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计算机动画制作教案

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第一章3ds max 基础知识

§1.1 3ds max 介绍uyttt

3ds max7是Autodesk 公司推出的三维动画设计软件的新版本。广泛运用于三维动画、美术设计、建筑设计、广告设计、影视制作、电脑游戏等诸多领域。

3ds max7运行于Win98/2000/NT/WinXP,CPU 的主频≥MHZ 、内存≥256MB 、硬盘空间≥500MB 、分辨率1024×768、显存≥64MB 。

§1.3 3ds max 界面

一、启动界面

启动3ds max 后,立即进入启动界面,见图(1-1)

图(1-1)3ds max7主界面

二、各部分的介绍

1. 菜单行:与其他软件类似

2. 工具行:提供了方便快捷的操作方式

3. 视图区:显示图形的区域

4. 命令面板:建模、编辑的区域也是输入、修改查看物体参数的区域

5. 滑块、轨迹工具条:设置关键帧、显示动画帧的位置

6. 状态行:显示当前被选择物体的数目

7. 提示行:提示用户下一步的操作

8.脚本编辑区:查看、输入和编辑max Script 脚本程序语言

9.动画控制区:动画记录、帧选择、动画播放、时间控制

10.视图控制区:位于右下角,用于视图区大小的控制及位置的调整

参见图(1-1)

§1.4 文件的格式

一、场景文件

场景文件是保存所制作动画整个场景的文件,其扩展名为*.max,系统缺省的扩展名为*.max

二、贴图文件

贴图文件是对所制作的物体模型赋予某种纹理或图片的文件,其扩展名为.jpg .tif .tga等,存放于map文件夹之中,在建模并编辑好物体之后使用,赋予贴图后物体就更加逼真、形象。

三、材质文件

材质文件是对所制作的物体模型赋予颜色、光亮程度、自发光程度各不透明度等属性的文件,其扩展名为.mat,存放于matlibs文件夹之中,赋予材质后所制作的物体的质感及光感更加真实,甚至可以制作出现实生活中不能实现的玄妙效果。

四、声音文件

声音文件是对所制作的动画添加音响效果的文件,扩展名为.wav存放在〈sounds〉文件夹之中。在动画制作的后期进行。

五、动画文件

动画文件是对所制作的动画进行渲染所形成的文件,其扩展名为.avi。

六、文件的输入和输出

3ds max7外部程序文件之间有良好的交互性,可以使用某些其他软件制作的文件,又可以把自己输出的特定文件供其他程序使用。所用的命令分别为“文件/输入”和“文件/输出”。

第二章3ds MAX基本操作

3ds MAX的基本操作有:修改、捕捉、变换、阵列、显示控制、链接、对齐和轴心设置等。3ds MAX动画制作的建模、编辑加工、材质及贴图设置、环境设置、运动设计和后期制作等六个过程都涉及到这些基本操作,它们是学习3ds max7的基础,必须牢固掌握并能熟练运用。

§2.1 修改(利用3ds max的命令面板)

利用“modify”按钮对物体进行参数的修改

§2.2 捕捉

捕捉具体又分为六个捕捉按钮,分别为三维捕捉、三维捕捉、三维半捕捉、角度捕捉、百分比捕捉、微调按钮捕捉等,常用2D、3D捕捉。

§2.3 变换

一、平移变换

1.鼠标拖动平移:不精确平移

2.输入坐标值平移:精确平移

二、旋转变换

1.鼠标拖动旋转:适用于不精确地旋转

2.输入角度值旋转:适用于精确地旋转

注意:绝对角度值与相对角度值的区别(偏移角度)

三、比例变换

1.等比变换

物体沿x,y,z三个轴同时等比例缩放,即整体缩放。

2.非等比变换

物体沿x,y,z三个轴中的一个或两个轴发生缩放

3.挤压变换

使物体沿x,y,z三个轴中的一个轴拉伸(压缩)时,另外两个轴向上却压缩(拉伸)。

四、复制、镜像、阵列

1.复制

Shift+拖动“按钮或编辑/克隆”命令。

注意:“复制”、“关联”、“参考”的区别

2.镜像:

镜像操作是沿某方向,在距离原物体轴心一定位置上,创建出与原物体对称的物体的操作。

3.阵列

阵列操作是把一个或几个物体按一定的规律进行排列的操作。

注意:复制、关联和参考三个选项的区别。

§2.5视图显示控制、选择

一、显示控制

当所绘制的物体超出视图边界,或是出现大小,位置不理想等情况时可以利用视图控制区中的按钮来调整。

1.所有视图最大程度显示(Zoom Extents All)

所有视图均最大化显示场景中的物体。

2.所有视图最大程度显示选中的物体(Zoom Extents All Selected)

所有视图均最大程度显示场景中选中的物体。

3.最小/最大视图切换

实现当前视图的最大化与最小化之间的切换。其他按钮的作用见随位提示信息。

二、选择

1..单击选择物体按钮,然后再单击要选中的物体,被选择的物体便以白色的线框包围,表示该物体已经被选中。

多个物体的选择:选中一个物体后,Ctrl+单击可以选择另外的几个物体。

取消已多选的某个物体,Ctrl+单击该物体即可。

2..利用窗口选择物体

在工具栏上单击Crossing Window按钮,可以以4种不同的区域选择物体:矩形、圆形、不规则形状、任意形状。

3.Select by name

按物体的名称进行选择,适用于选择被遮挡的物体。

4.组选择物体

选中要成组的物体;选择“组/组”命令;输入“组名”;确定。

5.子物体的选择

⑴选中物体(顶点、边、面等);

⑵单击“modify”按钮;

⑶对“平面图形”选择“编辑曲线”(Edit Spline),对于“几何体”选择“编辑网格”(Edit mesh);

⑷进行编辑修改;

⑸单击“选择集”卷展栏中的图标,退出子物体编辑系统。

§2.6对齐、链接

一、对齐Align

1.单击选中“源物体”;

2.单击“Align按钮”;

3.移动光标至目标物体(另一个要对齐的物体)上单击;

4.在“对齐选择”对话框输入对齐的位置,方向等;

5.单击“确定”

注意:源物体移动到与目标物体对齐的位置。

二、链接

1.单击Select and Link

2.单击A物体并拖动到B物体,当链接符号变为白色时,松开鼠标,选中的B物体的边框选变白,然后又恢复原色,链接成功。

注意:A物体链接到B物体上,A物体随B物体而移动。

取消链接:选中A物体;单击“Unlink Selection”

§2.7坐标系、轴心设置

一、坐标系、轴心设置

1.World坐标:※物体时使用的坐标系;

2.Screen坐标:x水平向右,y垂直向上,z垂直屏幕向外;

3.View坐标:在平面视图中使用Screen,透视图中使用World;

4.Pick坐标:将物体坐标系设为当前坐标系。

下面制作一个球体从斜板上滚下的动画,说明各坐标系的应用:

⑴在TOP视图中建立一个BOX、一个Sphere、然后把BOX沿Y轴旋转一个角度;

⑵在FRONT中,利用按钮,使球体沿X轴移动,可以看出球体是在World坐标系中移动的;

⑶单击BOX,选择坐标系下拉列表的“拾取”选项,再次单击BOX,此时BOX的坐标系成为当前坐标系,即X轴与BOX的上表面平行,Z轴与BOX板面垂直;

⑷在Front视图中,再次沿X轴移动球体,可以看到球体沿长方体BOX的板面移动;

⑸单击Align按钮,将球体的底与长方体的右上表面相切;

⑹单击“Auto key”动画记录钮,把时间滑快拖动至100帧;

⑺移动球体到BOX左上表面,右击,,再在“偏移:屏幕”下方的Z值窗口中输入720°并回车,再单击auto key,结束动画的制作过程。

⑻把Perspective变为当前视图,在键盘单击G键,然后单击动画控制区中的 钮,到可以看到球体的滚动画面。

二、轴心设置

创建物体时,其轴心就在物体的中心上,3ds max7中的某些操作是以其轴心为基准,有的时候,需要将轴变换一下位置。

例子:球体的环形阵列。

第三章二维模型的建立与编辑

在3ds max7,是通过操作图形、三维模型来设置动画的。构成模型的基础是二维模型。

图形物体可以通过放样,旋转,拉伸等方法制作生成三维模型。

§3.1建立样条曲线物体(Splines)

“曲线”(Splines)包括以下内容:

线(line)、矩形(Rectangle)、圆形(Circle)、椭圆(Zllipse)、弧(Arc)、圆环(Donut)、多边形(Ngon)、星形(Star)、文字(Text)、螺旋线(Helix)、和载面(Section)。

1.建立线:

选Line按钮,在场景中首次单击确定线的起点,移动至另一点单击到确定下一点,如此可以继续,右击一次可以结束一条线的绘制。连续右击两次,可以结束画线命令。

2.建立矩形:

单击“Rectangle”,确定对角的两个顶点、即可;

3.建立圆形:

单击“Circle”,单击确定圆心,拖动至适当大小即确定半径后松开即可。

4.其他图形的建立:

单击相应的按钮,确定相应的参数即可以绘制出相应的二维图形;

5.连续建立图形物体(仍为一个图形物体):

要想连续建立图形物体,要取消选择命令面板中的“开始新图形”复选框。

§3.2编辑修放图形物体

对于图形物体来说,最重要的编辑器是“编辑曲线”(Edit Spline)

启动“编辑曲线”编辑器:

选择图形物体,进入编辑命令面板,在下拉菜单中选择“编辑曲线”编辑器,或从“编辑器”菜单中选“编辑曲线”即可为所选图形添加“编辑曲线”编辑器。

图形物体包括顶点(Vertex)、线段(Segment)、曲线(Spline)、3个子物体的编辑方式具体运用在以后的实例中加以逐步介绍,不单独说明。

例如:高脚杯的建立就涉及到该部分的知识。

§3.4 放样造型

多数情况下,利用图形物体能更加灵活地生成较简单的三维模型。通常用Extrude(挤出)、Lathe(车削)等方法来实现。

1.拉伸

以拉伸文字为例

Amount为拉伸的高度;Segments为拉伸方向上的片段数。

封顶:可以设置模型的顶、底封闭、不封闭。

2.旋转

制作模型的1/4截面,然后进行旋转形成一个模型。

注意:勾选“焊接核”复选框,使底都平滑。

对齐方式:

最小、中心、最大分别表示旋转轴在图形物体的最左端,中心位置、最右端。

3.放样(loft)

放样造型主要是通过在一条路径上放置不同的截面来得到需要的三维模型物体。

⑴建立两个或两个以上的图形;

⑵选中一个图为路径,使用Create/Geometry/Compound Objects/Loft命令

⑶选其他的图形作为截面,单击“get shape”按钮。

第四章三维模型的建立与编辑

§4.1建立标准几何体(Standard Primitives)

单击面板上的相应几何体的图标,设置其相应的参数即可以生成相应的几何体,包括:Box、Cylinder、Torus、Cone、GeoSphere、Tube、Pyramid(四棱锥)、Teapot、Plane.

§4.2建立扩展几何体(Extended Primitives)

选择命令面板中create/geometry按钮,从分类列表框中选择“扩展几何体”,即可创建各种扩展几何物体。扩展几何体包括Hedra(异面体)、spindle(纺锤体)、Ringwave(环形波)、Hose( 软管)、ChamferBox(切角长方体)、ChamferCyl(切角圆柱体)、OilTank(油罐)、Capsule(胶囊)、prism(棱柱)、L-ext和C-ext等十三种物体。

§4.3复合物体(Compound Objects)

选择命令面板中create/geometry按钮,从分类列表框中选择“复合物体”,即可打开创建各种复合物体的命令按钮,建立各种复合物体。包括:变形(Morph)、分散(Scatter)、包裹(Conform)、链接(Connect)、形插入(ShapeMerge)、布尔运算(Boolean)、地形(Terrain)、放样、网格化物体(Mesher)等。

一个物体在不同时间变为其他物体形态,但要有一个条件:

要求两物体,必须有相同的“节点数”。

所以,在实际制作时,应先制作源物体,再利用复制、编辑等手段作出其他变形目标物体。下面以一个例子介绍物体变形的方法:

⑴在TOP视图中建立一个字、半径分别为80,20的柱体;并复制该柱体;

⑵修改第二个物体:“Modify/编辑列表/锥化”命令,“数量”设为:-0.5,“曲线”:1.0,复制该柱体;得第二个柱体;

⑶选中第三个圆柱体,“Modify/编辑列表/弯曲”,设角度:90°;

⑷选中第一个柱体,“Modify/编辑列表/扭转”:角度:90°;

⑸选中第一个柱体,选“Create/几何体/复合物体”,单击“变形”按钮,再单击“拾取目标”铵钮,以便选择变形目标;

⑹拖动时间滑块至30帧,选第二个柱体;

⑺在70、100帧分别选第三、四个柱体,播放动画即可看到第一个圆柱体逐渐变为第四个柱体;

2.建立分散物体(Scatter)

是将一个形状、结构很简单的物体分布到另一个物体的表面的一种建模方法,被分散的对象称为“源物体”;

⑴选中作为源物体的对象;

⑵单击“分散”按钮,单击“拾到目标对象”;

⑶选中作为目标物体的对象;

⑷设置相应的参数,如数目、分散方式、变换等;

3.建立连接物体(Connect)

可以使两个或多个物体合并成为一个连接物体而被同时操作,必要时还可以再分离。

下面综合运用“分散”及“连接”来创建一个“刷子”的模型。

⑴在TOP视图中建立一个“倒角盒子”,设其长、宽、高为:30、60、10;倒角为2,倒角段数为3.0;再建一圆柱,R=0.1,H=15,Segment=1,边=8,降低占用的系统资源;

⑵在TOP视图中复制出6个圆柱,使之成梅花形,将它们进行连接,使之作为一个整体来充当“分散”物体的源物体;

注意:Group命令不支持“复合”物体的操作,所以在此不能用Group把7个圆柱成组;

⑶在TOP视图中建立一个Plane,22×52,分段数为10、16,应用“对齐”将平面Plane 对齐到盒子的正上方,作为“分散”物体的“目标物体”;

⑷选择“连接”之后的圆柱体,单击“分散”,单击“拾取目标”,选Plane,在“分布物”参数区选“所有边界中心”选项;

⑸可以指定适当的材质给刷子底板,刷子头。

§4.4 建立粒子系统

五、粒子系统经常用来表现雨、雪、喷泉、流水、飞尘、焰火等动感很强而又包含许多细小

粒子的物体。在建立几何体的命令面板的下拉列表框中选择“粒子系统”进入建立“粒子系统”命令面板。粒子流(PF Source)为事件驱动的粒子系统,其余的六种为非事件驱动的粒子系统,在非事件驱动的粒子系统中喷射、雪为基本粒子系统,而超级喷射、粒子云、暴风雪、粒子阵列为高级粒子系统。两类粒子系统有异曲同工的效果。

一、建立喷射(Spray)

1.在建立粒子系统的命令面板中,单击“飞沫”(Spray);

2.在场景中单击,然后拖出一矩形,粒子系统的“发射器”便生成了,其默认的喷射方向为向下,将“发射器”旋转180°可以向上喷射。

要求学生理解粒子系统物体的参数含义,掌握参数的设置方法。

二、建立雪(Snow)

建立的方法与“飞沫”的建立方法一样。

三、建立超级喷射(Super Spray)

它是“飞沫”粒子系统的延伸,只是功能更强,尤其是可以把建立的各种模型作为粒子喷出。参数特别的多。

四、粒子云(Pcloud)

专用于在有限的空间里生成粒子效果,通过设置参数可以发射扩散的粒子,常用于模拟有限范围内的物体的聚集效果,如鱼缸中的鱼群,成群的鸟儿等。

五、粒子阵列

六、粒子阵列主要用于产生以下两种效果:一是以所选择的物体为粒子发射器来发射粒子,另一个是生成所选择的物体的爆炸效果。“粒子阵列”的许多参数与超级喷射参数的含义是类似的。

§4.5建立面片网格物体,NURBS曲面物体及动态物体

前面介绍的“参数化的建模”不是很灵活,“表面”建模是一种更随意,更自由的建模方式。

建立表面模型的一种方式是通过“创建/几何体”,并在其下的分类列表中选择“面片网格”或“曲面”两项打开相应的命令面板;另一种方式是在已建立的模型上右击,在快捷菜单中选择适当的命令,或选择一些“编辑”修改命令把参数化的模型转化为可编辑的“表面”模型。

最后只能通过“表面”模型的“子物体”方式来进行编辑达到满意的效果。

一、建立面片网格物体(Patch Grids)

面片物体又分为“方形面片网格物体”和“三角面片网格”物体。

建立面片网格物体需配合“编辑面片”编辑命令,然后进入它的子物体方式(Verte x、Edg e、Patc h、Element),对立体模型进行调整,还可以实现“移动”、“旋转”和“缩放”等变换操作。

例1:建立一个方形水果篮为例,说明如何通过建立面片网格物体完成建模。

⑴Create/geometry/面片网格(Patch Grids)/方形面片

在TOP视图中建立一个方形面片网格物体:长为100、宽为150、LS为4、WS为4;

⑵“Modify/编辑面片”,选择“顶点”子物体方式,选中内圈的9个顶点;

⑶在Front视图中,将上面所选的9个顶点沿Y轴下移动适当的距离,便生成了水果篮的基础模型;

⑷在TOP视图中,调节4个顶点处的节点,使其成圆角光滑状;

⑸关闭“子物体”选择方式,使整个模型被选中;

在“编辑列表”中选择“结构线框”命令,对所形成的模型应用线框结构,并调整“支柱”的r值为1.0,节点r值为1.0;

⑹为篮子指定一个塑料材质;

⑺渲染,观查结果。

二、建立NURBS曲面

“NURBS”建模可以实现更为复杂的曲面造型,生成的曲面更容易编辑,占用的系统资源较少,也更光滑。创建NURBS曲面共有以下三种方法:

(一)先创建NURBS曲线,再编辑之,生成NURBS曲面;

(二)直接创建NURBS曲面;

(三)将已建立好的geometry、面片网格、放样物体等转化为NURBS物体。

1.创建NURBS表面

下面以生成一个盘子为例子说明NURBS曲面建模的过程。

(1)单击create/geometry/Nurbs/可控曲面

在Top中拖动鼠标生成一个可控曲面,长和宽均为100、长度控制点数和宽度控制点数分别均为11;

(2)单击“修改”命令,进入“可控曲面”的编辑命令面板

在编辑堆栈中单击“NURBS曲面”前的“+”号,可以弹出“NURBS曲面”的子物体,选择“Surface CV”曲面控制点方式;

(3)将所有视图最大化显示,在顶视图中选择最外侧的一圈控制点,在前视图中见所选控制点向上平移异端距离;

(4)为了生成盘子边沿上的花纹,在顶视图中配合Ctrl键选择上下边第2、4、6、8、10点,并对所选择的顶点应用不等比缩放;

(5)同理对左右两个边上的第2、4、6、8、10点也做同样操作;

(6)调整4个角的控制点,使其边的光滑;

(7)进入NURBS曲面层级,复制盘子的外形,应用等比缩放后使之比原来的小一圈,使两个盘子外形中心对齐;

(8)单击“连接”命令按钮,将两个NURBS曲面连接在一起;

(9)进入“曲面”层级,选择外侧的曲面,在命令面板上找到“镜像法线”复选框,其勾选,使盘子的外侧表面可见。

(10)在顶视图另外创建一个NURBS曲面,方法同步骤(1),使所建面应大于盘子的外侧轮廓。在前视图中将所建曲面向上移动一段距离,产生如图4-84所示的

效果。

(11)进入修改命令面板,仍然使用“连接”命令,将所有模型连成一体。

(12)在NURBS的快捷工具箱中选择创建面面交线按钮,在透视图中点击最后建立的平面表面及盘子的外侧面,并在命令面板中的“曲面间交线”卷展栏下勾选

“剪切1”及“剪切2”选顶,剪掉多余的表面。如发现剪切产生的结果不正确,

可勾选“剪切1”或“剪切2”选顶下的“镜像法线”选顶。

(13)同理选择平面表面及盘子的内侧面进行步骤(2)的操作,产生的最终结果如图4-85所示。

(14)给盘子指定一个适当的材质。打开材质编辑器,选择一个“样本球”,单击“表

面色”旁的贴图按钮,在打开的“材质/贴图浏览器”中选择“位图”,在打开

的文件窗口选择一张漂亮的图片,单击“确定”,并返回其“父材质”中,设置

材质的“高光强度”为50,“反光度”为30,将该材质指定给水果盘。渲染后,

产生的最终效果如图4-86所示(彩图见插页)。

§4.6建立辅助对象和空间扭曲体

建立辅助对象,应单击“辅助对象”按钮,辅助对象共有6种。

一、标准辅助物体

1.虚拟物

常用来实现物体间的层级联接,并作为“父物体”影响“子物体”的运动轨迹,或用来控制物体的运动(如对灯光,摄像机运动的控制)。

二、大气装置

用于创建大气特效时限制大气特效的显示范围,建立方法与立方体、圆柱体和球体类似。

第五章材质编辑与贴图

材质制作在3ds max7中占有十分重要的地位,是模拟三维世界成功与否的关键。

⑴材质:就是指定物体的表面或数个面的特性,材质使这些面在着色时以特定的方式出现,如对象的颜色,反光及透明度等。

材质本身是一种结果,如物体的光洁度、其有什么样的明暗方式,是否透明、发光、呈现什么颜色或纹理,材质可以分成不同的材质类型。在此需要注意,材质可以包含其他材质,上一级材质为父材质,下一级材质为子材质,子材质又可以包含下一级子材质。

⑵纹理:在很大的程度上纹理决定了物体看起来更像什么。

⑶贴图:是从真实世界中获取一张图像,将该图像作为一张幻灯片,在3ds max7系统中直接投射于对象表面。贴图只有依附于材质之上作为其组成部分时,才能被指定给场景中的物体。或者说,指定到材质上的图形称为贴图。

§5.2材质类型

除标准材质以外,还有十四种不同的材质类型。

一、标准材质(Standard)

标准材质是3ds max7的默认材质,3ds max7中标准材质模拟对象表面的反射性质,如不使用贴图,它将给对象一个单一、均匀的颜色

“标准材质”使用4颜色模式来模拟效果,使用不同的明暗器类型会有些一些差别。

“阴影色”(Ambient):是对象在阴影中的颜色;

“表面色”(Diffuse):是对象反光的颜色,即我们所说的对象颜色;

“高光色”(Specular):是对象在高光区中的颜色,反光亮点的颜色;

“过滤色”(filter):是光线穿过透明对象后的颜色,只有材质的“不透明度”(Opacity)参数值小于100时,才可以使用“过滤色”。

1.着色基本参数(Shader Basic Parameters)卷展栏

·线框:把对象作为线框对对象象渲染,制作防护网;

·双面:渲染对象的前、后两面;

·面方式:把对象的每一个面作为平面渲染,钻石、宝石表面;

·面贴图:在对象的每个面上都应用材质。

几种明暗器的类型:

⑴反射(Blinn)与多面(Phong)

适用于制作一些偏冷,坚硬的材质(大理石、瓷砖或粗糙表面的金属材质;

·高光强度(Specular Level):0~100: 其中0:表示无高光;100表示最亮的高光;

·反光度:高光区域的大小;

·柔化:柔化高光的效果;

⑵各向异性(AniSotropic)

在物体的表面产生椭圆形闪亮的高光,适合制作头发、玻璃或闪亮的金属效果。

⑶金属明暗器(Metal)

用于制作闪亮的金属材质或其他一些闪亮的材质,如丝绸等;

⑷多层高光(Multi-Iayer)

适合制作抛光的表面,包含两个各向异性的高光;

⑸明暗处理:是“反射”的变种,但列柔和,适合制作较为粗糙的物体,布、土坯和人的皮肤等;

⑹金属加强:是“金属明暗器”的简化版;

⑺透明明暗器:获得光线穿头一个物体的效果,可应用于薄的物体上,包括窗帘、蚀刻了团的玻璃。

2.扩展参数卷展栏

扩展参数卷展栏是基本参数卷展栏的延伸,所有明暗起的扩展参数是大致相同的。

二、其他材质

除标准材质之外,还有光线跟踪材质、墨水画类型、变形类型、光能传递覆盖类型、Lightscape、壳材质、胶漆类型、顶底材质、合成材质和混合材质等十四种材质。

§5.3 贴图类型

一、贴图类型

材质编辑依赖于贴图类型得到了无限的扩展。贴图方式中可能还有贴图类型(十二种),其中:

环境光:把贴图用于物体的阴影区域,通常不单独使用,而与表面色贴图类型锁定在一起;

漫反射:控制物体表面的总体图案效果;

高光反射:贴图效果呈现在物体的高光区;

高光级别:反光最强的地方贴图最清晰;反光度:纯白区域保持原由反光,黑色部分消除反光(靠位图的颜色深浅来影响物体的反光的强弱)

二、贴图坐标

它指明了贴图投射到材质的方向、以及是否被重复平铺或使用镜像等,它使用UVW坐标轴的方式指明了对象的方向。有两种类型的贴图坐标:“二维贴图”的贴图坐标和“程序类贴图”坐标。

二维贴图和程序类贴图都有“坐标”参数卷展栏,用来调整贴图的方向、控制贴图如何与对象对齐以及是否重叠平铺和景象等。

三、贴图方式

1、位图贴图方式:使用一张位图作为贴图,是最用的贴图方式,可以支持多种畏途格式,包括BMP、GIG、TIFF、JPEG、PSD等,甚至AVI、LC、FLI、CEL等动画也可以。

2、程序贴图方式:程序类贴图又分二维程序类贴图和三维程序类贴图。前者产生平面

图形,后者产生立体图案切不需要设置贴图坐标。

注:之所以使用程序贴图是因为它操作起来比较方便,经过简单的参数调节就可以获得无穷的贴图效果,省去了使用位图方式时必须收集各类图片的麻烦。

§5.4材质制作的实例

一、制作纪念币

注意:一定要在把第一个样本球的材质复制到第二、三样本球时,把二、三样本球代表的材质分别命名为2-Default、3-Default,否则两面的贴图就会是一样的,而不是正反面不同。或者干脆使用多维/子物质材质(类似于热气球的材质)

二、热气球的制作(练习多维/2物质材质)

三、景泰蓝的制作(练习制作渐变材质,要求学生自学)

(一)制作截面造型如右图所示的“S”形态;

利用“Lathe”命令,旋转成所需的造型Segments设为30;

(二)制作复合材质

⑴打开“材质编辑器”,单击获取材质按钮,然后选择“New”,选择“渐变材质”(gradient),双击该材质,回到了材质编辑窗口。

单击Colon#2旁的色块,使r=200,g=0,b=0(红)

单击Colon#3色块,使r=255,g=255,b=34(黄)

使Colon#1的色块r=0,g=0,b=0(黑)

或者直接使Color#1,2,3分别为黑、红、黄

2.在工具栏使样本球按正方体显示,把Color2 Position值改0.3(使2,3色的分界线下移,扩大了Color2的区域)

渐变类型:环形(还有“线性”)

噪波(Noise)下的数量(Amount)改为0.5, size=2

3.单击color#1旁的None按钮,分别使

color#1的R=0,G=0,B=120,蓝

color#2为R=90,G=250,B=120,绿

color#3为R=150,G=0,B=255,紫

Noise下的Amount=1,size=0.3,单击返回上一级目录,再单击“保存材质”按钮,输入“景泰蓝”;

4.选择透视图中的物体,单击第二个示例球,单击“赋予材质给物体”按钮;

5.单击Diffuse右的铵钮,选择其中的“材质库”项,找到“景泰蓝”并选中,OK,回到了编辑窗口;

6.单击“赋予材质”按钮,单击“在视图中显示贴图”按钮;

7.使在材质编辑窗口中将偏移(Tilling)下的U=3;

8.单击Modify、选择“贴图坐标”,选择“贴图方式”下的“平面(Planar)”,渲染。第六章场景和环境设置

主要包括:设置背景、灯光、摄影机、大气效果。

§6.1设置背景

变换背景的方式如下:

Rendering/Zminonment,然后对背景设置区进行渲染背景的设置,默认为黑色,背景可以为一幅画,只单击“长方形”按钮,然后指定图片文件。

§6.2设置灯光

标准灯光物体:

Target Spot(目标聚光灯)、Free Spot(自由聚光灯)、Target Direct(目标平等光灯)、Free Direct(自

由平行光灯)、Omni(泛光灯)和Skylight(天光灯)。

一、建立泛光灯

在Create/Light/泛光灯(Omni)即可建立一个泛光灯。

二、对齐高光面

模型的哪一个面被灯光照亮是可以调节的。一般来说可以通过移动灯光来改变。另一个等快捷的方法是对齐高光面。方法为:单击(利用与对齐按钮同组的)设置高光按钮,然后在模型表面上单击,点击的部位就变成高光面。

三、建立Target Spot

在场景中单击,先确定光源位置,再单击并拖动鼠标到合适的位置松开,确定目标指向的位置。

注意:目标聚光灯实际上是两个物体,一个是光源本身相当于一个自由聚光灯,另一个是聚光灯的目标,这总可以通过Select by name按钮来证实。

四、建立Skylight

用于户外照明,且多用于模拟白昼的场景,相当于天色,要使用权Skylight起作用,必须单击“渲染”/高级灯光/光能传递/Light Tracer,渲染后才可以看见效果。

五、灯光的特效

方法一:渲染/效果,对于灯光有“镜头特效”;

方法二:在灯光的编辑命令面板,在最下部打开“大气特效”卷展栏,单击“增加”,出现“增加大气特效”卷展栏,选择“镜头特效”,选定已添加的镜头效果,单击“设置”按钮,其余同方法一。

§6.3高级灯光

在Create/light之下有Photometric Lights,高级灯光物体能更精确地模拟现实世界的光照强度。

高级灯光中的光能传递配合真实光源能更好地表达场景。

Light Tracer主要用于室外照明,而Radiosity用于室内照明。

§6.4场景照明的方法

简单实用的场景照明的方法为三点照明法。

在上方设置一盏Spot(0.9)作主光,右上方设置一盏Spot(0.3)作辅光,后方合适位置设置一盏Omni作背景光源。

当设计一个较大的场景时,可以把整个场景划分为几个子场景,每个子场景分别用三光源照明法照明。

§6.5设置摄影机

摄影机有Target与Free之分,与灯光物体类似。建立摄影机后,就可以产生Camera 视图,该视图可以与其他视图随时切换,按“C”键,就切换为Camera视图。

§6.6设置大气效果

3ds max7中的大气效果有“火焰效果”、“雾”、“体积雾”和“体积光”4种。大气效果属于环境设置,在渲染后才能被看到。

一、设置雾效

雾有标准雾和分层雾两类。标准雾弥漫整个空间,浓度取决于物体离开摄影机距离的远与近;而分层雾在高度上是变化的,水平方向浓度不变化,控制参数有Top、Bottom、Density、Falloff控制雾的衰减方向(Top、Bottom、None)。

二、设置火焰效果

注意:火焰效果只有在透视图和摄影机视图才起作用。另外要使火焰起作用,还必须建立大气装置(虚拟物Gizmo)并把火焰效果指定给相应的Gizmo物体。

例如:蜡烛的制作实例。

三、设置体积雾

体积雾的浓度是不稳定的,常用于制作风中云雾的流动及破碎的效果,也要在透视图(PersPective)和摄影机视图(Camera)渲染。还可以和用“拾取线框”按钮把体积雾效果指定给选定的Gizmo物体,也可以“不指定线框”或“删除线框”,但此时,体积雾就会弥漫整个空间。

四、设置体积光

体积光的效果吸有指定给灯光物体时才能起作用,因此在设置好体积光的参数后必须单击“拾取灯光”按钮,把体积光的效果指定给相应的灯光物体。

第七章运动控制

3ds max7中常用的动画制作方法有:

⑴利用Auto Key和Set Key按钮;

⑵轨迹视图Track View;

⑶运动控制面板Motion Panel;

⑷利用层级面板;

⑸具有动画作用的编辑器;

⑹应用程序工具面板(Utilities Panel)

§7.1Auto Key 和Set Key

§7.2轨迹视图

利用轨迹视图可以做以下事情:P222

特别是可以为场景加入配音。

打开Track View有两种方法:

1.单击Curve Editor按钮

2.Graph Editor/新建轨迹视图

Track View有“曲线编辑器”与“消息页”两种模式。

例1:通过彩蛋动画说明Track View的使用

§7.3运动控制器

一、路径限制运动控制器

例2:日蚀、月蚀的模拟

例3:滑梯动画

例4:太阳系

主要是模仿太阳系中太阳、地球、月亮之间的相互运动,通过本例说明路径限制运动控制器的应用。

注意:地球自转的速度、公转的速度、轨迹的形状、大小等细节暂不考虑。

步骤如下:

1.Create/Geo/Sphere

在顶视图建立三个球体、“太阳”、“地球”、“月亮”,半径分别为50、30、15。

2.利用“选择并移动”工具和“对齐”工具,调整三个球体的位置为。

3.制作轨迹

Create/Shape/Ellipse,在TOP视图中建立一个椭圆名为“地球轨迹”,利用“对齐”工具对齐到“太阳”中心,适当调整其长短轴的长度。

同样方法建立另一椭圆,命名为“月亮轨迹”并对齐到“地球”的中心。

4.指定“月亮轨迹”和“地球”的连接。单击“选择”并连接“按钮,在P视图中单击

“月亮轨迹”并拖动到地球上,放开鼠标。[注意:地球闪动一下]

5.制作太阳系的运动

单击右下角的“帧长”设置按钮,设帧长为300帧;选择“月亮”、单击“Motion”按钮,然后再单击“分配控制器”卷展栏,选择“位置:位置xyz”,单击“分配控制器”按钮”如图所示

在弹出的对话框中选择“路径限制”,确定向上滑动命令面板,单击“增加路径”按钮,可以看见“月亮”到了“月亮轨迹”之上了。

同样方法,为“地球”指定运动轨迹。

单击“播放”按钮,可以发现,月亮好像并没有绕地球转,这是由于地球,月亮的转速一样造成的,下面加快月亮的转速。

把时间滑块拨到“0”帧,单击“Auto Key”选中“月亮”,拨动滑块到300帧,将“%跟随路径”值设为“150”(意为月亮的转速为地球转速的1.5倍)

用将地球沿Z轴旋转360°,关闭Auto Key按钮,播放动画,月亮绕着地球转同时也自转。

读者可以为三个球体赋予不同的材质。

§7.4路径变形(Pathform)运动

如果要使运动的物体本身随路径要变形,用前面讲的路径控制器就不合适了,只能用路径变形来模拟。

例:P234路径变形

⑴建立一个Hel:x(螺旋线),设置相应参数;(Top视图);

⑵在TOP中建立一段英文句子“I am a snake.”;

⑶拉伸文字(Extrude),高度为2,产生立体文字;

⑷选择立体文字,在编辑器列表中选择“空间扭曲工具”之下的路径变形,单击“拾取路径”,选择视图中的Helix,立体文字随路径变了形;单击“移动到路径”,文字就移动路径上,轴心点正好在路径的起点,在“路径变形轴向”设置区选择X轴。

百分比:物体在路径上位置,常用其右边的微调按钮

拉伸:物体在路径上的伸长比例;

旋转和扭转:物体在路径上的旋转和扭曲程度;

⑸打开“Auto Key”,拖动时间滑块,修改百分比,拉伸量,旋转,扭转等参数进行变动,就可以制作出蜿蜒运动的动画。

§7.5运动的层级

物体间的运动是层级关系的,主要表现在子物体要继承父物体的运动,子物体的运动有时也会影响到父物体的运动(反向运动)。

一物体可以有多个子物体,而子物体只能从属于一个父物体。

一运动层级的建立

要建立两个物体之间的层级关系,要用到“链接link”命令。

选择“子物体”,单击“link”按钮,把光标移到“子物体”上,单击Mouse并拖动,拖至“父物体”时松开mouse,父物体瞬间变白色后又恢复原样,即表示链接成功。

例:合成彩蛋原来的运动与新的运动实例。

Flash动画制作实例——以地球的自转为例

Flash动画制作实例——以地球的自转为例 1教学诊断、课件选型 (1)教学诊断:学科特点,地球自转在初中地理教学中占有非常重要的地位,既是教学的重点,也是教学的难点所在。学生特点,对于刚进入初中的初中生来说,一下子要他们接受地球自转这一节抽象难懂的内容,对学生们来说是非常吃力的,所以急需一种简单易懂的教学方式来传授这节课的内容。 (2)Flash课件选题与选型 针对地球的自转是一节涉及地球的运动和变化的内容,所以选择动画的形式呈现给学生是再好不过了。 2教学目标确定及教学设计 教学目标:让学生们通过观察从南极与北极的上空观察到的地球自转方向来帮助学生学习和了解本节内容。 教学总体设计:本例是根据全日制普通初级中学教科书(人教版·地理)七年级上册“地球运行基本方式——自转和公转”一节中的内容制作的课件。因为本节课的内容涉及地球的自转运动和变化,内容抽象需要极强的空间想象能力,所以本课件将通过动画分别演示从南极与北极的上空观察到的地球自转方向来让学生学习南极上空看地球自转的方向是顺时针旋转的,而从南极上空看的时候是逆时针旋转的教学内容。 3 素材准备 构成本课件的基本元素包括课件封面、“北极动画”电影片段符号、“南极动画”电影片段符号组成。制作课件时,首先要创建相应的符号,再将符号拖入场景。 4 课件制作 下面将通过一个实例操作来演示整个Flash地理课件制作过程。 课件制作过程 4.1设置文件属性

在课件制作前,先设置好文件的属性。Flash文件属性主要包括动画的尺寸、背景颜色、动画播放速度等参数。 4.2文件保存 在课件制作的过程中,每隔一段时间,要单击“保存”按钮,保存对文件的修改,以免由于停电或死机等原因造成不必要的损失。 4.3制作课件封面 本课件运行界面由图形及文字构成。Flash中绘制的图形的边框线,称为线条或边框。线条的基本属性包括颜色、粗细、线型等。边框所包围的区域称填充区域,填充区域的颜色称为填充色。文字的输入是通过“文字”工具完成的,文字的属性包括字体、字号、文字颜色等。如图7,图8所示 图7 设置图形填充色图8 设置“信息”面板 4.4创建“北极”图形符号 符号是指一个可重复使用的图像、动画、按钮。可分为图形符号、按钮符号、电影片段符号三种。 色向外渐变成淡蓝的填充色。 ⑶按上述方法,第二个的半径设置为130,第三个和第四个为80、70,并使三个圆的中心点与符号编辑窗口中心店对齐,并将其中的两个圆改为虚线,如图10所示效果。单击“时间轴”面板layer1图层第1针将该帧所有图形选中,并按Ctrl+G键,将选中的图形组合起来,并将其锁定。

三维动画制作课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【三维动画制作】 课程代码:04143090 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《三维动画制作》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作专业起到辅助作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握三维动画制作的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力为述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《三维动画制作》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查廉价,判断是否达到课程目标要求。通过本课程学习,使学生能够应用3dsmax软件进行一般模型的制作、常见贴图与材质的绘制与制作,能深刻理解动画制作的完整流程。能够胜任使用3dsmax软件进行的基础动画制作,为系统地学习后续动漫专业的知识与技能打下坚实的基础。 具体思路如下: 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。

PowerPoint 动画制作教案

PowerPoint 动画制作教案 教学内容: 1、设置进入动画 3、设置退出动画 4、自定义动画路径 5、调整动画顺序 6、设置背景音乐 7、设置动作按钮 8、设置强调动画 9、设置字幕式动画 10、设置超级链接 教学过程: 一、设置“进入”动画 动画是演示文稿的精华,在画中尤其以“进入”动画最为常用。下面我们以设置“渐变式缩放”的进入动画为例,看看具体的设置过程。 1、选中需要设置动画的对象,执行“幻灯片放映→自定义动画”命令,展开“自定义动画”任务窗格。 2、单击任务窗格中的“添加效果”按钮,在随后弹出的下拉列表中,依次选择“进入→其他效果”选项,打开“添加进入效果”对话框。 3、选中“渐变式缩放”动画选项,确定返回即可。 注意:如果需要设置一些常见的进入动画,可以在“进入”菜单下面直接选择就可以了。

二设置动画播放方式 如果一张幻灯片中的多个对象都设置了动画,就需要确定其播放方式(是“自动播放”还是“手动播放”)。下面,我们将第二个动画设置在上一个动画之后自动播放。 展开“自定义动画”任务窗格,双击第二个动画方案,单击“开始”右侧的下拉按钮,在随后弹出的快捷菜单中,选择“之后”选项即可。 注意:在“自定义动画”任务窗格中,还可以快速设置动画播放“速度”等选项。 三定义动画路径 如果对Powepoint演示文稿中内置的动画路径不满意,可以自定义动画路径。下面,我们以演示“布朗运动”为例,看看具体的实现过程。 1、用“绘图”工具栏上的“椭圆”按钮,在幻灯片中画出一个(或多个)小“质点”。 2、分别选中相应的“质点”,单击“自定义动画”任务窗格中的“添加效果”按钮,选择“动作路径→绘制自定义路径→自由曲线”选项(此时鼠标变成一支笔)。 3、自“质点”处开始,发挥你的想像随意绘制曲线。 4、然后在“计时”标签中,将“重复”项设置为“直到幻灯片末尾”。 四调整动画顺序

Flash动画实例

Flash动画实例:柳枝,小鱼,涟漪与水波动画 本flash教程就是关于动画的制作,主要由柳枝的制作方法、小鱼制作方法、涟漪的制作方法、水波的制作方法几个部分组成,希望对您有所帮助! 有一些朋友虽然有点绘画功底,但苦于没有扫描仪、手绘板等等专业工具,总不能得心应手。其实只要您有一只不错的鼠标,利用好Flash中自带的绘画工具,再加上细心与耐心,即使没有受过专业绘画训练,您也一样可以制作出很漂亮的动漫画效果。下面我们一起来瞧瞧Flash鼠绘春之恋的制作效果与绘制过程吧! 新建550*400文档。 一、柳枝的制作 1、新建元件,图形,名称柳枝1。 用笔刷工具,颜色:A9A945,画一条柳枝,(也可以用直线等其她工具来画)。 再用笔刷工具画出叶子,放射状填充,左色标,009900,右色标99CC33。 图1 2、新建元件,影片剪辑,名称:柳枝动1。

从库中把柳枝1拖进来,点变形工具,把注册点移到柳枝的根部。第14与34帧插入关键帧,创建动画补间。 图2 在第14帧,把柳枝旋转一定的角度。 图3 3、按照上面的方法,再画2、3个不同的柳枝,然后制成柳枝动的元件,每个元件帧长短不一,旋转角度大小不一(但不要变化太大),这样柳枝飘动瞧起来自然些。 二、小鱼制作

1、新建元件,影片剪辑,名称:鱼1。 选择椭圆工具与矩形工具,笔触色任意,填充色禁止,把对象绘制点下去,在属性栏里,设置为极细,场景放大到800倍。 画一个椭圆与长方形。 图4 Webjx、Com 用黑箭头工具配合ALT键调整成鱼形。 Webjx、Com 图5 网页教学网 画眼,嘴,鳍等。 图6 全选中,ctrl+B打散,填充颜色, 鱼身,鱼尾,线性:左8C8C8C,中C8C8C8,右848484 鱼鳍,线性,左BBBBBB,右999999 眼,纯色,黑色,

ppt动画制作教案精

校本课程教案 《PPT自定义动画》教学设计 教学目标: 1、学生在摸索中掌握“自定义动画”的操作方法,培养团队合作能力; 2、通过《PPT设置对象动画》的学习,能独立制作具有动画效果的幻灯片。 教学重点与难点: 1、学会打开和使用“自定义动画”对话框; 2、掌握动画效果的制作及动画播放速度、播放顺序的调整。 课前安排: 教师准备: 1. 具有动画效果的课件; 2. 无动画效果的学生练习课件。 课时安排: 1课时 教学过程与设计意图: 一、激趣导入 师:今天,丽丽和她的朋友打算去动物园。路上太阳升起来了,白云飘来了。 出示具有动画效果课件 [设计意图]: 激发学生的好奇心,让学生发挥想像力,提高对设置幻灯片各种效果的兴趣。 师:大家想不想让你的太阳和白云也动起来呢? 二.自主探究,交流分享 A、学生动手自我探索 给幻灯片里的操作对象设置动态效果。 (学生操作,教师巡视) [设计意图]: 这一环节,可以提高学生自我摸索,自我探究的能力,培养独立思考的习惯。 B、交流反馈 (1)总结学生操作中的问题; (2)提示正确的操作步骤:

①、选定要操作的对象。②、单击“幻灯片放映”菜单。 ③、单击“自定义动画”。④单击“添加效果”命令“飞入”,方向“自左侧”。 C、自我练习,掌握基本操作方法 [设计意图]: 在自我摸索、教师总结之后,学生已经掌握了自定义的动画的正确方法,再设置“自我练习”这一环节,可以让学生对这部分知识得到巩固。 2、掌握动画播放速度、播放顺序的调整。 师:丽丽和她的朋友要过马路,可是如果她们不注意一些问题,将会发生一件很危险的事。会发生什么事呢?生:车祸。师:如何修改才能避免这一事故的发生。 A、自我摸索 放手让学生自我摸索,探究方法,教师适当提示、指点。 B、讲解操作要领,并演示 (1)调整动画播放速度。 (2)调整动画播放顺序。 小组合作,自主研究,选择最合适的动画效果; C、学生再次练习,掌握基本方法 (教师巡视,指导学生操作,给足充分的操作时间。) [设计意图] 到这一环节,学生已经掌握了正确的设置动画方法。通过小组合作这一环节,不仅可以增进同学间的感情,更能培养学生团队合作的能力,提高合作意识。 E、交流反馈 全体学生观看提交的作品,进行探讨,相互学习。 三、实践创作,展示评价 1、师:经过大家帮助,丽丽她们终于来到动物园。可以动物园的动物都不动,你能利用学到的知识让它们动起来吗? 作业:对《动物园》幻灯片进行动画设置。 [设计意图] 巩固加深对己学知识的练习。 2、学生作品展示评价。 四、梳理总结,拓展延伸 想一想这一节课我们学习了什么?希望大家利用我们学过的知识,制作更多更好的作品。

Cinema4D影视三维动画制作教案

《Cinema 4D影视三维动画》 教学教案 第1章 课时内容三维动画基础授课时长4学时 教学目标?了解CG行业的定义及行业标准?了解三维动画的发展历程 ?了解三维动画制作软件的分类 教学重点?了解三维动画的发展历程 教学难点?了解三维动画制作软件的分类 教学设计1、教学思路:(1)通过3dsmax、cinema4d软件的历史了解CG行业的诞生及发展; (2)通过商业案例了解CG的应用领域。 2、教学手段:(1)通过资料和Cinema4d的历史了解软件的诞生和发展史;(2)通 过商业案例了解CG的应用领域。 教学内容 讨论问题:1、CG技术在影视中的重要性? 2、CG技术为什么越来越受到影视行业的青睐? 3、Cinema4d与3dsmax、Maya的区别? 内容大纲:具体可结合本项目的PPT课件进行配合讲解。 1.1 三维动画概述 1.1.1 CG行业概述 1.1.2 三维动画的概念与分类 1.2 三维动画制作软件 1.2.1 三维动画制作软件的发展 1.2.2三维动画制作软件的分类 小结1、了解Cinema 4D的诞生和发展历史。 2、了解CG技术的应用领域。 3、了解Cinema 4D与3dsmax、Maya的区别。

课时内容操作入门授课时长4学时 教学目标?了解Cinema 4D软件的优势 ?了解Cinema 4D软件界面布局 ?熟练Cinema 4D软件的基本操作和视图控制 教学重点?熟练Cinema 4D软件的基本操作和视图控制教学难点?熟练Cinema 4D软件的基本操作 教学设计1、教学思路:(1)通过软件的操作演示讲解掌握界面操作和视图操作的方法;(2) 通过软件相关功能的解析学习Cinema 4D工作界面的基本操作方法。 2、教学手段:(1)通过操作演示掌握软件的基本操作方法;(2)通过软件功能解析 深入学习软件功能和制作特点。 教学内容 讨论问题:1、Cinema 4D的视图与Photoshop的工作区有什么区别? 2、现实世界的坐标系统有哪些? 内容大纲:具体可结合本项目的PPT课件进行配合讲解。 2.1 初识Cinema 4D 2.1.1 Cinema 4D概述 2.1.2 Cinema 4D的优势 2.1.3 Cinema 4D的应用领域 2.2 Cinema 4D界面 2.2.1 标题栏 2.2.2 菜单栏 2.2.3 工具栏 2.3 Cinema 4D基本操作 2.3.1 视图窗口 2.3.2 视图控制 2.3.3 视图菜单 小结1. 了解Cinema 4D的优势与应用领域 2. 了解软件的工作界面。 3. 熟练掌握软件的基本操作 4. 熟练掌握软件视图的控制

Flash8.0-动画制作实例教材

FLASH动画制作实例教材 一、熟悉Flash界面 二、动画的原理 看下面几幅画面: 图2-2 图2-3 图2-4 图2-5 图2-2中飞机位于图片的最左边, 图2-3中飞机位于图片的中间, 图2-4中飞机位于图片的最右边。当我们将这三幅画面依次按照一定速度播放的时候,给我们的视觉效果就是看上去感觉飞机在从左向右飞行,如图2-5所示。 动画就是由一系列近似的画面按照一定的顺序和速度进行播放而产生,它是欺骗人视觉效果的一种把戏。 三、帧/关键帧/空白关键帧 由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,Flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。每一幅画面我们都称它为一个帧, 记住: 一个帧就是一幅画面(暂不管这个画面是真实的还是虚幻的)!

如图2-6所示上面的每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右 进行。你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也 叫白色关键帧)这些名词。 空白关键帧 我们先看第一个小格子,它里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关键帧,里面什么内容都没有,一片空白。用鼠标单击一下该空白关键帧,结果我们在下面的场景里看到的是一片空白区域如图2-7所示: 关键帧 第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧(或用鼠标按住帧上面红色滑块向后拖动到该帧),我们看到了一个黑色的圆,如图2-8所示: 看来,关键帧和空白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧+内容(比如画个圆)=关

三维动画制作教案

【新课导入】 由观看翻书动画最终效果引入课题。 【提出任务】 制作翻书动画。 【讲解新知】 1.动画——将静止的画面变成动态的艺术,和电影的原理基本一样,是基于人 的视觉原理来创建运动图像; 2.3DSmax创建动画的方式——自动关键点模式和设置关键点模式; 3.关键帧编辑的方法——移动关键帧、复制关键帧(按住shift键并拖动鼠标)、 删除关键帧(按delete键删除); 4.【时间配置】对话框 帧速率——NTSC(美国和日本视频标准帧速率为30帧/秒)、PAL(中国和欧洲视频标准帧速率为25帧/秒)、电影(电影胶标准帧速率为24帧/秒)时间显示——帧(完全使用帧显示时间)、SMPTE(使用电影电视工程师协会格式显示时间)、帧:TICK(使用帧和程序的内部时间增量显示时间)、分:秒:TICK(以分钟、秒钟和tick显示时间 动画——开始时间(设置动画开始时间)、结束时间(设置动画的结束时间)、长度(设置动画的总长度)、帧数(设置可渲染的总帧数,它等于动画的时间总长度加1)、当前时间(设置时间滑块当前所在的帧) 5.【轨迹视图】对话框 恒定——在所有帧范围内保留末端关键点的值; 周期——在一个范围内重复相同的动画; 循环——在一个范围内重复相同的动画,但是会在范围内的结束帧和起始帧

之间进行插值来创建平滑的循环; 往复——在动画重复范围内向前或向后切换; 线性——在范围末端沿着切线到功能曲线控制动画的值。 【分析任务】 (一)创建主体 1. 在顶视图创建两个长方体box1和box2作为书本的上下两个部分; 2.使用多位子对象为长方体配置材质; (二)设置动画 1. 调整box2的中心轴位置; 2. 为box2添加弯曲修改器,在弯曲轴设置项中选X选项; 3.在限制卷展栏中设置上限值为100; 4. 启动自动关键点,移动时间滑块到第50帧,设置弯曲和限制参数; 5. 移动时间滑块到第100帧,设置弯曲和限制参数; 6. 为box2设置旋转和移动参数,关闭自动关键点; 7. 打开轨迹视图-曲线编辑器窗口,选择box2对象的所有功能曲线,设置其轨迹为线性功能曲线; 8. 选中box2对象的X位置、Z位置、Y轴旋转的第一个关键帧,在关键帧显示栏的文本框中输入50; 9. 调整box1的中心轴到合适的位置; 10. 为box1添加弯曲修改器; 11. 在弯曲轴设置项中点选X选项,设置上限为12,下限位-5; 12. 使用同样的方法调整box1中心轴位置;

PS动画制作实例

PS动画制作实例: 听音乐的女孩 效果图片需要动的部分有音符、光碟、人物的手。这些都是同步的。制作动画之前需要把这这些动画场景设置出来,然后再同步设置动画。 1、打开图片,制作所需要的素材。 2、手部素材: 1)ps里打开,用“套索工具”和“仿制图章”等工具,去掉原图中的音符。然后,打开动 画面板(时间轴),单击箭头所指小三角>文档设置>设定时间及帧数。这里设为2秒, 每秒25帧。 2)用“快速选择工具”选中人物手部。ctrl+J,得到图层2。用“矩形选框工具”在图中选 一个合适对象用作覆盖与原图对应的区域。如图1所示: 图1 3)ctrl+J,得到图层3;“移动工具”下,将图层3置于原图手部位置,调整至合适,然 后参考图示,移动参考点至红色箭头所指处,逆时针旋转9度左右,使手看起来有 种抬起的感觉。如图2所示:

图2 4)接下来给图层2添加蒙版,设前景色为黑色,用“画笔工具”涂去手部多余部分。完 成后,合并图层2和3,并命名为“变换的左手”。如图3所示 图3 3、唱片素材制作 1)再次用“快速选择工具”,选择唱片,注意唱机的针头——属性模式为“添加到选区”,全部选中对象后,按住ALT键选择针头,可减去针头选区。如图4所示。ctrl+J,得到复制对象图层后,将它命名为“唱片”。

图4 2)然后单击红框处,添加图层样式>渐变叠加——打开“渐变拾色器”,渐变效果和混合模式参考图示,其它默认。如图5所示 图5 4、音符素材制作 1)新建图层,选择“自定义工具”,参考图6中红框所示,依次绘制出各种音符。绘制时,距离可拉大,可边绘制边改变方向,使其看起来大小和方向呈不规则状。

制作简单的Flash动画教学设计.

制作简单的 Flash 动画教学设计 一、教学内容分析 1、课程标准内容 学会使用一种动画制作软件尝试制作简单的动画,了解动画生成的基本原理。 2、教材作用与地位 本节是江苏科学技术出版社 2007年出版的《信息技术》 (初中下册第 8单元动画制作中 Flash 部分的开端,设计为 2课时, 《制作简单的 Flash 动画》是第 2课时。这部分内容主要是让学生体验 Flash 动画制作的一般步骤, 初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念, 学会创建和调用图形元件。通过对制作过程的了解, 让学生消除动画制作的神秘感, 激发学生学习 Flash 动画制作的求知欲。在尝试制作的过程中理解基本概念, 形成正确、规范的制作习惯,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。 二、学情分析 学生对 Flash 概念的认识是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和 Flash 小游戏,因此, 体验活动仅仅是欣赏和娱乐。大多数学生没有去主动创作动画的意识, 对动画的制作有神秘感和距离感, 对动画制作的过程知之甚少, 甚至一无所知。通过上节课对源程序的分析学习,学生对一些基本概念比如:关键帧、图层、图形元件等已经有了一定的了解。学生产生了很强的实践欲望, 希望通过这节课亲手制作, 在制作过程中加深对基本概念的理解, 亲历制作的全过程。 三、教学目标 1、知识与技能 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤;

(2初步理解 Flash 动画制作中的一些基本概念; (3学会创建和调用图形元件; (4常用图形工具、文本工具的使用方法; (5制作简单的补间动画; (6了解 Flash 动画制作的基本方法; 2、过程与方法 通过制作《打地鼠》简单动画,让学生了解通过导入位图制作动画的方法;通过制作《撞球》补间动画, 让学生了解利用绘图工具制作图形元件, 重复调用元件的方法。通过对 《撞球》中两个运动元素的动画制作, 让学生学会分析和分解运动过程, 并学会用已有的操作技能来恰当地表现这些运动。让学生体验了较为复杂动画制作的设计、制作过程, 初步领会 Flash 动画的基本设计、制作思路。 3、情感态度 排除学生的畏难情绪,激发学生学习动画制作的兴趣;培养学生规范的制作习惯和积极探究新知识的精神。 四、教学重点 (1体验 Flash 动画制作的一般步骤 (2了解 Flash 动画制作的基本方法 五、教学难点 (1理解 Flash 动画制作中的一些基本概念

MAYA三维动画教案

篇一:maya教案 教案 (2009—2010学年度第二学期) 第 1 册 系部:计算机信息与工程系 课程: maya动画制作 班级: 08级动漫设计与制作 教师:原磊 哈尔滨应用职业技术学院 教案 篇二:三维动画基础知识教案1 动画专业 授课内容:三维动画基础知识授课教师:范传凯授课班级:14动漫游戏与制作授课时间:2015年4月20日授课地点:教学楼508教室 1 2 3 4 5 篇三:《maya三维动画制作》精品课程 maya是由美国autodesk1998 2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。 maya是由美国autodesk1998 制作领域中的首选工具之一。我校自2005年开设《maya 标明确、理论体系完整、实验实训教学内容充实的课程教学体系。在教学的改革与创 取得了丰硕的教学成果。 细介绍。maya一、课程的性质与作用 二、课程教学设计三、教学队伍介绍四、教学环境、设施和实训实习条件 maya是由美国autodesk公

司推出的著名三维建模和动画 领域中的首选工maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、 hlsl着色工具和硬件着色api则可以大大增强新一 maya maya三维动画制作》课程 maya三维动画制作》课程是我院开设的动漫设计与制作、计算机游戏软件、影视动画等专业的核心课程。就该课程总体作用 其maya1 2maya基本的建模、动画及渲染与maya maya 计、影视 将来的 成 《photoshop平面图像处理》、《动画概论》、《flash 视后期制作》等。11 2 3 2(1)在 maya三维动画制作》课程为理论实 教学及实践全部设在实训室进行。(2)工学结合, 努力探索并形成全新的 2 念与思路(3) 3+3 (4) (5)多层次实训、由浅

Flash动画制作实例教程

Flash Flash Flash CS3 Flash
1.1
1.1.1
Flash
Flash
Flash
Adobe Flash
Flash
Internet
Flash
Dreamweaver
Fireworks
1.1.2 Flash
Flash 1 2 3 4 (.swf)

5 6 Flash .avi .gif .html .mov .smil 7 8 Action FS Command Dreamweaver Authorware Director FrontPage Flash .exe
gif
Flash
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1.1.3 Flash
Flash Flash 1-1
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1.2.1 Flash CS3
Flash CS3
Flash CS3 Flash CS3 / 1-3 1-2 Flash
Flash CS3 Flash
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1.2.2 Flash
Flash Flash 1 / 1-5 Flash
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Flash
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浙教版高一Flash移动动画的制作的教学设计

浙教版高一《Flash移动动画的制作》的教学设计 温岭市新河中学狄卫红 邮编:317502 联系电话:8 电子信箱: 一、设计思想 从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,进行探究性的学习,培养学生的动手实践能力和创新意识。通过小组协作模式学习,开展信息技术学业性评价,提高学生的信息素养。 知识体系:复习原有知识(逐帧动画)→原有知识运用(“倒计时”逐帧动画)→逐帧动画的不足→引入新知识补间动画(移动动画和形状动画)→移动动画制作→移动动画剖析→移动动画运用→解决实际问题。 能力、思维体系:回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(补间动画制作思想)→逻辑思维的培养(动手实践,制作从左往右移动动画)→发散思维的培养(修改为从上往下移动)→发散思维的培养(修改为从上往下,从下往上来回移动)→创新思维(大小缩放、颜色变化、旋转)→集合思维(发挥创意,制作一个移动动画)→发散思维(曲线轨迹运动)→情感教育(联系生活)。 二、教材分析 本节课是浙教版普通高中课程标准实验教科书高一信息技术选修模块《多媒体技术应用》第三章《二维动画制作》的内容,是利用Flash制作动画的入门课。从“逐帧动画”的不足之处开始,引入Flash的另一种动画类型——“补间动画”,补间动画有移动动画和形状动画两种类型。本节课主要学习移动动画,通过具体实例层层展现了移动动画的位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转等效果,从而使学生学会移动动画的制作方法,制作出位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转等效果的简单动画作品。 三、学情分析 在前面一节课中,学生已经学习了Flash的界面和基础操作,并理解了Flash动画中的时间轴、图层、帧、关键帧、面板等预备知识。如何利用Flash进行动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切想要知道和掌握的。学生这种强烈的求知欲成为一种动力,为本课的学习打下了良好基础。 四、教学目标 (1)知识与技能 1、理解补间动画的制作思想; 2、掌握移动动画的制作过程; 3、理解移动动画制作的三个必要条件; 4、了解关键帧、元件在动画制作中的作用; 5、学会移动动画制作过程中位置移动、大小缩放、颜色变化、旋转效果的处理。(2)过程与方法

flash动画制作备课教案

信息技术兴趣小组活动教案 王德 亿利东方学校

第一周FLASH的基本知识 教学目标: 1、熟悉FLASH的界面。 2、掌握几个基本工具的使用:选取工具、变形工具、填充工具、线条工具、椭圆工具、矩形工具、颜料筒工具、墨水瓶工具。 3、掌握几个基本术语:图层、元件 4、记住几个快捷键 5、完成四幅绘制图案 教学重点:应用工具画图 教学难点:复杂遮照的创建。 教学过程: 一、界面环境介绍 二、工具箱的介绍 工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。工具箱内从上到下分为4个栏:“工具”栏、“查看”栏、“颜色”栏和“选项”栏,单击某个工具的按钮,即可激活相应的操作功能,以后把这一操作叫作使用某个工具。 (1)“工具”栏:工具箱之“工具”栏内的工具用来绘制图形、输入文字和编辑图形。 (2)“查看”栏:工具箱之“查看”栏内的工具是用来调整舞台编辑画面的观察位置和显示比例的。其中两个工具按钮的名称与作用如表1-1-3所示。(3)“颜色”栏:工具箱之“颜色”栏的工具是用来确定绘制图形的线条和填充

的颜色。其中各工具按钮的名称与作用如下。 (笔触颜色)按钮:用于给线着色,也叫作描绘颜色。 (填充色)按钮:用于给填充着色。 (从左到右分别是:黑白、没有颜色和交换颜色)按钮:单击“黑白”按钮,可使笔触颜色和填充色恢复到默认状态(笔触颜色为黑色,填充色为白色)。在选择了椭圆或矩形工具后,“没有颜色”按钮才有效,变为,单击它可以在没有颜色和有颜色之间切换。单击“交换颜色”按钮,可以使笔触颜色与填充色互换。(4)“选项”栏:工具箱之“选项”栏中放置了用于对当前激活的工具进行设置的一些属性和功能按钮等选项。这些选项是随着用户选用工具的改变而变化的,大多数工具都有自己相应的属性设置。在绘图、输入文字或编辑对象时,通常应当在选中绘图或编辑工具后,再对其属性和功能进行设置,才能顺利达到预期的效果。 三、动手用一下工具 1、使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸” 2、渐变工具的使用:几个关键概念 颜色调板 填充变形工具的使用 3、用椭圆画个画环 操作步骤: 1、用填充色画圆,并设置笔触的粗细。 2、设置边线的填充色为“七彩色”。 3、将该线形圆环转换成填充色:修改--形状--将线条为填充。

三维动画设计课程教学大纲

《三维动画设计》课程教学大纲 课程名称:三维动画设计 / Design of 3D 课程编码:12024011 课程类型:专业选修课 课程性质:专业基础课适用范围:05地理信息系统 学分数: 1 先修课程:计算机应用基础 学时数: 36 其中:实验/实践学时:36 课外学时: 考核方式:考查制定日期:2005年 制定单位:广州大学地理科学学院审核者:夏丽华 执笔者:周涛 一、教学大纲说明 (一)课程的地位、作用和任务 三维动画设计是GIS专业的一门重要专业技能课,在数字国土、虚拟现实、环境艺术设计、景观规划等方面有着广泛地使用。本课程以3DS MAX为主要三维动画制作工具,旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为GIS专业的学生将来从事相关工作打下基础。本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。 (二)课程教学的目的和要求 本课程的任务是通过理论和实验教学,使学生掌握三维建模的一般方法,具备运用修改器工具制作三维变形造型,并运用材质编辑工具给三维体赋予材质,掌握放置灯光和摄像机的方法,能创建一个完整的场景,最后通过参数设置制作计算机三维动画。 (三)课程教学方法和手段 该课程是一门实践性很强的应用学科,必须保证充分的上机操作时间,教学方法采取精讲多练,注重实际操作。加强操作能力培养是本门课程特色之一。除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注重对动手、动脑、独立操作等方面能力的要求。 (四)课程与其他课程的联系 该课程的要求学生熟悉计算机的基本操作,已了解一定的计算机图形学基础知识,该课程与《GIS三维建模》课程相互依托,构成GIS三维设计的完整体系。 (五)教材与教学参考书 教材: 陈绑本.3ds max6效果图制作教程.清华大学出版社,2004 教学参考书: [1]沈大林.《3ds max 5.x 基础与案例教程》.高等教育出版社,2004年 [2]王克伟. 《3ds max 6实用教程》. 北京希望电子出版社,2004年 二、课程的教学内容、重点和难点 第一章操作基础 系统介绍了3ds max的工作环境和操作界面。内容主要包括 1、菜单栏。 2、工具栏。 3、视图区。 4、控制面板。 5、其他控制区。 教学重点:工具栏、视图区。 教学难点:结合操作界面和视图控制区正确认识与理解三维空间构成。

2019-2020年高中信息技术 FLASH+MX+动画制作综合实践教案 教科版选修2

2019-2020年高中信息技术 FLASH+MX+动画制作综合实践教案教科版选修2 一、基本说明 1、模块:高中信息技术选修(二)《多媒体技术应用》 2、年级:高中二年级 3、所用教材版本:广东教育出版社 4、所属的章节:第五章第二节 5、学时数:45分钟(机房授课) 二、教学设计 1、教学目标: 知识与技能:理解动画作品制作的基本流程;进一步掌握几种基本动画的制作方法;正确插入背景音乐。 过程与方法:培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力;提高学生的观察、总结能力。 情感态度价值观:体验利用信息技术制作作品的乐趣;养成自主学习的习惯;通过信息技术手段提倡中华传统美德教育,培养学生的感恩之心。 2、内容分析: 教材是以《快乐的校园》为例介绍了形状变化动画、运动动画、遮罩动画,但缺少完整的动画作品的制作过程。本节课教师提供给学生丰富的资源(动画作品欣赏和素材库),培养学生的动手能力和创新能力,让学生自己动手制作出“感父母恩”动画作品,给父母送上最真挚的祝福。 利用Flash制作一个完整的动画作品是本节课的重点 Flash中各操作的具体方法是本节课的难点。 3、学情分析: 学生在必修模块和前几节课中已学习过利用FLASH制作简单的动画,大部分学生能根据教师的演示和学习网站的提示完成教师布置的作业,并对背景音乐的处理、帧、组件、库、图层等已有了初步认识,同时,学生对学习FLASH动画制作兴趣浓厚。另一方面,学校在三月开展了关于感恩的一系列活动,学生们都积极参与相关活动,我感觉大部分学生心灵深处的真善美受到了不同程度的激发,在言行上也发生了明显的变化。

4、设计思路: 如果说母爱是船,载着我们从少年走向成熟;那么父爱就是一片海,给了我们一个幸福的港湾。五月和六月是父母的节日,我们有必要教会学生向父母表达自己的爱。本节课的设计是根据信息技术课程的教学目标、任务和学科特点,从学生终身发展的需要,以普通高中信息技术新课标准为出发点,以“为何做——如何做——动手做”思想进行教学设计,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。通过创设情境,激发学生的兴趣和求知欲,再提出学习任务和要求,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生信息获取、信息加工处理和信息应用的能力,同时也要注重培养学生的创新精神和实践能力。 三、教学过程: (一)情境导入(为何做) (1)教师提问:同学们注意过每天坐在学校门口的那个衣衫褴褛的中年妇女吗?(给学生讲述身边的一个真实的母爱故事) (2)教师展示:播放flash作品《母亲》。 通过听教师所讲的故事和观看动画作品震撼学生的心灵,感受动画的生动、直观及其强大的表现力,引入本节课的主题,激发学生的学习兴趣。 (二)分组讨论(如何做) 教师提问:刚才这个动画中,你看到了哪些对象,听到了什么,他们是怎样呈现的?(再次播放作品) 学生:分小组按照动画的文字稿本展开讨论。 1.动画名称:母亲 2.表达意图:用动画展示母亲的艰辛和劳累 3.文字稿本 出场顺序对象所在图层呈现方式 1 文字由小到大,由文字变成人物图像(例) 请小组同学代表公布他们的讨论结果,对学生讨论结果作出总结,通过PPT展示结论。

《三维动画制作》教学大纲(精)

《三维动画制作》教学大纲 三维动画制作是近几年来蓬勃发展起来的新的计算机三维图形制作技术,已经被广泛用于电脑游戏、电视广告、电影制作、机械制造、军事技术、科学研究、建筑艺术等各个领域。作为教育技术专业人才,有必要学习三维动画制作的基本技术,并有效的为教育技术服务。本课程以3DS MAX为主要三维动画制作工具,详细讲解其中各项功能。 一、说明 (一)本大纲依据天津体育学院教育技术学本科教学计划制定。 (二)该课程是教育技术学本科选修课程,通过本课程的学习使学生: 1、了解三维动画的基本概念和作用,以及在教育技术中的作用。 2、了解3DS MAX的性能,掌握基本的操作方法。 3、掌握基本几何物体和扩展几何物体的创建方法。 4、掌握曲线节点的概念,并能够创建二维平面曲线。 5、掌握两种复合物体创建方法:布尔运算和放样 6、掌握三维物体和平面曲线的基本编辑方法 7、掌握材质编辑器的使用方法,能够制作简单的材质。 8、掌握灯光和摄像机的使用方法。 9、掌握动画的制作方法,并能够进行简单的编辑。 10、了解粒子系统的工作方法和使用方法。 (三)该课程是一门实践性很强的应用学科,必须保证充分的上机操作时间,结合教育技术学的特点,教学方法采取精讲多练,注重实际操作。加强操作能力培养是本门课程特色之一。除面授时加强操作教学外,学生自学复习时也要注重对动手、动脑、独立操作等方面能力的要求。 二、学时安排 根据教学计划规定,本门课程总学时为72学时,教学时数安排如下:

三、教学内容提要 第一章精彩3DS MAX5 世界 1.13DS MAX系统简介 1.2感受3DS MAX立体世界 1.3 3DS MAX的系统支持 1.4 建立第一个3DS MAX模型第二章用户界面 2.13DS MAX5用户界面 2.2界面菜单区 2.3常用工具栏 2.4工作视图区 2.6 MAX脚本输入区 2.7 状态显示与提示区 2.8视图控制区 2.9命令面板区 第三章建立模型 3.1选择对象模型的几种方法 3.2创建标准三维几何体 3.3创建扩展三维几何体 3.4创建二维图形 3.5创建复合体 第四章对象的编辑和修改 4.1对象的选取 4.2对象的变换 4.3坐标系统 4.4轴心 4.5三维对象的修改 4.6造型对象的编辑 4.7放样对象的编辑 4.8网面编辑

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

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