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管理学教学游戏100大全(MBA专用教材)

管理学教学游戏100大全(MBA专用教材)
管理学教学游戏100大全(MBA专用教材)

决策与创新

1.特尔斐决策法

2.自我创新的“头脑风暴”

3.创意之“星”的性格特征

4.培养创新精神的五R法

5.能够定义创造力吗

6.点亮他人的创意之光

7.创造胜利大逃亡

8.我们的观察力有多敏锐

9.年轻的老夫人

10.左/右脑思维切换

11.我的创意环境

12.相识有创造力的我

13.给自己选个老板/助手

14.躲起来的正方形

15.狗鱼/热炉的故事

16.激励创新精神的拇指印

17.直觉告诉我

18.我的创造性观点

19.你知道吗……

20.出一个点子

21.购屋记

22.成功之路

23.创新“终结者”用语

24.BEAUTY 4U的困境

25.灵感激发器

26.儿童游戏

27.激发灵感的阅读法

28.森林里的小屋

组织与团队

29.写给团队的一封信

30.尽你们的所能去赢

31.加强团队间关系

32.检视你们团队的氛围

33.加强团队联系

34.建立反馈协定

35.推销团队

36.制定指导性价值观

37.眼睛的搜寻

38.用照片说话

39.大师这么说

40.团队改善

41.感觉良好

42.两人胜过一人

43.机构的琐事

44.扔掉“旧包袱”

45.我打赌,你不知道

46.事实,还是假想

47.换帽子

48.建一座教堂

49.开拓影响力量

50.协调一致

51.手势字谜游戏

52.新环境中的协调一致

53.创造对话

54.检查你的对话

55.记住他人的观点

56.阐明期望

57.看图识记

58.让我想起……

59.沙漠中的死亡

60.团队协同效应之一

61.团队协同效应之二

62.团体铁人三项A

63.团体铁人三项B

64.团体铁人三项C

65.团体铁人三项D

66.团体铁人三项E

领导与沟通

67.心有灵犀一点通

68.善于提问的艺术

69.避免沟通失误

70.朝自我定向方向迈进

71.真诚的沟通

72.对别人的肯定

73.克服教员的恐惧

74.在地震中逃生

75.登山冒险

76.影响的颜色

77.团队中的领导权共享

78.深思熟虑

79.强调自我肯定

80.肯定自我

81.十指相扣

82.你失去了什么?

83.培训师的角色

84.浪涌器的作用

控制与流程

85.以主人翁姿态处理冲突

86.会议效率指示计

87.7级灰度梯度

88.会议会变得更好还是更差?

员工与激励

89.改变适应性

90.避免“当局者迷”

91.天才的猎取

92.个人现场检查

93.高高飞翔

94.谁是听众

95.小组成员的变动

96.学习平衡的方法

97.我们和我

98.网上“名人录”

顾客与营销

99.失败乃成功之母

100.给你点“颜色”看看

101.当你只能说不的时候

102.你吃汉堡时还想要薯条吗?

103.按“打”计算更合算

104.这不只是水果

105.成功的情节串联图板

106.分享作战故事

107.搭配产品伙伴

108.服务在这里提出

109.那么你的意思是......

110.听力小测试

111.促销竞赛

112.成功的钥匙

113.问题百宝箱

114.销售大辩论

115.这个到那个

116.短小,悦耳并切中要点117.专心倾听

118.通常的问题

119.为成功而穿衣

120.我的意思是……121.平衡你的天平

122.顺便说一句

123.要花多少钱?

124.消除异议

1.特尔斐决策法

目的

◇表明在决策(预测)过程中,结构化的方法对获得趋同观点的重要性。

程序

在一个罐子里装上玉米(事先数好)。将罐子给大家看,并让大家估计玉米的数量。算出平均数、中间数和频数分布,并将结果告诉大家(有时也会告诉大家推导结论的基本原理)。将该过程重复3遍(或直到得出一个比较稳定的结果)。宣布正确答案,并请大家比较一下自己最初

..的估计和小组最后的结论,看哪个更准确。

讨论

1.哪个更准确:个人原先的估计还是最终小组的决定?

2.为什么小组往往更准确?

3.为什么大家的答案会趋同?

4.这种方法在你的工作中有何应用?

总结与评估

特尔斐方法:选出一组见多识广的专家,每个专家要对手中需要解决的问题真正感兴趣,问题涉及对未来事态的预测(如公司5年后的销售额)。要请专家小组尽最大努力做出推测,也会给他们提供一些反馈信息(小组平均数和频数分布)。这个过程会(以不计名的方式)重复数次,一般会出现一个明显的趋同想法,这个想法后来也会被证实是准确的。

2.自我创新的“头脑风暴”

目的

◇ 使得参与者有机会参加到创造性地解决问题的练习中来。

程序

1. 游戏介绍

头脑风暴这一讨论方法就是一个可以让参加者习惯于开启创造性思维之门的例子,集思广益的讨论的基本原则是:

1) 不允许有批评性意见。

2) 欢迎随心所欲地思考(即越疯狂的想法越好)。

3) 要求的是数量而不是质量。

4) 寻求各种观点的结合和提高。

了解了这4个基本原则后,将参加者分成4~6人的小组。60秒钟内他们的任务是想到尽可能多的使用回形针的方法。每组派一个人专门记录想法的数量..

,但不一定要记录这些想法的内容。一分钟后,让每组首先汇报他们提出的想法的数量,然后举个例子说明一些看似“疯狂”或“极端”的主意。提醒他们有时这些“愚蠢”的想法很有可能变成行之有效的想法。

2. 其他可供选择的方法

问题可以是提出一些改进标准铅笔的方法。

讨论

1. 你对这个方法有什么保留意见?

2. 头脑风暴法适用于哪些问题?

3. 你认为集思广益在工作中有哪些可能的用途?

总结与评估

研究表明可以用简单实用的练习来培养创造力。然而创新思维的火花往往被一些致命性的说法所熄灭,如:“我们去年已经试过这种方法了”、“我们一直是那么做的”以及大量类似的评论。

3.创意之“星”的性格特征

★时间:20~30分钟

★材料:无

★场地:不限

★应用:创造力培养

目的

◇使学生了解那些创意之“星”的性格特点。

程序

1.告诉大家每个人都具有创意的潜质。但是,去了解那些我们认为是处在创新之颠的人们的性格特征,对于我们来讲难道不是一件有趣的事吗?

2.让每个学生各自列出一些他们所知的创新之“星”的性格特点。

3.组成4~5人的小组,并让他们相互比照一下各自列出的内容。

4.10分钟以后,让他们回复到大班的形式。问:

?你们刚才发现什么?有哪些相同点?哪些不同点?

?你了解到创新之“星”有那些特点?

大家可能提及的部分性格特点包括如下:

?有上进心。

?与众不同。

?爱开玩笑。

?不墨守成规。

?反应快。

?独立性强。

?热情洋溢。

?感官灵敏(视、嗅、听、触及味觉)。

?独具慧眼。

?善于行动。

?不怕险阻。

?勇于探求奥秘。

此外,他们列举的某些词眼可能恰好相反:

?具有耐心和缺乏耐心。

?大胆和胆怯。

?风趣和严肃。

?精准和大约。

?准时和迟到。

?恰到好处和非正规。

?小处着手和放眼大处的。

以上这些结果很好地表明了你们所有的人——不管其个性如何——都具有创意潜质这一事实。

5.你可能会希望提供以下的信息:那些以他们独特的创新能力著称世界的名人(比如:爱迪生(Edison)、爱因斯坦(Einstein)、福特(Ford)、弗兰克林(Franklin))。他们有其共通之

处,但以下事实可能会令你惊讶不已:

管理学游戏大全

管理学教学游戏决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系 34.建立反馈协定 35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好

42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道 46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项 A 63.团体铁人三项 B 64.团体铁人三项 C 65.团体铁人三项 D 66.团体铁人三项 E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险 76.影响的颜色 77.团队中的领导权共享 78.深思熟虑 79.强调自我肯定 80.肯定自我 81.十指相扣 82.你失去了什么? 83.培训师的角色 84.浪涌器的作用 控制与流程 85.以主人翁姿态处理冲突 86.会议效率指示计 87.7级灰度梯度 88.会议会变得更好还是更差?

《管理学》课程教学大纲

《管理学》课程教学大纲 一、基本信息 编写依据:2018版本科人才培养方案 课程名称(中英文):管理学Management 课程编号:105213011 学时学分:48学时/3学分 理论学时与实践学时分配:48:0 课程类别:专业基础课程 课程性质:必修 适用专业:商学院工商管理专业 开设学期:工商管理专业开设在第2学期 先修课程:无 开课单位:商学院 二、课程教学目标 通过本课程的学习,使学生了解管理学基本概念知识;理解计划、组织、领导及控制四大模块的基本内容;掌握决策的制定、计划的制定、组织结构的设计、激励措施的制定及控制措施制定的基本方法;学会如何依据员工心理与行为规律进行组织激励,如何识别领导者风格与组织情境相匹配,从而提高管理技能及管理水平。培养学生理性地看待经济管理活动中的各种矛盾,从换位思考到多角度地看待问题的转变中形成全局观;通过启发式教学和案例导入,开启学生思维并使之主动追求管理智慧,积极投身于各种管理实践活动中去。 三、课程教学要求 明确教学目标,突出教学重点,破解课程难点,推送教学文件;以培养能力为中心实施单元(模块化)教学,采用启发式、讨论式、案例式、探究式、互动式教学方法,利用蓝墨云平台、师生互动平台和多媒体及网络等信息化技术手段,提高课堂教学效果;结合管理学现实案例演练,提高学生应用理论分析问题和解决问题的能力。 要求学生课前自学,完成预习和复习;课上组成学习研究小组对课程重点、难点和兴趣点深入探讨,师生互动;课后对课程核心知识点多思考、练习,巩固所学知识,掌握分析问题和解决问题的方法技巧。 四、教学内容及学时分配 (一)教学学时分配 (二)教学内容 第一单元管理学导论

物流管理学拓展训练课堂游戏精编版

物流管理学拓展训练课 堂游戏

物流管理学拓展训练 课堂游戏 一、游戏角色分配 假设只经营一种产品:可乐。可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。 二、游戏规则说明 1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。 2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。 3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

管理学课堂游戏详解

北京市精品课程 MBA实战课堂 《管理学课堂游戏》的演示与运用 第一章管理系统 活动1:飞船竞赛 目的:理解管理的四大职能 道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。 时间:90分钟 程序: 1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。 2、完成后,去空地发射“飞船”。 3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。 规则: 1、只能用给定的道具制造“飞船”。 2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 5、组织同学们发射“飞船”。 6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。 考核标准: 1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。 2、评选出最具创意的旗帜。 活动2:比比谁高 目的:考察学生的创新素质。 道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。 时间:25分钟。 程序: 1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。 2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。 3、教师测量物体的高度。

规则: 1、每组只能用所给予的道具做一个物体。 2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。 教师任务: 1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。 2、控制整个活动过程。 考核标准: 不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。 第二章管理思想 活动3:点钞 目的:领悟科学管理的重要性。 道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟 程序: 1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。 2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。 3、不同手型(粗细手)的点钞时间。 规则: 1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。 2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛。在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、确定每组的记录人。 5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。 考核标准: 在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 第三章计划 活动4:跨绳 目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用 道具:一条长绳、一根棍子 时间:45分钟 程序:

管理学教学游戏100例

管理学教学游戏 MBA课堂训练专用教材决策与创新 1. 特尔斐决策法 2. 自我创新的“头脑风暴” 3. 创意之“星”的性格特征 4. 培养创新精神的五R法 5. 能够定义创造力吗 6. 点亮他人的创意之光 7. 创造胜利大逃亡 8. 我们的观察力有多敏锐 9. 年轻的老夫人 10. 左/右脑思维切换 11. 我的创意环境 12. 相识有创造力的我 13. 给自己选个老板/助手

14. 躲起来的正方形 15. 狗鱼/热炉的故事 16. 激励创新精神的拇指印 17. 直觉告诉我 18. 我的创造性观点 19. 你知道吗…… 20. 出一个点子 21. 购屋记 22. 成功之路 23. 创新“终结者”用语 24. BEAUTY 4U的困境 25. 灵感激发器 26. 儿童游戏 27. 激发灵感的阅读法 28. 森林里的小屋 组织与团队 29. 写给团队的一封信 30. 尽你们的所能去赢

31. 加强团队间关系 32. 检视你们团队的氛围 33. 加强团队联系 34. 建立反馈协定 35. 推销团队 36. 制定指导性价值观 37. 眼睛的搜寻 38. 用照片说话 39. 大师这么说 40. 团队改善 41. 感觉良好 42. 两人胜过一人 43. 机构的琐事 44. 扔掉“旧包袱” 45. 我打赌,你不知道 46. 事实,还是假想 47. 换帽子 48. 建一座教堂 49. 开拓影响力量 50. 协调一致 51. 手势字谜游戏 52. 新环境中的协调一致

53. 创造对话 54. 检查你的对话 55. 记住他人的观点 56. 阐明期望 57. 看图识记 58. 让我想起…… 59. 沙漠中的死亡 60. 团队协同效应之一 61. 团队协同效应之二 62. 团体铁人三项A 63. 团体铁人三项B 64. 团体铁人三项C 65. 团体铁人三项D 66. 团体铁人三项E 领导与沟通 67. 心有灵犀一点通 68. 善于提问的艺术 69. 避免沟通失误 70. 朝自我定向方向迈进 71. 真诚的沟通 72. 对别人的肯定

管理学游戏大全(100例)

管理学教学游戏MBA课堂训练专用教材

决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系 34.建立反馈协定 35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好 42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道

46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项 A 63.团体铁人三项 B 64.团体铁人三项 C 65.团体铁人三项 D 66.团体铁人三项 E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险 76.影响的颜色 77.团队中的领导权共享 78.深思熟虑 79.强调自我肯定 80.肯定自我 81.十指相扣 82.你失去了什么? 83.培训师的角色 84.浪涌器的作用 控制与流程 85.以主人翁姿态处理冲突 86.会议效率指示计 87.7级灰度梯度 88.会议会变得更好还是更差?员工与激励 89.改变适应性 90.避免“当局者迷”

物流管理学拓展训练课堂游戏

物流管理学拓展训练课 堂游戏 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

物流管理学拓展训练 课堂游戏 一、游戏角色分配 假设只经营一种产品:可乐。可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。 二、游戏规则说明 1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。 2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。 3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

管理学课堂游戏修订稿

管理学课堂游戏 内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)

《管理学课堂游戏》的演示与运用 第一章管理系统 活动1:飞船竞赛 目的:理解管理的四大职能 道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。 时间:90分钟 程序: 1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。 2、完成后,去空地发射“飞船”。 3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。 规则: 1、只能用给定的道具制造“飞船”。 2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 5、组织同学们发射“飞船”。 6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。 考核标准: 1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。 2、评选出最具创意的旗帜。 活动2:比比谁高 目的:考察学生的创新素质。 道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。 时间:25分钟。 程序: 1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。 2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。 3、教师测量物体的高度。 规则: 1、每组只能用所给予的道具做一个物体。 2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。 教师任务: 1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。 2、控制整个活动过程。 考核标准:

管理学教学游戏MB课堂训练专用教材

管理学教学游戏---MBA课堂训练专用教材 决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系 34.建立反馈协定 35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好 42.两人胜过一人

43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道 46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项 A 63.团体铁人三项 B 64.团体铁人三项 C 65.团体铁人三项 D 66.团体铁人三项 E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险 76.影响的颜色 77.团队中的领导权共享 78.深思熟虑 79.强调自我肯定 80.肯定自我 81.十指相扣 82.你失去了什么? 83.培训师的角色 84.浪涌器的作用 控制与流程 85.以主人翁姿态处理冲突 86.会议效率指示计

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市精品课程 MBA实战课堂 《管理学课堂游戏》的演示与运用 第一章管理系统 活动1:飞船竞赛 目的:理解管理的四大职能 道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。 时间:90分钟 程序: 1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。 2、完成后,去空地发射“飞船”。 3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。 规则: 1、只能用给定的道具制造“飞船”。 2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 5、组织同学们发射“飞船”。 6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。 考核标准: 1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。 2、评选出最具创意的旗帜。 活动2:比比谁高 目的:考察学生的创新素质。 道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。 时间:25分钟。 程序: 1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。 2、讲解活动容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、教师测量物体的高度。 规则: 1、每组只能用所给予的道具做一个物体。 2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。 教师任务: 1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。 2、控制整个活动过程。 考核标准: 不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。 第二章管理思想 活动3:点钞 目的:领悟科学管理的重要性。 道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50)时间:45分钟 程序: 1、手持式点钞:计算单指单、单指两、三指三、四指四、五指五的点钞时间。 2、单指单:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。 3、不同手型(粗细手)的点钞时间。 规则: 1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。 2、比赛分为小组竞赛和小组间的竞赛。在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、确定每组的记录人。 5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。 考核标准: 在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 第三章计划 活动4:跨绳 目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用 道具:一条长绳、一根棍子 时间:45分钟 程序:

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管理学小游戏则 Document number:BGCG-0857-BTDO-0089-2022

管理学小游戏15则 在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。 第一个项目是走原木。各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。 美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。 随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。 最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。

第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。 裁判宣布第二个比赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。 裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。 美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。 中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。 日本队女队员站在男队员的肩膀上,一步三晃,提心吊胆地向前迈进,女队员每走过一名男队员,这名男队员则抽身迅速走到前面排队,继续向对岸铺设这条用肩膀搭成的板桥。 中国队男队员把绳索系好之后,迅速在河里站成一排给女队员搭成人桥,女队员稳稳抓住绳索,从男队员的肩膀上顺利走到了河对岸。日本姑娘由于没有扶手保持平衡,两次从男队员的肩膀上掉下来坠入水中。不过最终,他们还是到达了对岸,美国小伙子手下锋利的斧头和锯很快就把树砍倒了,美国的姑娘轻松自如地从独木桥上过了河了。

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管理学教学小游戏 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

蜘蛛网 形式:全体学员,13人一组为最佳 类型:团队建设 时间:15-20分钟 材料:用绳子编成的蜘蛛网一张及说明书一份 场地:空地 活动目的: 让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神 操作程序: 1.培训师先找一位领导及一位观察员,单独向领导交代任务并给他一份说明书: -全体人员必须从网的一边通过网孔过到网的另一边 -在整个过程中,身体的任何部位都不得触网 -每个洞只能被过一次,即不能两人过同一洞 -你们的目的是要获取最好成绩 2.由领导回到小组中传达培训师的指令。 3.培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的计划 能力。 4.观察员记录小组在执行任务的过程中都出现些什么问题,包括计划方面,沟通 方面。 有关讨论: ·你对计划的重要性有什么认识,你认为这次活动的计划做得怎样。 ·该游戏最难的地方是哪里,怎样改进。 ·在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。 信任空中飞人 形式:10人一组为最佳

类型:团队中的信任,信任自己的队员挑战自我安全区 时间:15分钟 适用对象:全体参加团队建设及领导力训练的学员 活动目的: 这是一个震动力很大的游戏,目的为挑战自我的安全区,建立对团队队员的信任,感受这种信任给你带来的个人突破。 操作程序: 这是一项带有危险性的活动,一定要有专业的拓展教练在场指挥才能进行。 1、首先让全组人员站成面对面的两排成操做图形中的形状。 2、让准备做空中飞人的队员站在台上,背向队友。 3、当专业教练确认团队队员们都站好位置,并做好接人准备时才让站在墙上的队员从空中落下。 4、这项活动对某些人来说难度很大,尽量用说服及鼓励的方法鼓励他,使他对自己的队员们产生信任,从而跨越心理障碍,完成空中飞人的任务,但千万不要勉强。 有关讨论: 1、当你站在墙上的时候,心理感觉如何? 2、当你跨越心理障碍、完成了挑战之后的感觉如何? 3、在这项活动中,你认为最关键的地方在哪里怎么样才能帮助对员跨越心理障碍,做到他认为自己不可能完成的事情。

管理学教学游戏124例

管理学教学游戏 MBA课堂训练专用教材 决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系

34.建立反馈协定 35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好 42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道 46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项 A 63.团体铁人三项 B 64.团体铁人三项 C 65.团体铁人三项 D 66.团体铁人三项 E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险 76.影响的颜色 77.团队中的领导权共享 78.深思熟虑 79.强调自我肯定 80.肯定自我 81.十指相扣 82.你失去了什么? 83.培训师的角色

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管理学教学游戏 MBA 课堂训练专用教材决策与创新 1. 特尔斐决策法 2. 自我创新的“头脑风暴” 3. 创意之“星”的性格特征 4. 培养创新精神的五R 法 5. 能够定义创造力吗 6. 点亮他人的创意之光 7. 创造胜利大逃亡 8. 我们的观察力有多敏锐 9. 年轻的老夫人 10. 左/右脑思维切换 11. 我的创意环境 12. 相识有创造力的我 13. 给自己选个老板/助手 14. 躲起来的正方形 15. 狗鱼/热炉的故事 16. 激励创新精神的拇指印 17. 直觉告诉我 18. 我的创造性观点 19. 你知道吗…… 20. 出一个点子 21. 购屋记 22. 成功之路 23. 创新“终结者”用语 24. BEAUTY 4U 的困境 25. 灵感激发器 26. 儿童游戏 27. 激发灵感的阅读法 28. 森林里的小屋 组织与团队

29. 写给团队的一封信 30. 尽你们的所能去赢 31. 加强团队间关系 32. 检视你们团队的氛围 33. 加强团队联系 34. 建立反馈协定 35. 推销团队 36. 制定指导性价值观 37. 眼睛的搜寻 38. 用照片说话 39. 大师这么说 40. 团队改善 41. 感觉良好 42. 两人胜过一人 43. 机构的琐事 44. 扔掉“旧包袱” 45. 我打赌,你不知道 46. 事实,还是假想 47. 换帽子 48. 建一座教堂 49. 开拓影响力量 50. 协调一致 51. 手势字谜游戏 52. 新环境中的协调一致 53. 创造对话 54. 检查你的对话 55. 记住他人的观点 56. 阐明期望 57. 看图识记 58. 让我想起…… 59. 沙漠中的死亡 60. 团队协同效应之一 61. 团队协同效应之二 62. 团体铁人三项A 63. 团体铁人三项B 64. 团体铁人三项C 65. 团体铁人三项D 66. 团体铁人三项E 领导与沟通 67. 心有灵犀一点通 68. 善于提问的艺术 69. 避免沟通失误 70. 朝自我定向方向迈进 71. 真诚的沟通

管理学十大理论

管理学30大经典理论 1、彼得原理 每个组织都是由各种不同的职位、等级或阶层的排列所组成,每个人都隶属于其中的某个等级。彼得原理是美国学者劳伦斯·彼得在对组织中人员晋升的相关现象研究后,得出一个结论:在各种组织中,雇员总是趋向于晋升到其不称职的地位。彼得原理有时也被称为向上爬的原理。这种现象在现实生活中无处不在:一名称职的教授被提升为大学校长后,却无法胜任;一个优秀的运动员被提升为主管体育的官员,而无所作为。对一个组织而言,一旦相当部分人员被推到其不称职的级别,就会造成组织的人浮于事,效率低下,导致平庸者出人头地,发展停滞。因此,这就要求改变单纯的根据贡献决定晋升的企业员工晋升机制,不能因某人在某个岗位上干得很出色,就推断此人一定能够胜任更高一级的职务。将一名职工晋升到一个无法很好发挥才能的岗位,不仅不是对本人的奖励,反而使其无法很好发挥才能,也给企业带来损失。 这个问题其实是普遍存在的,就不多说了。但是还有一种情况就是,上司总是趋向于把你放在你能力暂时达不到的职位。而过一段时间之后,你会通过压力、调节、学习等来达到与该职位要求相符的能力。这样便达到了个人的提高。两种情况其实都有道理,还是因人而异。决定性因素是领导看人与用人的标准。 2、酒与污水定律 酒与污水定律是指把一匙酒倒进一桶污水,得到的是一桶污水;如果把一匙污水倒进一桶酒,得到的还是一桶污水。在任何组织里,几乎都存在几个难弄的人物,他们存在的目的似乎就是为了把事情搞糟。最糟糕的是,他们像果箱里的烂苹果,如果不及时处理,它会迅速传染,把果箱里其他苹果也弄烂,烂苹果的可怕之处,在于它那惊人的破坏力。一个正直能干的人进入一个混乱的部门可能会被吞没,而一个无德无才者能很快将一个高效的部门变成一盘散沙。组织系统往往是脆弱的,是建立在相互理解、妥协和容忍的基础上的,很容易被侵害、被毒化。破坏者能力非凡的另一个重要原因在于,破坏总比建设容易。一个能工巧匠花费时日精心制作的陶瓷器,一头驴子一秒钟就能毁坏掉。如果一个组织里有这样的一头驴子,即使拥有再多的能工巧匠,也不会有多少像样的工作成果。如果你的组织里有这样的一头驴子,你应该马上把它清除掉,如果你无力这样做,就应该把它拴起来。 我们部门有这样的人,之前差点把所有花瓶都打了,还好,及时把这头驴子栓起来才防止了损失的进一步扩大。对于这个理论,我深有体会。作管理,要及时的发现身边谁是这头搞破坏的驴子。找到这头驴子之后的措施倒是简单得多了。 3、木桶定律 水桶定律是讲一只水桶能装多少水,这完全取决于它最短的那块木板。这就是说任何一个组织,可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣势部分往往决定整个组织的水平。水桶定律与酒与污水定律不同,后者讨论的是组织中的破坏力量,最短的木板却是组织中有用的一个部分,只不过比其他部分差一些,你不能把它们当成烂苹果扔掉。强弱只是相对而言的,无法消除,问题在于你容忍这种弱点到什么程度,如果严重到成为阻碍工作的瓶颈,你就不得不有所动作。 与你合作的同事、受你支配的下属其实都是各个不同长短的板子,绝对不可能有一样齐的情况,除了对于特别矮的板子要剔除之外,我们要作的就是让相对较矮的那块板子提升高度。一直这样循环往复,你的桶子里面装的水将越来越多。 另外现在除了木桶定律之外,还有一个箍桶理论。 木桶能装多少水,除了木板的高低之外,还有各个板子之间的紧密程度。如果板子都很高,但是之间的缝隙很大,那么水一样会从中间漏出来。这个箍,就是团队合作。我非常重视这个箍。 4、马太效应 《新约·马太福音》中有这样一个故事:一个国王远行前,交给3个仆人每人一锭银子,吩咐道:你们去做生意,等我回来时,再来见我。国王回来时,第一个仆人说:主人,你交给我的一锭银子,我已赚了10锭。于是,国王奖励他10座城邑。第二个仆人报告:主人,你给我的一锭银子,我已赚了5锭。于是,国王奖励他5座城邑。第三仆人报告说:主人,你给我的1锭银子,我一直包在手帕里,怕丢失,一直没有拿出来。于是,国王命令将第三个仆人的1锭银子赏给第一个仆人,说:凡是少的,就连他所有的,也要夺过来。凡是多的,还要给他,叫他多多益善,这就是马太效应,反应当今社会中存在的一个普遍现象,即赢家通吃。对企业经营发展而言,马太效应告诉我们,要想在某一个领域保持优势,就必须在此领域迅速做大。当你成为某个领域的领头羊时,即便投资回报率相同,你也能更轻易地获得比弱小的同行更大的收益。而若没有实力迅速在某个领域做大,就要不停地寻找新的发展领域,才能保证获得较好的回报。 不要抱怨这个世界为什么不公平,因为这个世界从来就没有公平过。 5、零和游戏原理

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管理学小游戏15则 在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。 第一个项目是走原木。各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。 美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。 随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。 最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。 第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。 裁判宣布第二个比赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。 裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。 美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。 中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。 日本队女队员站在男队员的肩膀上,一步三晃,提心吊胆地向前迈进,女队员每走过一名男队员,这名男队员则抽身迅速走到前面排队,继续向对岸铺设这条用肩膀搭成的板桥。

物流管理学拓展训练课堂游戏

物流管理学拓展训练课堂 游戏 Prepared on 22 November 2020

物流管理学拓展训练 课堂游戏 一、游戏角色分配 假设只经营一种产品:可乐。可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。 二、游戏规则说明 1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。 2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。 3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

管理学教学游戏100大全

管理学教学游戏100大全决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系

34.建立反馈协定 35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好 42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道 46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项A 63.团体铁人三项B 64.团体铁人三项C 65.团体铁人三项D 66.团体铁人三项E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险 76.影响的颜色

管理学课堂游戏

《管理学课堂游戏》的演示与运用 第一章管理系统 活动1:飞船竞赛 目的:理解管理的四大职能 道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。 时间:90分钟 程序: 1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。 2、完成后,去空地发射“飞船”。 3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。 规则: 1、只能用给定的道具制造“飞船”。 2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 5、组织同学们发射“飞船”。 6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。 考核标准: 1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。 2、评选出最具创意的旗帜。 活动2:比比谁高 目的:考察学生的创新素质。 道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。 时间:25分钟。 程序: 1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。 2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。 3、教师测量物体的高度。 规则: 1、每组只能用所给予的道具做一个物体。 2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。 教师任务:

1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。 2、控制整个活动过程。 考核标准: 不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。 第二章管理思想 活动3:点钞 目的:领悟科学管理的重要性。 道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张) 时间:45分钟 程序: 1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。 2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。 3、不同手型(粗细手)的点钞时间。 规则: 1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。 2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛。在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、确定每组的记录人。 5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。 考核标准: 在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 第三章计划 活动4:跨绳 目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用 道具:一条长绳、一根棍子 时间:45分钟 程序: 1、把全班同学分成若干组,每组8-10人。 2、找四位同学,两人把长绳的两头系在树或杆子上,另两人在长绳的两侧分别画起跑线和终点线。 3、每组同学都要从长绳的一边越到另一边。 规则: 1、绳子的高度控制在米之间。 2、在越绳的过程中,任何人不得触及绳子。

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