好主界面→‘自定义(菜单)→‘保存自定义UI方案→输入新的界面方案名称→选择保存位置→‘保存(按钮) 四、装入自定义工具栏布局 ‘自定义(菜单)→‘加载自定义UI方案→选择自己保存过的界面方案名称→‘打开(按钮) 五、复位视窗布局 ‘文件(菜单)→‘重置 六、命令面板简介 包括:1、(创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、(修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、(分层):可更改物体轴心位置 4、(显示):可显示/隐藏物体 七、视图区简介 1、默认视图窗有4个:①顶视图②前视图③左视图④透视图 2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键 3、窗口的切换 方法1:激活某窗口→敲字母 方法2:某窗口左上角文字’→‘视窗→‘前面的(或‘左面的等) 字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图) L=Left(左视图) P=Perspective(透视图) C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图) 3、显示/隐藏窗口栅格栏(G) 某窗口左上角文字’→‘显示栅格 4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字’→

3DSMAX制作一个叉子建模教程

3DSMAX制作一个叉子建模教程 本例向脚本之家的朋友们介绍用3DSMAX制作一个叉子的模型。属于入门级别的建模教程。转发过来和脚本之家的朋友们一起分享一下。先来看看最终的效果图: 图CZ1 二、模型的分析。 1. 叉子有几条分开的腿。这里可以采用面分割缩放边的方式来进行制作。 2. 后面的叉柄则没有被分割开,所以采用往后复制的方法。 三、模型的制作: 1. 创建【Plane】(平面),注意这里的参数符合叉子的个数,还要注意这里的比例。如图CZ2所示。 图CZ2

2. 转换到多边形,往后复制一个边,如图CZ3所示。 图CZ3 3. 选择中间几个点,右击执行【Break】(断开),把这些点断开,如图CZ4所示。 图CZ4 4. 选择叉子顶处的边,把坐标方式调成各自的,执行y轴向缩放,结果如图cz5所示。

图cz5 5. 创建一个矩形,用以使用快速剖切捕捉,结果如图cz6所示。 图cz6 6. 选择除上下两边的中间所有斜边,使用边切角,删除交点处多余的点,用移动工具调整剩余的点为弧形。进行一定的弧度调节,结果如图cz7所示。

图cz7 7. 使用【ffd3x3x3】,调节成一定的弧度。结果如图cz8所示。 图cz8 8. 调节后面的弧度。结果如图cz9所示。

图cz9 9. 续继往后复制出叉子手柄。结果如图cz10所示。 图cz10 10. 给一个【shell】(壳),创建出叉子的厚度。结果如图cz11所示。 图cz11 11. 把叉子手柄进行合适的比例处理。结果如图cz12所示。

图cz12 12. 看看叉子手柄,正面和后面的效果。结果如图cz13所示。 图cz13 13. 叉子的建模结束。可以以此案例进行类似于此对象的建模。比如说:梳子等等。

3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧 一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2)

2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。图 3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所以虽然很多教程都写的是用图片导入到背景或者面片里描着做,我还是坚持什么也不用,就这么凭感觉做,这样当然不是错,可错的是我从来都是凭感觉去做,也从来不去了解结构,也不看照片,也不照镜子,到现在我觉得这是我走的最大的弯路。所以我推荐第一次做的话还是导入参考图吧。甚至建议和我一样没有美术基础的朋友,可以找一个模型然后用PolyBoost什么的在上面按照合适的布线去画一次,这样也能帮你了解到模型为位置关系,凹凸起伏。到做到不错的时候,可以不用参考图,只是看看

3Dmax文件太大的问题

第一numNoteTracks trackviewnodes[#Max_MotionClip_Manager] 第二(t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewCon troller t n.controller) 这样子把内存改大 首先用户系统是WINXP32位的系统,内存2G以上。那么渲染时,内存使用超过1.8GB 时,将自动关闭,并不会报错(如果你的机器连2G内存都没有,不会出现此状况)这不是机器的故障问题。所有的32位系统下的3DSMAX都会这样。 解决方法,点击右键我…我的电脑?再点击…属性?,进入…高级?面板,在…启动和故障恢复?栏下点…设置?,然后,点击…系统启动?下的…编辑?按钮...把弹出的文本里的文字都删除,写下下面这段 [boot loader] timeout=30 default=multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS [operating systems] multi(0)disk(0)rdisk(0)partition(1)\WINDOWS="Microsoft Windows XP Professional" /noexecute=optin /fastdetect/PAE/3GB

打开轨迹视图窗口,如下图找到高亮显示的地方,会发现有Notes,数量庞大,一条一条地数是不现实的。如果有兴趣知道这里确切有多少条的话,可以在脚本侦听器中敲入:numNoteTracks trackviewnodes[#Max_MotionClip_Manager] 回车,答案竟然是16万多条。这应该就是“空文件”有2.7兆而且保存速度非常慢的原因吧。 不管来路如何,既然是“空文件”,这些肯定是多余的。但一条一条地删除Notes是不现实的,可以在脚本侦听器中敲入: (t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewControlle

3DSMax放样法建模精解与实例

3DSMax放样法建模精解与实例 3DSMax放样法建模精解与实例 在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。 但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简单易行的办法。 一、生成 放样法建模是截面图形(SHAPES)在一段路径(PATH)上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。路径可以是封闭的,也可以是开敞的,但只能有一个起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。所有的SHAPES物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时其法线方向也随之确定,即在物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl键则图形反转法线放样。用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的

因素。 字串9 放样法建模的参数很多,大部分参数在无特殊要求时用缺省即可,下面只对影响模型结构的部分参数进行介绍: 在创建方式(Creative Method)中应选择关联方式(Instance),这样以后在需要修改放样物体时可直接修改其关联物体。 皮肤参数(Skin Parameters)中选项(Option)下的参数是直接影响模型生成的重要参数,并对以后的修改有较大影响。 图形步幅(Shapes Steps)设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高纵向光滑度。 路径步幅(Path Steps)设置路径定点间的步幅数,加大它的值可提高横向光滑度。 图形优化(Optimize)可优化纵向光滑度,忽略图形步幅。 适配路径步幅(Adaptive Path Steps)可优化横向光滑度,忽略图形步幅。 轮廓(Contuor)放样是由于路径和图形的夹角不定,往往得到的图形有缺陷,开启它,可是截面图形自动更正自身角度以垂直路径,得到正常模型。 路径参数(Path parameters)中可以以多种方式确定图形在路经上的插入点,用于多截面放样。在路径上的位置可由百分率(Percentage)、距离(Distance)、和路径的步幅数来控制。 二、编辑 在生成模型时如采用关联方式,则可通过直接改变原有的图形和路径来改变模型

3ds Max插件制作方法

3DS Max 插件制作的学习方法要从3ds Max中导出场景信息,大概有两种方式:1.利用3ds Max的sdk制作插件。2.利用3ds Max的Max Script编写场景输出脚本。两种方式各有优劣,这里仅叙述我用了数天研究3ds Max SDK并制作插件的学习心得。 1.前期环境配置工作。 首先肯定要安装带SDK的3ds Max,我安装的是3ds Max7。安装后在maxsdk\help 下有个sdkapwz.zip,把这个文件解压到VS 6.0或VS 2003的application wizard路径下,启动VS就会有3ds Max plug-in的应用程序向导来生成插件程序的框架。 2.制作插件需要了解的几个基本概念。 2.1 我所了解的插件原理是:3ds Max会公布一些接口,插件制作者需要做的是实现这些接口。例如利用向导生成一个用于场景导出的插件。就会发现在生成的程序中有一个类继承于class SceneExport,而SDK 中关于这个接口的描述是: This is a base class for creating file export plug-ins. The plug-in implements methods of this class to describe the properties of the export plug-in and a method that handles the actual export process. 再看下面的函数说明,可以看到函数是虚函数的方式声明的,所以必须要将其所有的函数进行实现。 2.2 3ds Max是怎样识别插件的接口?还是以上面的场景到处插件为例,程序中还会生成一个继承于ClassDesc2的类,这个类会实现一些关于类的ID,层次信息处理的函数。估计系统就是根据这个识别处我的插件的接口,没有具体去研究,只了解个大概。 2.3 如何调试所编写的插件,SDK中有说明,我这里简单说一下,将工程属性设置为Hybrid(默认是Debug),并且把输出dle文件的路径设为3ds Max的plug-in的路径,再把调试的可执行程序设为3ds Max.exe,这样调试的时候就会启动3ds Max主程序,其他诸如设置断点,单步等调试手段和普通程序的调试方法一样。 3.通过一个例子学习插件编程 这部分还真不好写,涉及到一些代码,代码中又有很多API需要讲解,API中又有很多基本知识需要说明,唉,硬着头皮来吧。 还是以那个场景导出类为例,可以看到,SceneExport中有个非常重要的函数需要实现:virtual int DoExport(const TCHAR *name,ExpInterface *ei,Interface *i, BOOL suppressPrompts=FALSE, DWORD options=0) = 0; 先看看参数: name 表示要导出的文件名。 ei 用来枚举场景,需要注意的是:由于这个函数是由系统调用的,所以这个参数是系统传递的,不用去思考怎么实现ExpInterface这个接口。 i 提供一个用来调用3ds Max方法的指针,可以把它视作一个指向3ds Max的指针。同样,这个指针也是由系统传递的。 剩下两个参数暂不关心。 现在来研究ei和i两个参数: class ExpInterface仅包含一个成员:IScene *theScene。这样的类设计的简直是“无耻”。再去研究IScene吧。IScene中有一个很重要的函数: virtual int EnumTree( ITreeEnumProc *proc )=0; 根据SDK的说明,该函数的功能是:用来枚举场景中的每个INode。因此需要一个ItreeEnumProc*作为参数,由于是自己调用整个函数,因而必须自己实现ItreeEnumProc接

3D MAX 命令大全

MAX命令 FILE(文件) EDIT(编辑) Rest(重置) Undo(撤消) Save Selected(保存所选择的对象) Redo(恢复) XRef Objects(外部参考物体) Clone(复制) XRef Scenes(外部参考场景) Delete(删除) Merge(合并) select All(对象选择) Replace(替换) select None(取消对象) Import(输入) select Invert(对象反转) Export(输出) Hold(保存) Archive(压缩存盘) Fetch(取出) View File(观看文件) select BY(根据..选择) Select By Color(根据颜色..选择) Select By Name(根据名字..选择) Region(区域) Edit Named Selections(编辑已命名被选物) Properties(属性) TOOLS(工具菜单) GROUP(分组菜单) Mirror(镜像) Group(分组) Array(阵列) Open(打开) Align(对齐) Close(关闭) Place Highlight(放置高亮区) Ungroup(解除群组) Align Camera(对齐摄像机) Explode(分解) Scaping Tool(间距修改工具) Detach(分离) Transform Type-In(输入变换坐标) Attach(合并) Display Floater(显示浮动物体) Hide(隐藏) Freeze(冻结)

Selection Floater(选择浮动物体) Snapshot(快照复制) Normal Align(法向对齐) Material Editor(材质编辑器) Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) VIEWS(视图菜单) Undo(撤消) Redo(重复) Save Active View(保存当前激活的视图状态) Restore Active View(还原当前激活的视图状态) Grids(栅格) Show Home Grid显示主栅格) Activate Home Grid(激活主栅格) Activate Grid Object(激活栅格对象) ALign To View(对齐视图) .Viewport Background(背景图像) .Update Background Transform(更新背景图像) .Rest Background Transform(重设背景转换) .Show Transform Gizmo(显示转换范围框) .Show Ghosting(显示前后帖) .Show Key Times(显示轨迹点时间) .Shade selected(阴影选择) .Show Dependencies(显示从属物体) ..Instances(相依物体) ..Reference(参考物体) .Match Camera To View(相机与视图相配) .Add Default Lights To Scene(向场景添加缺省灯光) .Redraw All Views(重画所有的视图) .Deactivate All Maps(休眠所有贴图)

(完整版)(整理)3DSMAX教程.

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX 新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子 SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯光,

3DS max山间道路制作流程

1.首先在视窗窗内建立一个PATCH,将PATCH的切割面设定为5X5。 2.以EDIT PATCH的方式选择VERTEX编辑控制点,然后调整出高度。 3.分别针对VERTEX做适当的高度调整。 4.如图所示,我们选用简单的PATCH网格面模拟出山坡的造型。

5.接着我们将一张类似山坡地的图片指定在PATCH网面上。 6.将PATCH/DISPLAY LATTICE关闭,以方便我们在视窗内做其他的操作。 接下来是铺设道路,我们将使用LOFT OBJECT来产生道路,然后以PATCH DEFORM来沿着地形铺设,以使道路符合地形的高低起伏。 7.在TOP视窗内以CREATE/LINE画出一条曲线。

8.在FRONT视窗内再画出一个2D的矩形。 9.道路的模型已经产生,但是却无法随着地形做高低起伏... 10.选择MODIFY/MORE..内的PATCH DEFORM,按下PICK PATCH选取地形,再按下MOVE TO PATCH 做修正效果。

11.道路的贴图部分,我们将一长简单的2D影象图档指定在道路上,以LOFT MAPPING来调整其重复次数。 12.如图所示,我们很快的完成地形及道路的部分,接下来就是利用ENVIRONMENT GENERATOR营造场景的气氛。 13.在TOP视窗内增加一个TARGET CAMERA,将CAMERA VIEW的视野做一些调整。

14.到RANDERING/ENVIRONMENT增加ENVIRONMENT GENERATOR,也就是环境产生器。

15.按下CREATR ENVIRONMENT,再按下CHOOSE SCENE CAMERA,选择场景内的CAMERA。 16.按下UPDATE RENDERING,在PREVIEW视窗内就会出现CAMERA的着色画面。

3d max中如何在低版中打开高版本文件

3d max中如何在低版中打开高版本文件 凡高发表于2009年11月04日 17:51 阅读(14) 评论(0) 分类:个人日记举报 1.最简单的方法就是转换为*.3ds的文件格式 先用高版本的3dsmax打开需要给低版本的文件,然后选择“File”菜单里的 “export” ,在输出文件格式里选择*.3ds的文件格式,使用默认的参数即可~ 然后启动低版本的3dsmax,选择“File”菜单里的“import”,找到刚才导出的 3ds文件,这样子就完整的导入到低版本的3dsmax里了。 优点:多边形输出的时候,会保持很好的四边形线框模式,相机会完整的保 留。 缺点:高版本的灯光系统不能保持,材质不能保留。 2.最简单的方法就是转换为*.obj的文件格式 先用高版本的3dsmax打开需要给低版本的文件,然后选择“File”菜单里的 “export”,在输出文件格式里选择*.obj的文件格式,使用默认的参数即可~ 然后启动低版本的3dsmax,选择“File”菜单里的“import”,找到刚才导出的 obj文件,这样子就完整的导入到低版本的3dsmax里了。 优点:多边形输出的时候,会保持很好的四边形线框模式。 缺点:高版本的灯光系统不能保持,材质不能保留,相机不能保留。 3.最简单的方法就是转换为*.lp的文件格式 先用高版本的3dsmax打开需要给低版本的文件,然后选择“File”菜单里

的 “export”,在输出文件格式里选择*.lp的文件格式,使用默认的参数即可~ 然后启动低版本的3dsmax,选择“File”菜单里的“import”,找到刚才导出的 *.lp文件,这样子就完整的导入到低版本的3dsmax里了。 优点:高版本的灯光系统不能保持,相机会完整的保留,同时能够保留很多 场景信息。 缺点:多边形输出的时候,不能保持很好的四边形线框模式,而是三角面的 模式出现,材质不能保留。

3DMAX文件瘦身压缩

问:我的MAX在保存时,发现文件突然变大了几百M,该试的方法都试过了,无功而返,塌陷、新建文件合并、材质、单位,无论怎么调节都还是那么大,只要从这M AX中单独存出单个物体(哪怕是一个相机),一个MAX文件也有几十多M,这个场景中的任何物体都不能用,单独合并到其他场景就会使另一场景同样变大,就像病毒感染一样新的场景保存后陡然增大几十倍。怎么办? 答:原因有好几种 首先:让场景中的物体都处于显示、不冷冻状态选中你想保留的物体然后反选(在编辑菜单中有)删除反选后的物体 其次:你将后调入的模型和你认为复杂的模型用修改器中的优化命令优化一下看看效果或直接删除它们看看效果当然这样做之前先备份一下 如果这样还不行再试试以下6种方法: 相关图片:01.jpg 其一:动力学残留

相关图片:02.jpg 其二:BIP姿势信息残留 相关图片:03.jpg 其三:可以打开文件压保存试下,但是每次保存时间会稍长一点点,但文件会小很多

相关图片:04.jpg 其四:用脚本清除TrackView等节点信息 在你的脚本侦听器中(快捷键F11)敲入: t=trackviewnodes;n=t[#Max_MotionClip_Manager];deleteTrackViewController t n.co ntroller 相关图片:05.jpg 其五: 进入3dsmax后按F11打开脚本编辑器复制并粘贴以下代码到控制器,全选后按小键盘的回车键(按主键盘的回车会删掉代码) 注:如果得到的是红字,那么可能不是这个问题,如果全都都是蓝字,那么这个办法可

以清空没用数据 代码如下(绿色字部分): unhide objects -- 显示所有数据 gc() -- 清除3dsmax文件无用数据 numNoteTracks trackviewnodes[#max_motionClip_manager] -- 检测无用节点数据,如果不是0那么代表有节点数据,可能就是这个问题 while (numNoteTRacks TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager > 0) do delet eNoteTrack TrackViewNodes.Max_MotionClip_Manager (getNoteTrack TrackView Nodes.Max_MotionClip_Manager 1) -- 删除这些节点数据 相关图片:06.jpg 其六:VICA教我的一招,新建个MAX,但是选择第一种,保留原有的物体和层等等,去掉其它没用的。VICA说如果是动画的话,要把有动画的相机文件重新合并进来。 上面的几种方法可以都试试,应该可以解决MAX保存文件突然变大的问题,如果都试了还是不行的话,那就重建吧...

3DMax建模步骤和三维动画制作流程

计算机动画与设计 一、西区主教建模步骤 1、选择样条线在俯视图中画出半个主教的基本轮廓,选择修改器中的编辑样 条线,在样条线选项中选择轮廓,数值为-3。 2、选择挤出命令,主教墙体就出来了。 3、选择长方体,在俯视图中的墙体上画出基本图形,按住shift键,复制窗 体。 4、选中其中一个长方体,然后选择复合图形中的布尔型,选择差集,拾取对 象B,抠出墙面上的安窗户的空洞。以此类推抠出其后空洞。 5、在内置模型选择窗户模型,这里我选择的是固定窗,然后按照宽度-高度- 深度在第四步的空洞上画出窗户模型。 6、按M键选择材质球,然后选择多维/子对象,根据窗户的窗框和玻璃来选 择材质。以此类推为其他窗户贴材质。 7、然后在俯视图中继续用样条线画主教轮廓图,挤出,选择数值为2,作为 天花板,复制一个,作为地板。 8、最后,复制12层,半个主教基本模型就出来了。 9、顶楼上的的2.5个建筑物,用基本几何体把它们做出来。 10、选择内置楼梯模型,在一楼创建一个楼梯。然后用样条线画平面,挤出, 做楼梯上的平台。在用圆柱体画一个柱子,放置于楼梯和平台之间。11、然后选择全部对象,利用镜像,在x轴上复制,然后调整拼合。整个主教 就完成了,最后就是对主教外壁的材质调整。

二、三维动画制作流程 1、前期设计:1.1剧本 1.2文字分镜:文字分镜是导演用于制作环节创作的根本依据,它 将文字形式的剧本转化为可读的视听评议结构,并将导演的一 切艺术构思融入到剧本中。 1.3台本:台本可以说是一个电子故事版,它是在文字分镜的基础 上加上图片分镜,简称图文分镜 1.4设计稿:有了台本,导演就会按台本下单给设计组,由设计组 将台本中的角色、场景、道具等内容绘制出线稿和色稿,并将 导演所设计的场景、角色、道具等相关细节进一步明确化。 2、中期制作:2.1场景 2.2模型 2.3角色设定:角色模型建完之后,要有骨骼绑定才能动起来,经 过表情的添加才能有生命力,角色的设定很重要,它决定了人 物的性格与特征。 2.4动画预演与动画制作:动画预演是根据台本中的镜头,在场景 中确定具体摄像机的机位、画面的构图、动画的关键姿势等内 容。而动画制作是将动画预演中已经做好的动画进一步完善, 非角色动画基本上在动画预演时就做的差不多了,有的直接就 能通过;而角色动画在预演中只是提供了角色的几个关键动作 的关键帧,中间的一些细节动作和节奏要由动画制作人员补充

3DSMAX实验步骤_图文(精)

实验五、2D转3D建模(2学时 一、实验目的 二维对象编辑修改模型方法 二、实验内容 1.熟练掌握二维对象创建模型方法 2.掌握编辑修改二维对象创建模型实例制作方法 3、掌握倒角(Bevel旋转建模方法 三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3DS MAX 7.0或者以上版本。 四、实验原理 在熟练掌握图形创建操作的基础上,创建一些基本的三维物体模型。 五、实验目标 (一实例1——三维文字

1、打开3DS MAX,单击“创建”面板下的“图形”按钮,再点击“文本”按钮,展 开“参数”卷展栏并设置文本参数,字体选“隶书”,大小为60,文本内容为你的名字。设置好参数后,在“前视图”中单击鼠标左键,即可在视图中看到你的名字。如图5-1。

图5-1 2、选中文字,单击“修改”标签进入“修改”面板,展开修改器列表并选择“倒角” 修改器,然后展开“参数”和“倒角值”卷展栏并设置参数,将文字挤出为实体。设置如图5-2。

图5-2 3、为文字添加材质,最后单击常用工具栏中“快速渲染”按钮渲染透视图。实验十一、Reactor动力学系统(二(2学时 一、实验目的 1、了解Reactor动力学系统的环境; 2、掌握刚体碰撞、柔体碰撞、布料模拟的设置方法 二、实验内容 1、掌握刚体碰撞、柔体碰撞、布料碰撞的设置流程; 2、掌握刚体的物理属性、凹凸属性对动画的影响;

3、掌握固定布料的设置方法 4、掌握风力对动画效果的影响 三、实验仪器、设备 多媒体计算机、3DS MAX 7.0或者以上版本。 四、实验原理 Reactor动力学系统功能强大,能够模拟自然界中刚体、布料、柔体、绳索、水的碰撞,还能够设置多种约束,如弹簧、玩具车、点到点约束、点到路径约束,也能够为动画设置几种作用力,如风力、马达、破碎力等。Reactor中的动画模拟可以和 3ds max中其他动画功能协调工作。 五、实验步骤 (一实例1——铁链碰撞 操作步骤 (1在前视图中创建一个多边形,半径值设置为70,勾选Circular选项。如图11-1所示。

3dmax文件导出到ms3d文件

3dmax文件导出到ms3d文件. 在工作室制作一个动作类休闲游戏的过程中经过比较选择了ms3d做为动画模型.这样我们就需要把美工制作的max文件转化为ms3d格式.下面是我们采用的方法.(基本引用燕尘的ogre模型导出的文章) (1) 使用ActorX插件,将角色动画从3dsmax 完整导出PSA,PSK文件; (2) 使用MilkShape 3D ,读入上一步导出的动画,转化为ms3d。 下面介绍一下详细步骤。 0. 使用的工具: (1) 3dsmax 4, 5, 6, 7 主要是因为下面的Unreal ActorX 插件的强大,拥有对应3dsmax 4, 5, 6, 7 各个版本的全部输出插件,所以在这里,3dsmax 的版本不是问题。 我用的是3dsmax 6 (2) Unreal ActorX for 3dsm ax plugin (2-1) 插件下载 你可以去UND (Unreal Developer Network) 下载对应你的3dsmax 版本的ActorX 插件。下载页面在这里: https://www.sodocs.net/doc/a510811432.html,/Two/ActorX 这里还有for Maya 4, 4.5, 5, 6 的ActorX 插件。总之不管你使用3dsmax 还是Maya ,也不管你使用的是什么版本,这个插件的强大性可以保证你能够顺利输出,同时保证输出后的模型和动画文件遵守相同的规范,确保它们可以被MilkShape 3D 顺利读取和最终输出。 (2-2) 插件安装 解压缩ActorX_216_Max6.zip ,把里面的ActorX.dlu 复制到3dsmax 的plugins 文件夹,例如C:\3dsmax6\plugins (2-3) 使用方法 插件的使用方法可以简单阅读一下这一页:

3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件) 中,然后在前视图画一个“box”长宽要 刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可 以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z 轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点 点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看, 不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2) 2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然

后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视 图中显示。图3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所

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