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电子竞技行业分析报告2016

电子竞技行业分析报告2016
电子竞技行业分析报告2016

云南大学旅游文化学院

行业分析报告

题目:电子竞技行业分析

系别:经济管理系

专业班级:工商管理1(A)班

学科:证券投资学

组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏完成时间:2016年6月20日

评定成绩:

行业分析框架.

宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4)

1. 行业在我们国家的地位 (4)

2. 我们国家对行业的政策 (4)

3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5)

4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5)

行业分析 (7)

1.行业业绩考察 (7)

2.行业结构及价值链 (7)

3.行业特征及竞争特点 (7)

4.其他因素 (7)

资本进入战略分析 (11)

1.资本进入动机 (11)

2.资本进入方式及进入程度 (11)

行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13)

1.行业内企业未来发展的决定因素 (13)

2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14)

3.主要企业发展 (15)

总结 (16)

行业介绍:电子竞技行业层面的活动。电子竞技运动就”“竞技电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到可以锻炼和人与人之间的智力对抗运动。通过运动,是利用电子设备作为运动器械进行的、电子竞技,培养团队精神。提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,,国家体育总局正式批准月18日年也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,200311个国家体育总局将电子竞技改批为第782011年,将电子

竞技列为第99个正式体育竞赛项。正式体育竞赛项。行业构成:1.电竞游戏赛事

电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。

2.选手

即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。

3.俱乐部

也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。

4.赞助商

俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

第一部分宏观基础

行业在我们国家的地位:去年,电子竞技市场收入达到了300亿,曾经被誉为“网络毒品”的网络游戏正在形成一个拥有高收入的新职业。在过去的几年里,随着中国战队在DOTA2、LOL 等电竞游戏国际大赛上也取得了不菲的成绩以及国家相关政策的调整,电子竞技在我国正变得炙手可热。业内人士表示,中国是全球最大的电竞市场,2015年的电竞观众8200万人,还有4800

万电竞爱好者,如此庞大的观众数量,在未来很可能转化为玩家数量。和欧美地区不同的是,虽然移动设备之前被作为电竞观赛的便携式平台,但亚洲地区的手游市场发展迅速,已经有不少专

注于手游平台的电竞游戏出现,而且增长速度让人意想不到。在2015年12月,中国体育总局宣布首次中国手游电竞赛事(CMEG)将在2016年3月和7月举行,竞赛将在全国范围内展开,涉及10个不同的游戏种类,初期采取线上比赛,总决赛将会在线下竞技场通过直播的形式展

开。.

我们国家对电竞行业的政策:电子竞技在2003年被国家体育总局正式列为第99个体育竞赛项目,发展到今天,电竞已成为极具市场潜力的体育项目之一。10年来,国家体育总局与各地方体育局以及各有关部门共同努力,创办了一些国内(如:由华奥电竞承办的全国电子竞技大赛,简称:NEST;由NEOTV承办的全国电子竞技公开赛,简称:NESO)和国际赛事(义乌国际电子竞技邀请赛,简称:IET)等,为我国电子竞技运动的普及与发展提供基础保障。今后我们将从电竞项目特点出发,结合我国电竞发展实际,采取项目发布制度,引导规范赛事。同时,将依托主办或主导的赛事,积极探索对电竞职业运动员和职业俱乐部进行注册管理及积分、等级评定的方式和途径,并逐步开展电竞裁判员的培训和等级评定等工作。就赛事体系来说,当前主要是培育竞赛环境,打造不同类型赛事,推动职业和草根、全国和地方、国内和国际赛事共同发展。通过积极创办国内、国际电子竞技赛事,同时推广中国民族电子竞技赛事品牌,提高我国在世界电子竞技行业的地位和影响力;组织运动员参加各类国内比赛,提高运动员技战术水平;组织举办更多国际赛事,以加强与国外运动员的交流,增加国际大赛参赛经验,提高我国电子竞技运动的综合水平。

行业对外资进入的政策(鼓励/限制)及外资进入状况:电子竞技行业对外资进入的是持鼓励姿态的,导致资本蜂拥布局电竞产业。.

行业全球化的程度以及全球市场的状况:

行业分析第二部分

第三部分资本进入战略分析

资本进入动机:国内目前电竞直播受众上限 5000 万,有向其他游戏领域拓展的可能;开发商赛事和媒体赛事将成赛事主导;开发商赛事有明确的扩大游戏用户群,促进玩家付费的运营目的,也是受关注度最高的赛事。媒体则拥有自己长期建立的影响力,拥有稳定的播出渠道,离商业赞助和消费者都近。硬件厂商赛事看厂商心情;第三方组织赛事无法盈利。游戏直播平台盈利模式未清;游戏直播需要更清晰的视频输出,宽带成本数倍于秀场直播。目前市场环境下,主播收入被过分抬高。相较于直播成本和内容成本双高,游戏直播受众的付费习惯尚未养成,最大的收入来源虚拟物品远低于秀场 ARPU。视频解说 + 淘宝模式是可见的营收来源。电子竞技游戏因其收入模式的不同,ARPU 相较于一般游戏低很多,根据

Superdata 2013年的调研显示,LOL ARPU 仅 1.32 美元,Dota2 ARPU 为 1.54 美元。消耗时间多,金钱花费少,极具互动性的特点使得 MOBA 游戏一时风靡。而凭借庞大的用户基数,MOBA 类游戏依然获得可观的收入。同样来自 Superdata 的数据显示,2014年1-9月,Dota2 全球收入 1.36 亿美元 (有很大一部分归功于 Ti4 期间的收入,在赛事部分提及),LOL 全球收入 9.46 亿美元。即使如欧美这种单机游戏发达的地区,直播的重头集中在少数网络游戏。国内游戏以网络游戏为主,游戏类型偏向于娱乐型,竞技性少,国内直播平台在直播内容的未来发展上,至少在可见的数年内,以《LOL》为首的少数电竞游戏仍将是重点。因此,直播受众的上限规模也不会出现爆发性增长。值得注意的是,个别游戏流行存在随机性,国内已有团队制作的《我的世界》视频内容在优酷平台播出,每部视频拥有稳定的数十万点播量,仅在优酷平台月分成收入可达 20 万以上。国内游戏直播受众根据 Steam,Riot

的数据,LOL月活跃 6700 万,国服占比 47%,Dota2月活跃 1000 万,国服占比 7%。下表为 2015年9月网吧游戏排行榜,如表中所示,在国内 MOBA 类游戏中,《梦三国》的玩家甚至要高于Dota2,而从目前各直播网站提供的内容来看,《梦三国》的占比几可以忽略不计 (主要在小平台如 KK 直播进行直播),并不是每一款游戏都有直播价值,即使同是

MOBA。因此这里,单以电竞类游戏计算,我们大可剔除其他游戏的干扰,以《LOL》3000 万国服玩家为基础,考虑 40%非活跃的流失玩家,估算国内电竞直播用户受众阈值上限约在

5000 万左右。这是比较粗暴的算法,比如没有考虑到其他潜在直播价值的游戏类型。《穿越火线》是除《LOL》之外,国内用户量最大的电竞游戏,然而赛事不出名,游戏也已经走过 8 个年头,直播价值有限,但国外 Twitch 平台《CS:GO》直播的量还是不小,射击类游戏的潜在直播价值是不容忽视的。

资本进入方式及进入程度:中国独特的电竞造血:YOUKU+ 淘宝模式2008年的金融危基本没有变现模式的电子竞技又同时推广渠道非常狭窄,中国电子竞技失去了赞助商,机,

一次跌入黑暗,很多电竞组织被打散,从业人员被迫改行,也让电竞人认识到这个行业必须有自己的造血能力才能继续发展。2010年,金融危机过去,优酷上市并开始推广游戏频道,特别是电子竞技,很多 Dota 退役选手和解说开始在优酷上开设自己的频道。也是同年网页游戏联运模式出现,电竞媒体平台也有了自己的收入来源,不过这与这里要讲的淘宝模式无关,略过不提。从视频广告到淘宝变现从媒体的报道中得到的一些数据,“09 伍声”是淘宝模式早期的践行者和受益者,2013年09 的 DOTA 视频平均点击量已经超过了 100 万,在 DOTA 界无人能出其右,最著名的作品累积点击量达到了 226 万次。拥有庞大的流量也为游戏解说的视频变现带来了变现的可能,通过在视频中插入广告为游戏主播带来了稳定可控的收入。2011年有做游戏服装品牌的商家联系一知名解说帮做推广,这个解说个人也开了淘宝店,第一个月就做到 30 万的月销售额,之后每个月都在翻,于是很多电竞明星和解说纷纷开起了淘宝店,产品种类越来越多,从最开始的与电竞相关的鼠标键盘这种外设,发展到服装,外设,零食,箱包、生活用品、旅游产品甚至成人用品等。据 09 伍声自己称,2012年其淘宝店销售额已经在 1400 万左右。2015

年9月,笔者通过知乎联系到了目前牛铺网的创始人员之一,了解到目前一线主播淘宝店月流水峰值可以到 500 万以上,一般是在 200 万到 300 万。在估测主播的淘宝店收入时,观众数量无法作为判断的直接指标,有些主播固定 3 万的观众,收入跟 20 万观众的主播差不多,因为用户的转化率不一样,主播是否擅长做广告,是否会迎合观众,是否有高用户忠诚度,这些都是影响因素。一个反面例子是主播“王者小弟”,每天都有 40 万左右的观众在看,但是几乎都是在骂他,所以观众数量无法做到直接换算。市场规模估算——约 10 亿根据艾瑞的资料显示,目前活跃游戏主播 26000 多名,峰值观众超过 3 万的主播仅占 1%计 260 名,即使将这一部分主播按照平均每年1000 万的流水换算,整体规模 26 亿。考虑到目前第三方机构的数据统计只能扒取网站的显示数据,3 万的峰值观众水分严重,峰值观众达到 3 万的主播凤毛菱角,整体淘宝规模更不可能达到 26 亿。有媒体消息称,2014年Dota 解说淘宝销售总额达 2 亿,还是有一定参考性的,再参照 LOL 玩家是 Dota 玩家的 5-6 倍,电竞解说淘宝销售整体规模预计在 10 亿左右。由于主播们卖的商品中销量最高的产品为价格最便宜的“肉松饼”,淘宝店模式也被戏称为“肉松饼模式”。从主播淘宝店的价格直观来看会比一般淘宝店有更高的产品溢价。对主播来说直播平台相较优酷等录播平台变现方式更清晰,直播平台的内容提供也会更加丰富,没有广告,更好的互动性这些良好的用户体验也能笼络更多观众。从美国的 Youtube 和 Twitch 平台共存的状况看,游戏直播虽然在一定程度上可能会抢占原来优酷这些录播平台的用户,但整个视频内容受众 (包括直播和录播) 肯定会持续扩大,原有的淘宝模式的市场规模也无疑有更大的想象空间。视频平台广告收入根据优酷视频创收平台统计数据显示,2015.9.13-2015.10.13TOP 收入会员“暴走漫画”收入 56.5 万元,收入分成最高的视频为“暴走大事件第四季 12 期”,播放量 542.1 万,分成达 9.6 万。按照优酷平台 30%的分成比例,该视频为优酷创收 32 万,

按 CPM 计算为 60 元。大事件理论上分钟, 20-40 而一般解说视频条。 3-5 可播出贴片广告分钟, 20 每期平均时长为

可插入更多条贴片广告。除插播视频贴片广告外,制作者还会在视频内容中植入硬广创收,视频广告是游戏解说初期稳定而丰厚的收入来源。除优酷视频站,其他视频平台也成为视频制作者的创收平台。

第四部分行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析

:素因决定的未业行内企业来发展电竞行业市场规模未来增长

第五部分总结 1.3亿年中国整体电竞市场规模达226.3亿元,收入主要来自电竞游戏,赛事收入仅2016元,俱乐部等衍生收入达8.7亿元。国内整体电竞用户规模,包括电竞赛事用户以及重度的电竞游戏及其直播用户,在2018年有望超过1亿。受转播版权、广告赞助、用户付费、赛事彩票等因素影响,未来整体市场规模有望超过500亿。与全球其他地区相同,中国地区电子竞技行业发生了突飞猛进的变化。从产业链、影响力到用户群体,均有了较高增长。

旅游行业分析报告完美详细版

本文为word模式,下载后可自由编辑 目录 一、全球及国内旅游行业现状

1、全球旅游行业现状 (1)全球国际游客到访量 (2)全球游客旅游花费 2、我国旅游行业现状 (1)人均GDP增长标志着我国旅游业走向休闲度假游阶段 (2)我国城乡居民告别生存型消费 二、三游市场,此消彼长 1、入境游 2、出境游 3、国内游 三、传统旅游华丽变身,智慧旅游层层深入 1、传统旅游华丽变身 (1)出行方式转身:自驾游引领旅游交通新业态(2)住宿习惯转身:酒店复苏,个性化民宿争奇斗艳 (3)景区营收结构逐渐转身:综合服务提升碎片化管理 (4)消费地自我觉醒:力引购物狂潮回国 2、智慧旅游层层深入 (1)旅游信息获取 (2)旅行费用支付日趋成熟

(3)旅游导航 (4)旅游营销 四、“旅游+”催生新旅游综合体 1、旅游+金融 2、旅游+医疗 3、旅游+房产 2014年全球国际游客到访量为11.33亿人次,同比增加4.3%,2014年中国国际游客到访量为5560万人次,同比下滑10%。

2015年前三季度,全国完成旅游投资5502.9亿元,同比增长29%,国内旅游稳步迈入休闲度假游阶段。 2015年前三季度,国内旅游人数32.62亿人次,收入26276.12亿元人民币,分别比上年增长10.3%和15.7%;入境旅游人数1.29亿人次,实现国际旅游(外汇)收入516.64亿美元,分别比上年下降2.5%和增长3.3%;中国公民出境人数达到9818.52万人次,比上年增长18.0%;全年实现旅游业总收入2.95万亿元人民币,比上年增长14.0%。 传统旅游转向自驾游、休闲游、酒店游,各地积极打造智慧旅游大平台。旅游行业与金融、医疗、房地产等行业融合,创造多元化新旅游综合体。 一、全球及国内旅游行业现状 1、全球旅游行业现状 (1)全球国际游客到访量 根据世界旅游组织(UNWTO)发布的报告显示,2014年全球国际游客到访量为11.33亿人次,同比增加4.3%,其中新兴目的地游客到访量占据45%。美洲游客以8%的增速居首;亚太地区2014年国际游客到访量达2.63亿人次,同比增加1400万人次,增速为5%,与中东市场增速相同,其中东北亚和南亚,国际游客到访量均实现7%的增长。东北亚主要目的地日本、中国台湾、韩国,增长分别为29%、24%和17%。中国香港,实现8%的国际游客到访增量。前往欧洲的国际

电子竞技行业分析结果汇报2016年度

云南大学旅游文化学院 行业分析报告 题目:电子竞技行业分析 系别:经济管理系 专业班级:工商管理1(A)班 学科:证券投资学 组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏 完成时间: 2016年6月20日 评定成绩: 行业分析框架

宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4) 1. 行业在我们国家的地位 (4) 2. 我们国家对行业的政策 (4) 3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5) 4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5) 行业分析 (7) 1.行业业绩考察 (7) 2.行业结构及价值链 (7) 3.行业特征及竞争特点 (7) 4.其他因素 (7) 资本进入战略分析 (11) 1.资本进入动机 (11) 2.资本进入方式及进入程度 (11) 行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13) 1.行业内企业未来发展的决定因素 (13) 2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14) 3.主要企业发展 (15) 总结 (16)

行业介绍:电子竞技行业 电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。 行业构成: 1.电竞游戏赛事 电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。 2.选手 即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。 3.俱乐部 也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。 4.赞助商 俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

2020年【电竞】行业调研分析报告

2020年【电竞】行业调研 分析报告 2020年2月

目录 1. 电竞行业概况及市场分析 (6) 1.1 电竞行业市场规模分析 (6) 1.2 电竞行业结构分析 (6) 1.3 电竞行业PEST分析 (7) 1.4 电竞行业发展现状分析 (10) 1.5 电竞行业市场运行状况分析 (10) 1.6 电竞行业特征分析 (11) 2. 电竞行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下电竞行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间电竞建设取得显著业绩 (16) 3. 电竞产业发展前景 (17) 3.1 中国电竞行业市场规模前景预测 (17) 3.2 电竞进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国电竞行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 电竞产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 电竞人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 电竞行业竞争分析 (24) 4.1 电竞行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国电竞行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国电竞行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (28) 5. 电竞行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (32) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

2016年旅游景区行业分析报告(经典版)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!) 2016年8月

目录 一、行业概况 4 1、旅游与旅游产业 4 2、国内旅游产业发展情况 5 (1)旅游业在国民经济发展中的作用日益受到重视,产业定位日趋清晰 5 (2)2014年旅游经济稳中有进7 ①旅游日益成为老百姓常态化生活方式,国内旅游消费需求平稳增长7 ②入境旅游降幅收窄,出境旅游保持快速增长8 ③旅游投资规模持续扩大,在线旅游、旅游地产等成为热点领域8 ④区域旅游更趋协调,地方旅游发展热情高涨8 二、行业市场规模与竞争格局9 1、行业市场规模9 2、行业竞争格局10 3、行业主要企业11

(1)峨眉山旅游股份有限公司12 (2)张家界旅游开发股份有限公司12 (3)桂林旅游股份有限公司13 (4)丽江玉龙旅游股份有限公司13 (5)黄山旅游发展股份有限公司13 (6)西藏旅游股份有限公司14 (7)安徽九华山旅游发展股份有限公司14 三、行业相关政策法规15 1、行业主管部门及行业监管体制15 2、行业法律法规及政策16 四、行业壁垒18 1、景区类旅游业存在自然资源壁垒18 2、经营模式及管理经验壁垒19 3、投资资金壁垒19 五、风险特征20 1、市场竞争加剧风险20

2、不可抗力风险20 3、宏观经济变化的风险20 4、政策风险20 一、行业概况 1、旅游与旅游产业 “旅游”从字意上来说,“旅”是外出,旅行,即为了实现某一目的而在空间上从甲地到乙地的位移过程;“游”是外出游览、观光、娱乐。即为达到这些目的所作的旅行。二者合起来即旅游。所以,旅行偏重于行,旅游不但有“行”,且有观光、娱乐含义。旅游是在一段特定时间内,人离开生产、生活的区域,并在异地从事新的生活方式的行为。旅游包括了行、住、吃、游、

2016旅游业行业分析详解

一、宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (一)旅游业在我国的地位 2015年,国内游客40亿人次,比上年增长10.5%,国内旅游收入34195亿元,增长13.1%。入境游客13382万人次,增长4.1%。其中,外国人2599万人次,下降1.4%;香港、澳门和台湾同胞10783万人次,增长5.6%。在入境游客中,过夜游客5689万人次,增长2.3%。国际旅游收入1137亿美元,增长7.8%。国内居民出境12786万人次,增长9.7%。其中因私出境12172万人次,增长10.6%;赴港澳台出境8588万人次,增长4.4%。旅游业增加值占全国GDP的比重提高到4.5%,占服务业增加值的比重达到12%,旅游消费相当于居民消费总量的比例达到10%。旅游产业对GDP综合贡献10.1%,超过教育、银行、汽车产业,同时旅游就业人数站总就业人数10.2%。并且国内旅游、出境旅游人次、国内旅游消费和境外旅游消费均列世界第一。 2015年旅游行业从业人员继续教育总量为475.4万人次,分为岗位培训和成人学历教育两大类,岗位培训441.5万人,成人学历教育34万人。岗位培训中,资格类培训39.2万人次,技术等级类培训50.5万人次,适应性培训351.8万人次;成人学历教育中,中等教育14.4万人,高等教育19.6万人。全年旅游饭店从业人员岗位培训272.3万人次,其中正、副总经理培训4.8万人次,部门经理培训14.2万人次,主管培训29.8万人次,服务员培训172万人次。全年旅行社从业人员岗位培训91.2万人次,其中正、副总经理培训5.4万人次,部门经理培训10.9万人次,导游培训51.1万人次。全年旅游景区从业人员岗位培训58万人次,其中正、副总经理培训2.4万人次,部门经理培训5.7万人次,讲解员培训11万人次,服务员培训22.8万人。全年旅游车船公司从业人员岗位培训12.2万人次,其中正、副总经理培训0.6万人次,部门经理培训1.2万人次,司机培训7.8万人次。全年旅游行业管理人员培训7.7万人次,其中局处级干部培训0.8万人次,科级干部培训2.2万人次。 中国官方先后出台了一系列促进旅游业改革发展的政策措施,力图将该产业打造成国民经济的战略性支柱产业。今年政府工作报告更首次提出,要迎接正在兴起的大众旅游时代。李克强强调,中国政府将在未来5年内通过发展旅游业使1200万人口脱贫。我们还要把促进旅游业发展放在生态文明建设的突出位置来抓,坚持在发展中保护、保护中发展,走出一条生态保护与经济发展相协调的路

2017年电竞行业分析报告

2017年电竞行业分析 报告 2017年8月

目录 一、电子竞技:规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势 (4) 1、全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿 (4) 2、品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源 (6) 3、国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势 (7) 二、电子竞技产业链上下游拆解 (9) 三、重点企业:完美世界、浙数文化 (11) 1、完美世界:CS:GO+DOTA2抢占电竞内容入口 (11) 2、浙数文化:布局电竞+棋牌+直播平台,合作体育总局举办NEST (14) 四、主要风险 (15) 1、监管趋严风险 (15) 2、产品上线延期风险 (15) 3、市场风险偏好下移风险 (15)

2017年全球电子竞技市场规模有望达到6.96亿美元,同比增速为41.18%。根据Newzoo披露数据显示,全球电子竞技市场规模到2020年有望达到14.88亿美元,2015-2020年CAGR为35.6%。收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边以及游戏发行商的投资,其中品牌运营占比总收入为74.3%。2017年电竞观众数量达到3.85亿,整体呈现年轻化、低ARPU值等特点。 国内电竞市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势。根据游戏工委披露数据,国内电竞市场规模2017上半年达到360亿,全年有望达到700亿(国内计算标准与Newzoo有所差异,考虑更多延伸产业)。分季度来看,2017Q1达到销售规模达到182.9亿元,同比增长50.9%,2017Q2达到177亿,同比增长36%。Moba手游《王者荣耀》用户规模超过2亿,渗透率达到22.3%,DAU超过5000万,MAU达到1.6亿,创多项纪录。2018年国内电竞用户规模有望达到2.8亿,年轻化态势明显,腾讯互娱大数据披露国内30岁以下用户占比达到86%。 巨头占据较大份额,中小公司细分市场寻突破。目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据。赛事方面,第一方赛事主办方分布来看,腾讯+网易+完美占据了71%的市场份额;游戏方面,完美代理的《Dota2》和《CS:GO》,腾讯旗下的《LOL》仍占据PC电竞大部分市场,而腾讯旗下《王者荣耀》、《皇室战争》、《穿越火线》,英雄互娱的《全民枪战》,巨人旗下《球球大作战》占据移动电竞大部分市场份额。 就目前国内市场情况来看,电竞产业链上游把握着核心内容(游

电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇 第1条 电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。 CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。 然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。 当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。 我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。 那时,网吧里只有30台机器。那时,这里挤满了人。总共有四个小组和一个八人小组。可以说比赛开始时一片混乱。 在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。 ——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互

联网进行竞争已成为大势所趋。 随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。 在线作战平台的竞争开始了。联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。 与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。 ——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。 对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。奖金的诱惑似乎是某种附加产品。作者也理解这一点。毕竟,能够与实力相当的对手竞争并获得精神上的满足是非常令人满意的。 事实上,在与运动员的接触中,运动员对当前电子竞技的看法集中在组织方面。 球员们想要一个公平公正的比赛和一个有序的组织,但是从目前的比赛情况来看,很难满足球员的要求。 由此带来的对未来的困惑直接导致了球员们对职业精神的担忧。大多数玩家表示,他们不会将此视为他们的主要业务。 总的来说,上海对电子竞技的发展还是很有信心的,这可以从网吧举办电子竞技比赛的态度和运动员参加比赛的态度上看出来。然

2016旅游数据报告分析(1-6月)

2016上半年旅游数据报告分析 一、上半年旅游统计数据报告 2016年上半年,我国旅游市场规模稳步扩大,继续领跑宏观经济:国内旅游22.36亿人次,比上年同期增长10.47%;入出境旅游1.27亿人次,增长4.1%;上半年实现旅游总收入2.25万亿元,增长12.4%。 (一)上半年国内旅游人数增长10.47% 根据国内旅游抽样调查结果,2016年上半年,国内旅游人数22.36亿人次,比上年同期增长10.47%。其中,城镇居民15.17亿人次,增长13.55%;农村居民7.19亿人次,增长4.51%。国内旅游收入1.88万亿元,增长13.72%。其中城 。 镇居民花费1.48万亿元,增长15.13%;农村居民花费0.40亿元,增长8.84% (二)上半年入境旅游人数和入境过夜旅游人数分别增长3.8%和4.3% 2016年1-6月,入境旅游人数6787万人次,比上年同期增长3.8%。其中:外国人1347万人次,增长9.0%;香港同胞4003万人次,增长2.2%;澳门同胞1158万人次,增长3.5%;台湾同胞279万人次,增长5.8%。入境旅游人数按照入境方式分,船舶占3.4%,飞机占16.0%,火车占0.8%,汽车占21.5%,徒步占58.3%。 2016年1-6月,入境过夜旅游人数2887万人次,增长4.3%。其中:外国人1036万人次,增长6.8%;香港同胞1369万人次,增长2.3%;澳门同胞236万人次,增长3.5%;台湾同胞246万人次,增长6.0%。 (三)上半年国际旅游收入达570亿美元

2016年1-6月,国际旅游收入570亿美元,比上年同期增长5.3%。其中:外国人在华花费310亿美元,增长6.9%;香港同胞在内地花费151亿美元,增长2.3%;澳门同胞在内地花费38亿美元,增长3.5%;台湾同胞在大陆花费72亿美元,增长6.0%。 (四)上半年入境外国游客亚洲占比63.7%,以观光休闲为目的游客占31.2% 2016年1-6月,入境外国游客人数1347万人次,亚洲占63.7%,美洲占12.4%,欧洲占18.9%,大洋洲占2.9%,非洲占2.0%,其他国家占0.1%。其中:按照年龄分,14岁以下人数占3.8%,15-24岁占7.7%,25-44岁占45.8%,45-64岁占36.6%,65岁以上占6.1%;按性别分,男占64.5%,女占35.5%;按目的分,会议/商务占20.2%,观光休闲占31.2%,探亲访友占3.4%,服务员工占14.8%,其他占30.4%。 2016年1-6月,按入境旅游人数排序,我国主要客源市场前17位国家如下:韩国、日本、美国、越南、俄罗斯、菲律宾、蒙古、马来西亚、新加坡、印度、泰国、加拿大、澳大利亚、德国、印度尼西亚、英国、法国。 (五)上半年中国公民出境旅游人数达5903万人次 1-6月累计,中国公民出境旅游人数5903万人次,比上年同期增长4.3%。 二、下半年旅游经济形势分析 (一)旅游消费走势 1、国内旅游继续保持两位数的增速 旅游业将继续领跑宏观经济。我国经济进入结构深度调整的关键期,传统货币政策和财政政策效应弱化,经济增速将缓慢筑底,企稳后继续呈“L”型走势。在此背景下,旅游一枝独秀的地位将更加明显。 旅游需求升级空间更加凸显。目前,观光、休闲等传统旅游消费稳定发展,度假旅游受制于供给缺口、休假时长偏短、多数地区经济发展水平偏低等原因,消费升级、拉动经济和就业增长的效应将更加明显。虽然三季度开始极端天气频发,观光休闲和度假旅游需求均受到不同程度抑制,但是下半年将会出现恢复性增长。 2、入境旅游有望达到4%的良好增长势头 在人民币贬值、空气质量改善、外围目的地恐怖活动频发等因素推动下,入境旅游由前几年的衰退周期转为复苏周期的基础进一步稳固。下半年入境旅游人次增长有望突破4%,国际旅游收入增长超过5%。 3、出境旅游维持4%左右的增速

电竞行业投资分析报告

电竞行业投资分析报告

目录 一、电竞终登大雅之堂 (3) 1.1 电竞产业曲折中前行 (3) 1.2 产业链多方共促行业腾飞 (6) 1.3 全球电竞产业发展情况 (10) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (11) 2.1 手游项目仍有广阔空间 (11) 2.2 赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (15) 2.3 播出渠道有望进一步打开 (17) 2.4 电竞强国提升大众关注度 (20) 三、投资建议 (23) 3.1 腾讯控股(0700.HK)腾讯在电竞产业链进行了广泛布局, (23) 3.2 完美世界(002624.SZ) (24) 3.3 顺网科技(300113.SZ)乐活动。 (24) 四、风险提示 (25)

一、电竞终登大雅之堂 电竞20 年终登大雅之堂 1.1电竞产业曲折中前行 自1998 年星际争霸与反恐精英两款划时代的作品面世并进入中国市场以来,电子竞技已经发展了20 余年,然而电竞行业在国内的发展并非一帆风顺: 起步期(1998-2002 年):《反恐精英》与《星际争霸》在国内发行,同时网吧在国内的兴起让大众有机会接触到优秀的电竞游戏。电视台开播游戏节目,如CCTV5《电子竞技世界》、旅游卫视《游戏东西》等。电竞赛事以第三方赛事为主,其中代表为被称为三大赛事的世界电子竞技大赛(World Cyber Game,WCG)、职业电子经济联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)、电子竞技世界杯(Esport World Cup,ESWC)。2003 年11 月,国家体育总局承认电子竞技为中国正式开展的第99 个体育运动项目,电子竞技正式进入大众视野 探索期(2003-2008):2004 年4 月,广电总局发布《关于禁止播出电视网络游戏类节目的通知》,明确规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。该禁令意味着电竞无法依靠传统的体育赛事变现模式,即通过游戏以及赛事的关注度吸引广告赞助来变现。虽然当时电竞行业里程碑式事件频出,例如李晓峰sky 在2005 年与2006 年两夺WCG 魔兽项目世界冠军,也极大的吸引了公众对电竞的关注度,然而电竞

游乐园行业现状及发展趋势分析

2016-2022年中国游乐园行业研究分析及发 展趋势预测报告 报告编号:1593285

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。 中国产业调研网https://www.sodocs.net/doc/af3610031.html,基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

一、基本信息 报告名称:2016-2022年中国游乐园行业研究分析及发展趋势预测报告 报告编号:1593285←咨询时,请说明此编号。 优惠价:¥6480 元可开具增值税专用发票 网上阅读:https://www.sodocs.net/doc/af3610031.html,/R_QiTaHangYe/85/YouLeYuanWeiLaiFaZhanQuShiYuCe.ht ml 温馨提示:如需英文、日文等其他语言版本,请与我们联系。 二、内容介绍 游乐园是指让儿童、市民自由自在玩耍的地方。通常会有跷跷板、旋转木马、秋千、单杠、双杠、滑梯、吊秋千、吊环、玩具小屋及迷宫。大型游乐场还会建造过山车、摩天轮、3D电影院等大型设施。这些游戏能够帮助儿童发展协作能力、使身体强健及学会处世技巧,而且又可提供娱乐及享受。 现代西方国家游乐业的发展主导着整个世界游乐业的发展走向。迪斯尼乐园是世界游乐园当之无愧的龙头老大。此外,美国好莱坞影视城、奥兰多冒险岛乐园、韩国的乐天世界和爱宝乐园、日本东京的迪斯尼乐园和海上迪斯尼乐园,这些都处于世界游乐园的领先水平。中国的游乐业虽发展起步较晚。但也已经走上正轨,目前以深圳欢乐谷、北京石景山游乐园、苏州乐园等为行业代表。 我国游乐园的发展历程虽然不长,但已经逐渐成为一个相对独立的行业。游乐园的核心吸引物是它的参与性和体验性的游艺项目,游客正是从这些体验活动中获取休闲娱乐的满足感。体验是一种参与经历,它能为参与者提供身心享受,留下难以忘怀的回忆,包括娱乐、教育、逃避和审美四个领域;娱乐体验是通过主动的感觉经历而得到愉悦;审美体验就是到达现场,在自然或人工营造的体验中得到真实的审美刺激,进而融于其中获得愉悦。当然,作为旅游休闲的一种方式,游乐园也少不了游览参观这一内容,游艺设备不可能像工厂里的机器一样简单的一字排开,而应该是错落有致地掩映在优美的自然环境和独特的文化氛围之中,以此而形成的整体游乐环境可以带给游客美的享受、增添游玩时的愉悦感。由此可见,游乐园在建设时应该将参与性的游艺项目和游览性的景观氛围相结合,以参与性的游艺项目为其核心。

电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告 一、电竞行业整体运行情况 电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。 Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。 于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。 二、电竞行业主要经济指标 毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2011年底,我国网络游戏用户已达2807.4万人,网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达1402万人,约占总数的50%。预计到2013年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元,可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。 三、电竞行业发展趋势 中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-2002 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%,中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009 年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入

2019年电子竞技行业分析报告

2019年电子竞技行业 分析报告 2019年6月

目录 一、电竞20年终登大雅之堂 (5) 1、电竞产业曲折中前行 (5) (1)起步期(1998-2002年) (5) (2)探索期(2003-2008) (5) (3)成长期(2009-2013) (6) (4)成熟期:(2014-至今) (6) 2、产业链多方共促行业腾飞 (9) (1)游戏厂商推广第一方赛事 (10) (2)资本入局电竞俱乐部 (11) (3)政府助力赛事落地与人才培养 (12) 3、全球电竞产业发展情况 (13) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (14) 1、手游项目仍有广阔空间 (14) (1)目前赛事以端游为主 (14) (2)手游关注度无法完全嫁接至同类型端游 (16) 2、赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (17) 3、播出渠道有望进一步打开 (19) (1)政策面向好有望重启电视渠道 (20) (2)短视频开拓新电竞内容分发渠道 (21) 4、电竞强国提升大众关注度 (23) 三、相关企业 (25) 1、腾讯控股 (25) 2、完美世界 (26)

3、顺网科技 (27) 4、虎牙 (27)

经历20年曲折发展,电竞行业终于正式进入大众视野。在政策支持以及产业变革的促进下,2018年电竞行业营收同比增长33.2%,远超整体游戏行业的5.32%;电竞用户数2018年达到3.5亿人,同比增长25%,其增速同样远超游戏用户同比增速的7.4%。 电竞行业未来仍有持续高速发展的潜力: 目前电竞赛事项目的设置并没有充分享受到手游普及的红利,电竞项目中手游的比例与其玩家对手游的关注度不匹配,未来随着手游赛事的增加,电竞用户的覆盖面将会有所提高; 赛事的百花齐放以及奖金的节节攀升一定程度也反映了公众对电竞关注度的提升。在赛事数量上,2018年共有3864项赛事,20年赛事数CAGR达到35%。虽然自2015年来,赛事数饱和并有所回落,但从奖金总额的角度看,仍处于高速增长中,2018年奖金总额同比增长38%,日益高额的奖金背后是观众规模的扩大以及流量变现能力的支撑。电竞赛事的流量价值仍处于持续发掘的过程中; 与海外相比,国内电竞行业在产业链下游的内容传播上仍有较大的提升空间,虽然这其中有监管层面的影响,除此之外,其他渠道如短视频等,也在积极开拓,有望进一步提升电竞内容的流量; 目前电竞世界的格局是中、美、韩三强争霸,自2014年以来,中国无论是从每年获得赛事奖金总额还是参赛选手数量来看,都是世界前二的水平,可以说中国已经是名副其实的电竞强国,我们认为在未来持续好成绩的刺激下,公众对电竞的关注度将会节节攀升,其商业化水平最终将与中国电竞的世界地位相匹配。

2016年全国旅游业运行情况

2016年全国旅游业运行情况 2017-11-08 14:11:00来源:国家旅游局数据中心[大中小][打印] 2016年,全域旅游推动旅游经济实现较快增长。国内旅游市场持续高速增长,入境旅游市场平稳增长,出境旅游市场增速进一步放缓。国内旅游人数44.4亿人次,收入3.94万亿元,分别比上年增长11%和15.2%;入境旅游人数1.38亿人次,实现国际旅游收入1200亿美元,分别比上年增长3.5%和5.6%;中国公民出境旅游人数达到1.22亿人次,旅游花费1098亿美元,分别比上年增长4.3%和5.1%;全年实现旅游业总收入4.69万亿元,同比增长13.6%。全年全国旅游业对GDP的综合贡献为8.19万亿元,占GDP总量的11.01%。旅游直接就业2813万人,旅游直接和间接就业7962万人,占全国就业总人口的10.26%。 一、国内旅游 ——全国国内旅游人数44.4亿人次,比上年增长11%。其中:城镇居民31.95亿人次,农村居民12.40亿人次。 ——全国国内旅游收入3.94万亿元,比上年增长15.2%。其中:城镇居民旅游消费3.22万亿元,农村居民旅游消费0.71万亿元。 ——全国国内旅游出游人均花费888.2元。其中:城镇居民国内旅游出游人均花费1009.1元,农村居民国内旅游出游人均花费576.4元。 ——在春节、“十一”两个长假中,全国共接待国内游客8.95亿人次,实现旅游收入8473亿元。 二、入境旅游 ——入境旅游人数1.38亿人次,比上年同期增长3.5%。其中:外国人2815万人次,增长8.3%;香港同胞8106万人次,增长2.0%;澳门同胞2350万人次,增长2.7%;台湾同胞573万人次,增长4.2%。 ——入境过夜游客人数5927万人次,比上年同期增长4.2%。其中:外国人2165万人次,增长6.7%;香港同胞2772万人次,增长2.3%,澳门同胞481万人次,增长3.1%,台湾同胞509万人次,增长5.0%。 ——国际旅游收入1200亿美元,比上年同期增长5.6%。 三、出境旅游 ——我国公民出境旅游人数达到1.22亿人次,比上年同期增长4.3%。

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

阜阳市旅游行业研究报告

阜阳市旅游行业研究报告

阜阳市旅游行业市场前景调查及投融资战略研究报告 2017-2022年

前言 旅游业是为旅游者提供各类旅游产品或服务的产业总称。旅游是人员流动的过程,旅游全过程所需的产品和服务包括:旅游者出游之前的信息服务;旅游过程中的交通、住宿、饮食、游览、购物、娱乐、导游等各种服务和相关产品;返回常住地之后的信息反馈和追踪服务。将这一系列产品和服务组合在一起,就形成了现代意义上的整体旅游产品或组合旅游产品。 随着我国旅游业逐渐步入大众化、产业化发展

的新阶段,其重要性也日益显著。旅游业的发展带动了社会投资,其中旅游业对住宿业的贡献率超过90%,对民航和铁路客运业的贡献率超过80%,与旅游业相关产业超过了110个。根据世界旅行旅游理事会(WTTC)对近5年我国旅游产业溢出效应的分析:近5年来我国旅游行业就业带动效应可达1:3.5;旅游行业相关产业产值带动效应可达1:4.4。中商情报网产业研究院预计,到2020年国内旅游收入超过4万亿元。 中商产业研究院发布的《2017-2022年阜阳市旅游行业市场前景调查及投融资战略研究报告》由资深专家和研究人员通过周密的市场调研,参考国家统计局、国家旅游局、世界旅游组织、政府部门机构发布的最新权威数据,并对多位业内资深专家进行深入访谈的基础上,通过相关市场研究的工具、理论和模型撰写而成。本报告主要分析了我国旅游行业发展环境、阜阳市旅游市场发展现状与总体规模、阜阳市旅游景区发展运营分析、阜阳市旅行社及星级酒店市场现状与规模、旅游开发运营企业以及旅游行业的投资前景。

【出版日期】 2016年 【交付方式】 Email电子版/特快专递 【价格】纸介版:9800元电子版:9500元纸介+电子:9800元 第一章中国旅游业发展状况分析 第一节中国旅游行业发展概况 一、中国旅游市场发展概述 二、旅游业发展方式转变 三、旅游信息化发展情况 四、旅游市场存在的问题 第二节中国旅游总体规模分析 一、中国居民旅游人数规模 二、城镇居民国内旅游情况 三、农村居民国内旅游情况 四、国内居民旅游花费总额 第三节中国入境旅游市场分析 一、入境游客人数规模分析 二、入境旅游收入规模分析 三、入境旅游客源分布情况 四、港澳台入境游客规模分析 第四节中国出境旅游市场分析

2016年旅游产业链分析报告

2016年旅游产业链分 析报告 2016年12月

目录 一、旅游产业链的正确打开方式 (4) 二、行业痛点和投资机会 (7) 1、B端的痛点和B2B的机会 (9) (1)存量过剩 (9) (2)消费低频 (29) 2、C端的痛点和B2C的机会 (38) (1)人在囧途 (40) 三、相关企业 (50)

什么是旅游产业链?产业链代表一种供求关系,一家公司与他的上游供应商和下游客户构成产业链。我们常听到“…吃住行游购娱?产业链全拓展”这种说法,但其实这六要素之间并非上下游关系,除了“购”之外,其他要素都是旅行社的上游,处在旅游产业链的同一个层级。严格来说,“吃住行游购娱”全面布局是一种相关多元化或者全产品线,从中获得范围经济,即围绕相同的游客提供多种服务以提升消费频次和消费金额,当然也因为客户在各业务间转换率的提升而降低了成本。 为什么要强调产业链概念?因为一家公司在纵向市场中是否强 势直接决定了它在整个产业链价值中分到多或者少。比如酒店的盈利水平受上游资源(人工、租金、能源等)和下游道OTA 的影响,而酒店周边的交通、餐饮、娱乐等会对酒店价格产生一种或正或负的外部性,但不是决定酒店毛利高低的因素。 很多伟大的创新都始于对痛点的思考,而成功的痛点挖掘来自对客户需求的深入洞察。人们通常会把钱花在两件事上:对抗痛苦和享受快乐。本文从旅游产业链的B 端和C 端两个维度梳理各环节的痛点,从中寻找未来旅游行业的投资逻辑。 从宏观层面来说,旅游业能够帮助政府解决多个痛点,如促经济增长、扶贫、就业、实现国人境外消费回流、加快“一带一路” 落地等,并且是一招“快手棋”。近日,国务院办公厅印发《关于进一步扩大旅游文化体育健康养老教育培训等领域消费的意见》,明确提出要着力推进幸福产业服务消费提质扩容,加速升级旅游消费。《意见》中再次明确了旅游业作为幸福产业的定位,并将其列为“五大幸

2019年电竞行业分析报告

2019年电竞行业分析报告 2019年10月

目录 一、电竞:由厂商推动走向全民赛事,王者荣耀引发移动电竞热潮 (3) 1、电竞行业的三阶段论:从游戏厂商到社会化电竞 (3) 1.1、电竞爱好者的自发 (3) 1.2、厂商推动赛事发展,DOTA2和英雄联盟赛事迅猛发展 (3) 1.3、社会化阶段 (6) 2、王者荣耀推动移动电竞全民化 (6) 3、电竞产业链分析:电竞这块“蛋糕”该怎么分? (9) 二、VSPN:电竞赛事运营龙头,承办制作国内超60%的顶级赛事 (12) 1、VSPN:专注电竞赛事与泛娱乐内容运营,转播水准超传统体育 (12) 1.1、主要业务 (12) 2、与腾讯深度合作打造顶级赛事IP,助力腾讯开创电竞王朝 (14) 2.1、VSPN 助力腾讯,共创电竞赛事“黄金五年” (14) 3、电竞人才相对紧缺,VSPN 拥有完善的电竞人才培训体系 (14) 3.1、电竞行业人才缺口达26 万,VSPN 拥有众多专业人才 (14) 3.3、VSPN 具有完善的电竞人才培训体系 (16) 三、盈利模式:VSPN 参与商业开发,增长开启加速模式 (16) 1、F1 启示:头部赛事获取绝大部分收益,商业开发权是核心盈利点 (16) 2、VSPN 头部赛事众多,其中王者荣耀KPL 成移动电竞第一赛事 (17)

一、电竞:由厂商推动走向全民赛事,王者荣耀引发移动电竞热潮 1、电竞行业的三阶段论:从游戏厂商到社会化电竞 1.1、电竞爱好者的自发 一群电竞发烧友开启了中国电竞赛事的新纪元。以游戏风云为主导,一群电竞爱好者们开始寻求电竞的新发展,在2005年新加坡举办的WCG世界总决赛中,拿下了免费的赛事直播权,一点点的打开国内电竞市场。 1.2、厂商推动赛事发展,DOTA2和英雄联盟赛事迅猛发展 第三方赛事受众面广,但因资金链问题受第三方牵制较大。在电竞发展早期,以WCG为代表的第三方赛事在市场还未成熟时抢占先机,以其比赛项目的多样性很容易得到观众喜爱。但由于赛事的举办极度依赖赞助商,一旦资金链出现问题或是赞助公司发展战略调整,赛事的举办很容易受到波折甚至停办。享有“电竞奥运会”的美称的WCG曾是世界最大规模的电子竞技比赛,而WCG的举办80%的赞助来源于三星集团。2014年,因为三星在其战略上的转型,决定撤资,WCG组委会同年宣布不再举办任何赛事。 第一方赛事兴起:以厂商为主导,旨在延长游戏生命周期,增加用户粘性。2011年,以《DOTA2》与《英雄联盟》为代表的专属电竞比赛的开展便标志着厂商主导赛事的兴起。厂商看准了电竞赛事的商业价值,通过对赛事的推动,吸引更多的电竞玩家,继续推高游戏热度,带动和聚拢人气,延长自身游戏的寿命周期,增加用户粘性。游戏厂商主导的第一方赛事开始占领更大份额的电竞市场。相比第三方主办的综合性电竞赛事,厂商主办的赛事无论是对品牌的宣传推广,还是对受众的培养都更加便利与稳定。

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