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动画的12条基本原理【翻译】

动画的12条基本原理【翻译】
动画的12条基本原理【翻译】

什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也

千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作.

随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种.

作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力.

每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。

我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我:comet@https://www.sodocs.net/doc/e79191910.html, 我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。

Timing 节奏

有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。

John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。

对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。

记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。

Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出)

渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物

体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直到它触地为止。

需要注意的是这里“通常“并不意味着速度慢。真正的意思是物体运动不必本来是全速前进但只是用一帧就嘎然而止,这是不行的。卡通类型的动作里你只要2帧来做这个渐变过程就可以,但如果是用3帧来做,看上去就会比机械的僵硬的动作好很多。

对于角色动画,你总是要在运动中加入渐进或渐出的处理。即便角色只是旋转了一下头部,你也可能需要在动作的起始和结束的地方加一些帧使之更平滑些。

在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。

还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。也就是当头部从左象右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。

Anticipation 动作预备

角色的动作一般分为三个阶段:运动的准备阶段,动作实施阶段,和动作跟随阶段。第一个个阶段就是所说的动作预备。

有些情况动作预备是根据物理运动规律需要这样做。比如说在你投掷一个球之前必然要先向后弯曲你的手臂获得足够的势能。这个向后的动作就是预备动作,投掷就是动作本身。

动作预备一般用来引导观众的视线趋向即将发生的动作。所以常见的一个长时间的预备动作意味着下面的动作速度会非常快。如果你注意观察卡通片,你可能会遇到类似的情况,角色先是预备奔跑的样子,然后一溜烟地急速消失。角色在奔跑前,通常会先抬起一条腿,弯曲他的胳膊即使他马上就开跑了。这就是常见的动作预备。总之,一个好的动画应该让观众明白什么是将要发生的(动作预备),什么是正在发生的(动作本身),和已经发生的(类似于动作跟随)。

角色身体的绝大多数运动都需要某种形式的动作预备阶段。特别是从静到动的运动状态的转变。比方说,在角色开始走的时候,他们肯定要先转移自身的中心到一条腿上,这样他们才能抬起另外一条腿。

Exaggeration 夸张

动作上的夸张处理一般用来强调动作的突然性。这个原则应该根据实际需要适当的运用,不能随便使用,否则会适得其反。制作者应该首先清楚动作的目的性,剧情需要是什么,以及决定哪个阶段需要动作上的夸张处理。适当的夸张会让动画看起来更可信更有趣。

角色的动作过程是可以夸张的,譬如可以让胳膊摆动过程中抖动的很厉害。某一个POSE也可以夸张,比如让角色比正常情况下倾斜很多。在制作对话过程中,动画师要仔细辨认出音轨里重音强调的地方,然后据此配合一些夸张的动作或者运动来

强调这些部分。

做好“夸张”的处理关键要让被夸张的部分发挥到极致,赋予它们活力,但要适度,否则会让人觉得很假。

注意:

在很多情况下,正常的动作状态也是必要的。正常状态下的动作夹杂着一些适当的夸张,是优秀动画必不可少的出彩的部分。上面的第一个例子可以看出角色已经有些愤怒了,看上去角色是发狂了,但在努力的控制情绪,你不清楚他将要什么时候爆发,动作上只是在躯干上做了些弯曲。第二个例子里则夸张的多,根据上下镜头动作的特点决定使用多大的夸张程度,特别是动作类型是不是卡通风格的。

Squash and Stretch 挤压和拉伸

挤压和拉伸是用来表现物体的弹性的。比如一个橡皮球弹跳后落到地面时身体会被压扁。这就时挤压的体现。当小球弹跳起来后它要在它弹跳的方向上拉伸变形。在没有条件做motion blur 运动模糊处理的情况下,有时动作可能会看上去比较糟糕,可以用挤压和拉伸变形来补偿。即便做了motion blur ,我们同样需要做挤压拉伸。

关于挤压和拉伸比较重要的一点是无论物体本身怎样形变,它的体积、容积至少要保持不便。也就是说如果它的高度压扁到比平时水平低2倍,那么它的宽度也应该相应的扩大2倍来保证体积不变。如果一个角色或者角色身上的某个部分在变形中不能保持其体积,看上去就会很假。

角色动画中动作很大程度上是靠肌肉形变来表现的。肌肉收缩就是挤压,肌肉舒展就是拉伸。当然并不是角色身上所有的组织都是按照这个规律变化的。比如说,骨骼和眼球并不会随着周围很多肌肉组织的形变而变形

但大部分人都不是简单的改变角色的缩放比例来实现挤压拉伸效果。真正的挤压和拉伸应该是角色身上各部分都有变化互相配合的结果,而不是简单的缩放比例。这样想要做出象手绘POSE的那样的完美挤压拉伸效果无形中增加了很多的难度。

刚性物体一般是按同一方式挤压拉伸的(有别于有机物体)。想象一下Luxo Jr.动画里的台灯。这些台灯本身是刚性的金属物体。当它们准备弹跳的时候,它们首先要作出弯曲的预备动作。这个弯曲就是挤压拉伸的最基本的形式。

Secondary Action 次要动作

次要动作是用来增加动画的趣味性和真实性,丰富动作的细节的。它要控制好度,既要能被察觉,又不能超过了主要动作。一个比较好的例子是一个角色坐在桌子旁边,一边表演着什么,一边手指还在敲打着桌子。后者并不是角色的主体动作,也许角色正在一边比划着什么,我们的视线焦点也是在角色的脸上。但重要的是我们应该赋予角色更真实更准确自然的表演,所以我们增加了手指敲打桌子的细节,也就是“次要动作”。

正如前述,次要动作不能超过主体动作的幅度。是一些很细微,轻易不容易被察觉到的动作,但是却很重要,很必要。

Follow Through and Overlapping Action 动作惯性跟随和动作重叠动作惯性跟随和动作预备类似,只是前者在动作结束前出现,而后者出现在动作发生前。经常在动画中见到这样的情况,物体或者其中一部分的运动或表演动作已经超过了它应该停止的位置,然后折回来返回到那个位置。这就是动作惯性跟随

比如说做投掷的动作,你首先要把你的手向后摆,这是动作预备。是为了将来做投掷的动作做准备。然后投球出去后胳膊因为惯性没有停下来而是继续向前摆,所谓的动作惯性跟随就是发生在这个时刻,胳膊没有停在本应该停止的位置上而是靠惯性继续摆动一段时间然后反方向摆回来。

动作重叠本质上是因为其他动作的连带性而产生的跟随动作,而且时间上动作间有互相重叠部分。比方说,如果一只奔跑的小狗突然停下来,她的耳朵可能仍然继续向前因为惯性运动着。另外一个例子,如果alian(范例中虫子角色的名字)在行走着,头上顶着的触角会随着身体的摆动而摇摆不停。这就是所谓的动作重叠,即因为主体动作的连带性而产生的动作,同时叠加在主体动作上的动作。

Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action 一气呵成制作动画和按关键帧做动画

有两种基本的制作动画的方法:一气呵成式的制作方法和按分解姿势做动画方法。前者要求动画师逐帧都要把所有的物体或者角色的姿势和细节摆好或者画出来。比方说动画师完整的画好了第一帧的动画,然后画第二帧,依次类推知道整个序列都画完。按这种方式制作的话,动画师要完整的制作好每一帧的动画,包括其中的细节,这也许可以更具创造性,同样对动画师的要求也非常高,很难一次性正确的处理好时间和动作的连贯性。

另外一种方法是“按关键帧动画制作法”也就是一种姿势到另外一种姿势制作。此法是首先制作关键帧的动画,然后再画出中间帧部分。这也是计算机动画所采用的基本原理。这种方式方便了动画的timing节奏的调整也可以先做动作然后再调整动作的timing问题。动画师先做好关键帧动画,然后由此再制作出其他帧。有时某些动作一定要在特定的时间或者位置出现,这样关键帧动画制作就很方便了。作为计算机动画师的你肯定对此理解的很熟悉。

Staging 动作表现力

所谓staging就是要清晰的表现动作的意图使之容易理解。一般的,动作一次性呈现给观众的,但如果同时太多东西展示给观众的话,观众就不知道该把注意力放到哪里了,而动作就没有达到目的。而Staging重要的检测方法是“动作剪影”。物体或者角色的动作应该富有表现力,甚至只需要通过黑白影响对比就可以表达动作意图。如果你不能通过动作剪影来理解某一个动作的意图,那这个动作的幅度就不够,或者说意图就不够明显,可以考虑修改它了。

对于角色动画,很重要的一点就是要确认角色所做的每一个动作强度是否足够清晰的传达出所要表现的动作意图,从而观众是否能从中领会得到。而且动画师也要避免同一角色得表演里由互相矛盾的地方。譬如如果你想表现一个人很沮丧很悲伤的状况,可以设计角色做出弓着背,双手垂在身体两侧前方,镜头采用俯视的角度等等。。。但如果你同时让角色脸上出现灿烂的笑容就完全不符合其他动作所表现的意图了,会很矛盾。彼此应该配合好。

Appeal 动作精彩程度

精彩的动作意味动作应该是能够吸引观众的。具体表现在动作的魅力,花样设计,简洁性,和观众交互程度等。综合运用其他动画制作规律可以有助于动画的精彩程度,比如通过设计上的夸张,避免平庸迟缓的动作,适当使用动作叠加处理等等。

动画师应该尽量避免平庸无趣的动作设计,包括姿势和运动形态。

需要更正的是动作的精彩程度不是决定动画的好坏唯一标准。比方说,迪斯尼的经典动画“Peter Pan”『彼得.潘』,Hook船长是个邪恶的角色,但绝大多数人对这个角色本身的印象都很深刻,说明他的角色设计就非常有吸引力。“A bug’s life”里的Hooper角色也同样非常突出,尽管这个角色比较卑鄙和令人讨厌,但他的动作设计以及表现出来的角色性格特点不得不说非常精彩。

Personality 角色个性

这条标准在动画制作中没有具体的操作方法,而是通过其他动画制作法则共同运用中体现出来的角色的个性魅力,它对一个动画是否成功起着关键作用。其真谛是要让动画中的角色象活在真实世界里一样鲜货,触手可及。同一个角色在不同情绪状态下做出的动作应该是不同的。不应该有动作完全一样的角色。此外,让角色富有个性彼此不同,而角色对观众来说又是非常的熟悉,这是非常重要的。

根据角色的思维不同,决定了角色动作上的个性十足。同样道理角色的言谈举止也是如此。如果有表演经验对做动画是非常有帮助的,在条件允许的情况下参加表演的提高培训课程对动画师来说也是很必要的。

Truly understand the Big 12 真正理解12条动画规律的实质

我把这条列为“第0条”是因为我觉得这一点是最重要的。我发现很多人只是机械的学习这12条准则,疯狂的背诵它们而不是去真正理解其中真正的规律。然而“背诵”12条规律和“理解”它们是完全不同的事情。真正“理解”意味着你知道什么时间什么地方应用这些法则,以及如何的运作用这些规律。你没必要很完美地综合使用这些规律,因为法则并不是适用于所有的情况。我经常看到类似盲目运用的情况,譬如把本来应该形变很小的保龄球硬是做了挤压和拉伸,或者让小猫跳跃前做了夸张的预备动作(因为无论是猫的重量和体积比还是它的骨骼形状本身就已经是处在动作预备的情况下,决定了猫向前跳跃前不需要太大的弯曲身体的动作。只需要在它本身正常的身体姿势基础上作出伸展就可以了)。

如果你的导演告诉你角色应该重量感再明显点,相信我即便是这样的修改你也绝对不会轻易的从这12条里找到答案的。具体的答案根本不存在。问题的解决需要对12条动画规律有很好的理解,并且能够灵活的综合运用它们。

除了要不断的加深对12法则的理解,此外还要能够使用它们灵活的解决问题。这里我找出其中一些典型问题供大家参考。

、十二条动画经典原理

1、挤压和拉伸

?????????这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。

?????????这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程度,来达到动作上的张力与效果(喜感,惊讶感……)。

2、预备动作

?????????动画中人物所表现的情绪与讯息必须即刻传达给观众,通过人类共通的肢体语言来传递,让角色的动作带给观众清楚的预期性,这个角色作出了这个预备动作,观众就能推测他接下来的行动。反之,则难以说服观众将认知投射在角色上。

?????????在角色的动作设计上,这是相当关键的,依赖动画师长期观察不同特性的人类情绪、动作表现来获得肢体语言的各种表现方式与经验的累积。

3、演出设计

?????????角色在场景中所要叙述的故事情节,都需要以清楚的表演来完成,场景或高潮的气氛与强度,带进画面中角色的位置与行动里去。一个情绪可能需要十多个小动作来表达。每一个小动作都必须清楚的表达,简单完整、干净俐落是这个原理的要求标准,太过复杂的动作在同一时间内发生,会让观众失去观赏的焦点。

4、顺画法和定点画法

?????????这是动画制作上相对不同的技巧,用来区分绘制动画时,需考虑的动作种类。用顺画法绘制时,一次一个动作步骤,一张一张绘制,直到整个动作结束。而定点画法则是先将各主要动作姿势画面完成后,再绘制中间动画以连接各主要姿势画面。

5、跟随动作和重叠动作

?????????物体在移动中各个部分并不会永远一起移动,有些部分会先行移动,其它部分随后再到,然后再和先行移动的部分重叠。

?????????这是我们在动画中常见的表现方式,如跑步时身体先离开画面了,屁股还留在原地,再“嗖”一声弹出去。

6、慢入和慢出

?????????将动作的起始与结束放慢;加快中段动作的速度。

?????????对于一个从静止状态开始移动的动作而言,需要以先慢后快的设定来完成。在动作结束之前,速度也要逐渐减缓,乍停一个动作会带来突兀的感觉。

7、弧形运动曲线

?????????动画中的动作,除了机械类的对象之外,几乎都是以圆滑的轨迹进行移动。所以在描绘中间画面的时,要注意以圆滑的曲线连接主要画面的动作,而不是以锐利的直线,以免形成不自然的感觉。

?????????让角色的动作沿着圆弧轨迹来进行,不要走完全的直线。反之,如果是机械性的动作,就会是僵硬的、笔直行进的,藉由轨迹上的差异,传达出不同角色的特性。

8、次要动作

?????????以较小的运动来为主要运动作辅助。在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主角的主要动作变得更为真实以及具有说服力。但这个第二动作要以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈以至于影响主要动作的清晰度。

?????????例如以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时也可以加入手部摆动的动作来加强效果……第二动作可能相当的细微,但却有画龙点睛之效,但什么是恰当的次要动作则必须透过经验的累积、对动作的观察,才能转化为属于动画师的肢体语言的风格!

9、时间控制

?????????运动是动画中最基本和最重要的部分,而运动最重要的是节奏与时间。

?????????时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。除了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也会需要〝时间控制〞来配合表演。

10、夸张

?????????基本上,动画就是夸张的……动画中的人物的每一个感情与动作,必须以相对较夸大来传达才会更有真实感(说服力)。如主角进入一个快乐情绪,便让它

更为高兴,感觉悲伤时会更有悲伤的表现。

?????????夸张的表现方式五花八门,但意义并不完全是动作幅度大,而是经过深思熟虑后挑选的精彩动作,传递出角色动作的精髓。

11、绘画的立体感

?????????这是每一个动画人必须具备的技能,除了天才,得到它的唯一办法就是刻苦的练习。

12、吸引力

?????????当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,在动画片中,一切观众想看到的东西都是有吸引力的,不单单是可爱的角色是有吸引力的,邪恶的大坏蛋也同样具有吸引力。

03137计算机网络基本原理选择题

1.在星型局域网结构中,连接文件服务器与工作站的设备是() A、调制解调器 B、交换器 C、路由器 D、集线器 2.在OSI七层结构模型中,处于数据链路层与运输层之间的是() A、物理层 B、网络层 C、会话层 D、表示层 3.完成路径选择功能是在OSI模型的() A、物理层 B、数据链路层 C、网络层 D、运输层 4.在TCP/IP协议簇的层次中,解决计算机之间通信问题是在() A、网络接口层 B、网际层 C、传输层 D、应用层 5.在中继系统中,中继器处于() A、物理层 B、数据链路层 C、网络层 D、高层 6.规定了信号的电平、脉宽、允许的数据传输速率和最大传输距离的物理层特性是( ) A.机械特性 B.电气特性 C.功能特性 D.规程特性 7.PPP协议提供的3类功能分别是:成帧、链路控制和( ) A.通信控制 B.网络控制 C.存储控制 D.安全控制 8.路由选择包括的两个基本操作分别为( ) A.最佳路径的判定和网内信息包的传送 B.可能路径的判定和网间信息包的传送 C.最优选择算法和网内信息包的传送 D.最佳路径的判定和网间信息包的传送 9. 路由信息协议(RIP)使用的路由算法是( ) A.最短路由选择算法 B.扩散法 C.距离矢量路由算法 D.链路状态路由算法 10. 在Internet中,路由器的路由表通常包含( ) A.目的网络和到达该网络的完整路径 B.所有目的主机和到达该主机的完整路径 C.目的网络和到达该网络的下一个路由器的IP地址 D.互联网中所有路由器的地址 11.TCP段结构中,端口地址的长度为 ( ) A.8比特 B.16比特 C.24比特 D.32比特 12.在TCP/IP协议的传输层将数据传送给用户应用进程所使用的地址形式是( ) A.IP地址 B.MAC地址 C.端口号 D.socket地址 13.如果两台主机在同一子网内,则它们的IP地址与子网掩码进行( ) A.“与”操作,结果相同 B.“或”操作,结果相同 C.“与非”操作,结果相同 D.“异或”操作,结果相同 14.下列关于网桥的说法中,不正确的是 ( )

网络安全的基本原理

网络安全的基本原理 作者:Christopher Leidigh 第 101号白皮书

摘要 安全事故的数量每一年都在以惊人的速度增加。安全威胁的复杂程度越来越高,因此,必须采取安全措施来保护网络。如今,为了安全地部署和管理网络,数据中心工作人员、网络管理人员以及其他数据中心专家都需要掌握基本的安全知识。本白皮书阐述了网络系统的基本安全知识,包括防火墙、网络拓扑和安全协议等。此外,还给出了最佳方案,向读者介绍了在保护网络安全中某些比较关键的方面。

简介 要保护现代商业网络和 IT 基础设施的安全,不仅需要端对端的方法,还必须充分了解网络中所存在的弱点以及相关的保护措施。虽然这些知识并不足以阻挡住所有网络入侵或系统攻击企图,但可以使网络工程师排除某些常见问题,大量减少潜在的危害并迅速检测出安全性漏洞。随着攻击数量的日益增加以及复杂程度的不断提高,无论是大企业还是小公司,都必须采取谨慎的步骤来确保安全性。图 1 显示了历年来安全事故次数的显著上升趋势,数据取自 CERT? Coordination Center (一家互联网安全专业技术中心)。 图 1 – 历年来发生的安全事故次数 – https://www.sodocs.net/doc/e79191910.html, 本白皮书除介绍安全基础知识之外,还提供了一些有关网络、计算机主机和网络基础设施元素的最佳方案。由于不存在“确保安全的唯一方法”,因此,哪些措施最为合适要由读者/工程人员自己做出最正确的判断。 ? 1998-2003 by Carnegie Mellon University 年份 报告的安全事故次数 82,094 55,100 21,756 9,859 3,734 2,134 2,573 2,412 2,340 199519961997199819992000200120022003 90,00085,00080,000 75,000 70,00065,00055,000 50,000 60,00045,00040,00030,000 25,000 35,00020,00015,0005,000 10,000100,000 95,000

平面动画设计动画基本原理及专业技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ●1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ●1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔 的幽默形象”。 ●1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ●1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

【精品】动画十二基本法则

【关键字】精品 动画十二基本法则.txtゅ你不用一上线看见莪在线,就急着隐身,放心。莪不会去缠你。说好的不离不弃现在反而自己却做不到╮NO.1手绘技巧(Solid Drawing) 保守的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作保守动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(跑车:在POSE TO POSE 的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节.) NO.2 吸引力(Appeal) 所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(跑车:一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难.) NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out) 当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓. NO.4 预备(Anticipation) 角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素: ☆施加了多少力 ☆运动有多快 ☆你希望观众有多惊讶 ☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变 ☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备 NO.5 弧线(Acrs) 使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉. 在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感. NO.6 节奏(Timing) 节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感. ☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感. ☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感. ☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性. 经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作. NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose) 直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主

实用类文本阅读“中国网络动画”有答案

现代文阅读(12分) 材料一:网络动画是为互联网而生的动画类型。目前比较准确的定义应是:网络动画是根据互联网的传播特点制作,并且以互联网为主要发行渠道的动画作品。网络动画技术表现形式为GIF(1994-2000)、Flash(2000-2005)、Video(2005-今)以及新兴的VR动画等,接收终端也经历了PC、手机等智能终端变化。 与传统动画相比,网络动画在作品的审美倾向、题材选择、表现尺度、类型细分、叙事节奏、视觉呈现上有较明显的特征和差异。网络动画以其独特的表现内容、表现形式、视觉形象等,吸引着大量年轻粉丝,成人化倾向明显。数据显示,网络动画在20岁以下及20-30岁年龄段群体中覆盖率分别为43.8%和43.6%,其中以月收入较高人群(超过10 000元)和无收入人群覆盖率最高,分别为36%和35.4%。这说明网络动画主要受众群以无收入的学生和有较高收入的都市白领为主。 网络动画产业在融资渠道、成本控制、制作周期、评估手段、产业价值链条等方面都有新的探索和特点。网络动画大多是周更,长度在几十集、甚至上百集,大量网民参与以及互联网海量存储能力使日益增多的网络动漫平台储备剧增。基于互联网特性,经过网民或从业者大量原创产品在网络上“试错”,这些作品有了与市场对接的机会,也减少了作品后期开发的市场风险。 (摘编自孙平《中国网络动画产业现状探析》) 材料二:2017年,腾讯、优酷、爱奇艺等国内主要互联网播出平台在引进海外作品的同时,也自觉加大了原创自制的力度。一系列制作精良的网络动画,有效改变了国产动画的形象,使得“古风”“国风”成为中国青少年的新审美。网络动画由于互联网受众本身的年龄特征,体现出以“青春”为代表的主题关键词。例如,《全职高手》根据蝴蝶蓝同名小说改编,讲述了网游高手叶修在遭到俱乐部的驱逐后,召集一群志同道合的伙伴,重返巅峰之路的故事,充满激扬奋进的正能量。《一人之下》的架空世界观把玄幻与现实紧密结合,注重发掘人性的光辉。经过多年的探索和积淀,中国网络动画的主流,不再是以俊男美女、神鬼妖狐来吸引眼球、哗众取宠,而是通过英雄、个性、梦想等青春主题来与观众产生深层次的情感沟通,逐步从注意力经济发展到情感力经济。 (摘编自《2017年中国动画的理性回归》) 材料三:在中国网络动画发展的前期,各网络动画公司几乎都是亏损状态,

网络体系结构的基本原理

计算机网络由多个互连的结点组成,结点之间要不断地交换数据和控制信息,要做到有条不紊地交换数据,每个结点就必须遵守一整套合理而严谨的结构化管理体系.计算机网络就是按照高度结构化设计方法采用功能分层原理来实现的,即计算机网络体系结构的内容. 网络体系结构及协议的概念 网络体系和网络体系结构 网络体系(Network Architecture):是为了完成计算机间的通信合作,把每台计算机互连的功能划分成有明确定义的层次,并规定了同层次进程通信的协议及相邻之间的接口及服务. 网络体系结构:是指用分层研究方法定义的网络各层的功能,各层协议和接口的集合. 计算机网络体系结构 计算机的网络结构可以从网络体系结构,网络组织和网络配置三个方面来描述,网络组织是从网络的物理结构和网络的实现两方面来描述计算机网络;网络配置是从网络应用方面来描述计算机网络的布局,硬件,软件和和通信线路来描述计算机网络;网络体系结构是从功能让来描述计算机网络结构. 网络体系结构最早是由IBM公司在1974年提出的,名为SNA 计算机网络体系结构:是指计算机网络层次结构模型和各层协议的集合 结构化是指将一个复杂的系统设计问题分解成一个个容易处理的子问题,然后加以解决. 层次结构是指将一个复杂的系统设计问题分成层次分明的一组组容易处理的子问题,各层执行自己所承担的任务. 计算机网络结构采用结构化层次模型,有如下优点: 各层之间相互独立,即不需要知道低层的结构,只要知道是通过层间接口所提供的服务 灵活性好,是指只要接口不变就不会因层的变化(甚至是取消该层)而变化 各层采用最合适的技术实现而不影响其他层 有利于促进标准化,是因为每层的功能和提供的服务都已经有了精确的说明 网络协议 协议(Protocol) 网络中计算机的硬件和软件存在各种差异,为了保证相互通信及双方能够正确地接收信息,必须事先形成一种约定,即网络协议. 协议:是为实现网络中的数据交换而建立的规则标准或约定. 网络协议三要素:语法,语义,交换规则(或称时序/定时关系) 注:通信协议的特点是:层次性,可靠性和有效性. 实体(Entity) 实体:是通信时能发送和接收信息的任何软硬件设施 接口(Interface) 接口:是指网络分层结构中各相邻层之间的通信 开放系统互连参考模型(OSI/RM) OSI/RM参考模型 基本概述 为了实现不同厂家生产的计算机系统之间以及不同网络之间的数据通信,就必须遵循相同的网络体系结构模型,否则异种计算机就无法连接成网络,这种共同遵循的网络体系结构模型就是国际标准——开放系统互连参考模型,即OSI/RM. ISO 发布的最著名的ISO标准是ISO/IEC 7498,又称为X.200建议,将OSI/RM依据网络的整个功能划分成7个层次,以实现开放系统环境中的互连性(interconnection), 互操作性(interoperation)和应用的可移植性(portability). 分层原则 ISO将整个通信功能划分为7个层次,分层原则如下:

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

(完整word版)BP神经网络的基本原理_一看就懂

5.4 BP神经网络的基本原理 BP(Back Propagation)网络是1986年由Rinehart和 McClelland为首的科学家小组提出,是一种按误差逆传播算 法训练的多层前馈网络,是目前应用最广泛的神经网络模型 之一。BP网络能学习和存贮大量的输入-输出模式映射关系, 而无需事前揭示描述这种映射关系的数学方程。它的学习规 则是使用最速下降法,通过反向传播来不断调整网络的权值 和阈值,使网络的误差平方和最小。BP神经网络模型拓扑结 构包括输入层(input)、隐层(hide layer)和输出层(output layer)(如图5.2所示)。 5.4.1 BP神经元 图5.3给出了第j个基本BP神经元(节点),它只模仿了生物神经元所具有的三个最基本 也是最重要的功能:加权、求和与转移。其中x 1、x 2 …x i …x n 分别代表来自神经元1、2…i…n 的输入;w j1、w j2 …w ji …w jn 则分别表示神经元1、2…i…n与第j个神经元的连接强度,即权 值;b j 为阈值;f(·)为传递函数;y j 为第j个神经元的输出。 第j个神经元的净输入值为: (5.12) 其中: 若视,,即令及包括及,则

于是节点j的净输入可表示为: (5.13)净输入通过传递函数(Transfer Function)f (·)后,便得到第j个神经元的输出: (5.14) 式中f(·)是单调上升函数,而且必须是有界函数,因为细胞传递的信号不可能无限增加,必有一最大值。 5.4.2 BP网络 BP算法由数据流的前向计算(正向传播)和误差信号的反向传播两个过程构成。正向传播时,传播方向为输入层→隐层→输出层,每层神经元的状态只影响下一层神经元。若在输出层得不到期望的输出,则转向误差信号的反向传播流程。通过这两个过程的交替进行,在权向量空间执行误差函数梯度下降策略,动态迭代搜索一组权向量,使网络误差函数达到最小值,从而完成信息提取和记忆过程。 设 BP网络的输入层有n个节点,隐层有q个节点,输出层有m个节点,输入层与隐层之间的权值为,隐层与输出层之间的权值为,如图5.4所示。隐层的传递函数为f (·), 1 (·),则隐层节点的输出为(将阈值写入求和项中): 输出层的传递函数为f 2

Flash动画基础知识讲课教案

第1章Flash动画基础知识 动画作为一种老少皆宜的艺术形式,具有悠久的历史,犹如民间的走马灯和皮影戏等古老的动画形式。当然,真正意义的动画是在摄影机出现以后才发展起来的,并且随着科学技术的不断发展,又注入许多新的活力。 Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合制作而成。它也是目前网络上最流行的动画之一。 本章将初步展开对动画概念以及Flash动画的应用范围的介绍,以便用户对Flash动画进行更深层的了解。 1.1 Flash动画概述 如今,计算机的加入使动画的制作变简单了,好多人通过较流行的Flash软件来制作一些短小的动画。为了让用户能够了解一下正统的动画制作,这里讲述一下动画的基础。 1.1.1 什么是动画 动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画,如图1-1所示。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。 图1-1 连续画面 其中,“视觉暂留”特性是人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。 1.传统动画及制作过程 传统动画片是用画笔画出一张张图像,并将不同图像中细微的变化着的连续画面,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续放映。这时,所画的不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。

传统动画的创作过程和方法可能因人各异,但其基本规律是一致的,有总体设计、设计制作、具体创作和拍摄制作等阶段。 总体设计阶段 动画与影片制作类同,都需要有一定的剧本,即故事的情节。然后,通过滑稽的动作取得类似连环画的故事草图,将剧本描述的动作表现出来,如图1-2所示。 图1-2 绘制角色 设计制作阶段 此时,在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计,以及对人物或其他角色进行造型设计,如图1-3所示。 在动画制作时,由于动作与音乐必须匹配,所以音响效果一般在动画制作之前完成。然后,再将声音精确地分解到每一幅画面位置上。 图1-3 完成场景环境和背景图 具体创作阶段 先由动画设计师绘制动画的一些关键画面,也称为原画创作。并且在绘制过程中,由专人负责动画中固定人物角色。再由助理动画设计师完成两幅图画之间的中间画,并由其他美术人员绘制角色动作的连接画,并使其符合指定动作时间,表现得接近自然动作,如图1-4所示。

网络动画设计教学大纲

《网络广告》教学大纲 一、说明部分 (一)课程的性质和任务 网络广告软件Flash MX 软件是目前应用最为广泛的网络动画制作、图形图像设计和制作的优秀软件之一。它集设计、绘画、制作、编辑、合成和输出于一体,利用它可以方便、快捷地制作出各种非常出色的静态画面和动画,如pop图案、商标、广告、课件、网页动画、广告动画等。Flash MX不仅可以为职业技术学院美术专业、计算机艺术、建筑装饰等专业的基础课程,也可以作为其他应用文科的应用基础课程。 (二)教学的基本要求 《网络广告》是一门实践性很强的课程,但同时也让学生掌握其中一些名词的概念。在教学过程中遵循由简单到复杂、由浅入深从基础到提高的认知规律,首先介绍各种绘图工具,从基础绘画入手,通过制作典型的线、面、体,让学生熟悉和掌握绘图工具和颜色的使用方法和技巧;熟悉和掌握重要菜单项的使用。然后介绍简单动画、辅助动画、按钮动画的制作。设计动画的例子,充分考虑每个例子应有的知识含量、启示作用和知识连贯性。 (三)适用专业与学时 本课目适用于多媒体设计与制作专业,课程学时为72课时。 (四)与其它课程的关系 《网络广告》是计算机学科重要的专业基础课,是制作网页动画的主干课程,目的是使学生了解Flash MX各种绘图工具的使用,熟练掌握简单动画、辅助动画、按钮动画的制作。本课程简单易学,开发效率高。 (五)推荐教材与参考书 推荐教材: 《Flash MX网页动画制作教程》清华大学出版社周明康 参考教材: 《Flash MX网页动画制作教程》人民邮电出版社王景文化 (六)主要教学方法与设备要求 本课程在教学方法上以理论与实践相结合。要充分利用多媒体等各种现代化教学手段,直观地介绍Flash MX主要功能及其用户界面和动画的制作方法。在进行理论和实践教学时,要注意配置与课程内容相一致或兼容的硬件和软件系统,以供教学演示和实际练习之用。

计算机网络基础原理

第一单元,计算机网络基础原理x 1.计算机网络最主要的功能就是( D ) //确定 A、连接计算机与终端设备 B、连接通讯设备与通讯线路 C、连接网络用户 D、共享资源与管理用户 2、计算机网络应具有以下哪几个特征( D ) //确定 a、网络上个计算机在地理上就是分散的 b、各计算机具有独立功能 c、按照网络协议互相通讯 d、以共享资源为主要目的 A、a c B、b d C、a b c D、a b c d 3、计算机网络的基本特征就是( D ) //确定 A、互联 B、开放 C、共享 D、以上都就是 4、世界上第一个远程分组交换网就是( D ); //确定 A、ALOHA B、ALTOALOHA C、Ethernet D、ARPANET 5、Internet的前身就是( A ) //确定 A、ARPANET B、ALOHA(无线电计算机通信网) C、Ethernet D、Intranet 6、计算机网络技术就是( B ) 结合的产物//确定 a、硬件 b、计算机技术 c、软件 d、通讯技术 A、a与b B、b与d C、a与c D、c与d 7、计算机网络中传输的信号就是( C ) ; //不确定 a、数字信号 b、模拟信号 A、只有a B、只有b C、a与b D、都不就是 8、计算机网络中信号的传输方式就是( D ); //确定 a、基带传输 b、窄带传输 c、宽带传输 A、只有a B 、只有b C、a与b D、a与c 9、主要用于数字信号传输的信号方式就是( A ) //确定 a、基带传输 b、宽带传输 A、a B、b C、a与b D、都不就是 10、使用”频分多路复用”技术的信号方式就是( B ) //确定 a、基带传输 b、宽带传输 A、a B、b C、a与b D、都不就是 11、具有一定编码,格式与位长要求的数字信号被称为( A ); //不确定 A、数据信息 B、基带 C、宽带 D、串行 12,( C )就是指比音频带宽更宽的频带; //确定 A、数据信息 B、基带 C、宽带 D、串行 13、( D )传送就就是以字符为单位一个字节一个字节的传送。//不确定 A、数字信息 B、基带 C、宽带 D、串行 14、局域网的工作范围就是( C ); //确定 A、几公里~几十公里 B、几米~几百米 C、几米~几公里 D、几十公里~几百公里 15、局域网的数据传送率一般为( D ); //确定 A、几Kbps~几十Kbps B、几十Kbps~几百Kbps C、几Mbps~几十Mbps D、几十Mbps~几百Mbps

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

网络动画角色造型的艺术特征

网络动画角色造型的艺术特征 “网络动画”是指通过互联网传播,由网络终端设备远程读取数据,在浏览器发布及播出的动画。网络动画是近几年形成的新概念,但就其本身而言却并非新生事物,可以说网络动画是伴随互联网的产生而逐渐发展壮大的艺术形式,经过多年来的发展进化,它已经形成一个具有相当规模的产业及拥有众多受众的市场需求,成为网络媒体不可或缺的一部分。 一部好的网络动画中,起决定性作用的因素除了创新的剧情外,独特的角色造型设计必定首当其冲。动画角色设计在动画创作中具有极其重要的地位,一个好的动画角色不仅意味着整部动画片的大获成功,更昭示着无穷的艺术价值和商业价值。动画角色以其独特的形式折射民族文化的审美情趣、反映社会发展的种种现状、记录科技进步的各个阶段。 身处网络时代,信息以更快的速度向着更广的范围传播。动画作为最易被人们接受的信息形式之一,向世界各地的用户展示着丰富的民族文化及社会信息,如果我们能很好地将这一点加以利用,那么网络动画将不仅是人们娱乐身心的产物,它更将成为文化传播的使者、社会道德的宣传员,在轻松愉悦的氛围中把文化艺术、伦理道德散布到社会的各个角落。 一、网络为动画艺术提供了一个崭新的舞台 (一)传播媒介的革新https://www.sodocs.net/doc/e79191910.html, 互联网的出现改变了人们的生活方式和思维模式,极大拓展了人们视觉文化的发展空间。不管是通过计算机上网还是移动设备上网,不管是看新闻、时政,还是学习、娱乐,人们只要打开网页,大量的文字、图像、动画、音频等媒体元素就会充斥我们的感官,一个崭新的网络视觉文化时代已经到来。基于互联网络的动画艺术具有互联网络所具备的无限制传播、信息传达形态多样化和交互性的特点,从自身的创作理念及对外的设计表现都异于传统动画。 动画艺术结合网络媒体创造出了一种全新的传播模式,网络使动画实现了跨平台的运作。现有的网络动画可分为两种类型:一种是采用专业软件制作的原创网络动画作品,这种动画文件适应网络传播特点,也可以说是专门为网络传播制作的动画作品。在国内有很多展示这类作品的网站,如闪客帝国、闪吧等,也有很多专门从事这类网络动画创作的艺术家,如拾荒(代表作《小破孩系列》)、小小(代表作《过关斩将》);另一种是将传统动画作品数字化,然后放置于互联网上进行传播,我们在熟识的酷6网、土豆网等视频网站上看到大量的传统动画片,都是经过软件处理后适合在网络中播放的动画视频文件。 (二)制作软件的差异 最初的网络动画还只局限于为装饰网页而存在,并没有形成完整作品的形式。网络的流行在动画方面促使很多操作简易、传播速度快的新技术出现,在制作动画软件上表现尤为突出,这使得网络动画的发展得到进一步的提高。Flash软件迎合了网络时代轻松掌握、操作简单、自由创作的要求,符合现代人富于创新、追求个性的特征,使任何人都可以借助它制作出属于自己的风格的动画作品,这在最大限度上调动了网络动画创作的主动性和创新性,使动画片的制作过程得以脱离传统动画巨大的人力、物力支持,并得到最大限度的简化,动画从此回归独立制作。正是众多的Flash爱好者和使用者,令Flash动画从众多的网络动画类别中脱颖而出并广为传播,也使Flash软件成为网络动画制作的主流工具。 (三)运作方式的不同 网络动画较之传统动画在运营方式上灵活许多。随着其流通速度的不断加快,网络动画由最开始的个体型、分散型的自发创作向现在的专业公司或团体的运作模式转变。网络动画较低的制作成本、较短的制作周期以及便捷的发行渠道都是其迅速蹿红的重要因素。由于网民需求的增加,促使网络动画的创作不断更新形式及主题,并形成有计划、有步骤、有规模、有时效的运作模式,低成本、高利润、广阔的发展前景、巨大的经济效益,都给网络动画的商业化运作以强大的动力。我国目前已有多家专门的网络动画网站,其中最出名的Flash动

迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理

转载]迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】 (2011-05-10 17:14:11) 转载原文 标签: 转载 很好,很有用 原文地址:迪斯尼经典动画原理—动画的12条基本原理【转贴】作者:动画er 动画的12条基本原理【转翻译】 Introduction 简介 翻译: CG先锋 什么是角色动画?就是让一张张的图片中了魔法一样动了起来!!表现的内容也千奇百怪, 可以是扫把走路,老鼠说话,也可以是跳舞的虫子,甚至是会飞的玩具.可制作过程却是非常艰苦的,得花时间来从策划,绘制,到校订,其间还有不断的调试测试,过程非常艰苦,但却是一项非常有成就感的艺术创作. 随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业.然而,高质量却不是那么容易达到的.很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术.因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种. 作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感,洞察力,表现力,和对物体运动规律的理解.此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力.通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力. 下列所述,是一些大家学习制作动画过程中要掌握的传统的法则.它们不仅对传统角色 动画十分重要,同样也适用于计算机角色动画.除了一些最基本的理论,我还对一些传统意义

上的法则做了调整和综合.其间,感谢很多CG-char上列出的许多CG界的朋友们!(参见“special thanks section”特别感谢部分) 每条法则都会做定义,同时也会做些解释说明,外加一个动画范例配合讲解。其目的不仅是为了定义这些法则是什么,还要讲清楚这些法则是怎么应用的,在哪里运用。同时每个人都可以在真实的场景中运用这些法则。但无论怎样,这些文字都还只是起着引导作用,道理还是需要你们自己去学,去实践,去理解。通过综合运用,可以做出很真实,很有趣味的角色动画。 我期待我写的这些文字能对读者们有所帮助,如果你们有任何的意见或者建议,可以发EMAIL给我:comet@https://www.sodocs.net/doc/e79191910.html,我本人其实也是在学习掌握这门艺术,同大家一样对真正的动画大师也是非常敬仰的。 Timing节奏 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。

盘点那些由网络人气小说改编的动画

盘点那些由网络人气小说改编的动画 在大IP时代,每一个热门IP都正在或已经被挖掘出潜在的价值,热门的网络小说纷纷被改编成了漫画、动画。在此,鹿豹座小编就来盘点一下那些由人气小说改编的动画。 《全职高手》 蝴蝶蓝的《全职高手》是起点中文网第一部千盟级作品,是一部网游小说,却以独特的题材、写法吸引了一大批女性读者。出色的人物群像描写是该小说最大的亮点,“君莫笑”叶修、“沐雨橙风”苏沐橙、“逐艳霞”陈果、“大漠孤烟”韩文清、“石不转”张新杰、“夜雨声烦”黄少天、“王不留行”王希杰、“一枪穿云”周泽楷、“风城烟雨”楚云秀......近日,粉丝们期待已久的同名动画也正式上映,网友纷纷发弹幕“首映合影”,目前该动画已更新两集,反响很好。 《斗破苍穹》

天蚕土豆的《斗破苍穹》是一部发表在缺点中文网的玄幻小说,在鹿豹座小编中学时期,天才少年升级打怪的故事曾火爆整个年级,然后老师们没收的小说就突然多了起来.....虽然在现在看来,《斗破苍穹》内容情节略显苍白,但不可否认它曾经的人气之高。由《斗破苍穹》小说改编的动画目前第一季已完结,网友们的评价好坏都有。 《从前有座灵剑山》 国王陛下的《从前有座灵剑山》是一部仙侠类小说。剧情介绍是这样的:为了寻找随着彗星而来,被命运选中的孩子,有着悠久历史的“灵剑派”决定重新开启对门生入选的入门考试。作为天赐恩泽的男主角王陆,拥有被称为千年难遇的“空灵根”。王陆朝着“灵剑派”的入门考试发起了挑战,开始了他独树一格的修仙之道。目前同名动画第二季已完结,据鹿豹座小编朋友说还不错,可以一看。 《择天记》

《择天记》是猫腻加盟腾讯文学后的首部作品。小说讲述了十四岁的少年孤儿陈长生为改变自身命理,求一线生机,怀揣一纸婚约入帝都,与各方强者周旋成长的故事。2014年5月29日,腾讯文学CEO吴文辉宣布将《择天记》动画化。之后发布的动画PV播放时总次数已达到近160万,总点击将近2500万。目前第一季和第二季均已完结,鹿豹座小编没看过,就不多做评价,只表示猫腻的小说《庆余年》很值得一看。 《灵域》 《灵域》是起点中文网首发的玄幻小说,作者是网络写手逆苍天。三万年前,自称为“神”的搏天族入侵灵域,百族奋起反抗,最终惨败,人族率先投诚,百族随后相继臣服。三万年后,在神族已成为古老传说的时代,一个怀有搏天族血脉的失忆少年,被寄养在一个小小家族,苟延残喘着,静候血脉觉醒的那天到来。《灵域》动画剧情不拖沓、画风还可以,已更新到第四季,养得很肥,可以看了! 《盘龙》

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