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计算机图形实验报告

计算机图形实验报告

计算机图形实验报告

引言:

计算机图形学是一门研究如何使用计算机生成、处理和显示图像的学科。在现

代科技的发展中,计算机图形学的应用越来越广泛,涉及到许多领域,如电影

制作、游戏开发、虚拟现实等。本实验报告将介绍我在计算机图形实验中的学

习和实践经验。

一、实验目的

本次实验的主要目的是通过学习和实践,掌握计算机图形学的基本概念和技术。具体来说,我们将学习如何使用计算机编程语言实现简单的图形绘制、变换和

渲染等功能。

二、实验过程

1. 学习基本概念

在开始实验之前,我们首先学习了计算机图形学的基本概念,包括点、线、多

边形等基本图元的表示方法,以及坐标系统和颜色模型等相关知识。这些基础

概念为后续的实验操作打下了坚实的基础。

2. 图形绘制

在实验中,我们使用了一种编程语言来实现图形的绘制。通过编写代码,我们

可以在计算机屏幕上绘制出各种形状的图形,如直线、矩形、圆等。这些图形

的绘制是通过计算机的像素点来实现的,我们可以通过改变像素点的颜色和位

置来绘制出不同的图形。

3. 图形变换

除了图形的绘制,我们还学习了图形的变换技术。通过对图形进行平移、旋转、缩放等操作,我们可以改变图形的位置、大小和形状。这些变换操作可以通过

矩阵运算来实现,通过改变矩阵的数值,我们可以对图形进行不同的变换操作。

4. 图形渲染

图形渲染是计算机图形学中的一个重要环节。通过对图形进行光照、阴影和纹

理等处理,我们可以使图形看起来更加真实和逼真。在实验中,我们学习了一

些基本的渲染算法,如平均法线法、Phong光照模型等,通过应用这些算法,

我们可以实现不同材质和光照条件下的图形渲染效果。

三、实验结果

通过实验,我们成功地实现了一些基本的图形绘制、变换和渲染功能。我们可

以在计算机屏幕上绘制出各种形状的图形,并对其进行平移、旋转、缩放等操作。同时,我们还实现了简单的光照和阴影效果,使图形看起来更加真实和立体。

四、实验总结

通过本次实验,我对计算机图形学有了更深入的了解。我学会了如何使用计算

机编程语言实现图形的绘制、变换和渲染等功能。通过实践,我不仅巩固了理

论知识,还提高了编程能力和创造力。计算机图形学是一门非常有趣和实用的

学科,它不仅可以用于娱乐和艺术创作,还可以应用于科学研究和工程设计等

领域。

总之,本次实验为我打开了计算机图形学的大门,让我对这门学科有了更深入

的了解和兴趣。我相信在今后的学习和实践中,我将能够更好地应用计算机图

形学的知识和技术,为实现更美观、更真实的图形效果做出贡献。

计算机图形学实验报告

计算机图形学 实验报告 学号: 姓名: 班级:计算机 2班 指导老师:何太军 2010.6.19

实验一、Windows 图形程序设计基础 1、实验目的 1)学习理解Win32 应用程序设计的基本知识(SDK 编程); 2)掌握Win32 应用程序的基本结构(消息循环与消息处理等); 3)学习使用VC++编写Win32 Application 的方法。 4)学习MFC 类库的概念与结构; 5)学习使用VC++编写Win32 应用的方法(单文档、多文档、对话框); 6)学习使用MFC 的图形编程。 2、实验内容 1)使用WindowsAPI 编写一个简单的Win32 程序,调用绘图API 函数绘制若干图形。(可选任务) 2 )使用MFC AppWizard 建立一个SDI 程序,窗口内显示"Hello,This is my first SDI Application"。(必选任务) 3)利用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,在文档视口内绘制基本图形(直线、圆、椭圆、矩形、多边形、曲线、圆弧、椭圆弧、填充、文字等),练习图形属性的编程(修改线型、线宽、颜色、填充样式、文字样式等)。定义图形数据结构Point\Line\Circle 等保存一些简单图形数据(在文档类中),并在视图类OnDraw 中绘制。 3、实验过程

1)使用MFC AppWizard(exe)建立一个SDI 程序,选择单文档; 2)在View类的OnDraw()函数中添加图形绘制代码,说出字符串“Hello,This is my first SDI Application”,另外实现各种颜色、各种边框的线、圆、方形、多边形以及圆弧的绘制; 3)在类视图中添加图形数据point_pp,pp_circle的类,保存简单图形数据,通过在OnDraw()函数中调用,实现线、圆的绘制。 4、实验结果 正确地在指定位置显示了"Hello,This is my first SDI Application"字符串,成功绘制了圆,椭圆,方形,多边形以及曲线圆弧、椭圆弧,同时按指定属性改绘了圆、方形和直线。成功地完成了实验。 结果截图: 5、实验体会 通过实验一,了解了如用使用基本的SDI编程函数绘制简单的图

计算机图形学实验报告三

《计算机图形学》实验报告

//glEnable(GL_SCISSOR_TEST); //glScissor(0.0f,0.0f,500,300); glutWireTeapot(0.4); glFlush(); } //窗口调整子程序 void myReshape(int w, int h) { glViewport(500, -300, (GLsizei)w, (GLsizei)h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho(-1, 1, -(float)h / w, (float)h / w, -1, 1); else glOrtho(-(float)w / h, (float)w / h, -1, 1, -1, 0.5); } 2,使用opengl函数写一个图形程序,要求分别使用三个光源从一个茶壶的前右上方(偏红色),正左侧(偏绿色)和前左下方(偏蓝色)对于其进行照射,完成程序并观察效果。 }

//绘图子程序 void display(void) { glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //glLoadIdentity(); //设置光源的属性1 GLfloat LightAmbient1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //环境光参数 ( 新增 ) GLfloat LightDiffuse1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 漫射光参数 ( 新增 ) GLfloat Lightspecular1[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 镜面反射 GLfloat LightPosition1[] = { 500.0f, 500.0f, 500.0f, 1.0f }; // 光源位置 ( 新增 ) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPosition1); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, LightAmbient1); // 设置环境光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, LightDiffuse1); // 设置漫射光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Lightspecular1);//设置镜面反射光 //设置光源的属性2 GLfloat LightAmbient2[] = { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }; //环境光参数 ( 新增 )

《计算机图形学》实验报告

实验报告模板 《计算机图形学》实验报告 一、实验目的及要求 1.实习三维图形的坐标系之间的变换; 2.三维图形几何变换; 3.掌握三维图形的坐标系之间的变换算法及三维图形几何变换的原理和实现;4.实现二维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、错切、对称、复合等);5.实现三维图形的基本变换(平移、旋转、缩放、复合等); 二、理论基础 在齐次坐标理论下,二维图形几何变换矩阵可用下式表示: ? ? ? ? ? ? ? = = = i f c h e b g d a T n k x x k k 2,1,0 , ) ( ? 平移变换:[x* y* 1] =[x y 1] * 00 00 001 t s ?? ? ? ? ??=[t*x s*y 1] 比例变换:[x* y* 1]=[x y 1] * 100 010 1 m n ?? ? ? ? ??=[m+x n+y 1] 旋转变换:在平面上的二维图形饶原点逆时针旋转?角,变换矩阵为 [x* y* 1]=[x y 1] * cos sin0 sin cos0 001 θθ θθ ?? ? - ? ? ??= [x*cos?-y*sin?] 复合变换:以上各种变换矩阵都是以原点为参照点,当以任意参照点进行变换的时候,我们就要用到复合变换矩阵。 三维变换类似于二维,在画图时,把三维坐标转换为二维即可。 三、算法设计与分析 二维变换: #define dx 50 #define dy 100 void CCGWithVCView::OnTransScale() //平移(50,100) { // TODO: Add your command handler code here // AfxMessageBox(_T("Please Insert The Move Change Code!")) ; int m[4][2]={{100,50},{50,100},{150,100},{100,50}}; int i; int a[2],b[2];

计算机图形学实验报告

计算机图形学 实验报告 实验一:二维线画图元的生成 实验目的:掌握直线段的生成算法,并用C/WIN-TC/VC++实现算法,包括中点法生成直线,微分数值法生成直线段等。 实验内容:用不同的方法生成斜率不同的直线段,比较各种方法的效果。 Bresenham 算法的思想 Bresenham 画法与中点法相似,都是通过每列象素中确定与理想直线最近的像素来进行直线的扫描的转换的。通过各行、各列的象素中心构造一组虚拟网格线的交点,然后确定该列象素中与此交点最近的像素。该算法的巧妙之处在于可以采用增量计算,使得对于每一列,只需要检查一个误差项的符号,就可以确定该列的所有对象。 1.1方法一:直线的中点算法 算法的主要思想: 讨论斜率k ∈[1,+∞)上的直线段的中点算法。 对直线01p p ,左下方的端点为0p (x0,y0),右上方的端点为1p (x1,y1)。直线段的方程为: y m x B =+ ?y y x B x y y x x B x ?= +??=?+?? (,)0F x y xy yx xB ?=?-?-?= 现在假定已求得像素(,,i r i x y ),则如图得

,,11(,]22 i i r i r x x x ∈- + 由于直线的斜率k ∈[1,+∞),故m=1/k ∈(0,1],则 1,,13(,]22i i r i r x x x +∈-+ 在直线1i y y =+上,区间,,13 (,]22i r i r x x -+内存在两个像素NE 和E 。根据取整原则,当 11(,)i i x y ++在中点M 11 (,)2 i i x y ++右方时,取像素NE ,否则取像素E ,即 ,11,,1()()01()()0 i r i i r i r i x E F M x x x NE F M x +++? ?≤=? +?>?i i 点当(,y +1)在左方时点当(,y +1)在右方时 若取2()i d F M =,则上式变为 ,1,,()01(0 i r i i r i r i x E d x x NE d +? ≤=? +>?点当点)当 计算i d 的递推公式如下: ,1 1,12[(2)()]012 2(,2)0 122[(2)(1)] 2 i i r i i i i i i i r x y y x xB d d F x y d x y y x xB ++? ?+-?+-??≤?=++=? >??+-?++-??? =202() i i i i d x d d x y d +?≤?? +?-?>? 算法的初始条件为: 00,00,0(,)(0,0)1 2(,1)22 r r x y x y d F x y x y =? ? ?=++=?-??? 相应的程序示例: 建立成员函数: void MidPointLine4(CDC*pDC,int x0,int y0,int x1,int y1,int color) { /*假定x01*/ int dx,dy,incrE,incrNE,d,x,y; dx=x1-x0; dy=y1-y0; d=2*dx-dy; incrE=2*dx; incrNE=2*(dx-dy); x=x0;y=y0; pDC->SetPixel(x,y,color); while (x

计算机图形学实验报告(一).doc

实验一OpenGL开发环境及扫描转换算法 1、实验目的与要求 1.通过实验掌握OpenGL中编程环境的设置,了解相关函数用途及设置步骤; 2.通过实验掌握基本图形元素的生成,给出相关代码和运行结果; 3.用WINDOWS GDI函数编写生成直线或区域填充的程序(选DDA或Bresenham直线算法,活 性边表算法填充多边形),演示算法过程。 4.画矩形,调用一个函数画一个矩形。画椭圆,调用一个函数画一个椭圆。画Bezier 曲线。 2、实验方案 请描述为达到实验的需要完成哪些方面的实验,列举出实验的基本要点和重点。 在工程WinAPIEX加入void createLine(HDC tmpDC)和void Polyline (tmpDC) 在void createLine(HDC tmpDC)用DDA直线算法或Bresenham直线算法生成直线 在void Polyline (tmpDC)添加活泩边表填充算法,生成填充四边形和八边形 加入Rectangle(tmpDC,x0,y0,x1,y1);加入Ellipse (tmpDC, x0,y0,a,b) ;加入PolyBezier(tmpDC,arr_vertex,4) ; 3、实验结果和数据处理 1)生成直线的DDA直线算法 在createLine(tmpDC)中加入以下代码int x0,y0,x1,y1,color; //自定义直线的起点(x0,y0)和终点(x1,y1),及颜色color float dx,dy,x,y; int length,i; x0=50; y0=160; x1=900; y1=200;//此处修改了 color=1000; color=1; if(abs(x1-x0)>=abs(y1-y0)) length=abs(x1-x0); else length=abs(y1-y0); dx=(x1-x0)/(float)length; dy=(y1-y0)/(float)length; i=1; x=(float)x0; y=(float)y0; while(i<=length) { SetPixel(tmpDC,int(x+0.5),int(y+0. 5),color); x+=dx; y+=dy; i++; } 2)区域填充的程序 在void Polyline (tmpDC) 添加活性边表填充 void Polyline (HDC tmpDC) //多边形边数. { const int POINTNUM=4;//或者是八边形8 /******定义结构体用于活性边表AET

计算机图形学实验报告实验2裁剪算法实验

一、实验目的: 直线段的裁剪:编码裁剪算法,中点分割裁剪算法。 二、实验内容: //BasicGraph.cpp //请将下列裁剪程序补充完整,并用注释说明是何种裁剪算法 void Encode (int x,int y,int *code,int XL,int XR,int YB,int YT) { //请将此程序补充完整 int c=0; if(xXR) c=c|RIGHT; if(yYT) c=c|TOP; (*code)=c; } //编码裁剪算法: void C_S_Line(POINT &p1,POINT &p2,int XL,int XR,int YB,int YT) { //请将此程序补充完整 int x1,x2,y1,y2,x,y,code1,code2,code; x1=p1.x; x2=p2.x; y1=p1.y; y2=p2.y; Encode(x1,y1,&code1,XL,XR,YB,YT); Encode(x2,y2,&code2,XL,XR,YB,YT); while(code1!=0||code2!=0) { if((code1&code2)!=0) return; code=code1; if(code1==0) code=code2; if((LEFT&code)!=0) {x=XL;y=y1+(y2-y1)*(XL-x1)/(x2-x1);} else if((RIGHT&code)!=0) {x=XR;y=y1+(y2-y1)*(XR-x1)/(x2-x1);} if((BOTTOM&code)!=0) {y=YB;x=x1+(x2-x1)*(YB-y1)/(y2-y1);} else if((TOP&code)!=0) {y=YT;x=x1+(x2-x1)*(YT-y1)/(y2-y1);} if(code==code1) {x1=x;y1=y;Encode(x,y,&code1,XL,XR,YB,YT);} else {x2=x;y2=y;Encode(x,y,&code2,XL,XR,YB,YT);} }

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告 计算机图形学实验报告 引言 计算机图形学是研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐产业中扮演着重要的角色。本实验报告旨在总结和分享我在计算机图形学实验中的经验和收获。 一、实验背景 计算机图形学实验是计算机科学与技术专业的一门重要课程,通过实践操作和编程,学生可以深入了解图形学的基本原理和算法。本次实验主要涉及三维图形的建模、渲染和动画。 二、实验内容 1. 三维图形建模 在实验中,我们学习了三维图形的表示和建模方法。通过使用OpenGL或其他图形库,我们可以创建基本的几何体,如立方体、球体和圆柱体,并进行变换操作,如平移、旋转和缩放。这些基本操作为后续的图形处理和渲染打下了基础。 2. 光照和着色 光照和着色是图形学中重要的概念。我们学习了不同的光照模型,如环境光、漫反射和镜面反射,并了解了如何在三维场景中模拟光照效果。通过设置材质属性和光源参数,我们可以实现逼真的光照效果,使物体看起来更加真实。3. 纹理映射 纹理映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的技术。通过将纹理图像与物

体的顶点坐标相对应,我们可以实现更加细致的渲染效果。在实验中,我们学 习了纹理坐标的计算和纹理映射的应用,使物体表面呈现出具有纹理和细节的 效果。 4. 动画和交互 动画和交互是计算机图形学的重要应用领域。在实验中,我们学习了基本的动 画原理和算法,如关键帧动画和插值技术。通过设置动画参数和交互控制,我 们可以实现物体的平滑移动和变形效果,提升用户体验。 三、实验过程 在实验过程中,我们首先熟悉了图形库的使用和基本的编程技巧。然后,我们 按照实验指导书的要求,逐步完成了三维图形建模、光照和着色、纹理映射以 及动画和交互等任务。在实验过程中,我们遇到了许多挑战和问题,但通过不 断的尝试和调试,最终成功实现了预期的效果。 四、实验结果 通过实验,我们成功实现了三维图形的建模、渲染和动画效果。我们可以通过 键盘和鼠标控制物体的移动和变形,同时观察到真实的光照效果和纹理映射效果。实验结果符合预期,并且在实验报告中附上了实验截图和代码片段供参考。 五、实验总结 通过本次计算机图形学实验,我深入了解了三维图形的建模和渲染原理,掌握 了OpenGL等图形库的使用方法。同时,我也学会了如何应用光照、纹理映射 和动画等技术,使图形更加真实和生动。通过实验,我不仅提升了编程能力, 还培养了团队合作和问题解决的能力。 六、展望未来

计算机图形学matlab实验报告

姓名:_刘奔__________ 学号: 20124223 学院: 理学院 专业班级: 地理信息系统一班 论文标题: 计算机图形学实验报告 2014年6月25日

Matlab绘图实验 一、实验目的: 1、掌握MATLAB的基本绘图函数。 2、掌握绘图函数的用法、简单图形标注、简单颜色设定。 二、实验要求: 独立进行实验,完成实验报告。 三、实验内容: 1、MATLAB简介:MATLAB语言丰富的图形表现方法,使得数学计算结果可以方便地、多样性地实现了可视化,这是其它语言所不能比拟的。 2、MATLAB的绘图功能: (1)二维绘图: A、plot——最基本的二维图形指令:1. 单窗口单 曲线绘图;2. 单窗口多曲线绘图;3. 单窗口多曲线分图绘图;4. 多窗口绘图;5.可任意设置颜色与线型;6.图形加注功能;7.fplot——绘制函数

图函数;8.ezplot ——符号函数的简易绘图函数 B 、fill ——基本二维绘图函数:绘制二维多边形并填充颜色 (2) 三维绘图: A 、三维线图:plot3——基本的三维图形指令 B 、三维网格图:mesh ——三维网线绘图函数 C 、三维表面图:surf ——三维曲面绘图函数,与网格图看起来一样 四、作业: 1、(1)在同一幅图上的(-pi ,pi )区间,用0.5的间隔绘制sinx 的红色曲线,用0.1的间隔绘制sin(x+0.5)的绿色曲线,用0.01的间隔绘制sin(x+1)的蓝色曲线。 (2)给图的x 和y 轴添加标注。 2、在[-2*pi,pi]区间以0.1的间隔绘制5cos(x.^2+1)的曲线。 3、编辑M 文件,实现函数4xexp (-(x.^2+y.^2))的各种图形,包括三维线性图、网眼图、曲面图,并对他们分别加图题和标注坐标轴 4、编辑M 文件,实现函数 22() (,)(cos6cos6) x y f x y e x y -+=+

计算机图形学实验报告

实验报告 一、实验目的 1、掌握有序边表算法填充多边形区域; 2、理解多边形填充算法的意义; 3、增强C语言编程能力。 二、算法原理介绍 根据多边形内部点的连续性知:一条扫描线与多边形的交点中,入点和出点之间所有点都是多边形的内部点。所以,对所有的扫描线填充入点到出点之间所有的点就可填充多边形。 判断扫描线上的点是否在多边形之内,对于一条扫描线,多边形的扫描转换过程可以分为四个步骤: (1)求交:计算扫描线与多边形各边的交点; (2)排序:把所有交点按x值递增顺序排序; (3)配对:第一个与第二个,第三个与第四个等等;每对交点代表扫描线与多边形的一个相交区间; (4)着色:把相交区间内的象素置成多边形颜色,把相交区间外的象素置成背景色。 p1,p3,p4,p5属于局部极值点,要把他们两次存入交点表中。如扫描线y=7上的交点中,有交点(2,7,13),按常规方法填充不正确,而要把顶点(7,7)两次存入交点表中(2,7,7,13)。p2,p6为非极值点,则不用如上处理。

为了提高效率,在处理一条扫描线时,仅对与它相交的多边形的边进行求交运算。把与当前扫描线相交的边称为活性边,并把它们按与扫描线交点x坐标递增的顺序存放在一个链表中,称此链表为活性边表(AET)。 对每一条扫描线都建立一个与它相交的多边形的活性边表(AET)。每个AET的一个节点代表一条活性边,它包含三项内容 1.x -当前扫描线与这条边交点的x坐标; 2.Δx -该边与当前扫描线交点到下一条扫描线交点的x增量; 3.ymax -该边最高顶点相交的扫描线号。 每条扫描线的活性边表中的活性边节点按照各活性边与扫描线交点的x值递增排序连接在一起。 当扫描线y移动到下一条扫描线y = y+1时,活性边表需要更新,即删去不与新扫 描线相交的多边形边,同时增加与新扫描线相交的多边形边,并根据增量法重新计算扫描线与各边的交点x。 当多边形新边表ET构成后,按下列步骤进行: ①对每一条扫描线i,初始化ET表的表头指针ET[i]; ②将ymax = i的边放入ET[i]中; ③使y =多边形最低的扫描线号; ④初始化活性边表AET为空; ⑤循环,直到AET和ET为空。 ●将新边表ET中对应y值的新边节点插入到AET表。 ●遍历AET表,将两两配对的交点之间填充给定颜色值。 ●遍历AET表,将 ymax= y的边节点从AET表中删除,并将ymax> y的各 边节点的x值递增Δx;并重新排序。 ●y增加1。 三、程序源代码 #include "graphics.h" #define WINDOW_HEIGHT 480 #define NULL 0 #include "alloc.h" #include "stdio.h" #include "dos.h" #include "conio.h"

计算机图形学实验报告

目录

实验一直线的DDA算法 一、【实验目的】 1.掌握DDA算法的基本原理。 2.掌握DDA直线扫描转换算法。 3.深入了解直线扫描转换的编程思想。 二、【实验内容】 1.利用DDA的算法原理,编程实现对直线的扫描转换。 2.加强对DDA算法的理解和掌握。 三、【测试数据及其结果】 四、【实验源代码】 GLsizei winWidth=500; GLsizei winHeight=500; void Initial(void) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); } void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1) { int dx,dy,epsl,k; float x,y,xIncre,yIncre; dx=x1-x0; dy=y1-y0; x=x0; y=y0; if(abs(dx)>abs(dy)) epsl=abs(dx); else epsl=abs(dy); xIncre=(float)dx/(float)epsl; yIncre=(float)dy/(float)epsl; for(k=0;k<=epsl;k++) { glPointSize(3);

glBegin(GL_POINTS); glEnd(); x+=xIncre; y+=yIncre; } } void Display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); DDALine(100,100,200,180); glFlush(); } void winReshapeFcn(GLint newWidth, GLint newHeight) { glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); winWidth=newWidth; winHeight=newHeight; } int main(int argc,char*argv[]) { glutInit(&argc,argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400,300); glutInitWindowPosition(100,120); glutCreateWindow("line"); Initial(); glutDisplayFunc(Display); glutReshapeFunc(winReshapeFcn); glutMainLoop(); return 0; }

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《计算机图形学》 实验报告 学号:0908610211 姓名:宋雪英 班级:计算机0961 项目: 1.利用其它两种画直线方法实现放大10陪显示方法,交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。 2.利用方形、线性两种画刷来绘制圆和椭圆。 3.实现交互式二维图形的放缩,旋转和对称变换 2012年12月25日

基本图形的生成技术 一、实验目的 在一个图形系统中,基本图形(也称为图元、图素等)的生成技术是最基本的,任何复杂的图形都是由基本图形组成的,基本图形生成的质量直接影响该图形系统绘图的质量。所以,需要设计出精确的基本图形生成算法,以确保图形系统绘图的精确性。本次实验的目的就是利用Bresenham 算法和中心画线法两种画直线方法实现放大10陪显示方法,交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。利用方形、线性两种画刷来绘制圆和椭圆。实现交互式二维图形的放缩,旋转和对称变换。 二、实验任务 1.利用其它两种画直线方法实现放大10陪显示方法,交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。 2.利用方形、线性两种画刷来绘制圆和椭圆。 3.实现交互式二维图形的放缩,旋转和对称变换。 三、画直线的实验内容 任务一:利用其它两种画直线方法实现放大10陪显示方法交互式画直线,预先定义直线段的起止端点,每点击一次鼠标左键,画出直线上的一点,直到终点为止。 1、设计思路 第一步:建立DDAMouseLine工程文件; 第二步:向视图类中添加自定义的成员变量 用鼠标右键单击视图类,选择“Add Member Variable…”,添加下面三个成员变量。 proctected : CPoint m_p1; //起点 CPoint m_p2; //起点 CPoint m_p; //点击鼠标时点的取值 第三步:向视图类中添加自定义的成员函数原型:

关于图形图像处理实训报告总结【九篇】

关于图形图像处理实训报告总结【九篇】 实训报告总结:图形图像处理实训 图形图像处理实训是计算机科学与技术专业的基础课程之一。通过本次实训课程,我深入了解了图形图像处理的基本概念、方法和技术,并通过实际操作来提升了自己的实践能力。下面是对本次实训的九篇报告总结: 1. 实验一:图像读取与显示 本次实验主要是学习如何读取和显示图像,以及使用Matplotlib库进行图像展示。通过实验,我掌握了图像读取和显示的基本方法,并学会了基本的图像处理操作。 2. 实验二:图像的灰度变换 实验二主要是学习图像的灰度变换,包括线性变换和非线性变换。我学会了如何使用不同的灰度变换函数来调整图像的亮度和对比度,进一步提升图像的质量。 3. 实验三:图像的空间域滤波 本次实验主要是学习图像的空间域滤波技术,包括均值滤波、中值滤波和高斯滤波等。通过实验,我掌握了不同滤波方法的原理和实现方式,并学会了如何选择合适的滤波方法来降噪和模糊图像。 4. 实验四:图像的频域滤波 实验四主要是学习图像的频域滤波技术,包括傅里叶变换和频域滤波等。通过实验,我了解了傅里叶变换的原理和应用,并

学会了如何使用频域滤波来实现图像的锐化和平滑。 5. 实验五:图像的形态学处理 本次实验主要是学习图像的形态学处理技术,包括腐蚀、膨胀、开运算和闭运算等。通过实验,我学会了如何使用形态学操作来改变图像的形状和结构,进一步改善图像的质量。 6. 实验六:图像的边缘检测 实验六主要是学习图像的边缘检测技术,包括Sobel算子、Laplacian算子和Canny算子等。通过实验,我了解了不同边 缘检测方法的原理和应用,并学会了如何使用边缘检测来提取图像的轮廓和特征。 7. 实验七:图像的分割与聚类 本次实验主要是学习图像的分割与聚类技术,包括阈值分割、区域生长和K均值聚类等。通过实验,我掌握了不同分割与 聚类方法的原理和应用,并学会了如何使用分割与聚类来识别和分析图像中的目标和区域。 8. 实验八:图像的特征提取与描述子 实验八主要是学习图像的特征提取和描述子技术,包括尺度不变特征变换(SIFT)和方向梯度直方图(HOG)等。通过实验,我了解了不同特征提取和描述子方法的原理和应用,并学会了如何使用这些方法来表示和匹配图像特征。 9. 实验九:图像的图像识别与分类 本次实验主要是学习图像的图像识别和分类技术,包括支持向

关于图形图像处理实训报告总结【九篇】

关于图形图像处理实训报告总结【九篇】 1. 实训背景 图形图像处理是计算机科学中的一个重要领域,应用广泛,例如数字图像处理、图形学、计算机视觉等。为了提高学生的实际操作能力,我们在学校开设了图形图像处理实训课程,让学生有机会接触各种图形图像处理技术,从而提高他们的实践能力。 2. 实训目的 本次实训主要目的是让学生掌握图形图像处理的基本理论和技术,以及学会使用工具软件进行图形图像处理。通过实践,学生能够更深入的理解图形图像处理的应用场景,了解不同领域中图形图像处理的方法和技巧,提高他们的计算机图形学和计算机视觉能力。 3. 实训内容 本次实训的内容主要涵盖了以下方面: 1)图像基础知识:学习图像的基本概念、分类和特性等知识。 2)图像采集和存储:了解数字相机的基本原理和使用方法, 并学会使用图像处理软件对采集的图像进行处理。 3)图像增强和滤波:学习图像增强和滤波的基本操作,如直

方图均衡化、对比度调整、降噪等,以及相应的算法。 4)图像分割和边缘检测:了解图像分割和边缘检测的应用场 景和相关算法,以及学会使用相应的工具。 5)特征提取和匹配:学习特征提取和匹配的相关知识和算法,掌握不同特征的提取和描述方法,并学会使用相应的软件进行匹配。 4. 实训成果 通过本次实训,学生在图形图像处理方面取得了不小的进步,具体成果如下: 1)理论知识:学生掌握了图像处理的基础知识、图像特征提 取和匹配等相关知识。 2)技术应用:学生运用了不同的图像处理软件和工具,学会 了对图像进行降噪、平滑、增强、分割和匹配等操作。 3)实践能力:学生能够熟练掌握各种图像处理技术,并能够 在实际项目中灵活应用。 4)团队合作:学生能够在小组合作中,共同完成实训任务, 并取得较好的成果。 5. 实训感悟

计算机图形学二维弹球实验报告范文

计算机图形学二维弹球实验报告范文 实验一、二维弹球游戏设计一、实验目的与基本要求: (1)掌握在VS2022或以上版本环境下如何配置OpenGL环境的方法;(2)熟悉OpenGL应用程序基本架构; (3)培养良好的编程习惯和风格,学习撰写实验报告;(4)学习交 互式游戏设计; (5)通过小球移动、反弹、击中等功能实现学习二维几何的基本运算;(6)菜单的使用。 二、实验设备(环境)及要求 1.操作系统:Window某P或Window7 2.编程环境:MicrooftViualStudio2022,OpenGL库函数 3.界面框架:Win32,MFC,QT选择其中一种 三、实验内容与步骤 实验分为以下几个步骤: 1.绘制游戏界面和基础物体(小球、挡板) 2.实现小球的发射及方向 的控制 3.实现小球与墙壁和挡板、挡板与墙壁的碰撞算法 4.实现键盘控制 的挡板移动 5.菜单游戏介绍及难度等级的选择附加功能: 1.砖块的绘制和与小球的碰撞 2.砖块的消失

3.文字标识的游戏的输赢 4.增加了小球的生命数以及血量条 5.增加了背景图案的变化和背景颜色的切换 四、实现过程说明及成果展示: 1.绘制游戏界面和基础物体(小球、挡板) 游戏界面的绘制使用画面单位的长和宽与画面比例相乘得到小球的绘制和挡板的绘制函数为 运用了 2.实现小球的发射和方向控制 小球的初始方向设置为向量(1,1)的方向,其某轴和y轴的方向分别用数组分开存储: ballDir[0]表示某轴,ballDir[1]表示y轴 3.实现小球与墙壁和挡板、挡板与墙壁的碰撞算法 小球与墙壁的碰撞和挡板相似,以挡板为例: 小球的坐标处设置为球心坐标,故其与挡板的碰撞位置判断时需要加上小球的半径当小球与挡板的上部碰撞时: 小球位置应在挡板的左右横坐标之间,当 小球球心位置+小球半径<挡板上沿并且 小球位置>挡板下沿(保证球不会穿过挡板)时,小球的则不能继续穿过挡板,

计算机图形学实验报告

计算机图形学实验报告 引言 计算机图形学是计算机科学中一个重要的研究领域,它涉及了计算机图像的生成、处理和显示等方面的技术。本次实验旨在通过实际操作学习计算机图形学的相关知识,并利用图形学算法实现一些有趣的效果。 实验目的 1. 了解计算机图形学的基本概念和发展历程; 2. 掌握图形学中的基本几何变换,如平移、旋转和缩放等; 3. 实现一些常见的图形学算法,如光照模型、三角形剪裁和绘制等。 实验准备 在开始实验之前,我们需要准备一些实验所需的工具和环境。首先,确保计算机上安装了图形学相关的软件,如OpenGL或

DirectX等。其次,为了编写和运行图形学程序,我们需要掌握基 本的编程技巧,如C++或Python语言,并了解相关的图形库和API。 实验过程 1. 实现平移、旋转和缩放 首先,我们需要掌握图形学中的基本几何变换,如平移、旋转 和缩放。通过矩阵运算,我们可以很方便地实现这些变换。例如,对于一个二维点P(x, y),我们可以通过以下公式实现平移: P' = T * P 其中,P'是平移后的点,T是平移矩阵。类似地,我们可以用 旋转矩阵和缩放矩阵来实现旋转和缩放效果。 2. 实现光照模型

光照模型是指在计算机图形学中模拟现实光照效果的一种方法。它可以提供更真实的视觉效果,让计算机生成的图像更加逼真。 其中,常用的光照模型有环境光照、漫反射光照和镜面光照等。 通过计算每个像素的光照强度,我们可以实现阴影效果和光源反 射等功能。 3. 实现三角形剪裁 三角形剪裁是计算机图形学中一种常用的几何算法,用于确定 哪些像素需要绘制,哪些像素需要剔除。通过对三角形的边界和 视口进行比较,我们可以快速计算出剪裁后的三角形顶点,以提 高图形渲染的效率。 4. 实现图形绘制 图形绘制是计算机图形学中的核心内容,它包括了点、线和面 的绘制等。通过设定顶点坐标和属性(如颜色、纹理等),我们 可以使用算法绘制出各种形状的图像。其中,常用的绘制算法有Bresenham算法和扫描线算法等。

计算机绘图(Solidworks)实验报告

计算机绘图实验报告 班级:0810901 姓名:蔡育群 学号:2009212409 指导老师: 张开碧,李敏,禄盛

实验一SolidWorks 入门 一、实验目的及要求 熟悉 SolidWorks 工作环境,通过图形绘制掌握基准面的概念及 SolidWorks 作图流程。二、实验内容 (一)“手镯”绘制 (二)“斜板”绘制 三、实验步骤 (一)“手镯”绘制 1. 选择前视基准面,以原点为圆心,绘制手镯路径草图并标注尺寸Φ60; 2. 选择上视基准面,绘制手镯轮廓草图并标注尺寸Φ6;按下“ctrl”键同时单击选择 Φ6 圆心和Φ60 轮廓,添加几何关系“穿透”。 3. 为便于观测将视图以等轴测方向显示; 4. 扫描生成手镯; 5. 设置实体颜色及材质。 (二)“斜板”绘制 6. 选择前视基准面; 7. 绘制中心线;(草图绘制实体--->中心线) 8. 绘制Φ35,Φ60 两圆并且标注两圆中心距尺寸 100;(草图绘制实体--->圆;标注尺寸--->智能尺寸) 9. 绘制直线;添加相切几何关系;(草图绘制实体--->直线) 10. 添加相切几何关系;(按下 ctrl 键,在右侧激活的属性栏中单击需要添加的几何关系) 11. 裁直线;(草图绘制工具--->裁剪,选择裁剪到最近端选项) 12. 镜像直线;(草图绘制工具--->镜像,正确选择镜像点和要镜像的实体) 13. 裁剪圆弧;(草图绘制工具--->裁剪,选择裁剪到最近端选项) 4 14. 删除直径尺寸;标注半径尺寸;(选中直径尺寸后按下 delete 键删除;标注尺寸---> 智能尺寸) 15. 拉伸生成斜板 四、实验心得与思考 solidworks是一款很好的画图软件,跟我以前接触到的autocad不一样的是,solidworks 是直接根据草图画三维的图像的,这一点比autocad有趣的多些.

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