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(完整版)基于JAVA的游戏毕业设计论文

(完整版)基于JAVA的游戏毕业设计论文
(完整版)基于JAVA的游戏毕业设计论文

基于JA V A的游戏设计

摘要

J2SE(Java 2 Simple Edition)定位在客户端,主要用于桌面应用软件的编程,J2SE包含于J2EE中,J2ME包含了J2SE的核心类,但新添加了一些专有类。因其拥有“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高开发的效率。

随着JA V A应用的日益普及、Java在各种平台上的的实现,Java 应用程序一次编译到处运行的特点逐渐体现出其影响力,对减少重复编程、提供快捷的跨平台应用起着不可忽视的作用。本论文着眼于JA V A 技术的应用,开发一款可用于各种平台之上的游戏程序——坦克大战。本程序的思路来自于日本任天堂公司在20世纪80年代开发的Battle City游戏,将老少皆宜的经典作品重新用JA V A进行了呈现,为更流行的硬件平台提供应用软件。

关键词JA V A;J2SE;游戏;坦克大战

Abstract

J2SE is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It focuses on application for consumptive electronic products, providing revolutionary solution to the intelligentization and diversification of the equipment. It improve the efficiency of the development process thanks to its “Write Once, run anywhere” nature.

When cell phone is getting ever more popular nowadays, with the implementation of Java technology on mobile equipment, increment of capital on communication service exhibits its force on people’s everyday life, providing them ever fast information just in focuses on implementation of J2SE technology and on mobile phones—Tank. This application inherits many characters of the old fashioned game Battle City which developed by Nintendo in 1980s. It transports the classical product to mobile phones, offering corresponding software for such more popular Microsystems公司于1995年5月推出的Java程序设计语言(以下简称Java语言)和Java平台的总称。用Java实现的Hot Java浏览器(支持Java applet)显示了Java的魅力:跨平台、动

态的Web、Internet计算。从此,Java被广泛接受并推动了Web的迅速发展,常用的浏览器现在均支持Java applet。另一方面,Java技术也不断更新。

Java平台由Java虚拟机(Java Virtual Machine)和Java应用编程接口(Application Programming Interface、简称API)构成。Java应用编程接口为Java应用提供了一个独立于操作系统的标准接口,可分为基本部分和扩展部分。在硬件或操作系统平台上安装一个Java平台之后,Java应用程序就可运行。现在Java平台已经嵌入了几乎所有的操作系统。这样Java程序可以只编译一次,就可以在各种系统中运行。Java应用编程接口已经从1.1x版发展到1.2版。目前常用的Java平台基于Java1.4,最近版本为Java1.7(本文应用的JDK1.7版本)。

虽然Java已经被用到许多企业级软体上,可是其实骨子里面还是非常适合用在嵌入式系统之中。Java平台演进到Java2后,Java平台分别针对不同领域的需求被分成四个版本,亦即J2EE、J2SE、J2ME 以及Java Card(其结构示意图见图1.1)。

图1.1 Java结构图J2SE就是Java2的标准版,主要用于桌面应用软件的编程;J2ME 主要应用于嵌入是系统开发,如手机和PDA的编程;J2EE是Java2的企业版,主要用于分布式的网络程序的开发,如电子商务网站和ERP 系统。

Standard Edition(标准版) J2SE包含那些构成Java语言核心的类。比如:数据库连接、接口定义、输入输出、网络编程。

Enterprise Edition(企业版) J2EE包含J2SE中的类,并且还包含用于开发企业级应用的类。比如:EJB、Servlet、JSP、XML、事务控

制。

Micro Edition(微缩版) J2ME包含J2SE中一部分类,用于消费类电子产品的软件开发。比如:呼机、智能卡、手机、PDA、机顶盒。

通过本次设计可以综合运用J2SE所拥有的API,初步掌握面向对象编程的基本思想,掌握Eclipse开发J2SE程序的基本方法。掌握Eclipse调试程序的方法。简单的应用了设计模式等概念。

第2章开发环境及相关技术的介绍

2.1开发环境

操作系统:Microsoft Windows XP

程序语言:Java 2

开发包:Java(TM) 2 Standard Edition (build 1.7.1)Sun Micro.

IDE: Eclipse -SDK-3.4.1

2.2 Java语言的特点

1、平台无关性

Java引进虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java 接口。使用Java编写的程序能在世界范围内共享。Java的数据类型与机器无关。

2、安全性

Java的编程类似C++,但舍弃了C++的指针对存储器地址的直接操作,程序运行时,内存由操作系统分配,这样可以避免病毒通过指针入侵系统。它提供了安全管理器,防止程序的非法访问。

3、面向对象

Java吸收了C++面向对象的概念,将数据封装于类中,实现了程序的简洁性和便于维护性,使程序代码可以只需一次编译就可反复利用。

4、分布式

Java建立在TCPIP网络平台上,提供了用HTTP和FTP协议传送和接收信息的库函数,使用其相关技术可以十分方便的构建分布式应用系统。

5、健壮性

Java致力与检查程序在编译和运行时的错误,并自动回收内存,减少了内存出错的可能性。Java取消了C语言的结构、指针、#define语句、多重继承、goto语句、操作符、重载等不易被掌握的特性,提供垃圾收集器自动回收不用的内存空间。

2.3 关于ECLIPSE

Eclipse是一个开放源代码的、基于Java的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建开发环境。幸运的是,Eclipse附带了一个标准的插件集,包括Java 开发工具(Java Development Tools,JDT)。

虽然大多数用户很乐于将Eclipse 当作Java IDE来使用,但Eclipse的目标不仅限于此。Eclipse 还包括插件开发环境(Plug-in Development Environment,PDE),这个组件主要针对希望扩展Eclipse 的软件开发人员,因为它允许他们构建与Eclipse环境无缝集成的工具。由于Eclipse 中的每样东西都是插件,对于给Eclipse提供插件,以及给用户提供一致和统一的集成开发环境而言,所有工具开发人员都具有同等的发挥场所。

这种平等和一致性并不仅限于Java 开发工具。尽管Eclipse 是使用Java语言开发的,但它的用途并不限于Java语言;例如,支持诸

如CC++、COBOL和Eiffel等编程语言的插件已经可用,或预计会推出。Eclipse 框架还可用来作为与软件开发无关的其他应用程序类型的基础,比如内容管理系统。Eclipse是一个开放源代码的、基于Java 的可扩展开发平台。就其本身而言,它只是一个框架和一组服务,用于通过插件组件构建。

第3章程序结构、思想和相关技术

3.1 本程序需解决的有关技术问题

1、游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。

2、游戏中为了美观,适用性强,可能需要采用外部文件引入的图片贴图,有关贴图,在MIDP2.0中提供了用于增强游戏功能的game 包,使得解决静态或动态、画面背景、屏幕刷新的双缓冲等都有较好的解决方案。

3、己方坦克的运行可以通过键盘响应事件控制,但敌方则因为是自动运行,就需要有一定其一定的智能性;同时,出现在屏幕上的敌方可能会有较多的数量,这需要为每个敌方开辟一个线程以便能让其独立运行。Java的多线程能力为实现这样的游戏提供了可能。敌人坦克的运行算法也需要进行适当的设置,以免游戏过于简单,单调。

4、对于双方坦克发出的子弹的控制也需要对其跟踪控制,子弹也需要处在独立的线程中。敌方子弹仅需要扫描用户坦克,而用户坦克需要在每一步扫描所有的敌方坦克。这需要对所有的对象有较好的控制。另外,子弹在运行过程中也需要实时扫描是否碰撞到了相关障碍物

或屏幕边界。如此过多的线程同时在本来效率就不高的KVM虚拟机上运行,也许会导致程序的缓慢。

5、双方的坦克在前进时也需要考虑到是否碰撞到相关物体或对方坦克,以免重叠运行,造成许多物理上不可能的情况,缺乏真实感。每一次刷新页面、每前进一步都需要将所有的周围环境都进行扫描。

6、游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个完美程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图也需要有一定的考虑。

7、游戏的地图不可能通过绘图来解决。否则,不仅难于控制和处理过多的元素,也会因过多的大型图片而不能限制程序的大小,失去程序的原则和Java的优势。同时,地图关卡不宜保存占用过多的内存,而最好采取外部文件的读入读出方法。

8、用户运行游戏时需要有分数记录的可能。如何采用合理的记分标准,需要进行适当的设计。记录分数的存储方式也需要有较好的解决方案。手机中由于处理器和内存空间、存储空间都十分有限,其数据库系统与普通PC大相径庭。其数据库结构较为简单,被称之为RMS 系统。

9、本程序应用的技术

多态Polymorphism;单例模式Singleton;责任链模式Chain of Responsibility;工厂模式Factory Method;简单工厂模式Simple Factory;抽象工厂模式Abstract Factory;策略模式Strategy;调停者模式Mediator;门面模式Facade等概念与技术并将一些属性信息抽象了除了以配置文件的方式出现,从而方便用户更改。以上相关技术细节和整体流程将分别在以下小节阐述。

3.2 程序截图

开始界面游戏界面

坦克混战狂轰滥炸

图3.1 程序截图

3.3 程序流程

本程序采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。运行程序后允许用户选择执行选项菜单,在开始游戏后将先从外部文件载入地图文件,对背景的所有物体进行绘图。在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率采用双缓冲技术对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。用户控制的坦克运行在主线程中,随屏幕刷新的频率而步进。敌方坦克将在游戏开始时逐渐新增线程,每增加一个敌方对象就新增加一条线程,一旦线程数满到最大值,就不允许敌人再继续出现。用户坦克自诞生之时起将拥有一发子弹,子弹虽然开在单独的线程中,但运行结束后(比如撞到相关物体或敌方坦克时)并不结束子弹对象,只是将其线程终止。用户再次发射子弹时只是将终止的线程再次激活。在屏幕重绘的主程序中,将在每次的循环中判断若干事件。如:用户坦克的生命是否已完全用尽,敌方坦克数是否已经为零,屏幕上的坦克数量是否少于仍剩下的坦克数量等。以便程序进入相关的分支执行相关的反应代码,结束游戏或统计分数等。主程序流程如图3.2所示。

3.4 相关技术

3.4.1 多态

多态性是继数据抽象和继承后,面向对象语言的第三个特征。Java 的多态性它的突出优点是使程序具有良好的扩展性。它通过继承,可以派生出任意多个新类型,或向基类增加更多方法时,无须修改原有对基础类进行处理的相关程序。就是扩展性好。

3.4.2单例模式

作为对象的创建模式[GOF95],单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。这个类称为单例类。

图3.3 单例模式图

显然单例模式的要点有三个;一是某各类只能有一个实例;二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这个实例。在下面的对象图中,有一个"单例对象",而"客户甲"、"客户乙" 和"客户丙"是单例对象的三个客户对象。可以看到,所有的客户对象共享一个单例对象。而且从单例对象到自身的连接线可以看出,单例对象持有对自己的引用。如图3.3所示。

3.4.3 责任链模式

多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

适用范围:

1、有多个的对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求运行时刻自动确定。

2、你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。

3、可处理一个请求的对象集合应被动态指定。com.cz.tank包下的ColliderChain类用责任链模式遍历所有游戏物体做碰撞检测。

3.4.4 工厂模式

工厂模式为系统结构提供了灵活的动态扩展机制,减少工作量方便维护,方便维护。com.cz.tank类GameFactoryMgr应用了工厂模式。

3.4.5简单工厂模式

专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。它又称为静态工厂方法模式,属于类的创建型模式。简单工厂模式的UML类图如图3.4所示:

图3.4 简单工厂模式

简单工厂模式的实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类(这些产品类继承自一个父类或接口)的实例。该模式中包含的角色及其职责。用户在使用时可以直接根据工厂类去创建所需的实例,而无需了解这些对象是如何创建以及如何组织的。有利于整个软件体系结构的优化。

3.4.6抽象工厂模式

抽象工厂模式可以向客户端提供一个接口,使得客户端在不必指定产品具体类型的情况下,创建多个产品族中的产品对象。这就是抽象工厂模式的用意。

每个模式都是针对一定问题的解决方案。抽象工厂模式面对的问题是多产品等级结构的系统设计。

3.4.7 策略模式

策略模式定义了一系列的算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们还可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。本程序的坦克外观使用了策略模式。com.cz.tank.strategies的DrawTankStrategy类。

3.4.8 调停者模式

用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。com.cz.tank 类Game Mediator使用了调停者模式。

3.4.9门面模式

外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面(Facade)对象进行,这就是门面模式。

3.4.10 PNG格式

PNG具体格式由PNG Specification Version 1.0定义的。PNG格式提供透明背景的图像,这对绘制游戏画面和被操纵主角极有帮助。坦克之间或与障碍物碰撞时就不会因为背景有特定的颜色,显示出的效果像

贴上的图片而缺乏真实感,物体之间轻微重叠时最上层图片也不会覆盖超过其有效象素外的部分。

PNG格式图片中包含许多定义其图片特性的冗余部分(Chunks)。这些代码包含在每一个单独的PNG格式图像中,然而如果将多个PNG 图像合并在一张幅面稍大一些的整图中,多个chunks就可以得到精简,图片的大小可以得到控制。使用Image类中的create Image函数可从整图中分割出所需要的元素。在Game包中的Tiled Layer和Sprite类都整合了这样的功能。本程序中的地图元素都集成在一张MAP.png图片中,实现了方便的管理和程序体积的精简。

3.4.11 AWT绘制的基本原理

AWT的绘制与界面更新使用了一个单独的线程,称为AWT线程。paint、repaint、update三个方法关系如图3.5所示:

图3.5 双缓冲原理示意图

3.4.12 双缓冲

进行游戏绘图一般需要手动编程使用双缓冲。需要在paint()方法内所想要画的图形画在一张预先准备好的背景,等所有绘图操作都完成后再将背景的数据拷贝到实际的屏幕上。Image类提供了一个建立背景的静态方法createImage(int width, int )。

当敌人坦克完全死亡时(enemyNum为0),需调用System类的currentTimeMillis()赋值给结果的时间。接着调用setCurrent()显示统计分数的画面,为了进入下一关,统计画面只是停留四秒,就重新转回BattleCanvas画面。当然,如果当前已是最后一关,就不会再转回。进入下一关时,许多变量需要重新被初始化,如地图的绘制、敌人出现位置的重置、敌人的数量、玩家坦克的当前位置。

如果游戏未结束,则需判断屏上坦克是否已小于还剩坦克的总数,如果是这样,就需要再提供一辆坦克。提供新坦克之前,在屏幕上设置了一个专用指示的闪光符号,它继承了Sprite,运行在单独的线程中。以在两秒钟内反复闪现两次为一个生命周期。当它闪光完毕后,敌人就会从闪光位置出现。这样可提示玩家具体敌人将在什么时刻出现,以便做好准备。闪光位置设置了三处坐标,由于敌人不能同时出现,便设置了enemyOutDelay的倒数计时,每次屏幕刷新会减少一次计数,直到为0时就准备一辆坦克。本程序设置的两次坦克出现的最小间隔为2秒。

如果玩家已经死亡,就需要使用LayerManager的insert()将gameover字样插入到最上层,以免被其他物体覆盖。

在检测用户输入的input()函数中,当按方向键时,玩家坦克就将向不同的方向运行,这调用了UserSprite的go()函数;当开炮时,就调用

其fire()函数,作出相应的行为。

在出现正式画面前设置了一个loading state*字样的单独屏幕,调用了loadinglevel()函数,并停滞了1500毫秒,提示用户做好准备。

在绘图的render()过程中,除了要重绘坦克、地图、子弹外,还会在右边空白处绘出一个生命统计栏。并反复使用Graphics的drawLine()、drawImage()绘画出一个三维的效果,增强视觉感。该三维栏的上方为白色,下方为黑色,就创造了立体感。在每次刷新绘图页面时,应使用GameCanvas的flushGraphics()将屏幕后台的缓冲区内的图象刷新到前台来。

在允许敌人出现前,需要检测给即将出现的敌人分配一个数组序号。在程序中调用了getNullEnemyIndex()进行测试,当返回为-1时说明没有序号可以分配,否则,将返回空的序号。

4.2 坦克的共同行为

在TankSprite中定义了所有坦克(包括敌方坦克和玩家坦克)的共同行为和属性。EnemeySprite和UserSprite都继承了该类以简化结构。在transformDirection[]中定义了坦克四个方向分别应将原始图片旋转的角度,分别为

TRANS_NONE,TRANS_ROT90,TRANS_ROT180,TRANS_ROT270,以便在后来的setTransform()中将这些常量代入。构造函数中创建了每个坦克必须拥有的一颗子弹,这些子弹就将只跟随自己的坦克调动。

为了能提前预测碰撞,调用了defineCollisionRectangle()将碰撞矩形向前设置了一个象素,具体原理见第二章。

在setBulletDirection()中,将根据坦克当前的方向确定子弹出膛后的方向,其中setRefPixelPosition()将子弹的参考点设置在其未变形状态的底部,setXY()将其放置到炮口的位置,setTransform()将其图片方向转到需要使用的位置。

canPass()函数将返回坦克是否能够向前前进,考虑到的因素有边界、障碍物。它返回一个boolean值,提供给go()函数,做进一步的判断。getTileIndex()将检测传递来的象素处是什么类型的障碍物,它将象素除以8(即障碍物的象素宽度),取整,再通过getCell()得到。在得到障碍物属性后,判断其序号是否与草相同,或是否为空(序号为0)。因为所有的障碍物中只有草不会阻碍坦克的向前运行。

4.3 玩家坦克的功能属性

构造函数中需要将坦克方向设置为向上,因为刚出现时就是这样的状态。当开炮时,调用BulletSprite的setLayerManager()将子弹与layerManager联系起来。需要联系的还有自身坦克、地图。这些都由坦克传递给子弹。因为子弹是属于坦克的,它的属性需要跟当前的坦克保持一致。接着使用append()将子弹贴到layerManager上显示出来。最终调用其start()开始子弹自己的线程。子弹一旦开始运行,就脱离了当前坦克的控制,直到其生命周期终止。

无论子弹是属于敌人还是玩家的,它都必须记录自己的来源和攻击的对象。在玩家坦克发射的子弹中,就必须将攻击对象设置为所有的敌人。这样,它才能有扫描的目标。在setShootCheck()的参数中,传给子弹的是敌人的数组,子弹的对象就被确定了。

die()、resetPosition()、getLife()都是很简短的函数,但却提供必不可少的功能。他们可被外部调用,以取得生命值、死亡记数、重置位置。

在go()函数,每个方向在走前都须用if (canPass(UP)&&!collidesEnemy())

检测是否可以行走。canPass()检测是否有障碍物及是否到边界。collidesEnenmy检测是否前方有坦克阻碍行动。当可以行走时,就在当前方向的坐标上增加或减少一个象素。

在collidesEnemy()函数中,将有一个for循环按照敌人数组的序号依次检测6次。有一点非常重要:在检测前,需要将敌人的检测矩形区域设置为与原来图片一样大小。否则,当玩家向上走,而有敌人从左方向右走,并且已经碰撞到玩家坦克时,玩家坦克会因为被判定已与敌人发生碰撞而不允许前进。事实上,敌人坦克此时并没有阻碍玩家前进。这样的判断必须排除在考虑范围外。当然,在设置完成后,必须将将检测区域设置回原先的状态,否则敌人在往后自己的检测中将发生错误。

4.4 敌人坦克的功能属性

由于和UserSrite同属于一个TankSprite的继承类,其功能就与UserSprite有很大的相似之处,但也有其自身的特别属性。其主要功能流程图如图4.2所示。

首先,EnemySprite继承了Runable接口。因为敌人的运行是自动的,需要有设定的程序让它可自己控制,而不像UserSprite完全通过每次输入的键盘信号来做出反映。因此,它可以运行在单独的线程中。

setEnemyShootCheck()函数与UserSprite中的一样,设置了攻

击的对象,并且此函数将继续把参数传递给自身的子弹,以便子弹可以识别攻击对象。此函数由BattleCanvas调用。

getRandomDirection()以当前系统时间作为种子,调用了Random 类的nextInt()产生一个随机的整数,此整数取除4的余数的绝对值作为随机的方向。

Random random=new Random(System.currentTimeMillis());

return Math.abs(random.nextInt())%4+1;

此时返回的值的范围就确定在1~4之间,正好对应四个方向。将他们代入需要使用方向的函数中就可以使用了。

getRandomStep()的原理类似:

Random random=new Random(System.currentTimeMillis());

return (Math.abs(random.nextInt())%4)*50;

只是需要乘以每秒会刷新的屏幕的次数。这样就相当于允许在某一个方向运行0~3秒钟的时间。

每个敌人还需要拥有一个内部的所有敌人的数组元素。这样,它们才可以自动检测自己是否与同伴发生了碰撞,以便采取躲避、转向等行动。

collidesWithOtherTank()将检测是否与其他坦克(包括敌人和玩家)。一个循环将依据敌人的序号查找5次。if(i==number)break ;语句将避免检测到自己,永远返回真。

collidesInOtherTank()虽与上面的函数很相似,但仍有一些细微不同,那就是不需要在检测前设置被检测方的矩形区域。因为不需要进行预先检测。此函数用来检测是否在刚出现时就与其他坦克发生碰撞的。如果一出现,出口就被堵死,显然,不能永远不出现,那就应采取其他

java毕业设计论文总结

java毕业设计论文总结 java毕业设计论文总结 1.Java语言的出现 自从1946年世界上第一台电子计算机问世以来,计算模式的发展经历了三个阶段:集中计算模式、分散计算模式和网络计算模式。Internet的出现,为在网络计算模式下的科学计算和信息处理提供了良好平台。然而,要充分利用网络计算模式的功能与效益,平台的运行环境是个制约因素,而Java语言和Java技术则是解决这一问题的最佳途径。 1991年,SUN公司的Jame Gosling,Bill Joe等人试图为电视、烤箱等家用电器开发一种交互式的软件系统,这种应用需要的是那种小而可靠的系统,它能够移植,并且实时性好,适用于网络分布环境。流行的C++是自然的选择。不过,开发过程中遇到的许多难以克服的困难使他们意识到必须彻底解决问题了,最终,开发成功了一个名为Oak的软件,此中蕴藏着Java的原型,当时,并未引起人们的注意。1994年下半年,随着Internet的迅猛发展,环球信息网WWW的快速增长,促进了Java语言研制的进展,使得它逐渐成为Internet上倍受欢迎的开发与编程语言。1995年5月Java正式问世,一些著名的计算机公司纷纷购买了Java语言的使用权,如Microsoft、IBM、Netscape、Novell、Apple、DEC、SGI等。因此,Java语言被美国著名杂志PC Magazine评为1995年十大优秀科技产品(计算机类仅此一项入选)之一,随之大量出现了用Java编写的软件产品,受到工业界

的重视与好评,认为“Java是八十年代以来计算机界的一件大事”。微软总裁比尔·盖茨在认真观察了一段时间后,确认“Java是长时间以来最卓越的程序设计语言”,并确定微软整个软件的开发战略从PC单机时代向以网络为中心的计算时代转移,而购买Java则是他的重大战略决策的实施部署。 因此,Java的诞生必将对整个计算机产业发生深远的影响,对传统的计算模型提出了新的挑战。SUN Microsystem公司的总裁Scott McNealy认为:Java对Internet和WWW开辟了一个崭新的时代。 有人预言:Java将成为网络上的“世界语”,今后,用其他语言编写的软件统统都要用Java语言来改写。 2.Java语言的主要特点 Java语言是一种适用于网络编程的语言,它的基本结构与C++极为相似,但却简单得多。它集成了其它一些语言的特点和优势,又避开了它们的不足之处。它的主要特点如下: 2.1简单性 Java与C++相比,不再支持运算符重载、多级继承及广泛的自动强制等易混淆和较少使用的特性,而增加了内存空间自动垃圾收集的功能,复杂特性的省略和实用功能的增加使得开发变得简单而可靠。 简单化的另一个方面是Java的系统非常小,其基本解释和类

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This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture. Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital. With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit. Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital

大学生毕业论文(设计)要求

大学生毕业论文(设计)要求 毕业论文(设计)的主要内容应包括文献综述、任务提出、方案论证、设计思想、设计计算、实验结果、技术分析、结论等。实验研究类的题目要有相应的系统结构图,毕业论文(设计)的基本要求要符合学校本科生毕业论文(设计)的撰写规范。 学生完成毕业论文(设计)书面材料包括: 1.题目:应能概括整个论文最重要的内容,恰当、简明、引人注目。题目应力求简短,一般不宜超过30字。需要中英文。 2.中文摘要:论文第1页为内容摘要,约300字左右。应说明工作目的、研究方法、成果和结论。要突出本论文的创造性成果或新的见解,语言力求精练。为了便于文献检索,应在本页下方另起一行注明本文的关键词(3至5个)。3.英文摘要:论文第2页为英文摘要。上方应有题目,内容与中文摘要相同。4.目录:应是论文的提纲,也是论文组成部分的小标题。目录应独立成页,包括论文的全部页码。 5.前言:在论文的开头,一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的及意义,指出论文写作的范围。 6.正文:是学位论文的主体,着重反映论文研究工作范畴,研究方法。在正文中应将调查、研究中所得的材料和数据进行加工整理和分析研究,提出论点,要突出创新。正文一般可包括以下几个方面: (1)研究内容 (2)研究方法(实验方法) (3)结果 (4)讨论 正文要求论点正确,推理严谨,数据可靠,文字精练,条理分明。 7.参考文献:只列主要的及公开发表过的,按中文引用的顺序附于文末。8.致谢:对给予各类资助、指导和协助完成研究工作以及提供各种对论文工作有利条件的单位及个人表示感谢。致谢应实事求是。 9.学位论文完成后,在最后加上指导教师评语、论文评阅人评语、答辩委员会意见。

(完整版)JAVA课程设计_基于mysql的学生信息管理系统毕业论文

1.目录 概述 (3) 一、课题介绍 (3) 二、目的和要求 (3) 三、任务计划 (3) 需求分析 (5) 一、学生管理系统的发展现状 (5) 二、系统功能分析 (5) 三、系统结构框图 (5) 数据库设计 (7) 一、创建数据表的结构 (7) 二、各表功能及其关系 (7) 系统模块功能的实现与界面设计 (8) 一、系统主要模块 (8) 二、欢迎界面 (9) 三、主菜单界面 (9) 四、子菜单 (10) 五、学生信息录入 (11) 六、学生信息查找 (12) 七、学生信息删除 (13) 八、学生信息修改 (14)

课程设计心得 (15) 一、程序结构设计培养 (15) 二、书写习惯养成 (15) 三、注意程序简洁 (15) 总结 (16) 参考文献 (17) 附录:项目源代码 (18) 一、数据库连接(D B C ONNECTION.JAVA) (18) 二、学生信息数据库管理(S TUDENT_D AO.JAVA) (18) 三、欢迎界面(W ELCOME.JAVA) (23) 四、主菜单界面(M ENU.JAVA) (24) 五、子菜单界面(S ON_M ENU.JAVA) (27) 六、添加功能(A DD_M ENU.JAVA) (31) 七、查找功能(F IND_M ENU.JAVA) (34) 八、删除功能(D ELET_M ENU.JAVA) (36) 九、修改功能(C HANGE_M ENU.JAVA) (38)

概述 一、课题介绍 本次课程设计要求实现一个面向学生信息的管理系统。学生信息系统是一个非常通用的管理系统。很多大、中、小学校都需要拥有自己的学生档案管理系统,以便对本校学生的基本信息和学习情况进行管理,另一方面,较完整的学校信息管理系统同样也需要有学生信息管理系统的支持。 由通用的学生相关数据分析可知,系统包括院系管理、学生基本信息管理、课程管理、学生从成绩管理等主要功能。 该系统要求使用JA V A和MySQL作为开发工具和数据库管理系统,因此,系统设计涉及系统功能设计、数据库设计和系统界面等几个方面内容。 二、目的和要求 2.了解JA V A语言的特点及使用的范围,掌握开发软件平台的搭建。 3.要求使用JA V A和MySQL开发一个学生信息管理系统,系统主要 功能如下: 1)院系信息管理 院系系统信息的录入,包括院系编号、院系名称等信息; 院系信息的修改、删除、查询。 2)学生基本信息管理 学生基本信息的录入,包括学号、姓名、性别、出生日期、所在院系、班级等信息;

【2018最新】java游戏毕业设计-word范文 (12页)

本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == java游戏毕业设计 篇一:Java版坦克大战游戏毕业设计 1 引言 1.1 开发背景 随着人们精神文化生活的日益丰富,为了让我们在闲暇的时间多方面发展个人的兴趣爱好,为了更好地开发个人智力,游戏成为人们生活中不可缺少的一部分。游戏产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。作为休闲游戏的起源应该追溯到早期的俄罗斯方块和坦克大战,坦克大战是童年经常玩的游戏,也是一款经典游戏。《坦克大战》游戏几乎家喻户晓,对我们80后90后而言,是童年最珍贵的回忆。此款游戏是一款以红白机为平台操作射击游戏[1],玩家可以控制自己的坦克,以歼灭对方的坦克,其操作方式及其简单,是一款男女老少皆宜的游戏。为了满足人们的个性化需求,使玩家在游戏的过程中,更能体验游戏本身的乐趣,也为了满足更好的用户体验,市场上逐渐出现了《墨水坦克大战[2]》,它是经典坦克大战的姊妹游戏,只有手机版,没有PC版,所以决定在自己大学毕业之时,开发一个PC版的《墨水坦克大战》。 1.2 国内外单机游戏的研究现状 近年来,由于经济的迅速发展,科技日新月异的变化,越来越多的人会把电脑作为一种娱乐工具,而不仅仅是用它来工作,单机游戏又凭借自身操作简单,价格低廉,对电脑的配置要求低,有利于各个阶层各个行业人士使用,并且有益于身心健康,在琳琅满目的游戏中脱颖而出。但是,对于我国国内单机游戏而言,还处于起步阶段,有着较大的商业潜力,但是也存在着正版维护意识不强,从而使得盗版有机可乘,影响市场的健全发展,还需要得到进一步的更健全的发展[3]。 1.3 研究意义 单机游戏由于其不必联入互联网也可以进行游戏,从而摆脱了很多限制,只要有一台电脑即可体验游戏带来的欢乐,现在许多的单机游戏都是精工细致而成的,更能呈现出友好的界面,流畅的画面,悦耳的背景音乐,良好的游戏性。《墨水坦克大战》只有手机版,使得手机屏幕小或者配置低的用户很难体验到

基于JAVA局域网聊天软件_毕业设计论文-

本科毕业论文(毕业设计) 题目:局域网聊天软件 系院: 学生姓名: 学号: 专业: 年级: 完成日期: 指导教师:

摘要 在网络越来越发达的今天,人们对网络的依赖越来越多,越来越离不开网络,由此而产生的聊天工具越来越多,例如,国外的ICQ、国内腾讯公司开发的OICQ。基于Java网络编程的强大功能,本次毕业设计使用Java编写一个聊天系统。 一般来说,聊天工具大多数由客户端程序和服务器程序外加服务器端用于存放客户数据的数据库组成,本系统采用客户机/服务器架构模式通过Java提供的Socket类来连接客户机和服务器并使客户机和服务器之间相互通信,由于聊天是多点对多点的而Java提供的多线程功能用多线程可完成多点对多点的聊天,数据库管理系统用SQL Server2000完成并通过JDBC-ODBC桥访问数据库。 本系统建立在JAVA平台上,系统的设计使用了面向对象技术和面向对象的设计原则。系统采用C/S结构,客户端与客户端以及客户端与服务器端之间通过Socket传送消息。使用JAVA语言编写,开发工具采用Eclipse。服务器端设计与实现过程中,采用了多线程技术,可以在单个程序当中同时运行多个不同的线程,执行不同的任务。大大增强了程序对服务器资源的利用。 聊天系统完成后将可进行多人对多人的聊天,对好友进行添加、删除,对新用户的注册,发送消息、接受消息等等功能。 关键字:多线程;客户机/服务器;JA V A ;Socket ;Eclipse ;TCP/IP

Abstract as the network become more and more developed, people become more and more lean to the network, and can not leave with out it. This caused the chat materials become more numerous, as the overseas ICQ system, the OICQ system that invented by Tencent Co., and so on. So we create a network chat medium just like the QQ.Java network programming based on the power, the use of Java designed to prepare graduates a chat system. In general, the majority of the chat tool for client and server program in addition to server-side storage of customer data for the database,the system uses a client / server architecture model the adoption of Java provided Socket class connect client and server and between the client and server communicate with each other, as the chat is to provide point-to-multipoint and multi-threaded Java function to be completed by using multi-threaded chat and more point-to-multipoint, database management system with SQL Server2000 the completion and adoption of JDBC-ODBC Bridge access the database. The system built on the JAVA platform, the system design using object-oriented technology and object-oriented design principles. System uses the C / S structure, client and client-side and server-side client and send messages through Socket. The use of JAVA language, development tools using Eclipse. Design and Implementation of server-side process, the use of multi-threading technology, which can process in a single run at the same time a number of different threads, the implementation of different tasks. Procedures greatly enhanced the use of server resources. Chat system will allow people to complete chat to more friends,and the system can add, delete somebody,can deal with new user registration, send messages, receive messages and so on. Keywords : Multithreading ; Client/Server ;JA V A ;Socket ;Eclipse ;TCP/IP

江苏大学毕业设计及论文基本要求

本科毕业设计要求: 1、英文文献翻译,文献的原文由老师提供,要求对英文文献中的题目、摘要、正文、图表 名称进行原意翻译,文献中的作者、公式、图表以及参考文献不需要翻译。翻译时不可通过翻译工具进行全文翻译,仅能使用翻译工具进行初步翻译再针对原文意思进行修改,必须保证译文具有一定的可读性和准确性。建议:通读全文,了解一定意思之后再进行翻译,专业词汇无法准确翻译,推荐使用CNKI翻译助手,网址为https://www.sodocs.net/doc/d14014396.html,/。 2、综述或读书笔记:即经过广泛阅读毕业设计相关资料、书籍和文献之后,针对毕业设计 内容的背景、发展现状、主要技术及应用、理论基础等做相应总结,撰写出一份综述或读书笔记。必须在最后给出阅读的参考文献,同样,内容的编排需要具备一定的可读性和准确性。要求篇幅8-10页。 3、任务书:由老师下达,学生提交正确的专业、班级和姓名。 4、针对毕业设计题目,进行一定的仿真、硬件设计或实验验证,每一个毕业设计必须要有 相应的结果,或是仿真模型和仿真波形结果,或者硬件系统设计原理图PCB,或者最终的实验平台搭建和实验结果,或者完成相应的软件代码编写,根据各自的题目,在毕业完成最后必须具有一定的结果呈出。 5、所有的英文文献翻译、综述以及毕业论文的撰写必须规范严谨,请参考下页给出的示意 图,所有的图表名称应比正文小一个字体,如正文为小四字体,则图表的名称为五号字体,并且要求图中和表中的文字尽量不要超过图表名称的字体大小。另:所有论文编写请统一采用office word,不要采用WPS,排版会有很大问题,所有的公式请采用公式编辑器MathType6.0及以上的安装版,画图和制图均使用office visio07或以上版本,软件请大家到网上下载,或者问老师拷贝安装。 6、请大家学会搜索和下载参考文献,进入学校图书馆网址https://www.sodocs.net/doc/d14014396.html,,在“常用资 源里面”的“CNKI知识网络数字平台”和“万方知识服务平台”两个数据库里面,可按照各自毕业设计题目中的关键词搜索相关期刊论文和硕士博士论文,进行阅读参考。如有疑问和不懂的地方,及时与老师沟通。 7、毕业设计期间纪律:(1)每周进行一次汇报,汇报各自研究进展和取得的阶段性成果; (2)请大家养成自觉和好问的习惯,有不会的地方及时沟通联系老师;(3)若要出去短暂实习或找工作,必须明确告知老师并请假,汇报可采用邮件或者电话或者QQ的形式;(4)原则情况下不接受全学期在外实习,如果需要毕业设计期间去工厂实习,必须办理相关手续,并且毕业设计由工厂提供,老师只负责监督和把关,由此造成的不良后果,请自行负责;(5)若出现不遵守纪律者,毕业设计出现不及格一概与老师无关!8、毕业设计具体和时间节点: (1)英文文献翻译,第4周周三前; (2)中期检查审核,第9-10周; (3)论文初稿,第13-14周; (4)论文定稿,第14-15周; (5)答辩时间,6月5日~6月10日。

工学JAVA毕业设计论文

摘要 在当今社会,随着计算机技术、网络技术、通信技术的迅速发展,给人们的工作和生活带来了极大的便利和高效,电子化已经成为节约运营成本,提高工作效率的首选。随着市场的不断扩大,传统书店已经不能满足消费者的需求,越来越多的网络书店走入了大众的生活,对电子商务网站的设计和实现技术要求也越来越高。 该论文研究网上商城购物系统的设计与实现,并采用MVC架构模式实现的一个小型网上书店购物系统即网上书店。论文主要描述了网上购物平台的设计及其实现技术,先介绍了网上书店的构成及主要流程;然后详细讲述了网上书店的需求分析和系统设计,采用分层技术开发,其中表现层使用jsp技术,数据访问层采用jdbc链接池、控制层采用servlet组件技术。网上购物书店实现了主要实现了用户管理模块、产品的浏览、购物车模块、订单模块。 网上书店的建立,能以低代价却很方便的把产品或者服务的信息发送到全世界的每个角落,方便了大众。 关键词:网上书店MVC servlet jsp

Abstract In today's society, along with the computer technology, network technology, the rapid development of communication technology, people's work and life has brought great convenience and efficiency, e-saving operations have become cost, improve work efficiency of choice. With the continuous expansion of the market, the traditional store has been unable to meet consumer demand, a growing number of online stores into public life, to the electronic commerce website design and the realization technology requirements are also getting higher and higher. This paper studies online mall shopping system design and implementation, and uses the MVC framework to achieve a small online shopping system online bookstores. The paper mainly introduces the online shopping platform design and realization technology, first introduced the online store for the Constitution and main process; then introduces the online bookstore of the requirement analysis and system design, using hierarchical technology development, in which the presentation layer using JSP technology, the data access layer using JDBC connection pool, control layer components using servlet technology. Online shopping store to achieve the main achievement of the user management module, product browsing, shopping cart module, order module. The establishment of the online bookstore, low cost can be very convenient the product or service information is sent to every corner of the world, to facilitate the public. Keywords:The online bookstore ,MVC,servlet ,jsp

java技术在游戏开发的应用本科毕业论文

毕业论文声明 本人郑重声明: 1.此毕业论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。除了特别加以标注地方外,本文不包含他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。本人授权大学学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。 3.若在大学学院毕业论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担,与毕业论文指导老师无关。 4.本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。论文中凡引用他人已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。论文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中已明确的方式标明。 学位论文作者(签名):

年月

关于毕业论文使用授权的声明 本人在指导老师的指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属华北电力大学。本人完全了解大学有关保存,使用毕业论文的规定。同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版或电子版,允许论文被查阅或借阅。本人授权大学可以将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用任何复制手段保存或编汇本毕业论文。如果发表相关成果,一定征得指导教师同意,且第一署名单位为大学。本人毕业后使用毕业论文或与该论文直接相关的学术论文或成果时,第一署名单位仍然为大学。本人完全了解大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,同意如下各项内容:按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、扫描、数字化或其它手段保存或汇编本学位论文;学校有权提供目录检索以及提供本学位论文全文或者部分的阅览服务;学校有权按有关规定向国家有关部门或者机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入学校有关数据 库和收录到《中国学位论文全文数据库》进行信息服务。在不以赢利为目的的前提下,学校可以适当复制论文的部分或全部内容用于学术活动。 论文作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

毕业设计论文 java

摘要 JAVA已经从一种平台无关的编程语言演变成一种与厂商及平台无关的健壮的服务器端技术,促使IT业界深入发掘以Web为核心的应用程序的巨大潜力。J2ME 的出现使这一变化达到了一种新的高度。J2ME,简称Java2平台袖珍版( Java 2 Platform ,Micro Edition (J2ME) ),是SUN公司在J2SE和J2EE之后,致力于消费产品和嵌入式设备的最佳解决方案。作为JAVA的三个版本之一,J2ME在无线编程技术中正发挥着它独特的作用。J2ME为在小型电子设备上创建性能卓越的网络应用提供了一套完整的解决方案。它也使设备制造商、服务提供商及应用开发人员为他们的用户发布新的软件应用成为可能。 本篇论文共分为七个部分:包括绪论、J2ME技术概览、游戏设计的需求分析、“Pocket Boxing”手机游戏开发制作、手机游戏开发存在的困难、J2ME手机游戏前景展望和结论。其中第四部分“Pocket Boxing手机游戏开发制作”是本篇论文的重点。整篇论文都是围绕着这一部分来展开论述的,在这一部分里详细介绍一款手机游戏“Pocket Boxing”的开发全过程和开发过程中存在的疑难问题。其中包括:游戏事件、游戏API等以及对事件的处理,另外在游戏描绘处理部分也将作为重点进行介绍。 通过对J2ME的详细介绍我们可以从中了解到其自身的作用,近年来,随着JAVA手机的诞生,其无可替代的灵活性与轻便性致使JAVA手机游戏成为游戏市场的又一亮点,它的前景无可限量,必将在我们以后的生活中发挥着重要的作用。 关键字:J2ME, MIDP, 游戏编程, 事件, 描绘处理

五子棋游戏的设计与实现毕业设计论文

毕业论文(设计)题目五子棋游戏的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

基于Java的游戏“俄罗斯方块”的设计与实现本科毕业设计

本科毕业设计 基于Java的游戏“俄罗斯方块” 的设计与实现

毕业设计(论文)原创性声明和使用授权说明 原创性声明 本人郑重承诺:所呈交的毕业设计(论文),是我个人在指导教师的指导下进行的研究工作及取得的成果。尽我所知,除文中特别加以标注和致谢的地方外,不包含其他人或组织已经发表或公布过的研究成果,也不包含我为获得及其它教育机构的学位或学历而使用过的材料。对本研究提供过帮助和做出过贡献的个人或集体,均已在文中作了明确的说明并表示了谢意。 作者签名:日期: 指导教师签名:日期: 使用授权说明 本人完全了解大学关于收集、保存、使用毕业设计(论文)的规定,即:按照学校要求提交毕业设计(论文)的印刷本和电子版本;学校有权保存毕业设计(论文)的印刷本和电子版,并提供目录检索与阅览服务;学校可以采用影印、缩印、数字化或其它复制手段保存论文;在不以赢利为目的前提下,学校可以公布论文的部分或全部内容。 作者签名:日期:

学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 涉密论文按学校规定处理。 作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

java毕业设计论文精修订

j a v a毕业设计论文标准化管理部编码-[99968T-6889628-J68568-1689N]

实验报告 课程名称:软件开发案例实习 实验项目: Java毕业设计论文 专业班级:软工1403班 姓名: 11 学号: 7 实验室号:综-412 实验组号: 实验时间:17-1-9~1-12 批阅时间: 指导教师: 11 成绩:

Java毕业设计论文

摘要 随着家长对孩子教育的重视程度越来越高,家教也越来越受家长的青睐,因为它可以有针对性地单独授课,能显着提高学生学习的效果。同时互联网的兴起,对教育的形式也产生了重大影响,为此基于B/S的家教平台应运而生。 论文基于B/S架构, 采用MVC开发模式,使用JAVA语言和ORACLE数据库,以TOMCAT作为WEB服务器,结合SSH框架进行整合,开发了基于JavaEE的开放式家教服务平台。平台前端以JSP实现与用户交互界面,主要实现了注册用户对个人信息的管理、教员和学员的双向搜索?教员和学员需求信息的发布、学员对教员进行评价、注册用户发主题帖进行相关讨论等功能;平台后端的业务逻辑用Java语言实现。 平台为学员与教员提供了双方信息交流的平台,方便学员与教员之间寻找适合自身的服务,同时提供家教资源共享等相关资讯。 关键词:家教服务平台;信息交流;B/S;JAVA;ORACLE

ABSTRACT With the rising importance of parents on children's education, tutors and parents of all ages, because it can be targeted to individual instruction, can significantly enhance student learning results.At the same time the rise of the Internet, also had a major impact on education, family education platform based on b/s came into being. Papers based on b/s structure, using MVC model, using the JAVA language and the ORACLE database, using TOMCAT as WEB server, integration with SSH framework, developed open tutoring service based on JavaEE platform. Platform implementation and user interface front-end to JSP, mainly for registered users for personal information management, teachers and students of bi-directional search, and demand information of faculty and students publish to evaluate teachers, students, theme-related features such as discussions made by the registered user; Back-end business logic using Java language implementation of the platform. Platform for students and teachers to provide a platform for the exchange of information between the two sides, between students and teachers looking for its own services, while providing tutoring resource sharing and other related information. Keywords:family education services platform; information exchange;b/s; java; oracle

游戏设计毕业论文15篇

游戏设计毕业论文15篇 游戏设计毕业论文 摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。 关键词 游戏设计毕业设计论文设计 游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进 摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。 软件工程手机游戏开发设计改进 现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。 1 项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点: (1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。 (2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。 (3)做好项目计划总结等方面工作。 (4)做好应用计划策略方面工作。 2 系统设计阶段 对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。

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