搜档网
当前位置:搜档网 › 计算机动画制作初步

计算机动画制作初步

计算机动画制作初步
计算机动画制作初步

计算机动画制作初步

学情分析:本课是在前面学习了通过七巧板构建运动造型的过程,进一步理解了设计图像表达信息的基本方法之后,进一步学习用flash制作简单的动画,从而有效的让学生表达他们的思想。为了能让学生创作出丰富多样、更具个人特色的flash作品,用“七巧板”这一个造型能起到抛砖引玉重要作用,学生也会十分感兴趣。因此,本课这一单元的学习中所起的作用相当大,不仅是对前面几课学习内容的综合应用,还将本单元的学习推向了一个大高潮,学生的学习兴趣也由此冲向最高点。

教学目标

1、知识目标:了解flash动画设计的基本理念,能够根据表达与交流的需要,利用flash 工具选择适当的方法对信息进行加工。

2、能力目标:提高学生利用flash工具对所获取的信息进行加工的能力,培养学生初步形成自主学习信息技术的能力,能适应信息技术的发展变化

3、情感目标:通过完成动画制作的学习活动,激发学生对信息技术学习与应用的浓厚兴趣以及学生的创造欲望和创新精神。

教学重点与难点

通过对flash多媒体工具的基本使用方法的学习,学会用信息技术呈现信息、表达观点、交流思想。

教法与学法

由于学生对于动画制作非常陌生,所以采用演示法先让学生了解运动渐变和形状渐变动画制作的一般步骤,然后让学生实践。最后在这两个动画的基础上,让学生参照课本步骤将原来的静态跑步的姿势的图形加工为动态的跑步造型。

教学媒体

硬件资源:多媒体网络教室

软件资源:flashMX、学习范例(基本操作的例子)、网络教学系统;

教学过程

1、课时:1课时

2、课型:新授

3、教学过程设计

教学反思:

本节课全过程学生与老师相处十分融洽,很好地完成了任务到下课前5分钟时,有95%的同学已经掌握本节的内容并完成个人作品。还有5%的同学也在下课时全部完成。说明本节课的设计和实施是成功的。下课后同学也感到本节课有极大的收获,没有走过场和过虚,应该是一堂成功的课。同时学生对自己制作出的动画尤其感兴趣,有一种成就感,对先前的知识是一种突破。

计算机动画制作教案

4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析: 本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash 为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大

动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画, 元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互 学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机) 软件准备:电脑安装Flash 8版本以上软件

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

计算机动漫与游戏制作教案2

计算机动漫与游戏制作专业实施性教学计划教案 一、专业名称 计算机动漫与游戏制作 二、招生对象 毕业或同等学力者 三、学制 基本学制:三年 四、培养目标 本专业培养与我国社会主义现代化建设要求相适应,德、智、体、美全面发展,具有必须的文化知识和良好的心理素质,掌握本专业的基础知识和基本技能,具备较强的实际工作能力,熟悉动漫相关软件的使用方法和工作流程,能适应能独立或协作完成具体的动漫项目,同时能适应平面排版、特效美术、游戏美术设计师、Flash动画制作、动画编导、动漫设计师等职位的需求,并具有职业生涯发展基础的高素质劳动者和技能型人才。 五、职业范围和职业资格 六、人才规格 本专业所培养的人才应具有以下知识、技能与态度: (1)掌握本专业必须的文化基础知识。 (2)掌握计算机的基本组成、原理,美术方面的基本知识。 (3)掌握二维、三维的图像和动画设计软件。 (4)掌握文案创意和广告学的基本技术。 (5)具有团队合作、交流沟通及协调能力。

(6)具有简单的绘画能力。 (7)具有广告及文案设计能力。 (8)具有二维、三维的图形图像和动画软件的创作和操作能力。 (9)具有平面媒体设计与制作能力。 (10)具有专业化的摄影的能力。 (11)具有自我学习和自我管理能力,并具有再深造的能力。 (12)能理论联系实际,树立正确的世界观和人生观。 (13)具备一定的实际工作经验,具有较强的安全生产环境保护,节约资源和创新的意识。 七、教学内容与教学要求 (一)公共基础课程 1.生活经济与就业创业(30学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用省规教材。本课程着眼于学生职业生涯的发展,旨在引导学生认识生活中的经济现象、把握生活中的经济规律、选择生活中的经济行为,提高学生的生活能力和职业素养,培养学生最基本的生存能力和创富能力,帮助学生创造美好生活、成就职业理想、享受幸福人生。 2.职业道德与法律 (34学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。帮助学生了解文明礼仪的基本要求、职业道德的作用和基本规范,陶冶道德情操,增强职业道德意识,养成职业道德行为习惯;指导学生掌握与日常生活和职业活动密切相关的法律常识,树立法制观念,增强法制意识,称为懂法、守法、用法的公民。 3.经济政治与社会(30学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。引导学生掌握马克思主义的相关基本观点和我国社会主义经济建设、政治建设、文化建设、社会建设的有关知识;提高思想政治素质,坚定走中国特色社会主义道路的信念;提高辨析社会现象、主动参与社会生活的能力。 4.哲学与人生 (34学时) 本课程是中等职业学校学生必修的一门德育课程,使用国标教材。使学生了解马克思主义哲学中与人生发展关系密切的基础知识,提高学生用马克思主义哲学的基本观点、方法分析和解决人生发展重要问题的能力,引导学生进行正确的价值判断和行为选择,形成积极向上的人生态度,为人生的健康发展奠定思想基

动画制作教学课件

动画制作教学课件 动画制作教学课件 一、学习者分析 上节课学生已了解了动画原理,通过对逐帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课关键帧的动画实例——“沿直线运动的小球”是“动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。 2、教学重点、难点: 重点:关键帧动画的概念 过渡帧与空白帧 难点:逐帧动画与关键帧动画的比较 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1.知识与技能

①了解Flash制作动画的特点——关键帧动画(补间动画) ②理解过渡帧与空白帧 ③初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④掌握动作补间动画的创建方法 ⑤初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法 ①通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; ②分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 ③在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 ④通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度价值观 通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。 四、教学理念和方法 在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的.缩放、旋转,层的增加等。

计算机二维动画制作

计算机二维动画制作 读取外部文件 以前利用手工方式制作包含图片的Flash动画,形成swf动画文件后,这个动画内容就是一成不变了,如果要改变内容,一定要动画设计者重新打开fla文件重新制作一便。现在我们利用Flash的loadMovie语句轻易地就可以改变上述那些繁琐的状况,也就是说图片无需导入Flash,我们运用语句直接读取这些外部图片,大家只要更换图片,那么动画展示的又是新的内容了。 这也带来了一个非常好的优势,就是运用程序以后,不管是展示10张或者100张图片我们都只要改变一下程序中的数字即可,这也把动画设计人员从重复劳动中彻底解放了出来。 自定义函数 函数(英文名function)对于像C、C++,还有我们现在学习的ActionScript脚本语言,是一种非常有用的编写语句的方法。它彻底的改变了我们重复编写相同或类似代码的情况,使得我们编写的语句代码可以“重复使用”,进一步从繁琐中解放了我们,当程序代码越多,函数的作用就越大。 从某个角度看,函数就是构成程序软件这个摩天大楼的基石。初学者在第一次接触函数可能有点抽象,我们现在就简单地把函数理解为一段程序的代表,这样就方便我们在任何地方反复利用这段程序。函数和变量一样,都在时间轴上定义。定义函数的语法为 function 函数名(参数1,参数2,参数3……) { 函数内部的语句 } 时间对象 几乎所有的语言系统都有自己处理时间的方法,Flash也同样具有强大的时间脚本,如果我们的动画中要用到与当前年、月、日、星期、时、分、秒、毫秒等时间相关的数据,就可以方便的使用Flash提供的时间对象了,本节中,我们结合文本对象、影片剪辑控制将时间对象的功能以动画的形式展现出来。 数学对象的随机函数 Flash的数学对象(Math)提供了大量的数学函数,用以解决常见的数学计算问题。在

计算机动画的发展

4计算机动画的发展 目前我们计算机动画定义是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面,从而产生动态视觉的技术和艺术,这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。 计算机的动画效果相对于手工绘制的动画有着十分明显的优越行,相比手工动画,它具有简便,易保存,准确等特点,加之运用计算机可以对图片进行粘贴,复制,放大缩小以及对关键帧进行中间帧计算,这些使得动画的制作周期大大缩短,加之其强大的模拟现实功能,就能制作出极其逼真的画面了,从而令人感到真实。 计算机动画的起源是由动画发展起来的,1831年,法国人J.A.Plateau发明了传统动画。1909年,美国W.McCay制作了世界第一部卡通动画片《恐龙专家格尔梯》,此片虽然时间很短,但McCay却用了大约一万幅画面。1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影,多少年来,这种动画制作工艺一直被沿用着。在此期间,美国卡通系列动画片以由P.Sullivan制作的《小猫菲利斯》最为著名。从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向巅峰。他在完善动画体系和制作工艺的同时,把动画片的制作与商业价值联系了起来,被人们誉为“商业动画之父”。1928年制作的第一部具有同步音响效果的影片《唐老鸭》。 计算机动画发展大概分为三个阶段。计算机动画的研究始于20世纪60年代初。60年代美国的bell实验室和一些研究机构开始研究用计算机实践动画片中间画面的制作和上色。这些早期计算机动画系统基本上是二维辅助动画系统(Computer Assisted Animation),也称为二维动画。1963年美国贝尔实验室语言编写了一个称为BEFLIX的二维动画制作系统,这个软件系统在计算机辅助制作动画的发展历程上具有里程碑的意义。 二维动画是指平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟真空三维空间效果

3D One动画制作流程

3D One 动画制作流程 1.点击工具箱下面输出到装配图标。进入装配界面。 2.点击工具箱新建动画图标,再单击第一个新建动画工具。(第二个是编辑动画,第三 3. 基本动画流程如下: (1)新建关键帧:点击动画主菜单:关键帧按钮新建一帧,输入时间0:03。动画管理处效果如右图所示。后面操作只对该帧进行的。 (2)用鼠标右键改变视图位置。如下图开始位置,到右图位置。 (3)保存当前视图。单击动画主菜单:设置照像机按钮调出视图设置框,再单击当前视图按钮,最后再单击确定(绿钩按钮)。这样动画就会产生了,眼镜会从里往左转动。 预览时可单击上一帧按钮(0:00),再单击下面播放按钮就会播放该动画效果。下面图

示是播放0:00以后的动画效果。 (4)重复上面(1)、(2)、(3),在0:05设置视图如下: 这样我们就制作了眼镜从里向左外转动,最后停在上面视图的旋转视图动画。 以上流程大家可以制作三维物体转动视图展示的动画。下面再讲讲直线动画: (4)直线运动制作。新建关键帧:0:08,点击动画主菜单:直线运动,出现下图设置框。单击右镜片,再单击设置框上的动态移动按钮。把镜片从往右移动一定距离。效果图下图所示。 最后单击设置框上的确定按钮就可以了。回到上一帧0:05处,单击播放按钮可看到镜片往右移动的效果,时间为3秒。

同样的操作,大家可以设置左边镜片往左移动的效果。这样的动画在讲解三维物体构成时能动态展示各零部件,类似组装中的爆炸效果。 最后再设置两块镜片回位的效果,也是用直线运动来完成。在一帧时可以设置多个零部件的直线运动效果。

(5)马达运动制作。点击动画主菜单:马达运动,出现下图设置框。单击要旋转的实体,再单击方向,只要选择跟该实体垂直的方向就行了,旋转中轴为屏幕中心坐标轴。效果如下图所示。 注意1:马达运行不分起止时间,它是整个动画时间内一直在运行的。 注意2:旋转轴是固定在屏幕中心坐标轴的(X轴或Y轴)

第二章Flash动画制作初步

第二章Flash动画制作初步 第5节制作引导线动画 教学对象:高中一年级 教学课时: 2课时 教学目标: (一)知识目标 1、理解创建引导线动画的基本原理 2、掌握创建引导线动画的方法和一些应用技巧 3、培养学生的观察力和想象力,能够举一反三运用所学知识制作相应的动画作品。 (二)能力目标 通过动画的制作,培养学生的观察力、动手操作能力、综合运用能力。 (三)情感目标 培养学生浓厚的学习兴趣,引导学生探索性自主学习,培养学生创新精神及能力 教学重点:1、引导线动画原理 2、引导线动画的制作步骤 教学难点:引导线动画的应用技巧 教学方法:启发式教学;演练结合;以学生为主体的行为引导教学法 教学准备:多媒体网络教室、投影仪、Flash8.0 教学过程: 一、复习旧课,导入新课 【复习旧课】 同学们,我们已经学习了一些动画效果的制作,比如“小球跳动”、“舞台灯光效果”等。不知大家注意到没有,这些动画的运动轨迹都是直线。 教师活动:使用投影仪在大屏幕上展示动画,引导学生回顾所学。 学生活动:观看动画,思考。 【导入新课】 展示另一个动画:“写字”,提问:笔尖的运动轨迹与前面做的动画有什么不同?学生观察,得出结论:笔尖写字做曲线运动。在Flash中如何做出像这样的曲线运动效果呢?这就是我们这一节课要介绍的引导线动画。使用引导线做的动画,它的运动轨迹可以是一条曲线。这样,我们就可以创建更丰富更生动的动画效果了。

教师活动:继续在大屏幕上展示动画,提问。 学生活动:观看动画,回答问题。 设计思路:通过把这次课要学习的动画与前面学过的动画做比较,吸引学生的注意力,激发学生学习新知识的兴趣。 二、讲授新课 我们首先来了解引导线动画的制作原理: (一)引导线动画的制作原理 将一个或多个图层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动,这种动画形式就叫“引导线动画”。它可以使一个或多个元件完成曲线运动或不规则运动。 一个最基本的引导线动画由两个图层组成:上面一层称为“引导层”,它的图层图标为。下面一层称为“被引导层”,图层图标与普通图标一样为。在普通图层上面创建引导层后,普通图层就会缩进成为被引导层。 引导层用来放置引导线。引导线也就是元件的运动路径,可以使用铅笔、线条、椭圆和画笔等绘图工具进行绘制。 被引导层用来放置被引导的元件,当创建运动动画后,元件就会沿着引导线运动起来。 教师活动:讲授新知识。 学生活动:听讲。 下面,我们通过一个简单的实例具体学习如何制作引导线动画。 【演示】制作沿着曲线运动的小球动画 1.新建影片,设置影片的高度和宽度值,将图层1重命名为ball层。如下图: 2.在ball层的第1帧画一个小球,(提问)怎么把它转换为元件?(学生答)按F8将小球转换为一个图形元件。将它命名为“小球”。 3.在图层面板中单击“添加引导层”按钮,添加一个引导层。(如下图) 4,在引导层的第1帧用铅笔工具画一条曲线。(如下图) (提问)怎么使画出的线段比较平滑呢?(学生答)在铅笔工具的选项面板里选中“平滑”选项。 5.在引导层的第30帧按F5插入帧。

高中信息技术《计算机动画制作》优质课教学设计、教案

《Flash 简单动画制作》教学设计 一、教材分析 《计算机动画制作》是我校信息技术校本课程开发主题之一,目的是引导同学们感受计算机动画技术的优越性,提高运用技术实现创作的能力。本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课主要学习简单动画的制作。以此来熟悉Flash 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 二、学情分析 精彩的Flash 作品目前在网络中非常受欢迎、非常流行,学生对网络世界的熟悉使得学生对flash 动画并不陌生,并且学生对flash 动画也抱有强烈的好奇心和学习兴趣,通过初中信息技术以及高一《信息技术基础》的学习,同学们也已经很熟练地掌握了Windows 和Office 办公自动化软件的使用,掌握了一定的计算机的基本操作,借助新旧知识的联系,进行计算机动画制作就能够很快构建自己的知识体系,也能快速投入到自己的创作中去。当然要想很好地创作出好作品,还需要长时间的学习与实践。 三、教学目标 知识目标:掌握动画制作的基本方法 能力目标:通过制作动画,培养动手实践能力及自主解决问题的能力 情感态度价值观目标:通过学习获得成就感,更能激发大家的感恩意识 四、教学重难点 移动动画和形状动画的制作方法 五、教学方法 讲授法、演示法、任务驱动、情境教学等 学习方法:自主学习、小组合作探究等

六、教学策略 在教学过程中,采取“情境引入→自主实践→任务引领→合作探究→交流评价→总结提升”开展教学活动。 七、教学环境 多媒体网络教室,课前、课上导学案,教学课件、教学素材等。 八、教学过程

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

flash小动画制作步骤

一.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库中,重命名为 “马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将马路元件突入 舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件“云”,新 建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列,和任意变 形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建图中所表示的传统补间,随后将图 片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示:

二.画出人物:制作动画,所需要的基 本的任务造型和影片剪辑:新建元件, 将所要画人物的耳朵,左脚,右脚等 制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪 辑元件中,在5帧处,设置透明度为 10%,10帧处设置透明度为100%, 15帧处设置透明度为10%。之后制作 “兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各 个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且 将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪 辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示:

二.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子 身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是重复相同的方法,新建图形元件,影片剪辑,绘制成不同帧所用的简单动画任务造型,并如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑,

计算机动画制作实验动画制作初步(一等奖).

计算机动画制作实验——动画制作初步(一等奖) 计算机动画制作实验——动画制作初步 计算机动画制作实验——动画制作初步 设计者庞岩 单位海南海口实验中学 e_mail technic88@https://www.sodocs.net/doc/7f3066859.html, 案例名称计算机动画制作实验——动画制作初步 适应范围(标明年级或模块)多媒体技术应用模块(教科版) 课时1 1、设计思想 1)根据具体学校、学生情况,对原有的知识进行了重新组合,满足教学要求。 2)教师提供有效指导手段,协助、引导学生总结、优化知识。 3)采取有效的实验记录,提高学生掌握知识、技能的效率。 4)提供有效的实验步骤,上升学生的科学研究方法。 2、课标分析 本部分内容是在信息技术基础模块上的进一步深化。在信息技术基础模块中,要求学生“选择恰当的工具软件处理多媒体信息,呈现主题,表达创意”。在多媒体技术应用模块中,要求“了解常见的多种媒体信息,……的基本特征和基本方法”“能根据信息呈现要求,选择适当的工具和方法,对……多种媒体信息进行适当的处理”。可见,在多媒体模块中,对于动画、视频的知识性目标已经从了解上升到迁移;从技能上看,学生要从单纯的模仿向自我设计、个性开发靠拢;学生要利用原有的知识,完成个人作品的制作。 3、本章主要内容分析

本章主要内容有动画、视频的基本原理,计算机动画的分类,以及对计算机动画的具体制作、开发,视频的简单制作播放等。与其他多媒体相比,动画、视频信息的采集及加工处理,都有其独特的方法,有其独特的特性。按照教材的安排,知识内容如下: 1)多媒体作品中的动画、视频 2)计算机动画技术的基本原理与应用 3)计算机动画制作 4)数字视频的采集与加工 4、学生分析 学生属于非零起点,对计算机动画制作有一定了解。由于平时接触非常少,学生的知识遗忘相当严重。在教学进行过程中,学生普遍表现出动手能力、模仿能力比较强,而归纳总结能力比较弱的特点。 5、学习内容重组 根据以上的分析,故对本章内容进行了重新组合。 1)计算机动画的基本原理及应用(基本概念、计算机动画原理理论讲解) 2)计算机动画实验-动画制作初步 3)计算机动画实验-动画的元件与控制 4)计算机动画实验-个人作品制作 5)数字师评的采集与加工 6、教学目标分析 1)知识目标 A.复习动画和视频中帧的概念; B.复习选择计算机动画制作工具的原则;

《计算机动画制作初步》教学设计

利用学件、导学案和课程平台实现分层 教学 《计算机动画制作初步》教学设计 一、教材分析 《信息技术基础》(必修),教科版,第五章第二节中的内容“计算机动画制作初步”,本节内容非常容易引起学生的学习兴趣,学好动态信息的加工,能为以后用网页集成信息提供必要的知识技能,且能为选修模块《多媒体技术》作好必要的知识准备。 教学目标: 1.知识与技能: (1)了解flash动画的基本原理,帧、关键帧、元件的概念; (2)flash中两种基本动画(动作补间及形状补间)的制作过程,并区 分它们之间的异同。 2.过程与方法:培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识 的能力。 3.情感态度与价值观:学生在实践过程中感受运用信息技术创造作品的 乐趣。 重点、难点:flash中两种基本动画(动作补间及形状补间)的制作过程。 课型:新授课 课时:1课时(讲解、示范约15分钟,其余时间学生操作练习) 软件:flash8.0(中文版) 二、教学策略 由于学生以前没有接触过Flash,基础比较差,但是学生对Flash动画制作非常感兴趣,因此采用学件(利用屏幕录像Captivate软件,把操作片断录制成swf文件供学生参考)和导学案的形式,以学生自主探究学习为主。通过制作贺卡,激发学生的学习兴趣,并使学生感受亲情和友情。练习分为基础练习和拓展练习,能够满足不同学生的需求。 三、教学过程: 1、导入 上节课,我们已经了解了Flash的工作环境,这节课我们继续学习Flash中两种基本动画的制作:动作补间和形状补间动画。 同学们在网上看到过很多用flash做的节日贺卡,母亲节快到了,我们这节课就用Flash给自己的妈妈做个贺卡,以表达对母亲的感激。演示做好的贺卡,激发学生兴趣。 2、新授: (演示讲解)元件的概念,新建元件及导入元件,元件库。 元件类比演员。

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

3d动画制作流程

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。 02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。

03 一个母性猿人走出山洞, 12秒 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 04 (主观镜头)天空中雄鹰 3秒 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒 08 猿人们悄悄接近猎物。7秒

09 肿骨鹿机警的听到一些 1秒 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒 14 向山洞走去10秒

15 火光映在洞壁上忽明忽 4秒 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒 二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有

计算机动画制作软件Flash

第四章计算机动画制作软件Flash MX 本章主要学习的内容: 熟悉计算机动画制作软件Flash MX、Flash MX基本操作,等等。 需要掌握的内容: Flash软件动画制作的操作方法 第一节 Flash MX的基本操作 在F1ash MX软件中,灵活掌握各种绘图工具,是直接绘制简单明了的图形,并把这些简单的经过加工组合,最后成为一幅完整的Flash作品的保证。下面就对Flsah MX进行介绍。 Flash MX的工作主界面如图1所示。主界面中的“舞台”就是以后设计、描述并最终完成整个F1ash 作品的主要活动场所,下文中将多次提到它,即是指完成Flash作品的这个“舞台”环境。 图1 Flash MX的界面 在主界面中,执行“窗口→工具”菜单命令,即显示绘图工具箱,如图2所示。在工具箱中单击选中的工具图标使其反白,即可设置该工具为当前选择工具。利用工具箱中的工具为Flash作品添加各种

各样的文字、图形、填充颜色以及对这些史字和图形进行修改和编辑。 一、绘图工具说明: (1)箭头工具利用箭头工具可以选择整个图形或只选择部分图形进行复制、移动、变形等操作。单击可选中整个对象。也可以用箭头工具拖出一个矩形区域,将区域中的对象全部选中。利用箭头工具,还可以对图形对象进行编辑,将箭头工具放置在图形对象的线型上,箭头工具变为形状。按住鼠标向任意一个方向拖动,即可改变当前图形的形状,如上图3所示。 (2)部分选取工具利用部分选取工具选择对象后,对象边框以路径方式显示,编辑路径上的节点可以更改对象的形状。 对于由内部填充的图形,编辑节点位置后,其内部的填充也会自动随之发生变化,如图4所示。 (3)线条工具和铅笔工具线条工具和铅笔工具都是绘制线条的工具:使用线条工具能绘制不同角度的直线,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制角度为45°倍数的线条;使用铅笔工具可绘制自由手画式的线条,并在工具箱下部的选项区选择绘图模式,如果按住【Shift】键并拖动鼠标可绘制水平或竖直的直线。 (4)套索工具使用套索工具,可以通过勾画不规则的区域来选择对象,通过设置选项,可用多边形模式或魔术棒模式来选择对象,如图5所示。

flash动画制作步骤

模块四企业网站动画的制作 4、1 模块功能分析 根据网站建设方案,在与企业沟通、协调下分析设计网站宣传动画。 【能力目标】 ●能够根据网站布局要求选择合适的动画尺寸,分析设计网站宣传动画 ●能够根据不同的动画选择不同的元件 ●能够创建补间动画、引导层动画与遮罩效果 【知识目标】 ●认识帧(Frame)、时间轴、图层 ●熟悉图形元件、按钮元件与影片剪辑元件的不同用法 ●理解补间动画、引导层动画与遮罩效果的制作方法 【素质目标】 ●挖掘学生的创造力、激发学生的艺术设计能力 ●培养学生的沟通、合作能力 ●培养学生自我学习、解决问题的能力 4、2 模块任务实施 任务1 企业宣传动画的制作 一任务分析 根据需求方提出的设计要求与沟通,确定了网站的Banner条采用Flash设计制作,以达到增加页面动态效果与美化页面的效果。 二任务实施 步骤1新建一个Flash文档,命名为“banner、fla”,设置【属性】面板中的文档大小属性为宽900像素、高260像素,如图所示 图文档属性 步骤2选择【文件】|【导入】|【导入到库】菜单选项,在打开的对话框中选择需要导入的素材文件“banner-1、jpg”与“xiaotu、gif”两个图片,单击【确定】按钮,此时素材导入到库中,如图所示。

图库面板 步骤3 将“banner-1、jpg”拖动到舞台中,调整其大小使其覆盖整个舞台。 步骤4 单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层2】。 步骤5 鼠标单击【图层2】的第一帧,然后选择工具箱中的【文本】按钮,在打开的【属性】面板中,设置【字体】为“华文楷体”,【字体大小】为“53”,【字体颜色】为“#003300”。步骤6 在舞台中输入“选择森兴选择品质”这8个文字。 步骤7 选中文字,选择【修改】|【分离】命令,文字被打散。效果如图所示。 图分离文字 步骤8 选择【图层1】的第40帧,插入一个普通帧。按住【CTL】键,选中【图层2】的第1帧、第5帧、第10帧、第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧,插入一个关键帧。 步骤9 选择【图层2】的第1帧,按下【Delete】键删除所有的文字。 步骤10 选择【图层2】的第5帧,删除“择森兴选择品质”这7个字。 步骤11选择【图层2】的第10帧,删除“森兴选择品质”这6个字。 步骤12 同理设置【图层2】的第15帧、第20帧、第25帧、第30帧、第35帧、第40帧上的文字。 步骤13单击【时间轴】面板下方的添加新图层按钮,添加【图层3】。单击【图层3】的第一帧,从【库】面板中拖入“xiaotu、gif”,选中图片,按下【F8】将其转换成图形元件。步骤14 单击【图层3】的第40帧添加关键帧;在【变形】面板中设置第1帧图形为“10%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“20%”,如图所示;在【变形】面板中设置第40帧图形为“100%”,在属性面板中设置【颜色】为“alpha”值为“70%”;在第1帧与第40帧之间添加【补间动画】;至此动画设置如图所示。

计算机动画制作教案

盐城交通技师学院 公开课教学设计 课程名称彭大柱 章节名称计算机动画制作 授课对象平面1301 授课学期 2014年春学期 授课教师彭大柱 所在教研室专业一组 4.3计算机动画制作教学设计 一.教学内容: 本节课内容为《多媒体技术应用》(选修)第四章4.3节计算机动画的制作第1课时。 二.内容分析: ??? 本课内容是计算机动画制作的基础,以Flash为例学习了计算机动画的制作工具,介绍了动画制作的基本流程。让学生了解Flash 动画制作的原理,体会并理解Flash 中帧、图层、动画以及元件的概念。教学中培养学生的动手能力和创新意识,同时增强学生的信息素养。以熟练运用Flash 中的各种工具的操作为基本技能训练。重点是掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层,难点是对图层的理解。 三.学情分析:

本节课的教学对象是高二的学生,在高一已经有了一定的基础,在前面两节课中,学生已经学习了动画的定义、视觉特征、分类、动画制作的步骤,以及计算机动画制作的基本原理。本节课将以Flash为例学习制作计算机动画的基础知识,通过一些简单动画的制作让学生掌握帧,图层,元件等基本概念,为学生自己动手制作动画预备知识。如何进行Flash动画制作,制作出符合自己需要的动画是学生非常迫切知道和掌握的,学生这种强烈的求知欲望成为学习本课的强大动力,为本课的学习打下了良好基础。 四.教学目标: 知识目标:1.熟悉Flash操作界面及工具箱的用法 2.理解Flash动画中的几个基本概念:帧,图层,动画,元件 3.了解Flash制作动画的基本流程 能力目标:掌握flash动画中的基本概念,能够制作几个简单的动画,培养自主学习与协作学习能力。 情感目标:1.培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识; 2.培养学生尊重他人,发现别人长处,欣赏他人,相互学习的良好品质; 五.重点难点: 重点:掌握Flash 动画中的几个基本概念,如帧、图层、动画、元件。 难点:图层的理解和引导层的理解。 六.教学准备: 硬件准备:网络教室(一人一机)

flash小动画制作步骤

一. 二. 三.背景绘制:将事先找好的元件拖入到库 中,重命名为“马路”,之后改变舞台颜色为蓝色,并将 马路元件突入舞台,图层命名为”路”,,之后新建图形元件 “云”,新建云1元件,将云拖入天空元件中,进行排列, 和任意变形。 如图所示:随后制作天空的影片剪辑元件“云1”,创建 图中所表示的传统补间,随后将图片剪辑拖入背景图层 中,命名为“天空”。 并且背景效果如下图 所示: 二.画出人物:制 作动画,所需要的基本的任务造型和影片剪 辑:新建元件,将所要画人物的耳朵,左脚, 右脚等制作成元件,之后使用“红脸”元件, 制作脸红的影片剪辑,将红脸拖入剪辑元件

中,在5帧处,设置透明度为10%,10帧处设置透明度为100%,15帧处设置透明度为10%。之后制作“兔子”的影片剪辑,将元件拖入影片剪辑元件中,调整各个部分的位置,添加如图所示的关键帧,和传统补间。并且将做好的脸红影片剪辑,拖入到其中,至此,兔子的影片剪辑,制作完成,择兔子行走的影片剪辑完成,之后,重复以上动作,制作元件“女兔子”和其行走的影片剪辑,如图所示: 四.具体动画制作: 男:新建元件,画出图形,命名为“眼睛2”、“眼睛3”, “眼睛4““眼睛5”等的图形在兔子元件中,选中如图所示的帧,并复制粘贴在新建影片剪辑“兔子身体”中,新建“兔子2”、“兔子3”和“兔子4”等影片剪辑,将兔子身体,以及眼睛拖入,制作新的兔子造型元件。 女:女兔子也是 重复相同的方法,新建图形元 件,影片剪辑,绘制成不同帧 所用的简单动画任务造型,并

如图所示,拖入“汗”的图形元件,插入关键帧,创建传统补间。制作出流汗的效果。按照男兔子的制作方法制作元件,影片剪辑, 新建元件“文字框”,之后新建元件“文字1-5”将动画中所出现的人物对话制作为元件,如图所示: 最后,将所有制作好的影片剪辑拖入 场景图层中,逐个进行调整,图层也很 多,所以将有相同人物的图层进行合并,并把帧数以及时间都调整,要反复尝试,直到达到想要的效果位置,最终将图层合并为了7个图层,分别将其重命名,是图层更加显而易见。如图所示: 至此,人物绘制,以及基本的动画已经完成。 三.遮罩和按钮 遮罩:将所有图层锁住,以免在

相关主题