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网络游戏营销策略

网络游戏营销策略
网络游戏营销策略

重庆科技学院

毕业设计(论文)

题目网络游戏营销策略分析

姓名邓小晶学号

院(系)管理学院专业班级市场营销2004级指导教师职称教授

评阅人职称

重庆科技学院本科生毕业设计(论文)

网络游戏营销策略分析

学生姓名:

指导老师:教授

专业:市场营销

院(系):管理学院

摘要

自上个世纪末以来,中国网络游戏从无到有迅速发展,网络游戏质量由起初的低劣到现在的精美,游戏数量也由当时的寥寥无几发展到现在数百个网络游戏同时竞争的场面。中国网络游戏的市场将在接下来的几年内进入白热化竞争阶段,众多代理商如何瓜分网络游戏这块巨大的蛋糕、如何分得更大块的蛋糕使得网络游戏营销策略发生了很大的改变。在目前中国网络游戏的营销技巧和网络建设都处于一种相对幼稚的状态下,如何发展好网络游戏产业、如何走出具有中国特色的网络游戏之路是很值得探讨的。本文就中国目前的网络游戏营销现状和国外进行了对比,并结合中国的国情和发展情况进行了分析。最后,提出了一些关于中国网络游戏营销策略的个人见解。

关键词:网络游戏网游市场网游玩家网游营销

ABSTRACT

Since last century,netgames in China develops fast despite it only started. The condition of little netgame exist has changed to hundreds of them competed at same time while the quality of netgames also changes from inferior into exquisite. The market competition of netgames must coming to a white-hot stage in the several years. The management tactics of netgames changes greatly with the way that a large amount agents cave ups the great cake of netgames market. The marketing tactics and construction of netgames in china have being rather infantility. It’s a quest ion that how to developing the netgames industry with Chinese characteristics. This article compared the sale conditions of nowadays Chinese netgames to foreign games, and then analyze it with the national conditions and developed status. At last, some personal view of sale tactics with Chinese netgames was offered.

Keywords: Net games;Market of Net games;Player of Net games;Marketing of Net games

目录

中文摘要............................................................. I 英文摘要............................................................ II 引言................................................................ IV 一网络游戏背景分析.. (1)

(一)网络游戏的历史发展 (1)

(二)网络游戏的市场特征 (3)

二中国网络游戏客户分析 (4)

(一)中国网络游戏用户基本资料分析 (4)

(二)网络游戏用户特征及消费心理 (9)

三网络游戏市场分析 (12)

四网络游戏市场主要营销策略分析 (14)

(一)产品策略 (14)

(二)定价策略 (14)

(三)分销渠道策略 (14)

(四)促销策略 (15)

(五)异业合作 (16)

(六)基于网络的创新策略 (16)

五网络游戏营销提议 (18)

(一)巩固网吧终端 (18)

(二)加强互联网推广 (18)

(三)异业合作和植入式广告的相互促进 (18)

(四)局部转向家庭 (19)

(五)开发免费网游的新赢利方式 (19)

(六)重视休闲娱乐类网络游戏 (19)

(七)注重国产网络游戏的发展 (20)

(八)丰富内容,提高服务 (20)

(九)需要兼顾“社会效益” (20)

总结 (21)

致谢 (22)

参考文献 (23)

引言

网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。网易的丁磊曾表示:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。”正因为网络游戏的巨大利润,致使国内代理商如雨后春笋般出现,新网络游戏的出现更是应接不暇。如何在竞争逐渐白热化的网络游戏市场瓜分到更大的蛋糕成了各代理商的考虑的问题。而社会舆论对网络游戏的讨伐却从未停止过,“电子海洛因”一度成为网络游戏的代名词。如何让网络游戏代理商能更好的运行网络游戏,稳健的发展网络游戏产业,对网络游戏营销策略进行探讨显得尤其重要。下面,本文通过对我国网络游戏市场营销策略的分析来探讨我国网络游戏市场的发展状况,并提出如何改进网络游戏营销策略的对策和个人的见解。

一网络游戏背景分析

(一)网络游戏的历史发展

1.世界网络游戏历史

网络游戏的发展大致可以划分为三代。

第一代网络游戏,经历的时间为1969年至1977年,其背景为:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。

第一代网络游戏的特征主要有:

(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界

(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

第二代网络游戏经历的时间范围大致从1978年至1995年,其背景为:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Genie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

网络游戏己经出现了很多后来的游戏特征:

(1)游戏出现了“可持续性”的概念,用户所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。

(2)游戏可以跨系统运行,只要用户拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

第三代网络游戏从时间跨度来看是从1996年至今。在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏。从此,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,以解决长久以来困扰开发商和发行商的种种问题。在这个阶段,“大型网络游戏”(Massive Multiplayer Online Game,MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场,同时,包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

2.中国网络游戏历史

1997年,一群来自海南的MUD爱好者以金庸的武侠小说为背景,以ES2为

系统底层开发的中文MUD《书剑》。

1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批MUD游戏。

1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。

1998年6月进入市场就引起了广泛的关注,2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站,到2003年,联众游戏更是成绩骄人,有6000多万注册用户,同时在线人数突破30万人,每天不重复的上线人数达到300万人,据估计2003年收入将突破7000万人民币,成为第一家在网络游戏市场上大获丰收的企业。

2000年,台湾雷爵的大型图形网络游戏《万王之王》大获成功,网络游戏在中国进入一个新的时代。随后华义国际代理的日本网络游戏《石器时代》于2001年1月正式上市,由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。到2001年6月止,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。

2001年11月,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,也创造了世界网络游戏史上的一个传奇。《传奇》在韩国本土并没有良好的业绩,而上海盛大优秀的市场运作能力使得这个游戏在中国焕发出了强大的生命力,到2002年8月,《传奇》就使盛大拥有了全国网络游戏市场65%的市场份额,一跃而成为世界第一的网络游戏公司。

2001年11月网易推出了自主研发的《大话西游》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏,并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。

2002年中国网络游戏市场达到了9.1亿元人民币的市场规模。

2003年2月5日,《奇迹》正式开始商业化运营。

2003年4月28日,《天堂》正式进行商业化运作。网络游戏开始由运营转向游戏质量。

2004年2月,上海第九城市取得《魔兽世界》独家运营权。

2004年,盛大和九城先后赴美上市。

2005年《魔兽世界》和《征途》的横空出世、以极精良的产品设计改变了整个网游市场格局。

2005年底由盛大公布旗下三款大型网游免费运营,中国网络游戏业的免费模式正式拉开了序幕。网络游戏的竞争进入了更加白热化阶段,道具盈利模式正式

走入主流。

2006年中国原创的国产网络游戏已经占据了市场的半壁江山。

2007年3月网易宣布《梦幻西游》达到了150万人同时在线。

2007年,中国网络游戏产业年产值已达到24.7亿元人民币。

(二)网络游戏的市场特征

1.网络游戏是一种娱乐产业

随着计算机技术和网络技术的发展,网络游戏作为一种新的娱乐休闲方式出现在人们面前,为越来越多的年轻消费群体接受。2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。

2.网络游戏是一种媒体市场

据统计,2006年中国网络游戏玩家达3112万人。面对如此庞大的人群,人们通过游戏表达自己的理想和愿望。而且众多商家也瞄准了这个巨大的广告市场,网络游戏媒体广告异军突起,网络游戏媒体广告以其独特的传播优势吸引着越来越多的广告主。

3.网络游戏是一种艺术产品

网络游戏是一个集音乐、图像和互动操作为一体的娱乐模式,其中的美工制作更是游戏开发商的重头戏,精良的画面、优美的音乐通常也是吸引玩家的途径,这些都少不了众多艺术工作者的创作。可以说网络游戏是集众多艺术为一体艺术产品。

4.网络游戏是一种虚拟社区

在游戏的过程中,各个玩家之间结成了十分复杂的虚拟社会关系,朋友、同盟、恋人、敌人等。一些游戏的工会系统更始让玩家之间形成了一种较为长期的虚拟社会关系。在网络游戏的世界里,人们俨然就是在一个小小的社会的缩影之中扮演自己所想扮演的角色。在一款名为《虚拟人生》的网络游戏中甚至出现的买卖地块的虚拟地产交易。

二中国网络游戏客户分析

(一)中国网络游戏用户基本资料分析

1.中国网络游戏用户性别比例

在2005年的调查中显示,中国的网络游戏用户中,男性占有绝对多数,占83.39%,女性用户占16.61%。

2.中国网络游戏用户年龄层分布

中国网络游戏用户大部分是年龄层在19-30岁的人,其中又以19-22岁的年轻人最多,如图3.1所示:

图3.1 中国网络游戏用户年龄分布图

3.中国网络游戏用户职业分布

学生还是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,其次从事技术、生产、国家机关和IT职业的人员在网络游戏用户中也占相当比例,如图3.2

图3.2 中国网络游戏用户职业分布

4.中国网络游戏用户同时玩网络游戏数量

有70.35%的中国网络游戏用户同时玩1-2款网络游戏,同时玩3款以上游戏的用户比例较低,这说明网络游戏用户对某一种游戏的忠诚度较高。如图3.3

图3.3 中国网络游戏用户同时玩网络游戏数量

5.中国网络游戏用户玩网络游戏时的上网方式

中国网络游戏用户上网玩网络游戏时,还是主要采用ADSL 上网方式,占53.75%,电信宽带上网和网通宽带分别占19.91%和9.26%。

6.中国网络游戏用户玩网络游戏时间情况

大部分中国网络游戏用户玩网络游戏的时间在1-6小时之间,其中玩1-3小时的用户占21.96%,玩3-6小时的用户占36.37%,如图3.4所示:

图3.4中国网络游戏用户玩网络游戏时间情况

7.中国网络游戏用户对付费网络游戏月花费的心理价位

大部分中国网络游戏用户还是认为网络游戏月花费(包含上网费)金额应该保持在70元以下,其中有24.15%的用户认为月花费在30元以下较能接受,24.38%的用户认为可以接受31-50元的花费,15.10%的用户愿意月花费51-70元在网络游戏上,如图3.5所示:

图3.5中国网络游戏用户对付费网络游戏月花费的心理价位

8.中国网络游戏用户购买网络游戏点/月卡和网络游戏软件包地点

中国网络游戏用户购买网络游戏点/月卡和网络游戏软件包主要地点是软件专卖店和网吧。随着网上购物的发展,网上订购的比例将会增大。如图3.6

图3.6 中国网络游戏用户购买网络游戏点/月卡和网络游戏软件包地点

9.中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道

中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道是通过专业游戏网站和网络游戏官方网站,其次综合门户网站和朋友介绍等渠道也为网络用户提供了相当的游戏信息,如图3.7所示:

图3.7中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道 10.

中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点

中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点是家中和网吧。计算机行业的

发展将会有更多的玩家选择在家和学校玩网络游戏。如图3.8所示:

图3.8 中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点

注:本节图表数据来源于https://www.sodocs.net/doc/7c13950430.html,

(二)网络游戏用户特征及消费心理

根据上面的分析,可以分析得出网络游戏用户以男性为主,但女性用户在增加;主要分布在经济比较发达的东南沿海一带;用户年龄以年轻人居多,并且学生使用比例最大,而且忠诚度较高;他们大多在晚上玩网络游戏,主要是以娱乐为主要目的,并在游戏过程中认识很多朋友,而且还参与游戏其他相关产品的消费。

应该思考一个问题是,为什么人们要玩游戏?为什么愿意打电脑玩Doom游戏,而不是去参加博物馆或者去看场电影?相对与人类对其他娱乐的追求,电脑游戏的独特之处在哪里?游戏提供了哪些其他活动无法提供的东西?依照通常的理解,游戏吸引人的是它使人们可以更强调自己的独特之处,使网络游戏的艺术形式区别于其他形式,而这正是其他媒体所无法满足的。为了获得成功,网络游戏需要利用这些独特之处,使之升华,并利用它们创造出最好的游戏。

网络游戏也是一种产品,虽然它是无形的,但是一种产品受到玩家欢迎并购买和使用一定是基于用户的需要。玩家也不例外,游戏玩家主要有以下需要:1.玩家需要挑战

如果提供了更强的挑战性,许多人都热衷于玩游戏。这极大地刺激了单人家庭游戏的成长,交流或炫耀力量好像不是问题。随着时间的流逝,游戏能够为玩家提供乐趣,尽管每次玩的游戏不同,但玩家可以集中精神,而这与印刷品、电影或者其他艺术形式是不同的。当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学好了很多东西。所以,挑战游戏可以学习经验。即使学习局限于游戏本身,玩家也可以在游戏中学习,例如如何过通过第8关…。在最好的游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面,而玩家自己却没有意识到这一点。这也许意味着玩家能够把问题解决方法应用到工作中,使他们已经提高了的空间技巧更好地布置家具,或者也许通过游戏中角色的扮演来学习更好的表达感情。许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己。

2.玩家需要交流

有人坚持说“游戏是反社会的”。这当然是很荒唐的,因为如果要发挥某种作用,几乎所有非电脑游戏都需要一个社会团体。几万年前,出于朋友家人可以参加的挑战活动的渴求,游戏作为一个社会活动出现。电脑游戏者应该记住,游戏的根源及其吸引力的重要部分是它的社会性。

对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流。在这里,指的不是电脑游戏,而是棋盘类游戏和纸牌类游戏,比如说象棋,扑克、麻将或是桌球。人们喜欢玩这些游戏,是因为他们喜欢和朋友一起玩,这样的集体活动比看电影或看电视更受欢迎。事实上,虽然不少人喜欢玩单人纸牌游戏,但更多

人喜欢的是多人游戏而不是单人游戏。这是因为人们喜欢群体游戏时的感受。

许多人玩网络游戏的时候就像和朋友交流一样,尽管这些朋友可能是根本没有见过面的网友。的确,网络游戏把众多不喜欢玩单人游戏的朋友集中到了一起。这些人玩游戏的目的就是和别人聊天,游戏是他们进行交流的一种方式。

3.玩家需要独处的经历

前面说玩家想要交流,现在却提出玩家想要独处的经历。当然,这两种情况不会同时发生。有些玩家正在寻找交流的机会,而另外一些人却试图寻找可以独自享乐的机会。有时朋友不在身边或是厌倦了朋友,或只是不想和他人说话。其差别就像去电影院看电影或独自在家看影碟,“反社会性的单人游戏”具有足够多的朋友。

但是游戏是区别于看书或看影碟这样的社会经历的,游戏本身与玩家之间存在着交流。游戏有像人一样的反应,或至少能够模仿人类的行为。但是玩家可以随意开始或停止游戏。所以电脑游戏可以“伪造”人类行为中有趣的部分,而不包含任何潜在的令人烦恼的行为。这样,玩家和电脑游戏之间的行为是动态的、交互的、非反社会的。

4.玩家需要炫耀的权利

玩家玩游戏也是为了赢得尊重,特别是在多人游戏中。在Doom中跟朋友吹牛,能让他们尊重你。比如说“某人不擅长代数,但是他肯定能在死亡游戏里消灭我”。甚至在单人游戏里面,玩家跟朋友谈论怎样结束一个游戏或是多么擅长另一个游戏。玩家吹嘘他们如何只在几个小时之内通过整个游戏的所有难关。如果看了“街机”游戏的旧版和新版,最高分的奖台和能够用其他人的名字“溜进”游戏,诱惑玩家反复玩游戏。如果很少有机会在日常生活中吹嘘自己,在学校里也没有引以为豪的良好成绩,他们可能会走上街头,在网络游戏中向朋友表现出自己的机智。即使未明显地显露,当他们在游戏中取胜的时候,玩家也会产生很强的自我满足感。但玩家挑战游戏并取得胜利的时候,他们意识到自己能够做的很好,或许比大多数人都好,这让他们自我感觉良好。

5.玩家需要情感的体验

像其他娱乐形式一样,玩家在玩电脑游戏的时候也在寻求付出情感。这很简单,就好像Doom那样快速反应游戏带来的刺激和紧张。或者可以想得更复杂一点,在Steve Meretzky’s Planetfall中,当玩家的机器伙伴为了玩家而牺牲了自己时,玩家就会产生失败感。遗憾的是,玩家的情绪仅局限于面对冲突时的兴奋、紧张,老是完不成任务的失望以及获得成功的喜悦和成就感。但是很多人喜欢悲剧性的游戏,或希望游戏能有电影式的悲伤结局,甚至仅仅为了听听忧伤的音乐。玩家想要的是游戏所带来的感觉,这感觉不必是积极的或幸福的。人们也许能从游戏

中得到宣泄,这使得游戏变得更有价值。许多经典游戏,比如Centipede或Space Invaders都是赢不了的。不管玩家水平如何高强,最终都是游戏击败玩家。某种程度上说,这种游戏是“面对失败的教材”,因为每次玩家的结局都是“悲剧”——然而玩家却不会放弃。游戏总是战胜玩家,玩家可能会产生无望的感觉,这也是不应忽视的感觉。玩家所得到的感觉就是艺术的目标。

6.玩家需要幻想

电脑游戏比逃离主义更有魔力让人沉浸其中。在游戏中,玩家有机会真正成为更辉煌的某个人,控制虚拟的冒险家、勇敢的剑客或是歌剧中的英雄。观众只在小说或电影里面才见过的精彩、完美的人物。一个设计良好的游戏中,玩家能够真正有机会过上幻想中的生活。更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活不可同日而语。在大多数游戏中,玩家不用担心吃喝睡觉或是洗澡之类的琐事。所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯洁生活”。最重要的跟其他艺术形式比,由于游戏的交互性的本质,幻想的水平被大大地提高了。

电脑游戏产生的幻想使玩家产生了在安全社会环境下不能接受的行为。许多流行的游戏允许玩家假扮成罪犯或是刺客。Diver就是一个很好的例子。尽管游戏解释说玩家玩的其实是卧底。在Diver中,玩家假装他是必须在汽车底盘中躲避警察的罪犯。超越警车会异常害怕,尤其在被他人拉了一下的时候。经管多数玩家从来没有考虑过在真实生活中匍匐在汽车底盘下,但是被禁止的行为总是很诱惑。电脑游戏为玩家提供了这种可能性,让他们发现隐藏在日常生活中人的“两面性”。

玩家也许会幻想历史事件。如果玩家见过拿破仑,滑铁卢战役也就大为不同了。如果玩家是20世纪的railroad男爵,也许就能够创造一个强大的金融帝国。整个历史情节的游戏,从战争游戏到经济活动模仿,允许玩家探索历史事件。玩家可以看到因选择的不同,而出现的不同结果,其结果可能与真实历史大相径庭。然而许多玩家花费很多时间停留在“过去”,探索如果做出不同的选择,事件该如何发展。游戏给玩家了一个“改变历史”的机会。

甚至当没有令人兴奋的原因时,如果一个人的实际生活平淡无味,花点时间扮演游戏中的人物也许就很有意思的事情。好的电脑游戏能够提供给玩家别人得不到的机会,通过别人的眼睛来看世界。很多玩家能够证明角色扮演游戏和幻想游戏是很有趣的。

三网络游戏市场分析

网络游戏市场有三个:核心市场,中级市场,大众市场。

各自的特点为:

核心市场:游戏玩家数量相对较少,但他们在游戏上会花费大量的时间和金钱。这部分主主要是大学生以及比较年轻的工薪阶层和白领。

中级市场:具有开发潜力,他们在游戏上花费的时间很多,但是接受新技术和新作品的时间慢,他们会预算自己的游戏开销,不大可能购买网络游戏的收费点卡,除非游戏在开始发行的时候运行的非常好。这部分人群中,中学生占了比较大的比例,他们的购买力不高,通常又没有自己的电脑和充裕的时间。再者就是年龄略大一点的中年人。

大众市场:他们喜欢容易学而且时间短的游戏,比如纸牌之类的。这个部分的人群主要是女性、年龄稍微大一点和年龄稍小一点的,这部分人群时间不多,对电脑的熟悉程度也低。

各级玩家呈金字塔状,具体为:市场结构是核心玩家占市场的10%,中级市场20%,大众市场70%,而消费比重是核心玩家占市场的70%,中级市场20%,大众市场10%。中级市场逐渐变成为网络游戏代理商的一个重要目标。这部分的玩家只要接受了游戏就会购买游戏点卡,并向核心市场转化。

据第十五次中国互联网发展状况统计报告得知:目前中国有9400多万网民,宽带用户4300万,这些人都是网游的实际客户跟潜在客户。这么庞大的消费群体造就了现在中国网游产业的火爆盛世。而网络游戏的玩家是游戏的最终消费者和使用者,这一群体的性别、年龄、游戏时间等因素都直接影响了网游的的游戏种类、数量、服务、销售方式等方面。最新调查显示,四分之三的女性玩家周使用网络游戏时间不超过7个小时,也就是说每天平均不到一个小时,而男性明显时间要长于女性,且有1.7%的男性玩家周使用时间超过29个小时。这充分说明了我国男性玩家在线时间长,在网络游戏上的消费大干女性。正是根据这一特点,当今市场上的网络游戏多迎合男性玩家的口味,PK升级成为游戏中主要进行的场景。据分析表明未来五年我国网络游戏用户群将发生以下变化:从目前以男性玩家为主,转变为男女比例较均衡的市场;未来几年以低龄游戏玩家为主,其他各年龄阶段玩家数量也将呈上升趋势;由于各年龄段对游戏内容的需求不一,导致网络游戏市场细化。男性玩家对各类游戏的钟情度都大于女性,惟独棋牌类游戏是女性的最爱,使用人数大大高于男性玩家。而从调查结果显示:不同年龄段的玩家对不同的游戏的钟情程度也不同。年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而

随着年龄的增加,棋牌类游戏则成为玩家的首选。

目前市场上充斥着各种各样数量多达500多款的网络游戏。这并不是在市场竞争条件下产生出来的,而是在看到盛大公司的暴富后各路商家都跻身网游产业并开始疯狂的引进和开发游戏,才导致了现在网游市场的空前混乱。不过这么多的游戏里真正赚钱的还是少数。

2007年中国游戏产业年会上公布的数据显示,2006年免费网游已经成为网游行业中最大的新兴势力。新游戏中60%以上采取了免费模式运营,而免费游戏的营业收入也占到了网游市场的30%,并且还在以非常迅猛的势头增长。可以说,新网游,尤其是没有玩家基础的游戏,要想在今天的网游市场上占据一席之地,迅速打开市场,免费游戏已经成了最为便捷的通道。过去一款游戏在公测时如果是以收费模式进行,那么在线人数要上10万都很难,但是现在免费游戏的出现,使得20万到30万人已经成为一个在线人数的基数。而这个比例还仅仅是占国内网游玩家数量的1%——目前国内3000多万的网游玩家的消费实力,正是免费游戏运营商最渴望瓜分的大蛋糕。

免费时代的到来,不仅给网游市场注入了新鲜血液,同时,随着免费游戏的数量剧增,也让免费游戏之间的竞争日趋白热化。蛋糕很大,但市场往往会被少数几个游戏独大,这是最近几年网游行业无法避免的特征之一。而如同现在业内所公认的那样——在免费游戏的游戏品质实质上差距不大的情况下,决定玩家选择和走向的,就是运营商的营销手段。

四网络游戏市场主要营销策略分析

网络游戏的营销,不仅包括市场营销,更重要的是在网络游戏商品化之后的营销。游戏的盈利模式主要有:收费模式卖的是游戏时间、免费模式卖的是虚拟商品。这两者之间的本质区别在于,时间是可以量化,可以有一个固定尺度恒定的消费模式,而免费模式则更趋近于传统的,大众化的实物消费。不同的是,这种消费被转嫁到网络这个虚拟空间上,转化为玩家通过中间渠道,购买网络游戏的虚拟价值。目前网络游戏市场主要有以下一些营销策略:

(一)产品策略

网络游戏并没有什么实际的有形产品,网络游戏主要是向玩家提供一种无形的服务。这种服务是建立在网络基础上的,通过客户端和服务器的数据交换来实现。但网络游戏也像有形产品一样具有产品生命周期,即:导入期、成长期、成熟期和衰退期。在不同时期有不同的策略:导入期以“告知”为主,因而广告投放为“信息型”策略;成长期以“满足好奇”、“形成尝试”为主,因而广告投放为“劝导型”策略;成熟期以“品牌忠诚”为主,因而广告投放为“提醒型”策略。衰退期则以升级游戏版本、更新游戏内容为主打。

(二)定价策略

近年来,越来越多的网络游戏打着免费的旗号上马。主要是因为收费模式出售的游戏时间是有上限的,但是免费模式下的虚拟价值销售却可以无限放大。随着免费游戏的数量持续增加,可以预见,市场的发展对运营商的定价策略也提出了更高的要求。如果说从收费模式到免费模式是网游行业的第一次大改革,那么,从免费模式到营销化经营将会网游行业的又一次变革。这次变革的重要意义在于,它彻底改变了过去网游就是卖游戏时间或卖虚拟商品的局面。免费模式下的虚拟价值销售却可以无限放大,关键是运营商如何通过虚拟商品的价值设定和价格关系迎合玩家的消费心理,推出一系列真正服务于玩家,而且在价格上更具有竞争的网络游戏虚拟产品,这样才能有效地促使玩家愿意消费虚拟产品,发掘玩家的购买能力,同时也扩大了一款游戏的虚拟交易市场。图3.5中的中国网络游戏用户对付费网络游戏月花费的心理价位对虚拟商品定价以及虚拟商品的时效设置有很大的指导价值。

(三)分销渠道策略

网吧营销策略是一种比较传统的策略,从图3.6和图3.8中可以看出,在网吧玩

网络游戏营销策略研究

南开大学成人高等教育本科生学位论文网络游戏营销策略研究 学号: 13093553905258 姓名: 朱丽珠 批次: 1309 学院: 现代远程教育学院学习中心: 南开大学 专业: 市场营销 完成日期: 2015年2月 指导教师: 秦勇

摘要 随着网络的进一步普及,网络游戏借此得到了迅猛的发展,网络游戏已然成为许多人特别是年轻人平时娱乐消遣的工具,并形成了以“娱乐”为核心的网络游戏文化? 近几年,我国的网络游戏市场得到了迅速的发展,据不完全统计,2008年,我国网络游戏注册的用户达到了4900万,网络游戏市场的经营收入达到了110.1亿元,到2012年,网络游戏的经营收入达到了686亿元?[1]网络游戏成为我国的新型产业,它的影响也极其广泛? 根据辩证学原理,新生事物都是在曲折中成长,其有利也有弊?网络游戏作为新的产业,其利润也是相当可观,因此,想要把一款网络游戏推销出去,让广大网络游戏消费者得以接受,网络游戏的营销很重要?然而,网络游戏产业始终是一个新兴的产业,网络游戏产品又有别与其他产品,近几年来,网络游戏产业也产生了新的营销模式,因此产生了体现对网络游戏的研究价值?本论文就是以此作为论点,做进一步的阐述? 关键词:发展产业网络游戏营销策略 [1]莫夏芸. 快速增长的中国网页游戏海外市场如何布局.www. https://www.sodocs.net/doc/7c13950430.html,/view/7b2911681eb91a37f1115c6a.html,2015-1-17

目录 前言 一?网络游戏的概念及其特点 (4) (一)网络游戏的概念 (4) (二)网络游戏的特点 (4) 二?网络游戏的营销策略 (5) (一)以娱乐为导向 (6) (二)以成就为切入点 (6) (三)以社交为突破点 (7) (四)以盈利为最终目的 (7) 三?未来网络游戏的营销导向 (8) (一)市场的规模:日趋完善 (8) (二)市场的主流:3D网络游戏 (10) (三)网络游戏的操作:多平台 (11) 四?结论与建议 (13) 参考文献 (14) 感谢语.................................. 错误!未定义书签。

网络游戏七大特点浅析

网络游戏七大特点浅析 作为国家文化产业发展战略的重要一环和互联网文化产业的重要组成部分,网络游戏的发展研究一直颇受关注。尽管网络游戏迅猛发展,其最基本特点一直未曾改变。本文将以传播学角度出发点,浅析网络游戏的七大特点。 一、超时空性 网络文化的时空压缩性是其特征之一。时空压缩性指的是在网上,没有自然空间的地理限制,人们足不出户却可以轻而易举地驰骋于任意不同的自然地域空间和文化空间中。而时间成为一种可以选择和操作的路径,人们可以自由的在现在和过去间切换。时间与空间凝结在一点:电脑的显示器。 网络游戏作为以网络为基础的一种内容产品,也具有时空压缩性。但网络游戏不仅仅将真实时空压缩在某一个网络终端,其更多的是创造了空间和时间,表现出独特的“超越时空性”,我们把这种特点称为网络游戏的超时空性。 二、隐匿性 在网络这个现实社会之外的“虚拟社会”空间里,网络技术使人们的身份变成了电脑上的一串字符,任何人都可以随便用不同的名字、性别、年龄与人交流。在网络游戏中,当人们相互交往时,现实社会中的一切自然和非自然特征都省去了。在网络游戏中,玩家运用文字符号、声音符号、色彩符号来扩大或超越现实世界的界限。符号化思维和活动赋予玩家以一种新的能力,这种能力改变着虚拟世界创造了一个崭新的网络游戏文化世界。 三、平等性 网络赋予了人有史以来最大的自由,在这个代码的世界中没有中心,没有现实生活中的条条款款。在游戏中人们不仅可以在虚拟世界中自由地追求自己的目标,也可以放心大胆的评论和表达,张扬个性、展示才华,追逐内心深处的理想,哪怕是黑暗的。 四、无限接近真实的虚拟性 网络空间是由比特()构成的。无数比特通过一定规律的排列,最终在网上形成了一个几乎可以找到现实社会一切的虚拟空间。在这个空间里,一切都只是代码的存在方式,或者叫做信息的存在方式。这一特点就是网络游戏的虚拟性。 尽管网络游戏不是真实的,但凭借日新月异的技术,我们已经能仅仅通过视觉和听觉创造一个和现实几无二致的虚拟世界,从中得到强烈的感官刺激。值得

浅谈中国民族网络游戏营销策略

中文摘要 网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直快速发展。而到现在则是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧。本文介绍了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从4P的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏企业对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。最后,站在消费者的角度为网络游戏企业营销方面的发展提出了一些个人意见。分析了网络游戏产业发展的相关影响因素:市场需求的大小、资本对网络游戏产业的促进、相关捆绑产业的发展和网络游戏企业本身的发展。然后分析政府对产业的直接和间接影响和社会对产业发展的影响,综合国内外的络游戏产业的现状和成功经验,从网络游戏产业的外部环境如政策、观念的角度和网络游戏企业内部的市场营销、人力资源管理、企业制度建设、企业文化建设等多方面的视角,提出了加速我国网络游戏产业发展从观念、政策、体系、监管等多方面建设的相关建议,指出我国发展网络游戏产业的发展方法和对策。 关键词:民族网络游戏 SWOT 4P

ABSTRACT The network game, which was produced in our country in 1997, is a newly developing industry, and it is developing very fast from then on. Now it is the time when it develops fast, but the situation of the network game isn't optimistic in our country, the number of this kind of industry is increasing rapidly, what is worse, the competition in the markets is becoming fierce. The text introduces us the concept, identification, and character of the network games, it begins with the description the history of managing and selling about the games in our country, synthesizes the present situation of the managing and selling about the games and follows the experience of failure and success that some businessmen have when they exploited and managed their companies, it also analyses the related factors about the games from the4P. the factors are: the difference between products and the needs of the consumers; the relationship between the main resources and the development of the price of the products and the products which are tied up with the network games; the current situation of the ways to sell the products and its future trend, and some encouraging activities that the industries take about selling the products. Then it analyses the psychology of the different kinds of consumers and their actions, it also analyses the life span that the products of the games should follow, meanwhile it gives the examples to illustrate some ways to deal with the life span .Finally, it offers some advice and suggestions about to the network industry about managing and selling as a consumer and shows the ways and countermeasure to develop the managing and selling on the network games in our country. Keywords:National Network Game SWOT 4P

网络营销品牌策略分析报告

(三)网络营销品牌策略 1、网上市场品牌内涵 (1).网上市场品牌 在传统中国的商业世界,品牌的概念就类似于“金字招牌”;但在现代西方的营销领域,品牌是一种企业资产,涵盖的意念比表象的正字标记或是注册商标更胜一筹。品牌是一种信誉,由产品品质、商标、企业标志、广告口号、公共关系等混合交织形成。 根据市场研究公司Opinion Research International 在1998年针对五千万名美国民众所作的调查,AOL, Yahoo, Netscape, Amazonx,Pricelinex,Infoseek,Excite 称得上是网上七大超级品牌。而另外一家市场研究公司Intelliquest则以随机抽样的方式,请一万名美国网友就下列几项产品进行品牌的自由联想,结果有一半的受访人士一看到书籍,脑中就首先浮现出Amazonx的品牌,三分之一的人看到电脑软件,立刻想到微软,五分之一的网友看到电脑硬件就想到戴尔电脑。 (2).网上品牌的特征 网上品牌与传统品牌有着很大不同,传统优势品牌不一定是网上优势品牌,网上优势品牌的创立需要重新进行规划和投资。美国著名咨询公司Forrester Research公司在1999 年11月份发表了题为《Branding For A Net Generation》的调查报告,该报告指出:“知名品牌与网站访问量之间没有必然的联系。”在调查报告中指出“通过对年龄16至22岁的青年人的品牌选择倾向和他们的上网行为进行比较,研究人员发现了一个似是而非的现象。尽管可口可乐、耐克等品牌仍然受到广大青少年的青睐,但是这些公司网站的访问量却并不高。既然知名品牌与网站访问量之间没有必然的联系,那么公司到底要不要建设网站就是一个值得考虑的问题。从另一角度看,这个结果也意味着公司要在网上取得成功,绝不能指望依赖传统的品牌优势。” 2、企业域名品牌内涵 (1). 互联网域名的商业作用 互联网上的商业应用将传统的以物质交换为基础的交易带入以信息交换替代物质交换的虚拟交易世界,实施媒体由原来的具体物理层次上的物质交换上升为基于数据通信的逻辑层次上信息交换。这种基于信息交换的网上虚拟市场同样需要交易双方进行协商和参与,同样需要双方选择交易对方,因此网上市场虚拟交易交易主体双方选择和协商等行为依然存在,只是实施的媒体发生变化,减少双方选择和协商的交易成本而已。随着互联网上的商业增长,交易双方识别和选择范围增大,交易概率随之减少,因此互联网上同样存在一个如何提高被识别和选择概率的问题,及如何提高选择者忠诚度的问题。 传统的解决问题的办法是借助各种媒体树立企业形象,提高品牌知名度,通过在消费者中树立企业形象来促使消费者购买企业产品,企业的品牌就是顾客识别和选择的对象。

网易公司游戏营销策略浅析

第 1 页共11 页 南京理工大学泰州科技学院 学年论文 网易公司游戏营销策略浅析评语:

指导教师(签名) 年月日 目录 1引言 (5) 2 网易公司的经营理念 (5) 2.1网易公司简介 (6) 2.2网易公司游戏特点 (6) 3网易公司游戏营销策略浅析 (6) 3.1梦幻西游营销策略浅析 (6) 3.1.1梦幻西游游戏介绍 (6)

3.1.2梦幻西游营销策略浅析 (7) 3.2天下贰营销策略浅析 (7) 3.2.1天下贰游戏介绍 (7) 3.1.2天下贰营销策略浅析 (8) 4网易公司游戏营销策略对中国网游的启示 (8) 结束语 (10) 参考文献 (11) 摘要 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。2006-2007年中国网络游戏市场第二位一直被网易霸占.本文浅析了网易公司游戏的营销策略,探讨了网易公司是如

何运用其营销策略建立起强大的竞争优势.并为中国的网游事业带来一些启示. 关键字:免费游戏,收费游戏,网易游戏,经营理念

网易公司游戏营销策略浅析 卞昊 (南京理工大学泰州科技学院2009级市场营销3 班 0906100328 ) 指导教师: 1引言 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。据中国社科院发布的文化蓝皮书《二00七年:中国文化产业发展报告》,2006全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦达到80.3亿人民币。2008年1月8日上午9:00,中国互联网协会发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》,报告显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。该报告还显示,预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模接近6000万,2009年用户规模将接近7000万。由此可见,网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略. 2网易公司简介 经营理念即是系统的、根本的管理思想。管理活动都要有一个根本的原则,一切的管理都需围绕一个根本的核心思想进行。这个核心思想就是我们这里所说的经营理念。所谓经营理念,就是管理者追求企业绩效的根据,是顾客、竞争者以及职工价值观与正确经营行为的确认,然后在此基础上形成企业基本设想与科技优势、发展方向、共同信念和企业追求的经营目标。 2.1网易公司的经营理念

游戏开发常见岗位需求(参考乐动卓越)

游戏特效师 岗位要求: 美术相关专业 1、具有专业美术知识,扎实的美术功底,较好的美术制作能力;熟练使用各类三维软件;熟练掌握常见后期制作软件;具有较强的色彩感觉,较强的动画感觉,能把握画面;对画面构成的运用有较深的认识;对运动规律有较好的认识,美感好,了解传统动画 2、沟通能力要强。工作中经常要与相关策划、程序进行配合完成工作 3、学习能力较强,有独立思考和完成任务的能力,善于发现和解决问题 4、态度积极,主动性强。 5、具有1年以上相关工作经验; 6、会使用unity3D制作者优先 高级UI美术师(游戏界面设计) 职位要求 1.完成游戏UI设计和制作; 2.根据游戏实现,对UI效果的改进; 3.根据游戏UI风格进行图标设计。 任职资格 1.美术专业院校毕业,二年以上游戏设计相关的工作经验,有一定的手绘功底; 2.熟练使用PHOTOSHOP,PAINTER等绘图软件; 3.具有创造力,喜欢玩游戏和具有一定工作经验者优先; 4.良好的团队合作和敬业精神,善于沟通。 游戏高级客户端开发(Unity 3d) 岗位要求: 1、热爱游戏,热衷开发,乐于接受有挑战性的任务; 2、一年以上C/C++游戏编程经验,熟悉游戏客户端结构,良好的面向对象编码习惯; 3、计算机相关专业大专以上学历,熟悉计算机图形学相关算法,数据结构和算法基础扎实; 4、有较强的主动性和执行力,良好团队意识、沟通学习能力和合作精神; 5、熟悉unity 3d 者优先录用。 岗位职责: 1.C#客户端程序相关模块的设计和编码; 2.基于unity 3d引擎的功能实现和性能优化; 3.基于EZGUI的UI模块的设计和编码。 卡牌游戏主策划

企业品牌营销策略案例分析

企业品牌营销策略案例分析 加多宝狂砸几十亿换头换身,是怎么做到的? 一家企业花费百亿、辛苦耕耘10多年的品牌和包装被别人夺走,这家企业是否还能活下去?这在一般人眼中只能是天方夜谭,然而这 一天大的难题却被加多宝实现了。不仅活下来,加多宝还在短时间 内重新夺回了凉茶行业销量冠军的头衔。 第一个节点:从药到饮料 原来加多宝是一个药,和可口可乐出身是一样的,都是药房里的,在2002年加多宝把它变成了一个饮料,预防上火的饮料,这是加多 宝战略第一个重点。 作为一个药北方人是很难接受的,但是作为预防上火的饮料,顾客头脑里面对于上火,几千年都有这个传统,都知道有很多场合上火,作为预防上火的饮料大家接受度就高。 这是一个关键的节点:走出了药房,加多宝把整个凉茶品类从药饮带向饮料。 当时加多宝有红茶、绿茶和其他业务,甚至还可以做可乐,当时可乐很红,做可乐是可以赚钱,有现成的网络很容易就可以做。但 是加多宝没有去做可乐、红茶、绿茶、乌龙茶和其他业务,选择了 做凉茶。 凉茶当时是很小的,而且你去做市场调研的话,所有市场调研公司走一圈下来会告诉你,对不起,凉茶市场等于零,没人要喝凉茶。 我们当时去调研过,问你喝不喝凉茶,人家说我们北方人不喝隔夜茶,他们把凉茶等同于隔夜茶,真让他试饮,一喝眉头就皱起来:那么苦的东西这怎么咽得下去?感觉是不是有毒,逢药就有三分毒, 大家觉得跟喝药一样。

要做这一步就很了不起。现在我们国家供给侧改革,大多数供给都是无效供给。真正供给侧改革就是要从追随需求转向创造需求。 找到一个市场上我能做第一的领域,然后代表这个品类,我去把这 个定位做大。 2002年加多宝做过一次供给侧改革,就把这些业务全部放弃掉,把整个公司资源全部集中在凉茶,而且在凉茶里面只集中在一个红 罐凉茶,这一步相当了不起。 当然还对它进行了重新定位,这个重新定位就是把它从一个地方药饮变成了一个主流饮料,这样使得凉茶就从传统凉茶铺走向无处 不在、无所不在、非常方便现代人饮用、预防上火的饮料或者怕上 火的饮料,这第一步很了不起,值得很多企业学习。 第二个节点:千里跃进大北京 加多宝在2006、2007年左右,集中相当多的资源,把北京市场 给做起来了。 这意味着什么呢? 作为一个南方人喝的饮料,从药房走向了饮料,但是毕竟还是南方人在喝。2006年底在北京做市场调研的时候,我们跑了很久。发 现在北京卖出去的凉茶,消费者全是在北京工作的南方人,尤其那 些广东村、福建村卖得很好,北京人、北方人说这个还是难以接受,感觉是南方人喝的东西。 我们专业上又有一个问题,大家把当时凉茶定位为是南方人喝的饮料,北方人不喝。 要解决这个问题,就要把北方高势能市场做火做透。北京是全国势能最高的市场,尤其对于北方市场,北京的影响非常重大。任何 一个品牌要成功的话,如果能够把一些有很高势能的市场拿下来, 这个品牌后劲就相当可观。 2008年北京奥运,全世界的焦点都在北京,2006年、2007年、2008年,集中公司大部分乃至绝大部分资源放在北京,人力、物力、

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

网络游戏的货币制度浅析

网络游戏的货币制度浅析 前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出,要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(https://www.sodocs.net/doc/7c13950430.html,/2006/06/currency.html https://www.sodocs.net/doc/7c13950430.html,/2007/07/money_in_game.html)。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。 一、货币的一些基础知识 研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。 货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。 历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。 金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。 为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利

网络棋牌游戏开发的三个步骤

网络棋牌游戏开发的三个步骤 (吉网科技提供) 物竞天择,适者生存。这句话同样适用于游戏开发市场,只有适应了市场环境,才能让游戏开发走的更远。用户的选择也会更多,要让游戏开发朝着好的方向发展,必须为游戏的运营制定一条正确的发展道路。 对此我们的游戏团队根据经验总结了一套自己的规则:一款棋牌游戏,是有两大部分组成,一个是游戏网站,另一个是棋牌游戏平台。那么,究竟如何才能让棋牌游戏开发成功呢? 一、游戏网站设计要步步为营 游戏网站设计是整个棋牌游戏开发之初的准备工作。在设计时,首先要收集信息,确定游戏的受众群体,了解受众群的共同点,分析市场上已经存在的网站的特点、优势、劣势,做到明确竞争对手的实力,明确自己投资需要的资金,完成开发的周期。 集思广益,根据收集到的资料,确定游戏网站设计的定位,划分各部门的职责,开始进行棋牌游戏平台的搭建。在分析资料和搭建平台时,最好聘请专业的团队进行指导、投资者也可以寻找专业的棋牌游戏开发商,这样可以降低棋牌游戏开发的风险。吉网棋牌游戏开发最全最热最专业的文档类资源,文库一网打尽公司有着专业的研发团队,严谨的职业操守,致力于棋牌游戏开发,成功的为很多投资者投资棋牌游戏的合作伙伴。

二、棋牌游戏平台搭建,要细致谨慎 在游戏网站设计完成后,一般都有着自己的网站风格,遵循休闲娱乐、操作简单、美工时尚的网站很受网民欢迎。那么。在棋牌游戏平台搭建时就要注意棋牌游戏风格和游戏网站的风格相协调。在棋牌游戏开发时要注意选取主流的棋牌游戏,增加自己独有的特色特点,最大可能的提高用户粘度。棋牌游戏的受众群决定了棋牌游戏要具有操作简单,易于上手的特点,在进行棋牌游戏开发时就一定要满足用户的需求,切不可随意开发棋牌游戏。 在棋牌游戏开发结束以后,一定要认真的审查,检查是否存在漏洞,保证自己棋牌游戏的质量。 三、棋牌游戏开发的后续优化 一款棋牌游戏上市之后,有了自己的用户群,获得了一定的盈利之后,投资者和开发者并不是就高枕无忧了。在用户使用时,很容易出现在审查是从未出现的问题,这就需要不断的优化棋牌游戏。棋牌游戏开发市场千变万化,持续的更新和优化自己的产品,才能够让自己的产品受到用户的欢迎,留住原有的用户,吸引新用户,让自己在激烈的市场竞争中笑傲江湖。 注:上面我们大概总结了网络棋牌游戏开发简单的三个步骤,可并不是每一个开发商和运营商都可以做好这三点。如果你有其他方面的疑问可以进入官网,面对市场的激烈竞争,我们需要创新出一条长远发展的道路,看谁会站得更加的久远。

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.sodocs.net/doc/7c13950430.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

苹果公司的产品营销策略研究

苹果公司的产品营销策略研究 【摘要】电子产品市场,同样一类商品能选择的替代品有很多,苹果的产品似乎也没有神奇到无所不能。既然苹果的产品没有那么神奇,那么苹果在另一方面――营销的这一环节一定做得很到位。所以笔者主要目的就是研究苹果公司的营销手段,以及这些手段能给其他公司带来怎样的启示。 【关键词】苹果公司营销企业文化 当前,提起最热门的科技公司,非苹果公司莫属。就在美国当地时间2013年5月26日,纳斯达克交易所的数据显示,苹果在这一天的市值已经超越了微软,正式成为全球市值最高的科技公司。当天苹果收盘价为244.11美元/股,市值为2221.2亿美元。

一、相关文献综述 对于营销方面的研究其实很早就开始了。美国市场营销协会对市场营销的定义是:市场营销是创造、沟通与传送价值给顾客,及经营顾客关系以便让组织与其利益关系人受益的一种组织功能与程序。而菲利普?科特勒下的定义强调了营销的价值导向:市场营销是个人和集体通过创造产品和价值,并同别人进行交换,以获得其所需所欲之物的一种社会和管理过程。近年来,美国学者唐?舒尔茨又提出了更新的4R营销理论。该营销理论认为,随着市场的发展,企业需要从更高层次上以更有效的方式在企业与顾客之间建立起有别于传统的新型的主动性关系。 二、傲人销售业绩背后的营销手段 (一)营销中给顾客植入宗教式的信仰 世界品牌研究专家马丁?林斯特龙曾经说过“宗教

是庄严高贵的传道,神秘的符号和仪式”。苹果公司与宗教有两点特点是一致的,20多年过去了,苹果公司仍然坚持这一愿景。 不得不承认,这确实是苹果在营销策略上的高明之处。在营销界,流传着这样一句话:低等营销做产品,中等营销做品牌,高等营销做文化。每次新品发布会的演讲上面,就能找出一些原因了。每次的演讲都富有激情而且极具煽动性,能使苹果迷们更加忠诚于苹果品牌。 (二)苹果营销的是文化,是身份 在苹果的广告,你从来没有看到过关于这些技术创新的内容,也没有看到关于苹果的产品优于其他同类产品的各种特点。你在广告里只能看见苹果宣扬的一种年轻人令人羡慕的一种生活方式。其实原因与百事的那些广告的原理是一样的,苹果并不是单单在推

论网络游戏的利弊

马克思主义基本原理概论实践教学作业 题目:论网络游戏的利弊 学院:电气工程及自动化学院 班级:自动化1201 姓名: 时间:2014年05月 论游戏的利弊 ——且玩且节制 随着社会信息技术的飞速发展,网络在人们日常生活中必不可少。网络一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。而网络游戏更是其中的典型之作。毋容置疑,任何事情都有正反两个方面,网络游戏作为互联网的产物,有利有弊,到底是利大于弊呢还是弊大于利呢? 网络游戏(Online Game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏而言的,因为玩家必须通过互联网

连接来进行多人游戏。 网络游戏深受大多数青少年喜欢,究其原因,主要由以下两个方面。外部原因,首先,设计网络游戏的人针对玩家的心理,设计的升级形式,让你上瘾就是他们的目的。青少年可以自由独立,能够摆脱家常门的监护,设计师恰恰把握住了这一点。而大多数网络游戏都是以提升任务等级为游戏主要内容,青少年游戏水平从低往高发展,这恰恰也满足了青少年的满足心,他们需要带有刺激性和挑战性的游戏,网络游戏正好具备这点。 内部原因,青少年沉迷于网络游戏,必定存在着深层次的原因和道理。渴望探索,但自制力不强。按照心理学家的分析,青少年对网络游戏的偏爱,应该归功于他们本能的一种冲动,喜欢刺激、新鲜,由于好奇心强,对探索一些新鲜的事物有着强烈的好奇心。青少年自控能力差,冲动型强,一旦陷入其中,明知道会影响学业,但是还是忍不住的去玩。由于应试教育的影响,使得家长们对孩子的期望都归功于考试,把孩子逼得太紧了,没有时间放松,久而久之,心里自然会有一种想要发泄的冲动,超出了自己控制得界限。因此,网络游戏满足了青少年团队归属与人际交往的需求,更是他们发泄自己内心怨气的一种方式。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的就体验到了一次团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,在现实生活中他们不善于向别人诉说自己遇到的问题,得不到家人和朋友的帮助,而往往在游戏中能找到倾诉的对象,久而久之,就迷恋上了网络游戏。 网络游戏究竟有哪些好处呢?我个人觉得利都是建立在懂得节制,能很好地把握一个度的情况下,才能说网络游戏的利。游戏可以开发智力,提高人手和大脑的协调性,提高反应能力,使人心情放松。此为还有一些其他好处: 一、日常生活压力大。用游戏来减轻压力。 二、许多人无聊,来打发时间。 三、在游戏世界中相当于另外一个你,在现实生活中得不到的在游戏中却 可以得到,获得满足感和成就感。 四、游戏的世界可以从侧面另外玩家的道德素质。思想素质,让你可以方 面的接触各种各样的人。游戏玩家群体在社会中是各个行业,各个阶 层的人。你可以在里面很方便的了解到其他东西。也可以学会许多东 西。 五、益智游戏可以锻炼你的脑力,敏捷游戏可以锻炼你的敏捷能力。策略 游戏可以提高你的智力等。 六、游戏美术也是一种艺术,许多做商业艺术的人或者游戏制作人员进入 游戏是欣赏美术。 七、游戏可以用虚拟世界展现各个时代的世界观。你可以在游戏中了解到 这个时代的世界,当然现在的网络游戏都很糟蹋中国艺术,但是比如 单机版的天之痕、轩辕剑、仙剑等都是经典制作,在玩家玩游戏时候 不光得到了游戏乐趣,还了解到中国神话的故事等,同时也发扬了中 国的古代神话艺术。 八、用电脑玩游戏是最安全最方便最廉价的娱乐方式。 任何事物都有正反两个方面,有利既有弊。游戏有上述一些好处,前面已经说过实在节制的情况下。又有人说,游戏是一种毒药,危害甚大。那么弊在何处? 首先,伤身体,严重损害身体健康。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴

游戏开发的基本原则

游戏开发的基本原则 1、环境○方法 开发环境对游戏品质的影响 显然开发环境对游戏的品质起着决定性的因素:预算2000万和预算200万的游戏;一家使用普通图像工具软件的公司与另一家掌握了先进的图像技术的公司比; 你认为那一家公司更有可能创造出杰出的游戏产品。 制作方法不拘一格 与技术和硬件相比,管理制度,每个成员的创造才能,以及团组之间的合作关系更加重要。 有些人可以提出很多有利于游戏的想法,但是这个公司能否给予他这样的机会?或者团队其他成员能否理解?但实际上却对游戏的优秀程度起着关键作用。一百个游戏,就有一百个研发方法。 随着技术革新,游戏制作方法也在改变,从最早的3D studio ,Borland Turbo C++到如今的3D max 和maya ,Visual C++ .net DirectX 9,从单机游戏发展成为网络游戏。所以早已约定俗成的方法也往往不见得适合某一工作,有可能完全颠倒。在这样的环境下,研发人员必须具有随机应变的思考方式。 2、规则○系统 游戏规则,这个词在中国话中出现频率相当高,比如在股票市场,经常教育大家要了解股市的游戏规则,否则只亏不赚。对于制作游戏,规则是其先决条件。比如《超级玛利奥》必须跳到怪物头上才能踩死它,如果在其他方向碰到了就输了。这就是游戏游戏规则。民间著名的“石头”、“剪刀”、“布”就是一个非常成功的系统规则。人们可以公平的进行。比如《俄罗斯方块》中的各种方块他的出现比例直接影响游戏的可玩性,如果“长条”方块出现几率为1/1000的话,恐怕这个游戏就变成了无聊的智能测验了。 值得强调的是网络游戏的,规则,系统,世界观是一个整体。 3、游戏产业○飞速发展 高附加值的商品 游戏软件和其他软件一样,可以通过一片光盘或者一个半导体芯片为产品载体,其批量生产的成本价很低。但由于存储了游戏程序便可以买到较高的价格。当然盗版的出现也使的利润减少,如今网络游戏,只要用户下载客户端连接服务器进行游戏,游戏的成本仅仅是服务器,带宽,客服等运营成本避免了盗版。正是这种高收益支持着行业的成长。这一点上也是网络和软件得天独厚的优势。

我国网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例

我国网络游戏营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例

摘要 随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。 本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。 关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界

目录 1 绪论 0 1.1研究的背景 0 1.2研究的意义 0 1.3研究的思路 0 2我国网络游戏的发展现状 (1) 2.1网络游戏规模 (1) 2.2网络游戏盈利模式 (1) 3我国网络游戏的营销分析 (3) 3.1影响我国网络游戏营销的因素 (3) 3.1.1政策性因素 (3) 3.1.2竞争性因素 (3) 3.1.3消费者因素 (3) 3.2我国网络游戏营销现状分析 (3) 3.2.1广告营销 (3) 3.2.2微博营销 (4) 3.2.3文化营销 (4) 4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例 (5) 4.1《魔兽世界》简介 (5) 4.2我国网络游戏的营销策略 (5) 4.2.1游戏世界的完整世界观 (5) 4.2.2地毯式推广 (5) 4.2.3计时收费模式 (5) 4.2.4依托平台推广 (6) 4.2.5让媒体和其他商家为其宣传 (6) 5我国网络游戏的营销战略建议 (7) 5.1进一步大力发展文化营销 (7) 5.2拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行 (7) 5.3制定合理的定价模式 (7) 5.4增强产品生命周期意识 (7) 结论 (8) 参考文献 (9)

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