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网络时代的日本ACG产业发展状况分析

网络时代的日本ACG产业发展状况分析
网络时代的日本ACG产业发展状况分析

(选题:某国网络文化产业的发展状况分析)

网络时代的日本ACG产业发展状况分析

摘要:在2012年“十八大”报告上,胡锦涛总书记提出:“扎实推进社会主义文化强国建设”,实现文化产业成为国民经济支柱性产业的目标。网络时代,新媒体市场成为文化产业发展的新兴战略平台;美国、日本等文化强国在这方面的建设卓有成就。邻国日本在ACG(动画、漫画和游戏)产业更是领先世界,在我国青年群体中有着极大的影响力。本文将对互联网大潮下作为日本文化产业支柱的ACG产业的发展和转型进行分析。

关键词:网络时代;日本;ACG

ACG即英文单词Animation,Comic,Game的简称,是华人文化圈对日本动画、漫画和游戏的通称;这一高度成熟的产业链始终是日本文化产业中增长势头最为强劲的部分之一。日本近年较少使用“文化产业”的说法而习惯使用“内容产业”(Content industry)一词,与我国的“文化产业”、美国的“版权产业”和英国的“文化创意产业”指代的内容相似①。

日本于1989年引进互联网。在过去的二十多年,日本互联网飞速发展,网络技术、网络安全等在世界互联网发达国家中名列前茅。2013 年,日本的互联网人口已经达到1亿多人,占日本全部人口的86.2%。②良好的网络环境为手机动漫、手机游戏的发展创造了良好条件。

本文将从对日本互联网和数字内容产业的简略介绍开始,进而分析日本ACG产业在网络时代的发展状况,最后总结发展经验,对我国ACG产业在网络时代的发展提出建议。

一、日本互联网发展现状简述

(一)完善的网络设施

根据波士顿咨询公司的研究报告,2011年日本人均每天上网时间高达3.3个小时,高于美国的2.6个小时。宽带用户普及率经历本世纪初的高速攀升后,近5年增速有所放缓,2011年宽带用户普及率为27.6%,与美国相当③。

本世纪以来,日本移动互联网一直是世界先驱。2001年,还处于黑白屏手机时代之时,日本最大的运营商NTT Docomo就开始建设全球首个WCDMA商用网络。

日本的LTE网络布局也走在前列:2010年12月,NTT docomo正式推出品牌为“Xi”的LTE移动通信服务;2012年KDDI、SoftBank相继推出LTE通信服务。

(二)日本民众互联网服务使用情况

长期以来,在手机游戏、手机支付、移动医疗、移动电子商务、手机电视等方面,日本都充当了全球移动互联网的试验田;封闭的行动上网体系i-mode曾风靡一时。④手机已成为钱包、银行卡、钥匙、门卡、电视、GPS等功能的共同载体。

近年来,Google,Facebook和Twitter对本土的互联网应用造成一定的冲击,以下是市场研究公司尼尔森2014年12月16日发布的数据⑤:

表1:2014年日本PC端互联网服务使用情况

表2:2014年日本手机互联网服务使用情况

表3:2014年日本互联网应用程序使用情况

可以看出PC端用户向移动端用户的转移是不可阻挡的趋势,除了本土的社交应用Line (连我)表现上佳,其余日本传统互联网产品都面临严峻考验。

二、日本数字内容产业发展现状简述

日本广义的数字内容产业包括“娱乐性比较强的电影、电视、音乐、出版物、动漫、网络游戏等产业部分, 也包括以信息服务为主的电子商务、手机通信、远程教学和远程医疗等非娱乐产业部分。有学者指出:数字内容产业是文化产业和信息产业部分融合的新业态⑥。

デジタルコンテンツ白書(数字内容白皮书)每年由日本经济产业省商务情报政策局和日本数字内容协会(Digital Content Association of Japan)出版发行,是研究日本文化产业的权威资料⑦。

2014年9月1日发行的最新一部白皮书中的部分数据如下⑧:

表4:2013年日本数字内容产业的市场规模(按内容)

表5:2014年日本数字内容产业的市场规模(按媒介)

按内容,图书报刊的份额最大,产值达到4.6240万亿日元(约2400亿人民币),但数字化率仅为11.8%。日本是一个报刊大国,报纸发行量冠绝全球;这样一个长期习惯于阅读

纸质媒体的国家在新媒体浪潮下传统媒体并未迅速凋敝。

按媒介分,パッケージ(光碟)的比重最大。日本的版权保护机制较为成熟,私自提供内容产品的互联网下载会受到法律制裁。但是同比去年,光碟的比重减小而放送(广播电视)、ネットワーク(互联网)和据点型服务的比重增大⑨。

表6:同比增长超过10%的细项

增长率排名前三的分别是电子书籍、电子杂志和在线游戏运营,八个项中按流通方式分属于互联网的有五个,可见网络文化产业的发展态势迅猛。

三、“ACG”的概念

上文说道,“ACG”不是源于日本的概念。一般认为:“1995 年,台湾的动漫爱好者AIplus 在‘国立中山大学’山抹微云BBS站开设新版面,使用‘ACG_Review 板’作为名称以代动画、漫画、游戏,乃为‘ACG’一词之始。”因其简介准确,逐渐在台湾、香港和中国大陆等华人地区成为被广泛认可的亚文化词汇。日本一般使用MAG(即Manga、Anime、Game 的缩写)或“二次元”来指代相似的概念。

Animation一般特指日本的动画影像作品,即通过电视按季度播放为主要形式的动画番组,同时在广义上也包括日本的独立动画电影和电视动画的剧场版、通过DVD 和蓝光DVD 等实体介质发行的OVA(Original Video Animation,原创动画录影带)、近年出现在Nicocico 等ACG社区性质视频网站的动画以及非官方的同人动画作品等。

Comic在ACG中特指日本的漫画作品(Manga),包括在漫画杂志上连载或通过单行本和电子书方式发行的漫画⑩。

Game容易被误解为日本所有的电子游戏,实际上多指与日本漫画、动画作品等配套的游戏。还有人认为“G”指的是“Galgame”(Girl and love game,美少女恋爱养成游戏)。

广义上,ACG还包括改编的真人剧集以及各种各样延伸出来的周边产品?,如玩偶、模型、原声音乐专辑等等,形态各异的产品已形成一个良性循环的文化圈和产业圈。

四、互联网浪潮下的日本漫画

真正意义上的日本现代漫画诞生于明治时期,由北泽乐天确立,并于1906 年创立了第一份漫画刊物《东京小精灵》。二战后,被誉为日本“漫画之神”的手冢治虫则将电影拍摄手法运用进漫画中,犹如电影分镜头一般将画面分为不同大小的画格,再如同镜头推移一样进行画格排列,其中还运用了变焦、广角、俯视等摄影技术。上世纪60年代,随着电视的普及以及东京电视塔的建成,漫画被搬上了电视屏幕,成为我们现在所熟知的“动画片”?。

一直以来承载漫画的主要载体是纸质媒介。二十世纪九十年代中期,一年的漫杂志发行量曾经超过13亿册,其中集英社的《周刊少年JUMP》发行量每期接近300万册,在2000年

时,曾达到653万册的发行记录?。

随着互联网的普及,日本手机漫画于90年代出现。二十一世纪初移动运营商DoCo—Mo和通信运营商KDDI先后推出了正式的手机动漫业务。

2006年,日本手机动漫市场规模为165亿日元,占整个漫画产业的13%。2009年,产值已经达到317亿日元,通过手机进行动漫阅读的读者群约占电子阅读市场的80%,同时手机动漫用户约占手机用户总数的30%。目前日本新出版的漫画90%都通过手机漫画渠道投放?。

虽然纸质漫画刊物的霸主地位目前难以撼动,手机漫画由于其技术优势逐渐受到青睐,而且传统漫画出版社也积极开拓移动网络市场。集英社在2002 年创建名为S—https://www.sodocs.net/doc/a915841332.html, 网站,将一部分在纸媒刊载的漫画作品同时在手机网站上同步发行,2006 年又创立了“集英社漫画胶囊”网站,销售其手机漫画电子读物;讲谈社也从2004年开始为手机动漫网站提供作品,之后开通了MICHAO网站,刊载其原创作品?。

手机漫画拥有明显的成本和价格优势:传统纸质漫画90%的费用产生和消耗在实体纸质印刷、物流运输、分级销售等环节。真正用于内容创意和创作的成本仅为10%。以移动互联网为平台可以给创作者更多的资金回报同时给读者优惠和便利?。

而且,手机漫画给了读者全新的阅读体验:

第一,对版式的全新编排以适应各种屏幕大小的手机,避免了传统电子漫画频繁缩放阅读不畅的缺陷。

第二,通过手机的发声、震动功能提供更为丰富的感官体验。

第三,通过移动网络及时发布相关动漫咨询和广告。

五、网络时代日本动画产业的调整

(一)传统手绘制作动画的转型

现代动画在20世纪初由欧洲传入日本,当时被叫做“凸坊新画帖”;由于两次世界大战,动漫很快落入停滞不前的局面。

战后日本制定了鼓励漫画、动画和美术教育发展的政策。1963年,手冢治虫创作的《铁臂阿童木》是日本第一部电视连续剧动画,收视率最高曾达40.3%;更重要的是阿童木开创了动漫形象授权给企业的先河,对动漫产业的发展产生了深远影响。目前,日本己经成为世界上最大的动漫制作和输出国,据统计,全球播放的动画片中,约有60%产自日本;在欧洲市场的占有率更是高达80%。

通过日本动画协会的统计数据可以直观地看出日本动画近年的发展现状(17):

表7:2012年日本动画产业市场规模

表8:1988年~2012年日本电视动画年播放量(部)

从表7得知,以DVD等为载体的商品销售产值最大,在线收费播放的产值已经略微超过电视播放。网络化正在逐步推进。由表8,电视播放的新番数量在2006年到达了一个顶峰,之后开始下滑,直到2011年才有所回升,可以推断电视动漫在新媒体时代正逐渐让位于互联网载体。

日本最具代表性的ACG网站是Niconico,同时是弹幕网站的始祖:该站不仅提供少量官方授权的动画番组,网友们二次创作的MAD更是技术不断精进。MAD(マッド-),指电玩文化、动漫文化、同人文化界别中的多媒体作品。一般作品为一段有关的影片剪辑,配以作者喜欢的音乐,近似同人MV 形式。当前国内流行的“A站”(Acfun)和“B站”(Bilibili)便是模仿Niconico而来。

图1:作者截图,国内的弹幕网站播放界面与Niconico高度相似

(二)“无纸动画”总体不温不火

无纸动画是指用计算机等数字化工具代替传统纸张、铅笔等手绘工具进行动画制作、具有类传统手绘动画性质的动画新形态。当前国内流行的《喜羊羊与灰太狼》和《熊出没》便属于此类。

日本动漫作家对浮世绘艺术风格和传统文化的执着和继承体现得十分突出:简洁而富有表现力的线条勾勒和鲜艳明快的大色块上色使日本动漫在世界独树一帜,和欧美流行的注重光线变化CG动画有着较大区别。最具代表性的日本动漫电影人宫崎骏在好莱坞动画大片都采用华丽3D效果的时代仍然坚持手绘创作,其代表作《千与千寻》2003年赢得奥斯卡最佳动画长片的荣誉,使日本动漫成为世界瞩目的焦点。

新媒体时代成本低廉的Flash动画多为个人创作,作为一种新形式也曾在日本引起广泛关注:2005年12月起在网络风靡一时的《やわらか戦車》(中文名《柔软战车》)在2006年日本文化厅主办的“日本传媒艺术100选”中,排名娱乐部第一,成为当年热门话题。该作已于2012年完结,作者ラレコ(rareko)在部落格直言:“说穿了,是因为赚不了钱,所以收摊。”

日本Flash动画篇幅短小,大多以幽默诙谐为卖点,往往被视为动画中的“甜点”而非“大餐”。经原作者授权的Flash动画《小凉宫春日的忧郁》在热门动画大作《凉宫春日的忧郁》第一季和第二季之间发布便是这个道理。

六、移动化和社交化中的日本游戏

日本游戏产业起步较早,上世纪任天堂家用游戏机曾风靡全球:我国的80后、90后相当一部分人有过玩盗版任天堂游戏的经历。由于家用游戏机(TV game)和便携的掌机高度普及,早期日本青少年对电脑游戏尤其是我国盛行的PC端网络游戏的热情普遍不高。

新媒体时代,日本游戏市场较为复杂,家用机、掌机的市场份额还是占多数。但近几年来,日本网络游戏市场(网页端、移动平台端)在日本市场上的需求已经变得非常大。据最新数据显示,2012 年日本社交游戏市场比上年增长了250%,市场规模高达2794 亿日元,约270 亿人民币,社交游戏延续了良好的发展势头,而且用户涵盖多个年龄段。

可以看出,移动化和社交化是日本游戏的主要方向,借助发达的移动网络,日本手机游戏势头良好。在2012 年日本东京游戏展(TGS2012)中,总共展出游戏共715 款,其中手机、平板电脑的游戏占507 款。即有71%的展览游戏都是以手机、平板为主导的休闲类游戏,而以往这个比重不会超过50%(18)。

七、网络时代日本ACG产业的发展对我国的启示

(一)分众化以引导民众转变观念,形成良好的动漫氛围

我国喜爱ACG的“御宅族”要面对的无奈事实是周围的人尤其是年长者普遍认为动漫是小孩子的专利。长期以来国产动漫都仅仅在低龄向作品范围里摸爬滚打,而海外作品受到广电总局等文化部门的较大限制难以大众传播,导致国人产生了误解。

我国“御宅族”的资源主要来自网络下载:在日的联系人传送回国内,然后在国内动漫论坛共享,面临着版权等诸多问题。这种群体传播状态只会让我国ACG圈子越来越封闭。Bilibili网站的注册竟设立了回答动漫知识题目的高注册门槛,引人深思。

日本动漫产业的不竭力量之源不是动漫作家高超的技艺,而是一种文化传承和习惯:手冢治虫曾经说过:“在如今这个时代,漫画犹如空气,无处不在。”

因此我国动漫应加强分众化以满足不同年龄段民众的需要,否则技术再进步也无法实现跨越发展。

(二)加强版权保护,加速产业链的形成

在日本,动漫作家、动漫工作室、出版商、广播电视、网站、移动运营商和周边商品这条巨大的产业链每年制造巨大的利润。由于中国版权保护不力,产业间难以聚合。我国单机游戏落到难以生存的境地而网游异常火爆便缘于此。

加强版权保护才能让创作者和各个环节都得到相应的回报,形成良性循环。

参考文献

①蔡尚伟、温洪泉等著:《文化产业导论》,复旦大学出版社,2006年

②数据来源:International Telecommunication Union

(https://www.sodocs.net/doc/a915841332.html,/top25.htm)

③臧煜:日本电信业改革及其对中国的启示.现代日本经济,2013年第6期

④三联生活周刊:https://www.sodocs.net/doc/a915841332.html,/2014/0116/43872.shtml

⑤数据来源:ニールセン株式会社(Nielsen Co., Ltd.)

(https://www.sodocs.net/doc/a915841332.html,ratings.co.jp/news_release/2014/12/Newsrelease20141216.html)

⑥李镜镜:中日数字内容产业比较分析.淮阴师范学院学报,2011.2,第33卷

⑦张胜冰,徐向昱,马树华编:《世界文化产业概要》,云南大学出版社,2006年

⑧数据来源:Digital Content Association of Japan

(http://animeanime.jp/article/2014/08/31/20009.html)

⑨ CGWORLD.JP: http://cgworld.jp/flashnews/contents/1409-2014dcaj.html

⑩高学也:ACG亚文化在中国的传播研究,东北师范大学

?曾密:漫画在日本ACG产业中的主导性研究,南京艺术学院

?胡艺:日本现代动漫对浮世绘的传承和变通,清远职业技术学院学报,2014年8月,第7卷,第4期

?夏瑛:动漫传播与知识经营,浙江大学

?屈雪莲、陈洁、张舟扬:日本手机动漫产业的发展

?王瑜:我国动漫的手机传播研究,东北师范大学

?林小烽:日本新媒体动漫的发展状况及其特点,长沙理工大学学报(社会科学版),2012 年3月,第27卷,第2期

?数据来源:The Association of Japanese Animations

(http://www.licensing.or.jp/release/20140130.pdf)

?李菁:日本游戏产业的发展分析及对我国的启示,重庆工商大学

针对日本文化内容产业的调查报告

针对日本文化内容产业的调查报告 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容产出不足”三大问题。并且以上负面因素互相关联,使得整个业界都收到极大影响。 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利Shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战PC平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由

“雅达利Shock”形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。 家用机PC机齐头并进 PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“DLC”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人的游戏大本营。 PC游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC 为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多

简述网络语言研究现状与展望

论文关键词:网络语言??语言研究??互联网??现状展望 论文摘要:综述网络语言的研究现状,分别论述网络语言的定义、性质、特点、词汇、语法、修辞、收集整理、规范等问题的研究现状,并提出对未来网络语言研究的展望。 互联网是继报刊、广播、电视之后出现的“第四媒体”。自1994年互联网正式进入我国,迄今已有20余年。作为网民上网交际的重要媒介,网络语言越来越受到人们的关注。语言研究者对它的定义、性质、特点、词汇分类、语法特征、修辞手段以及网络语言的收集整理、规范化等问题展开了热烈讨论。 一、网络语言研究的现状 1.网络语言的定义 要研究网络语言,就必须先给它“正名”。只有解决了“何谓网络语言”的问题,研究者才能有的放矢、目标明确地展开研究。目前,国内外学者对“网络语言”的界定提出了不同的看法。笔者选取其中有代表性的几种观点加以介绍。 英国语言学家David Crystal在其着作《语言与互联网》(Language and the Internet)中将网络语言定义为:出现在所有网络环境中的、能体现网络独特面貌的媒介,它具有电子性、全球性、交互性的特征。[1]显然,Crystal对网络语言的界定是非常宽泛的,他所研究的网络语言属于广义的网络语言。我国学者于根元认为,网络语言起初多指网络的计算机语言,也指网络上使用的有自己特点的自然语言。 现在一般指后者。[2]2郑远汉提出网络语言包括两种:一种是与电子计算机联网或上网活动相关的名词术语;另一种主要是指网友们上网聊天时临时“创造”的一些特殊的信息符号或特别用法。[3]刘海燕所研究的网络语言包括3类:技术专用语;网络文化词语;聊天室用语。[4]37-38秦秀白将网络语言界定为网络交流中使用的一种新兴的媒体语言。它由3种语言成分构成:计算机和网络技术的专业术语;与网络文化现象相关的术语;网络交际(BBS、网络聊天等)使用的特殊用语。[5]其观点与刘海燕的相似。张云辉将网络语言概括为4种情形:与互联网有关的专业术语;网络新闻使用的语言;网络文学使用的语言;网络聊天室以及论坛中使用的语言。[6] 国内学者所给出的网络语言的概念虽然措辞不同,细化程度不一,但其整体倾向是一致的, 即将网络语言的涵盖面作了广狭之分。广义的网络语言包括所有出现在网络环境中的语言成分,而狭义的网络语言则多指其中的某一种或几种成分。从笔者目前所收集的资料来看,刘海燕、秦秀白所给出的网络语言的定义接受度最高。很多学者在自己的研究中采用了这一定义,并把计算机术语、网络文化用语、网络交际(BBS、网络聊天等)用语统称为广义的网络语言,而将网络交际(BBS、网络聊天等)用语称为狭义的网络语言。国内学者大多以后者作为研究的重点。 2.网络语言的性质 关于网络语言的性质,国内外学者主要从两个角度来展开论述:一是网络语言的语体特征;二是网络语言的社会属性。 美国语言学家Davis和Brewer在其着作中指出,在键盘上写、屏幕上读的网络交际用语具有口语和书面语的很多特征。[7]我国学者刘海燕认为,网络语言是一种特定的社会方言[4]55,是一种特定的功能语体[4]95,是介于口语和书面语之间的特殊表达方式[4]98。刘乃仲、马连鹏同样将网络语言的性质界定为新兴的网络社会方言,认为在网络社会,网络文化的诸多特点都可以在网络语言的运用中得到映射。[8]吕明臣指出,网络语言是以电子媒介为其物质形式的,由于媒介的特殊性,使得网络语言形成了不同于口语和书面语的交际特征。网络语言是一种既非口语也非书面语的特殊存在状态,是一种特殊语体——网络语体。[9]孙鲁痕则认为,虽然网络语言是以书面形式表现出来的,但无论是从交际领域还是从语体风格来看,都更接近于口语语体而迥异于书面语体,因此网络语言应该属于口语语体。[10]从以上有代表性的论述中不难看出,关于网络

互联网起源-发展-历程-历史

国际互联网,始于1969年的美国,又称因特网,是全球性的网络,是一种公用信息的载体,是大众传媒的一种。互联网是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的网络,即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组成的国际计算机网络。组成互联网的计算机网络包括小规模的局域网(LAN)、城市规模的区域网(MAN)以及大规模的广域网(WAN)等等。这些网络通过普通电话线、高速率专用线路、卫星、微波和光缆等线路把不同国家的大学、公司、科研部门以及军事和政府等组织的网络连接起来。 各行各业的人需要运用互联网来工作、生活、娱乐、消费,互联网本身是一个产业,同时它也带动了其他所有的产业的发展。计算机网络仅仅是传输信息的媒介,是一个狭义的硬件网。而互联网是个广义的网,它的精华则是它能够为你提供有价值的信息和令人满意的服务。互联网也是一个面向公众的社会性组织。世界各地数以万计的人们可以利用互联网进行信息交流和资源共享。互联网是人类社会有史以来第一个世界性的图书馆和第一个全球性论坛。它为用户提供了高效工作环境,入网的电脑终端可以调阅各种信息资料。人民可以通过互联网进行娱乐与消费,听歌、看视频、购物。随着通讯技术的发展,上网终端已经不限于台式电脑和移动电脑,智能手机、平板电脑、掌上游戏机,甚至谷歌开发出来的眼镜、手表都可以上网。网络无处不在,网络无所不能。 一、从互联网的发展历程来看,从最初的ARPANET到如今的万维网。 1、互联网的起源。这一时期推动互联网发展的推动力是美国的冷战思维。 作为对前苏联1957年发射的第一颗人造地球卫星Sputnik的直接反应,以及由苏联的卫星技术潜在的军事用途所导致的恐惧,美国国防部组建了高级研究项目局(ARPA)。当时,美国国防部为了保证美国本土防卫力量和海外防御武装在受到前苏联第一次核打击以后仍然具有一定的生存和反击能力,认为有必要设计出一种分散的指挥系统:它由一个个分散的指挥点组成,当部分指挥点被摧毁后,其它点仍能正常工作,并且这些点之间,能够绕过那些已被摧毁的指挥点而继续保持联系。为了对这一构思进行验证,1969 美国国防部委托开发ARPANET,进行联网的研究。同年,美军在ARPA制定的协定下将美国加利福尼亚大学、斯坦福大学研究学院加利福尼亚大学和犹他州大学的四台主要的计算机连接起来。这个协定由剑桥大学的BBN和MA执行,在1969年12月开始联机。它的目的就是重新树立美国在军事科技应用开发方面的领导地位。当时的网络传输能力只有50Kbps,按标准来说就是非常的低。 从1970年开始,加入ARPANET的节点数不断的增加。当时ARPANET使用的是NCP协议,它允许计算机相互交流,从1970年开始,加入ARPANET的节点数不断的增加。最初的NCP 协议下的ARPANET上连接了15个节点共23台主机。到1972年时,ARPANET网上的网点数已经达到40个,这40个网点彼此之间可以发送小文本文件(当时称这种文件为电子邮件,也就是我们现在的E-mail)和利用文件传输协议发送大文本文件,包括数据文件(即现在Internet中的FTP),同时也发现了通过把一台电脑模拟成另一台远程电脑的一个终端而使用远程电脑上的资源的方法,这种方法被称为Telnet。由此可看到,E-mail,是Internet 上较早出现的重要工具,特别是E-mail仍然是目前Internet上最主要的应用。但在NCP 协议下,目的地之外的网络和计算机却不分配地址,从而限制了未来增长的机会。但无论如何,ARPANET成为了第一个简单的纯文字系统的Internet。可以说,最早促使互联网最初起源的推动力是冷战时期的军备角力思维。 2、TCP/IP协议的产生。 由于最初的通信协议下对于节点以及用户机数量的限制,建立一种能保证计算机之间进行通信的标准规范(即“通信协议”)显得尤为重要。1973年,美国国防部也开始研究如何实现各种不同网络之间的互联问题。作为Internet的早期骨干网,ARPAnet的试验并奠定了Internet存在和发展的基础,ARPAnet在技术上的另一个重大贡献是TCP/IP协议簇的

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

我国网络营销的发展现状与趋势研究

我国网络营销的发展现状与趋势研究摘要 在网络信息社会时代,网络营销已经成为当今最热门的话题之一在世界网络营销高速发展的时候,我国的网络营销市场正面临着历史的机遇与世界的挑战.面对机遇,我们是否能够抓住它,是让它成为我国网络营销发展的动力或者是阻力,对于挑战,我们是否要逃避,还是勇敢地面对,使挑战变成机遇,更好地为我国网络营销的发展服务.客观地说,我国的网络营销市场的发展还处于初级的阶段由于技术,经验,管理等方面的不足,现阶段,我国网络营销市场的发展存在着许多的问题,而正是这些问题制约着网络营销的发展如何解决这些问题成为我国网络营销发展的首要任务我们在关注国内网络营销发展的时候还应该看到国外网络营销的发展及其对我国网络营销发展的影响,要综合国外网络营销发展的经验,与我国网络营销发展的实践相结合,才能促进我国网络营销的发展网络营销的前景是不可限量的,但是也不能盲目地乐观,我们在憧憬网络营销发展前景的时候,还应该看到网络营销发展道路上的重重困难,只有把困难解决了,才能够更好地发展我国的网络营销,尽快地赶上并超越世界网络营销水平。 关键词: 网络营销发展现状趋势 Abstract Information society in the network age, network marketing has become one of the hottest topics today. The rapid development of network marketing in the world, when the network market in China is facing historic opportunities and challenges in the world. The face of opportunities and if we can seize it, is to make it a driving force for development of Network Marketing or resistance? For the challenge, we

日本文化创意产业发展现状

日本文化创意产业发展现状 一、日本创意产业发展概览 日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有六成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到八成以上。 在日本各种各样的文化产业当中,在电影院、电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴,渗透到日本社会的各个角落。 根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。广义的动漫产业实际上已占日本GDP十多个百分点,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。日本的动漫产业已经以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业。 拥有430多家动漫制作公司的日本,培养了一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的动画绘制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发展和壮大奠定了良好的基础。快速扩张和高附加值使卡通产业成为推进资产增值的“资本孵化器”。

日本动漫市场的状态是:制片人制作卡通动画片,代理商销售,影视系统播放,企业购买卡通动画产品形象并开发衍生产品,商家销售产品。按照国际惯例,卡通市场分3个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是卡通形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。动画片本身不能是一个“孤独”的商品,相反应该是整个产业链和周边产品的广告。例如,日本东映集团等公司在投入制作一部动画片之前,已做好周边产品的开发规划;动画片放映之际,相关产品也开始热卖,资金回收、市场开拓、卡通形象推广等系列工作都同时开展。 在衍生产品的盈利模式下,日本在欧美动画市场甚至可以免费提供给电视台播出。而随着一批日本动画片在国际市场的成功,日本的动画风格形象逐渐成为国际时尚。在世界范围内掀起的日本卡通热使得好莱坞的电影公司争相购买日本动画片的电影改编版权。日本卡通产业的出口额急剧扩大。 2003年4月至2004年3月,日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频道等的营业收入总额)达3739亿日元,比2002年度的2135亿日元增长了1604亿日元,增幅高75.1%以上。以动画片形象制成的相关衍生产品的授权收入则更拥有2万亿日元的市

中国网络营销现状及前景分析

滨江学院 课程论文 题目中国网络营销现状及发展前景院系计算机系 专业网络工程 学生姓名 学号 指导教师刘晓波 二O一二年五月二十日

目录一网络营销概述 二网络营销在中国的发展 三国内网络营销的现状 四中国的网络营销环境 五我国网络营销发展的对策 六网络营销的发展前景

中国网络营销现状及发展前景 施婷婷 南京信息工程大学滨江学院网络工程专业 摘要:21世纪,将是一个全新的、无接触的、网络化的市场时代,科技、经济和社会的发展使信息社会的内涵有了进一步的改变,网络技术的发展和应用改变了信息的分配和接受方式,也改变了人们工作、生活、学习、和交流的环境,同时,也促使企业积极利用新的技术和手段来改变企业的经营理念、经营组织、经营方式和经营方法。 关键词:网络营销现状发展环境前景 一网络营销概述 网络营销是企业营销实践与现代信息通讯技术、计算机网络技术相结合的产物,是指企业以电子信息技术为基础,以计算机网络为媒介和手段而进行的各种营销活动的总称。 网络营销的发展是伴随信息技术、网络技术的发展而发展的。九十年代初,网络技术的发展和应用改变了信息传播的方式,在一定程度上改变了人们的生活、工作、学习、合作和交流的方式,促使互联网在在商业上得到大量的应用,掀起全球范围内应用互联网热,网络用户规模不断增长,商业效益越来越大。互联网的出现与飞速发展,以及可以带来的现实和潜在效益,促使企业积极利用新技术变革企业经营理念、经营组织、经营方式和经营方法,搭上技术发展的快速便车,推进企业飞速发展。 21世纪是个信息化的时代,网络技术的发展以及应用改变了人们欣喜接受和分配方式,可以说网络的触角已经到了人们生活的每个角落。企业也利用网络新技术来改变经营理念、经营组织、经营方式。网络营销正是适应网络技术发展和网络时代社会变革的新生事物,已经变成众多企业特别是中小企业的营销策略。网络营销最大的特点“小企业变大,大企业变小”,由于网络营销的低成本,无论大小企业都能让自己的产品最大幅度的覆盖市场。又由于当今网络的普及性,再大的企业的点滴变化都难以逃过消费者的眼睛。虽然网络中有许多不确定因素,但是企业界与学术界都承认网络营销将会是未来网络经济中最有潜力的、最有广泛适用性的发展方向。对于企业而言,网络营销是企业营销中无法抗拒的一种既经济且见效快的营销方式。网络营销已经成为企业营销战略非常重要的组成部分,对于一些中小型企业甚至已经成为了主要的营销模式。 对于营销者,网络消费带来的好处是显而易见的。公司可以迅速增加产品供应,更改价格个规格以适应市场环境;通过互联网进行信息交换、沟通,可以减少印刷与邮递成本,可

中国网络自制剧的发展

中国网络自制剧的发展 正如2010 年“微博元年”的到来改变了中国人获取信息、发表言论、结交好友的方式一样,2014 年,随着移动终端用户体验的升级、视频网站提供内容的丰富,人们传统的观剧方式也正悄然发生改变。2015 年伊始,新一轮的网剧争霸战已然拉开了序幕。本文在总结国外网剧制作成功经验和我国网剧发展的现状和问题以及原因分析的基础上,提出了中国网络自制剧发展的对策和建议。 2007 年在瑞士达沃斯世界经济论坛年会上,比尔·盖茨曾下过这样的论断:随着在线视频产品日益发展,互联网将在5 年内“颠覆”电视的地位。7 年过去了,他的预言是否实现?随着美国视频网站Netflix 投拍并且独播《纸牌屋》的巨大成功,再考虑到Hulu 网站占据美国所有视频广告收人20%份额的现实,网络视频确实正在朝着“颠覆”传统电视媒体的方向和目标迈进。网络岂止是颠覆传统电视?如果说在上个世纪电视媒体崭露头角的 60 年代,麦克卢汉先知式的隐喻——“媒介即讯息”还有点让人费解的话,那么,在互联网数字媒介浪潮席卷全球、并以令人瞠目结舌之速度改变社会生活的今天,我们说“媒介即世界”似乎也不为过。 互联网不仅极大改变了人们交流、传播信息的方式,也通过丰富的视听表现技术,形塑新的影视内容——网络自制剧就是传统电视剧在互联网上重塑的产物。它的发生、演变,可以说是为影视产业的内容清单增加了新的品种,也为网络视频市场增添了新的活力。 一、网络自制剧的含义及其演变 网络自制剧的概念是随着互联网络的出现和发展而产生的。根据现有文献记载,我国“网络剧”的概念最早是由上海戏剧学院的研究生钱珏提出的(现为上海戏剧学院戏剧文学系讲师,在读博士生,编剧)。她在《“网剧”——网络与戏剧的联合》中给网络剧的定义是:“通过互联网传送,由上网计算机接收、实时、互动的进行戏剧演出的新的戏剧形式。” 今天看来,这个定义与网络自制剧的内涵已经有很大的出入。 黄宝贤对“网络剧”的内涵有了一定的拓展,更接近目前网络流行的“网络自制剧”。他认为,“真正意义上的网络剧应是一个复合的概念,是一个完整的产业链条。网络剧是基于互联网而制作,联通各个环节都以…参与、互动?为出发点,在互联网上首先播出,采用边拍边播,网民投票参与剧情等方式在互联网实时传播的网络互动剧集。 陈奕、陈一昀则将网络自制剧定义为“由视频网站自身选择题材、构思剧本、组织拍摄并进行后期制作,并在网站独家首播的电视剧”。在这一定义中,网络自制剧的概念仅包括电视剧。 张梅珍、张小娟则对“自制剧”与“网络自制剧”做了一定的区分,认为“自制剧是以独家订制、独家播出、独家品牌的形式,由播出方和制作方形成制播联盟,共同创作,共同发行,共享利益,共担风险”,而“网络自制剧是网络媒体自己选择题材,编写剧本,组织人员拍摄,并在自家网络平台上播出的视频。” 在这里,网络自制剧的范围更加广泛,不仅包括电视剧,而且包括其他形式的视听作品。 而还有的研究者认为,“网络自制剧,顾名思义就是由网络媒体自己投资拍摄,专门针对网络平台制作并播放的影视剧”。也就是说,网络自制剧的范围包括电视剧和电影,包括“网络剧”和“微电影”。 更有的研究者把网络自制剧界定为“专指中国内地各大主流网站独立出品或者联合出品的、以网站为重要播出平台的、虚拟情景展现的剧集。 由此看来,网络自制剧的概念是随着网络媒体和网络自制剧的发展以及人们认识的变化而不断发展变化的,目前并没有关于网络自制剧的统一定义。而笔者认为,网络自制剧的最大特征有三个:一是必须是与网络有关;二是自制;三是剧情类节目。基于此,笔者给网络自制剧的定义是:视频网站独立、参与或委托制作并以网络媒体为主要播出渠道的剧情类节目。 二、美国网络自制剧成功的启示 正像网络诞生在美国一样,网络自制剧的发生和发展也主要是在美国,而且至今不过二十年时间。1995年,由一群年轻人拍摄于美国一座海边别墅的故事剧《地点》,被认为是世界上第一部网络剧。2006年末, Google用16.5亿元的高价并购了美国最大的视频网站YouTube,让人们首次发现了视频网站的巨大价值,也激发了大量资金和人才涌向视频网站市场。在美国电视网众多的电视台中,美国国家广播公司(NBC)率先推出了网络剧的概念。迪士尼公司前首席执行官艾斯纳也对这个新领域兴趣盎然并身体力行。2007年4月2日,艾斯纳创立的视频工作室Vuguru将自己的第一部作品《毕业舞会皇后》放到MySpace和其他一些网站上播出。这部交织着爱情流言、背叛与神秘,每集仅90秒的80集高中生活剧至今已聚集了近2000万的受众。前两年走红的《纸牌屋》可以说是美国优质网络自制剧的典型代表。 美国三大在线视频网站之一的Netflix 对《纸牌屋》的投入可谓是不惜血本。它为26 集的《纸牌屋》(分为两季)的剧本和制作提前支付了1 亿美元,按照它当时的用户总量3300 多万计算,至少需要52 万用户以每月7.99 美元的价格订阅两年才能补足1 亿美元的投资额。但是,它的豪赌成功了,高投入换来了高回报、好口碑。

日本文化产业发展对经济发展的影响

日本文化产业发展对经济发展影响 摘要:日本是世界文化产业第二强国,文化产业是日本第二大支柱产业。日本文化产业之所以能取得长足的发展,一方面得益于政府的大力支持和扶持,另一方面也得益于来自文化产业和企业集多重创新于一体的产业综合创新。而随着文化产业的不断发展,日本的文化产业对经济的发展也起到了至关重要的影响。本文基于日本文化产业历年和最新统计数据,主要分析了日本文化产业发展对经济增长的贡献率以及对国际竞争力等方面的影响。 正文:日本文化发展对日本国家整个进步与发展起着至关重要的作用,现今已基本得到全球范围内的广泛认可。文化产业的发达程度已经成为当今世界衡量一个国家或地区产业层次和综合经济实力的重要指标。早在1993年日本文化产业产值就已经超过汽车产业,仅次于制造业。日本逐渐成为世界文化产业第二大强国。日本文化产业的发展历程是一个不断创新的过程,日本文化产业发展创新的经验具有重要的启示和借鉴价值。 (一) 政府的大力支持,为文化产业的发展提供了良好的外部环境 20世纪90年代中后期以来,日本进行了新一轮的发展战略调整,最终在20世纪末正式明确提出文化立国发展战略,文化产业借此上升到国家战略的高度。从1990年到1997年,日本对文化的年度财政预算投入增加了近1倍,由432亿日元增加到828亿日元,2003

年首次突破千亿日元。文化产业总体上进入了产业化转型与升级的新阶段,文化产业创新与融合进程进一步加快2004年经济产业省推出新产业创造战略,选定了7个产业,其中包括文化产业在日本经济产业省制定的《日本新经济增长战略》中指出,能将广义的创新( 全要素生产率) 发展到什么样的高度是新增长中最重大的课题。 企业通过利用IT进行经营革新劳动力素质的提升服务业部门的高效化依靠研发提高技术水平商业模式革新及其产业化全球化背景下产业结构的升级稳定的宏观经济环境等是其核心内容。根据这一战略,日本经济产业省提出了制造业和服务业的双动力的发展引擎,提出要将强大制造业的高科技引入服务业,实现服务产业创新,通过发展文化产品和商业支持服务,进一步提高制造业的竞争力。两者相互促进融合,相得益彰,使其进化成混合产业变为可能。为使包括文化产业在内的服务业成为与制造业比肩的另一个发展引擎,日本提出建立产官学联合体制,广泛开展提高生产率的运动,最终使日本开创出一条不同于美国那样将重心从制造业转移到服务业的路子。2007年,日本出台了文化产业战略,提出了促进创新环境的形成并传播其魅力,创造向海外传播日本魅力的基础。以海外展开视野强化文化产业的竞争力等六大政策措施。20世纪90年代以来日本政府在财政预算上不断增加对文化的投入2009年日本提出了日本品牌战略,加大力度将酷日本国家品牌推广和植入到日本文化产业的各个领域,强化产业高依存度和产品形式多样化,向海外受众宣传日本文化,扩大日本软实力影响。2010年,日本经济产业省发布了面向文化产业立

网络流行语开题报告

网络流行语开题报告 网络语言是指产生并运用于网络的语言,具有高效、便捷、准确的特征。网络语言是从网络中产生或应用于网络交流的一种语言,包括中英文字母、标点、符号、拼音、图标(图片)和文字等多种组合。这种组合,往往在特定的网络媒介传播中表达特殊的意义。 网络流行语开题报告范文一: 一、选题依据 1.设计(论文)题目 OntheEnglishTranslationofChineseInterCatchwordinInter-Cultu ralVision 2.研究领域 本论文属翻译理论与实践类研究,主要探讨在跨文化视角下汉语网络流行语的英译理论及翻译方法 3.设计(论文)工作的理论意义和应用价值 网络流行语逐渐成为网络传播中一道独特的文化景观。语言是时代的反映,网络语言在一定程度上也是当前“网络时代”的反映,与现代人的生存方式和思维状态密切相关。网络语言作为一种新的语言现象出现并迅速发展,对现实生活产生了很大影响。与此同时,网络流行语反映了社会的形态和发展趋势。因而,随着网络的飞速发展,网络流行语的影响范围必将越来越大。在对外交往中,如何把这些网络流行语准确翻译成地道的英语有着十分重要的理论和现实意义。汉

语网络流行语的英译研究不仅有助于国内网络流行文化的输出,而且能扩大这些用语在全球的影响范围。 4.目前研究的概况和发展趋势 目前,一随着汉语网络流行语的发展,翻译学家对于这一文化现象更加注重。北京大学教授王逢鑫曾做过相似的研究课题。近年来,很多翻译学家学者对如何把汉语网络流行语准确翻译成地道的英语 的研究加以重视。这一研究领域的课题分为很多角度,主要有跨文化视角、模因视角、动态对等理论、功能对等理论等。本人在前人研究的基础之上,重点研究跨文化视角下汉语网络流行语的英译理论及英译方法。从目前发展趋势来看,为了使汉语网络流行语准确翻译成地道的英语,今后翻译界将从跨文化视角、动态对等理论等角度重点研究汉语网络流行语的英译。 二、设计(论文)研究的内容 1.重点解决的问题 本文主要分析汉语网络流行语英译理论及英译方法以及文化因素对其翻译的影响 2.拟开展研究的几个主要方面 本论文主要从以下四个方面研究在跨文化视角下汉语网络流行语的英译: (1)分析汉语网络流行语的定义、形成方式、特点及应用 (2)研究跨文化的定义与应用

(完整word版)旅游网络营销现状和发展趋势

1.3 国内景区网络营销现状分析及发展趋势 1.3.1 国内景区网络营销现状 网络经济和信息化给现代企业带来了新的发展机遇和挑战。“旅游是基于一定信息流的客流。”因此,网络和电子商务带给旅游景区的机会是明显的。网络营销是景区进行信息发布和传播、品牌推广、分享信息和销售旅游产品等的有效手段。目前,国内各大著名景区都已经认识到了网络营销手段的有效性和重要性,并都在开展网络营销活动。但与此同时,我们当分析当前景区网络营销的现状和问题,以为景区网络营销的战略决策做准备。我国旅游网络营销存在的问题和进步主要有以下一些方面: 1、旅游网络基础设施建设落后。一般的专业旅游网站是将景区里的风景以图片或视频讲解的文件形式呈现给浏览者的,这样便使网站的加载速度慢了好多,视频播放也不是很流畅。这会极大的影响宣传的力度和信息传播的有效度,同时也会挫伤访问者的兴趣心。当前我国旅游业信息化基础设施建设的不足是制约旅游网络营销发展的因素之一。因此,提高带宽和相应的硬件支持设施是亟待解决的问题。 2、专业的景区旅游网站在一步步走向成熟。景区网站作为一个了解景区概况和提供旅游信息的窗口,它的功能在日渐多样化。以四川著名景区九寨沟的旅游网站为例来说,网站首页的导航条上包括了九寨沟旅游资讯、酒店预订、租车、旅游线路等服务。这些可以满足一般有旅游意向的访问者的信息需求,同时可以方便地得即时信息。该网站还有一个订购支付系统,通过支付宝增强了支付系统的安全性,也

保障了顾客的利益,增加了可行度。在线旅游咨询服务让网站更加人性化,是景区了意向游客能时时联系起来,景区也可以通过在线客服景区形象营销。该旅游网站的另外一个特色是,定期的推出优惠专线以吸引更多的游客。这样可以留住一些因旅游费用预算较少而又想出游的旅客。旅游业收入的主要来源是门票,但也不能忽视旅游产品的开发与销售带来的出入。电子商务的兴起让旅游企业可以通过网站将自己的旅游产品推向市场,但这并不意味着一个简单的网站加网上货架将能做到的。旅游电子商务系统需要有效的营销和推广、让顾客放心的支付系统、方便快捷的物流系统和商家的良好信誉等。虽然距离较大规模的网络在线销售旅游产品的时期较远,但该网站能够通过在线的电子商城不断去塑造在线销售的旅游产品的质量和形象,不仅宣传了景区的旅游特色,也给将来更大规模的线上销售做好了基础。还有一点需要提出的是,旅游网站在广告宣传的投资力度不够,举例来说,在百度搜索里输入“九寨沟”,并不能在前几个条目里出现九寨沟的旅游网站,这使网站错了一部分浏览者,在一定程度上也不利于网站的公信力建设。因此,加大这网站推广投资是可行的,也是必要的。 3、旅游网站的服务信息质量不高。目前的旅游网站主要是起信息传授的作用,虽然国内有一些景区的网站有与顾客互动的版块设置,但并没能形成一种像社区网站那样的有效和广泛的信息交流。有些网站长时间不更新内容,导致了访问量的降低,甚至是没有起到营销的作用。大多数景区旅游网站都缺乏独立的论坛版块,这样,便是的信息

中国网络视频行业版权之争与发展现状

论中国网络视频行业版权之争与发展现状 从2005 年起,中国网络视频行业进入蓬勃发展期。随着国外视频分享业务逐步走向成熟,众多创业者和投资人将目标锁定于中国网络视频市场,数百家提供网络视频服务的企业使用免费内容争夺受众与市场。但是,随着相关版权制度的出台,各视频网站不得不删除未获得版权的视频内容,中国网络视频行业由此开始了从“版权黑洞”到“版权竞争”的过渡时期。优酷、土豆、乐视等视频网站经过几轮融资获得了过亿资本,从而推动了各视频网站之间在版权市场打响了激烈的价格战。即便如此,2008 年至今,各视频网站的营收情况欠佳,经营前景令人堪忧。本文从各视频网站的版权之争出发,从用户规模、市场需求、营收情况三方面来对当前中国网络视频行业的发展现状进行研究,旨在为中国网络视频行业未来发展提供有益的反思与参考。 一、内容版权之争 据中国互联网信息中心最新发布的报告显示,中国网络视频行业的发展势头相对良好,2011 年网络视频使用率明显走高,这主要由用户习惯养成、宽带环境建设等外围因素的推动以及视频网站自身内容建设与视频的社会化分享等行业内原因促成。2011 年各大视频网站大量购买热播影视剧和电视节目,创造了视频收视率的新纪录。“目前视频网站不仅能够提供大部分热播电视内容,而且由于政策环境相对宽松,网络视频在题材内容和地域来源上自由度更大。由于各大视频网站需要靠聚合数量更多、质量更好

的版权内容来获取高流量,使得网络视频业版权价格提高、网络 视频行业的运营成本大幅攀升。”其中,以热播电视剧的版权价格 攀升最为明显。 2008 年,《金婚》、《士兵突击》等大热剧当时售出的网络播放版 权为3000 元/集;《武林外传》80 集独家播放权花费了 20 万元, 即2500 元/集;热播剧《潜伏》的网络版权费为 1 万元/集。2009 年热播剧《我的青春谁做主》网络售价为 2 万/集,《神话》3 万/ 集;《我的团长我的团》43 集的首轮播放权售出不到 500 万的价格,即 10 万元/集。2010 年《借枪》《步步惊心》约 10 万元/集,《西游记》的价格开始升至 28 万元/集。2011 年,90 多集的电视 剧《新还珠格格》的首播版权售出 3000 万元,合 33 万/集;湖南卫 视热播的《太平公主秘史》(45 集)以总价 5000 万元卖出网络播 放版权,合 111 万/集;《宫锁珠帘》以 185 万元/集的价格被腾 讯视频购入。在 2011 年第28 届电视剧飞天奖和第 14 届华表奖颁 奖仪式举办期间,搜狐网购买了电视剧《沉浮》的版权,此剧 还未开拍就卖出了每集超过一百万,30 集总价超过 3000 万的高价。 图1 2008 年至2011 年电视剧网络播放版权价格变化图 资料来源:新闻、评论等。 二、用户规模与需求 2005 年至今,中国网络视频用户规模不断扩大。据中国互联网 络信息中心(cnnic)最新发布的《第 29 次中国互联网络发展状况

针对日本文化内容产业的调查报告_调查报告_范文大全

针对日本文化内容产业的调查报告_调查报告_范文大全 瑞穗银行 日本和世界的游戏口味不同 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级马里奥”系列为代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG。但在欧美国家,最流行的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或即时战略以及MOBA游戏。 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。 超级马里奥,超级玛丽 1983年到1985年间,行销全世界的“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利Shock”,因此北美不少游戏厂商不得不转战PC平台。 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利Shock”形成了主机游戏市场与PC游戏市场齐头并进的局面。 家用机PC机齐头并进 PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“DLC”等全新的游戏盈利模式。 热血传奇 与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人的游戏大本营。 PC游戏开发技术的落后非常致命 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持着PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日本却很难跟上尖端技术的步伐。因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。 游戏主机 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多平台战略开始大行其道,这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越大。 随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感。不以全世界为对象开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。 游戏产业的问题所在 日本游戏市场规模 从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。 这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二

日本环保产业发展状况

日本环保产业发展状况 中投顾问提示:日本在经历了经济发展导致环境质量日益恶化,并出现许多公害事件后,开始认识到环境保护的重要,日本政府也因此采取了一系列环境保护措施,并取得了成功。 日本在经历了经济发展导致环境质量日益恶化,并出现许多公害事件后,开始认识到环境保护的重要,日本政府也因此采取了一系列环境保护措施,并取得了成功。日本国环境厅对环保产业的分类见表4.当前,日本的环保产业已经进入市场机制引导下的自律发展阶段。近三十年以来,日本的环境政策、方针、环境法制、标准等环境措施不断加强,导致环境产业、绿色清洁消费等开始风靡。环境产业从特定的污染型产业转向全部的产业,从官方的需要转到民间的需要,从城市向各种地域辐射,市场规模也不断扩大。 日本国环境厅对环保产业的分类 2001年日本环保产业市场约为32.1万亿日元,日本环境省认为,今后与环保有关的市场规模将继续扩大,仅废弃物处理方面,到2020年的市场规模将超过10万亿日元。今后,在防止大气污染用装置的开发和运用、节能技术的开发及材料制造、燃料电池技术的推广和运用方面的市场将迅速发展。另外,在获取环境ISO资格等方面的教育、培训和信息服务等方面的市场也将不断扩大。 日本环保产业市场需求总额有望在2020年达到58.4万亿日元。根据经济合作与发展组织提供的相关信息,日本环境省做出预测,包括垃圾回收和处理在内的日本环保产业市场总额将在2010年增长到47.2 万亿日元,预计2050年环境相关产业的市场规模将达60兆日元。日本每年加入环境产业的企业不断增加,2000年,日本环保产业企业有3000家左右,环保产业的项目超过800种类,以大企业的广域、集中、高科技,中小企业的分散、区域、低技术型为特征,环境市场从业人员为76.9万人,预计到2010年和2020年,从业人员将分别达到112万人与124万人。作为目前市场份额最大的废纸回收和再生产品生产行业,其份额也将在2000年7.88万亿日元的基础上,分别在2010年和2020年增长到8.74万亿日元和9.40万亿日元。预计增长最多的行业是环保设备生产行业,如煤气净化设备,预计会从2000年的5798亿日元增长到2020年的5.17万亿日元。 发展方向 日本非常重视环境保护科学技术可发展,由日本环保方面的专家、学者组成的日本内阁府“关于建设循环型经济社会的专门调查会”最近发表中期调查报告,主张把“零排放社会”作为全民的共同目标,积极发展

从《知否》看网络IP剧的发展现状

176 第2卷第3期 文化纵横网络IP改编剧目前已经成为影视行业内容输出的主要阵地,而网络小说又是影视IP市场的重要来源。《知否》是由网络小说改编的古装IP剧,本身就具有流量属性,开播便受到关注与讨论。《知否》打破了传统古装剧的叙事特点,运用现实主义的创作手法,讲述了以盛明兰和顾廷烨为主线的爱情故事,以及盛、顾、齐等家族的兴衰与封建礼教制度下错综复杂的人物关系。故事处处充满生活气息与现实启迪,体现家国情怀与社会责任。 一、制作精良,人物刻画细腻《知否知否应是绿肥红瘦》是由正午阳光出品打造的古装IP剧。其出品的影视剧制作精良,无论在故事的打磨还是人物的刻画上,都追求细致独到。 《知否》云集了赵丽颖、冯绍峰、朱一龙等流量明星,还不乏陈瑾、曹翠芬、刘钧等实力派演员的加盟。每位演员在处理人物刻画中都做到了有血有肉,力求人物的饱满。一颦一笑都让观众深刻记住了每位角色性格与品性的不同。 人物的塑造,导演也尽力保持剧中人物的“非边缘化”和丰富性,通过台词、形体和表情等让观众在同一平行时空中看出每个角色的性格和人物心理的状态,体现为一种群像式的人物描写。如第十九集中,顾老侯爷去世,秦小娘露出真面目。导演为观众呈现出了舞台剧式的全景,即观众能在同一画面中看到所有人物,看到每一个人物的心理活动。尤其顾廷烨说出,你们每一个人都在演戏一样地过日子时,镜头切到四叔五叔心虚的对视,小秦娘子和大哥的冷漠不语,顿时所有人物的心理描写丰富起来,也让观众了解到了这个家族中的复杂与恩怨。 二、打磨细节还原历史风貌 为了使画面最大程度地还原历史质感,展现北宋时期的人文风光。主创团队从场景、道具入手细心打磨。根据史料记载和历史画册等资料,特意烧制了用于各大家族府邸中摆放的瓷器一千六百多件,宋式家具与内宅摆件也根据史料进行定制。剧集尊重历史风俗与传统文化,也为观众普及了历史知识。从剧集开始便向观众一一介绍了出现在这一历史时期的文化产物,如投壶、打马球、锤丸等娱乐项目。汴京城内古朴的石板街,繁荣的街市,第一酒楼樊楼等场景以及官宦人家的传统服饰、马车等也都很大程度上还原了北宋时期的历史风貌。 在拍摄中,大量运用自然光线,尤其是夜戏中利用烛光的明灭起伏来打光,渲染这种历史质感和氛围。既满足观众的审美期待视野,也为还原古代社会和传统文化做出了更加细致的探索。 三、观照现实,关切社会议题《知否》开播至今,之所以拥有高口碑,也在于其对现实 的投射。叙事运用现实主义手法,虽未涉及现实,但笔触锋 利,直面现代社会中关切的议题。如与家人之间的沟通,夫妻之间的相处,上司和下属之间的关系等,能让观众在关注剧集中几大家族命运的同时,也能激起一丝感悟,引起话题讨论与时代的共鸣。 由于阶级与财富的不同所引起的个体差异也在剧集中展现得淋漓尽致。庶女出身的盛明兰,在隐忍中度日,守拙慎言,渴望父亲的疼爱,却只在盛老太太面前展露活泼聪明。盛墨兰,却在生母耳濡目染中变得恃宠而骄,嚣张跋扈,装柔弱耍心机去攀附高枝。《知否》塑造的不仅仅是一个个鲜活饱满的角色,也同样映射着社会的人生百态。 四、网台联动助力内容发酵《知否》由湖南卫视首播,后由腾讯视频、爱奇艺、优酷等网络平台在台播结束后上线当天剧集,在该剧即将收官之时线上播放量已破80亿。网络平台施行VIP付费模式与台播同步,利用平台各自专区、弹幕等“亚文化圈”聚拢粉丝,营造话题。线上线下网台联动的运营方式,也在不断拓宽受众的收看方式与参与方式,实现了从网络小说到影视IP的转化,也从影视剧引流观众到原著小说的反哺。 依托互联网亚文化,网络话题在不断推进影视剧的热度。如在微博话题中,网友根据现实世界观、婚姻观等将剧中人物划分归类,有“白莲花团” “硬核奶奶团” “瞎眼男团”等,娱乐性凸显,引起了网友们的共鸣。剧中主要人物也在微博中参与话题的讨论,如盛紘的扮演者刘钧,因剧中林小娘称其为“紘郎”,就发布了一只关于红狼的微博,随着剧情的推进,盛紘抓到女儿墨兰与人私会时的叫声被网友称为“土拨鼠叫”时,将微博头像换成了一只土拨鼠,瞬间拉近了演员与观众的距离。 五、结语《知否》的成功标志着我国网络超级IP的转化能力已趋于成熟。网络IP剧在我国影视剧行业中占有重要地位,以内容为导向仍然是目前必须要秉持的精神。中国影视剧要得到长足发展,必然需要一批极具匠心精神的作家、编剧认真打磨作品,谱写华夏史诗。 参考文献: [1]王雪梅.网络小说改编剧价值呈现与效果反思[J].电影文学,2015 (06).[2]王爽.“IP”热的传播学解读[J].传媒观察,2015(08).[3]谢磊,王雪梅.网络小说IP剧“生成”与“生存”研究[J].出版广角, 2018(04). [4]孙天垚.浅谈IP剧发展现状[J].科技智囊,2017(07).[5]曾一果.理性看待网络IP剧的繁荣[N].文艺报,2016.[6]邹雅婕.“5W”模式下网络IP影视作品的传播特征研究[J].传播力 研究,2017(03). 摘 要:网络IP改编剧已占据影视行业的半壁江山,且多由畅销网络小说改编而成。本文将以热播剧《知否知否应是 绿肥红瘦》为例,分析其叙述特点、人物塑造、内容营销等。关键词:《知否知否应是绿肥红瘦》;古装IP改编剧;现实主义中图分类号:J905 文献标识码:A 文章编号:2096-5079 (2019) 03-0176-01 从《知否》看网络IP剧的发展现状 巩汉曾 (贵州民族大学,贵州 贵阳 550025) 作者简介:巩汉曾,男,汉族,山东济宁人,硕士研究生。研究方向:广播电视编导。

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