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跑酷游戏毕业设计

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篇一:基于Unity3D的跑酷游戏

编号:20XX37141

哈尔滨工业大学大一年度项目结题报告

项目名称:基于

Unity3D的跑酷游戏

填表日期: 20XX年 7月 8日

一、项目团队成员

二、指导教师意见三、项目专家组意见

四、项目成果

五、项目研究结题报告

摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。为实现这一功能,我们利用了Unity3D 中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。让我们对科研创新有了切身的体验。

关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游

课题背景

几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家??美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。

游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。

课题研究内容与方法

我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。

目前我们总结出来的所需能力有: 1.3DMAX的基本使用

能力;

2.将由3DMAX制作的模型导入Unity3D中,并制作C#脚本制作形成各种效果的能力;

3.在Photoshop中绘制3D 模型贴图的能力。

我们制作的是一款像素风格的游戏,是一款有背景音乐的跑酷游戏,障碍物跟随鼓点出现。角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。

研究结果

一款由Unity3D制作的游戏中需要制作出几个场景,每个场景中需要放置许多不同的游戏物体,比如游戏灯光,游戏地形,以及由3DMax制作的模型制成的游戏物体。许多由模型制作出的游戏物体都是有游戏效果的游戏物体,需要绑定C#脚本以实现对应效果。

(一)总体结构如下:

我们在中期之前制作了一些练习用的游戏测试项目。

以下是一个测试项目的展示:

这是我们最开始做的测试练习用的项目,也是最得意的一个测试项目。在这个项目中,我们制作了一个宇宙漫游小游戏,按住鼠标左键可以改变飞船角度,按住键盘Z/X键,可以实现加速/减速。

我们尝试制作出了一个由鼠标控制飞船视角和运动方向的脚本。并且,我们实现了依靠脚本布置景物,场景中的

恒星就是由代码沿一条二次曲线随机克隆的,这样,这些恒星的位置就更像银河系的一个旋臂。除此之外,我们也初次实现了由脚本控制景物贴图,以及将图片素材应用到天空盒子的效果。

(二)该测试游戏的结构:

篇二:跑酷游戏-森林逃亡-创意说明书

森林逃亡

_创意说明书

目录

? 创作思路: ............................................... ................................................... . (1)

一、思路说明 ................................................ ................................................... ................ 1 二、与传统跑酷区别: ............................................... ................................................... ... 2 ? 故事背景: ............................................... ...................................................

(2)

一、故事 ................................................ ................................................... ........................ 2 二、题材: ............................................... ................................................... ....................... 2 ? 相关设计: ............................................... ................................................... . (3)

一、角色: ............................................... ................................................... ....................... 3 二、操作: ............................................... ................................................... ....................... 4 三、地图: ............................................... ................................................... ....................... 4 四、道具: ...............................................

....................... 4 五、流程结构 ................................................ ................................................... ................ 4 六、界面 ................................................ ................................................... ........................ 5 七、模式 ................................................ ................................................... (8)

1. 无尽模式 ................................................ ................................................... ............ 8

2. 闯关模式 ................................................ ................................................... ............ 9 八、金钱 ................................................ ................................................... ........................ 9 九、荣誉 ................................................

........................ 9 ? 资源素材: ............................................... ................................................... . (9)

? 创作思路:

一、思路说明

以地铁跑酷为原型,在原来的无尽模式上加入一种过关模式,使二种模式同种并行,让不同的玩家更有选择去挑战,且在游戏过程中可以更换角色形象和使用道具。

米克作品

二、 1. 2. 3. 4.

与传统跑酷区别:

可根据自己的喜爱来选择对应模式进行游戏。角色在游戏中可进行更换。

在游戏过程中能不断使用道具来过关。

加入角色成长系统,提升能力,使玩家在关卡中更容易挑战。

? 故事背景:

一、故事

在一片茂密的原始森林,生活着一群可爱的小动物。有一天,森林里来了几个人类,他们拿着猎枪,专门捕杀动物,

猎取珍贵的毛皮,而动物们凭着熟悉的地型,往往都能逃过被捕杀的命运。二、

题材:

在资源利用以及文件大小和美术制作时间上考虑的话,建议使用3D美术设计。这样可以让美术资源重复利用,也减少了一定的美术制作时间。

美术上以Q版可爱风格为主尽量展现角色的活泼可爱,在动作上最好也附带一些幽默滑稽的设计,更能表现出游戏的氛围。

米克作品

? 相关设计:

一、角色:

不同的角色,会有不同的能力,这些能力在闯关时更能表现出来。除了默认形象外,其它角色形象在开启时需要消耗一定的幸运星。

1. 角色形象

兔子 - 默认角色形象。猴子 - 跳得更远。狐狸–跑得快。

猩猩–有机率吸取金币。

2. 初始值

3. 角色能力

角色能力是天生的,只能进阶自己特定的能力,进阶时,

需要消耗一定值的幸运星,最高可以进化到五级。

猩猩:

米克作品

二、

操作:

1. 系统默认操作

跑 - 正常情况下,角色跑动,不需要操作跳 - 向上滑动屏幕蹲 - 向下滑动屏幕

左方向跑 - 向左滑动屏幕右方向跑 - 向右滑动屏幕

2. 道具使用操作

道具使用是在游戏进行过程中,单机对应的道具图标,就可以使用了。三、

地图:

地图以森林为主要背景,根据不同模式和关卡来设计:在无尽模式中会设定不同的障碍物,这些障碍物会根据一定的机率出现;而关卡模式中则由后台配置好后生成。四、1. 2. 3. 4.

道具:

白蝴蝶 - 能让角色飞行一定时间。隐身符 - 无视障碍物且加速一定时间生命果 - 增加生命,在角色失败后能继续金币–在场景中出现

五、流程结构

1. 功能结构图

米克作品

2. 游戏流程图

六、

界面

游戏的整体界面以竖屏为主

米克作品

篇三:基于Cocos2D-X的跨平台游戏的设计与实现毕业论文毕业设计

题目基于Cocos2D-X的跨平台游戏的设计与实现

姓名号

系(院)班级指导教师称

二O一四年五月二十日

毕业设计(论文)成绩评定表

目录

第一章绪论 ................................................ .. (1)

1.1 手游背景 ................................................ . (1)

1.2 发展趋

势 ................................................ . (1)

1.3 研究意义 ................................................ . (1)

1.4 不足之处............................................ 错误!未定义书签。

第二章相关技术 ................................................ . (2)

2.1 C++语言 ................................................ .. (3)

2.2 COCOS2D-X平台技术介绍 (3)

2.3开发工具 ................................................ . (4)

第三章设计概要 ................................................

(3)

3.1 游戏介绍 ................................................ . (4)

3.2游戏的结构例图 ................................................ . (5)

3.3功能模块分析图 ................................................ . (5)

3.3.1 游戏欢迎页面 ................................................ .. (6)

3.3.2 游戏主页面 ................................................ . (6)

3.4游戏失败 ................................................ (7)

第四章项目设计 ................................................ . (8)

4.1 游戏架构设计 ................................................ (8)

第五章项目实现 ................................................ . (9)

5.1游戏总体实现 ................................................ (9)

5.2各模块实现 ................................................ .. (9)

5.2.1功能的实现依赖 ................................................ . (9)

5.2.2 游戏主欢迎页的实现 (9)

5.2.3游戏主场景 ................................................ . (11)

5.2.4游戏主角类 ................................................

(11)

5.2.5敌机类 ................................................ .. (13)

5.2.6 敌机管理 ................................................ .. (15)

5.2.7 触摸事件 ................................................ .. (18)

5.2.8 游戏结束场景 ................................................ . (18)

第六章学习心得 ................................................ (20)

第七章项目总结与展望 ................................................ (21)

参考文献 ................................................ (22)

第1章绪论

1.1 手游背景

手游指在手机等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件环境和一定系统级程序作为运行基础。20XX年,手机游戏均为WAP游戏,到20XX年,图形化手机游戏激增,已经超过40余款。20XX年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中,标派等也纷纷加入,目前国内手机游戏厂商已经近30家。手机游戏尚处于市场导入期,在未来几年内,手机游戏将步入快速发展阶段。

1.2 发展趋势

近年来,随着智能机的普及以及3G的覆盖率增加,手机网游日益兴起,现已经有近两千万的手机网游玩家了。20XX年,国内移动互联网竞争格局未定,运营商拒绝管道化欲谋更多话语权,转型力度、资源投入日趋加大;在部分细分领域,围绕运营商转型的业务和渠道价值骤然放大,引发产业整合日趋频繁。在此背景下,国内移动互联龙头拓维信息通过多年技术积累及运营商渠道优势,确定以手机动漫与游戏业务为两大核心发展方向之一。

1.3 研究意义

全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数

字每天都在不断增加。在除美国外的各个发达国家,手机用户都比计算机用户多。手机游戏潜在的市场比其他任何平台,比如PlayStation和GameBoy都要大。在控制台游戏时代,GameBoy热销的一个原因就是便携性——人们可以随时随地沉浸在自己喜欢的游戏中,还可以随时随地抢购自己喜欢的装备或宠物。和游戏控制台或者PC相比,手机虽然可能不是一个理想的游戏设备,但毕竟人们总是随时随身携带,这样手机游戏很可能成为人们消遣时间的首选。手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。调查显示,29.8%的用户在用手机玩游戏以后电脑端玩游戏的时间减少,手机游戏已经开始抢夺电脑游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,仅有10%的用户时间变短,手机游戏已逐渐成为一种普遍的娱乐方式。因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。随着移动网络的发展,移动游戏也越来越多的被大家接受,对于之前长期通知市场的掌机来说造成了不少的冲击。市场研究公司IDC和App Annie报告显示20XX年第一季度iOS和Android

平台游戏业务营收是掌机的3倍。手机游戏市场潜力大,投入资金少,吸引了很多市场进入者,但中小SP在激烈的竞争中生存问题是需要考虑的主要问题。手机游戏开发商、

游戏应及服务提供商不重视市场宣传和推广工作,忽视对于游戏产品,用户的体验和习惯培养重要性。手机游戏市场竞争激烈,该竞争涉及国内,也涉及国外游戏开发商。追求低成本和短期利益,现游戏产品的质量粗糙。手机游戏的同质化也越来越严重,创新力不足。

基于Unity3D的TPS游戏的设计与开发

滨江学院 学年论文 题目基于Unity3D在PC端的TPS游戏的开发与设计 院系电子系 专业电子信息工程 学生姓名杨鑫 学号20142305047 指导教师王新蕾 职称讲师 二O一七年十月二十五日

基于Unity3D在PC端的TPS游戏的开发与设计 杨鑫 南京信息工程大学滨江学院电子信息工程专业,南京210044 摘要:本文详细介绍了基于Unity3D游戏引擎(个人版)的TPS(第三人称射击)游戏的开发与设计的过程,主要包括游戏开发前准备,场景的制作以及游戏角色控制,子弹发射效果,敌对角色生成的实现方法等。并简单介绍了Unity3D引擎及其特点和资源商店的利用。详细阐述了游戏中的各种关键C#脚本程序。实现以键盘控制位置鼠标控制视角的人机对抗游戏模式。游戏操作简单,人物动作细腻多变,场景氛围代入感强,给玩家良好的游戏体验。 关键词: Unity3D;TPS;C#

第1章绪论 1.1基于Unity游戏开发的国内外现状 2016年又被称为VR元年。 虚拟现实(VR)是当今最前沿的科学技术之一,谷歌,微软,Facebook,苹果,三星,索尼等知名高科技企业对其视为上宾。VR通过计算机虚拟出现实世界,在VR技术影响下,仿佛置身于另一个世界。2016年,是VR技术突破性发展的一年,VR将与各行各业相互融合,产生庞大的岗位需求——VR开发工程师,而Unity已经成为VR内容开发的首选平台。 通过使用Unity引擎制作的游戏吸引了全球6亿游戏玩家。,Facebook拥有8.29亿的日常用户。用Unity 制作的应用和游戏目前的累计体验量已达到了87亿次。 根据Unity官方在2017年8月最新公布的数据[1],Unity中国区的开发者数量、用户活跃度和终端安装量均已经成为全球第一。在世界范围内,Unity占据全功能游戏引擎市场份额的45%,居世界首位。最接近我们的美国,其市场份额只有我们的三分之一。Unity的每月全球活跃用户超过60万。中国区每个月Unity引擎被使用的次数总和高达180万次,居世界首位。美国以150万次使用居世界第二。Unity中国区在3D手机游戏市场的占有份额已经达到75%,超越日本成为世界第一。也就是说在最火的前100款3D 手机游戏中,平均每10款就有7.5款是使用Unity引擎制作。 很多使用Unity制作的游戏都是跨平台的,其中不乏优秀作品,比如《神庙逃亡2》,《地铁跑酷》,《使命召唤》,《纪念碑谷》等。 国内首款基于Unity 3D引擎研发的三国题材网游《将魂》[2](现已停运),自2009年初就进入了研发历程,其后则还有骏梦游戏研发的Unity 3D游戏《新仙剑OL》[3]。 针对Unity 3D引擎的研发技术,九众互动CEO朱传靖也曾提过,该引擎基于特定的技术架构,实现了实时生成查看的功能,易用性高,更简化了开发的流程。基于此,九众互动的首款3D网游《将魂》,在游戏品质和研发时间上并没有太多的冲突。 在国外游戏厂商应用Unity 3D引擎方面,美国Playnet公司目前已经推出了3D军事战争网游《激战海陆空》。此外,俄国Nival公司研发的新型态Dota游戏《Prine world》在Steam上备受好评,欧美公司的3D魔幻MMORPG网游,都是非常受期待和关注的Unity 3D网游。 1.2课题研究目的与意义 游戏,对于很多人,占据了大学生活的大部分时光,许多大学生玩了4年游戏而碌碌无为。本文以新的视角为广大的游戏爱好者展现良好的发展前景,让大家了解一个游戏的简单制作流程,体验其中的乐趣,致敬每一个愿意把人生奉献给游戏事业的人。 Unity的迅速发展让Unity3d从业人才需求不断攀升,并且从业人员的薪资十分可观。以人才招聘来看,目前企业招聘人数呈现上升趋势,一般要求大专、本科学历,一年以上开发经验的人员一般待遇都会在10K左右,高级人才甚至达到20K-25K。随着工作经验和技能的增加,从业人员薪资水平不断增长。目前Unity需求主要集中在一线大城市,北京、上海、深圳、广州等,这些一线城市的薪资水平是非常可观的。从薪资角度来说,Unity3d工程师在棋牌游戏开发的工资能拿到15000元左右,当然还是要看具体的熟练水平的[4]。 所以说学习Unity并从事其相关工作,对于大学生来说是不错的出路。当然制作游戏不仅仅局限于此,还要懂美术,音乐,策划等多方面的知识。 通过本次课题的研究,不仅是熟悉了Unity开发工具,也为今后参加大型团队游戏制作项目提供了帮助。

手机酷跑游戏详细设计

手机酷跑游戏详细设计1.概要设计 1.1 软件结构图 手机酷跑游戏 界面设计 主菜单界面二级菜单设置 开始游戏 暂 停 游 戏 设 置 继 续 游 戏 角色坐骑道具 角 色 姓 名 角 色 等 级 坐 骑 姓 名 坐 骑 等 级 保 护 罩 生 命 接 力 死 亡 冲 刺 退 出 游 戏 PK 对 战 背 景 音 乐 音 效 震 动 帮 助 模 式 选 择 故事介绍 人 物 介 绍 坐 骑 介 绍 帮助 1.2模块介绍 模块名字模块介绍

界面设计:主菜单设计模块主要是运行游戏初始化游戏,控制和切换界面,选择“开始和暂停游戏游戏”,控制响应事件,发命令给“游戏界 面”进行相关数据,开始游戏运行。其次是可以选择“声音设置", 响应事件切换界面,显示声音开关设置界面,在该界面进行声音的 开关设置。选择“退出游戏”,控制响应事件,退出游戏 角色选择“角色”,根据自己的游戏积分,选择自己喜欢的角色,控制游戏界面响应事件,通过角色的等级获得积分和分数角色进行升 级。 坐骑选择“坐骑”,根据自己的游戏积分,选择自己喜欢的坐骑,控制游戏界面响应事件,通过坐骑的等级获得积分和分数,坐骑进行升 级。 道具选择“道具”,可以让角色在游戏过程中获得保护和奖励,提高自己的积分和排名 故事介绍选择“角色、坐骑”其中一个按钮,可以获得每个角色和坐骑带来的功能,神奇的功能可以让用户在游戏过程中过得胜利。 帮助选择"帮助"控制游戏界面及响应事件,显示帮助界面,在该页面内显示游戏的操作指南。 2详细设计

2.1程序流程图 开始 选择游戏角色,坐 骑,初始化信息 游戏进行点击屏幕, 完成跳跃和发射子弹 吃金币,攻击障碍物被障碍物攻击 减少生命值 NO 生命值是否为零 增加分数 YE S 结束

基于Unity3D的跑酷游戏

编号:201337141 哈尔滨工业大学 大一年度项目结题报告项目名称:基于Unity3D的跑酷游戏 填表日期:2014年7月8日

一、项目团队成员 姓名性别所在院学号联系电话本人签字二、指导教师意见 签名: 年月日 三、项目专家组意见 组长签名:(学部盖章) 年月日四、项目成果 序号名称说明 1 基于Unity3D的跑酷游戏主要完成的项目内容 2 练习用的宇宙漫游场景游戏练习用项目成果

五、项目研究结题报告 摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。为实现这一功能,我们利用了Unity3D中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。让我们对科研创新有了切身的体验。 关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游戏 课题背景 几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家……美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。 游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。 课题研究内容与方法 我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。 目前我们总结出来的所需能力有: 1.3DMAX的基本使用能力; 2.将由3DMAX制作的模型导入Unity3D中,并制作C#脚本制作形成各种效果的能力; 3.在Photoshop中绘制3D模型贴图的能力。

跑酷游戏策划书

跑酷游戏策划书 第1篇:跑酷游戏策划方案一、产品本身的swot分析(与一般电动车、助力车相比较)优势:体积小,动能强,易操作,更加智能化。劣势:价格贵,行驶距离短,对路面质量要求状况高,交通道路管制难。机会:个性十足,新鲜,时尚。不存在市场需求饱和,存在利润空间。威胁:可替代产品较多。 二、上海跑酷思维车的具体的swot特点 优势:价格1—1.5万,相对于国内其他的1.5—3》0万,国外的7—8万,较便宜;知识产权独立自主,而国内的大都模仿抄袭赛格威。 劣势:量产不确定,有待检验。国内的不清楚状况,国外的产量稳定性好。市场知名度没有,国内的品牌知名度相对国外的较低。 机会:技术团队研究该产品已经有多年历史,我们产品的特点是:技术成熟、成本低、结构 小巧、造型时尚,较之目前国内外其他产品,其技术内容完全是独树一帜,产品完全是针对市场而开发。 威胁:因产品质量(导入初期容易产生)或用户使用不当造成的安全问题给企业名誉造成的 负面影响,现在的互联网可以快速传播并放大这些负面因素。

三、产品的目标市场(由产品特点和产品生命周期决定)上面的跑酷思维车的特点也就决定了它的目标市场,以及潜在的目标市场。跑酷思维车的目标群体是消息灵通、对新事物有非高度敏锐性爱尝鲜的中青年有钱人。而潜在的目标市场是城市里的一般企业、家庭用户。 国内目标群体: 关于这点材料有说“Segway国内使用情况 一、休闲旅游观光景区的租赁。如三亚、阳朔、北京鸟巢等 二、警察巡逻。**广场巡逻、济南警局、成都警局、福州警局、义乌警局、上海人民广场警察巡逻 三、广告宣传流动工具。荣益中国(北京)、佐罗传播、乾通泰道(北京),在展会上企业宣传员骑行。 四、个人娱乐。”而且从这个材料来可以看出,Segway 的使用是大都由旅游企业或政府交通部门等统一采购,然后租给或分给下面的人来用。最后才是有个人购买而使用。所以我觉得上海跑酷车的国内目标市场定位首先也应该以大城市的主要企、事业部门为主,或则是风景旅游区。其次是大城市的家庭或个人。最后是小城镇的用户。这是由产品的生命发展周期来确定的。 国外目标群体:普通个人租赁公司企业机构政府机构

跑酷人生论文

“运动与健康”主题游戏《跑酷人生》的设计与实现 郭鑫潘佳平 摘要:本文为2012年第5届中国大学生计算机设计大赛参赛作品,一款运动类游戏《跑 酷人生》的设计思路及其实现方案,并给出了相关的代码。在此基础上,也对一般游戏的设计制作过程进行了探讨。 关键词:设计大赛跑酷运动与健康游戏 引言: 《跑酷人生》为一款具有时尚元素的运动类游戏,游戏在突出“运动与健康”主题的条件下,在传统动作游戏的基础上,增加了一些创新的元素。游戏采用DarkGDK函数库实现。 一、设计思路: 一款游戏主要由游戏内容(剧本)、游戏框架(引擎)和游戏素材(资源)等三大部分构成,当然,这中间有一些细节也能对游戏所产生的效果造成影响。所以要从以下四个方面对游戏进行设计:游戏的表现主题;游戏整体框架;游戏素材;游戏细节。这四个方面在时间维度上也是顺序进行的,即前一方面是后一方面的前提与基础。 二、确定游戏的内容 表现“运动与健康”主题,传达积极向上的思想是本游戏的主旨。所以设计者从这点出发,确定了游戏的内容:跑酷。跑酷较其它运动更能展现“运动与健康”主题。并且跑酷具有时尚、流行的特点,这也是本游戏较其它游戏更能吸引玩家、造成更大影响力的优势所在。在确定了游戏内容的同时,也确定了游戏要对玩家传达的思想:越过重重障碍,永无止境的向前行进。 三、游戏框架设计 在确定了游戏的设计宗旨后,则要开始对整体游戏框架进行设计。为了能更好地体现跑酷运动的特点,传达本游戏所表达的“运动与健康”的精神(即跑酷精神),最终对游戏进行了如下设计: 跑酷是永无止境的,除非前方无路可走,除非被困难所打倒,否则跑酷者会勇往直前,愈行愈远。所以从游戏一开始,游戏的主角就在向前奔跑,只有当遇到障碍物时,他才会停下来等待玩家进行操作。而且游戏摒弃了“通关”这一传统游戏的元素,取而代之的是得分,玩家每通过一个障碍物,他的得分都将提高。并且根据玩家完成动作的完美度对玩家这次动作进行评级,若玩家得到“perfect”,那么他的分数将提高80分;若玩家得到“good”,那么他的分数将提高40分;若玩家得到“bad”,那么他的分数只提高20分。在游戏结束时,玩家可以看到目前为止最高的得分。 在传统的动作游戏中,遇到障碍物时玩家需要按相应的按键使游戏中的角色通过跳跃、攀爬等动作通过障碍物,而本游戏采取了不同的做法。

【精品】基于Unity3D的跑酷游戏——AirRunning

编号:20218 Air Running (奔跑男孩系列之拯救空气) 基于Unity3D的 空气环保主题跑酷游戏

目录 一、项目背景.............................................................................................................................. - 1 - 二、游戏简介............................................................................................................................ - 1 - 三、技术难点和创新之处.......................................................................................................... - 2 - (一)技术难点.................................................................................................................. - 2 - (二)创新之处.................................................................................................................. - 2 - 四、研究内容与方法.................................................................................................................. - 5 - 五、主要脚本的实现:.............................................................................................................. - 6 - 1、角色的控制............................................................................................................ - 6 - 2、场景的控制.......................................................................................................... - 6 - 3、效果的控制............................................................................................................ - 6 - 4、商店功能.............................................................................................................. - 7 - 六、游戏结构的理解与框图...................................................................................................... - 8 - (一)总体结构:.............................................................................................................. - 9 - (二)游戏结构:.............................................................................................................. - 9 - (三)结构图解释:........................................................................................................ - 10 -

跑酷游戏策划案

跑酷游戏策划案 跑酷游戏策划案 跑酷游戏策划案 喜欢跑酷游戏吗?这有资料站为您准备的跑酷游戏策划案,希望你也喜欢! 一、产品本身的swot分析(与一般电动车、助力车相比较)优势:体积小,动能强,易操作,更加智能化。 劣势:价格贵,行驶距离短,对路面质量要求状况高,交通道路管制难。 机会:个性十足,新鲜,时尚。不存在市场需求饱和,存在利润空间。 威胁:可替代产品较多。 二、上海跑酷思维车的具体的swot特点 优势:价格1-1.5万,相对于国内其他的1.5-3.0万,国外的7-8万,较便宜; 知识产权独立自主,而国内的大都模仿抄袭赛格威。 劣势:量产不确定,有待检验。国内的不清楚状况,国外的产量稳定性好。

市场知名度没有,国内的品牌知名度相对国外的较低。 机会:技术团队研究该产品已经有多年历史,我们产品的特点是:技术成熟、成本低、结构 小巧、造型时尚,较之目前国内外其他产品,其技术内容完全是独树一帜,产品完全是针对市场而开发。 威胁:因产品质量(导入初期容易产生)或用户使用不当造成的安全问题给企业名誉造成的 负面影响,现在的互联网可以快速传播并放大这些负面因素。 三、产品的目标市场(由产品特点和产品生命周期决定)上面的跑酷思维车的特点也就决定了它的目标市场,以及潜在的目标市场。跑酷思维车的目标群体是消息灵通、对新事物有非高度敏锐性爱尝鲜的中青年有钱人。而潜在的目标市场是城市里的一般企业、家庭用户。 国内目标群体: ()关于这点材料有说segway国内使用情况一、休闲旅游观光景区的租赁。如三亚、阳朔、北京鸟巢等二、警察巡逻。天安门广场巡逻、济南警局、成都警局、福州警局、义乌警局、上海人民广场警察巡逻三、广告宣传流动工具。荣益中国(北京)、佐罗传播、乾通泰道(北京),在展会上企业宣传员骑行。四、个人娱乐。而且从这个材料来可以看出,segway的使用是大都由旅游企业或政府交通部门等统一采购,然后租给或分给下面的人来用。最后才是有个人购买而使用。所以我

Unity3D游戏设计与实现

分类号:TP31 U D C:D10621-408-(2014)1248-0 密级:公开编号: 成都信息工程学院 学位论文 Frozen游戏设计与实现 论文作者姓名: 申请学位专业:数字媒体技术 申请学位类别: 指导教师姓名(职称): 论文提交日期:

Frozen游戏设计与实现 摘要 为了学习Unity3D游戏引擎,为了进一步了解并熟悉该款引擎,本文描述了如何制作了一个二维的跑酷类游戏项目,这个游戏的背景来源于一部叫做《冰雪奇缘》的电影。通过对该项目的制作和学习,来了解用Unity3D开发游戏的利与弊,以及这款游戏引擎未来的优势。本文所述的游戏项目开发所用的开发工具是Unity3D自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是C#。该游戏项目是一个小型的2D游戏制作,开发周期短,实现所涉及的技术也是学习Unity3D必备的一些知识,但是也是一些重要的基础知识,很多其他的Unity3D 游戏制作,也是通过把Unity3D的各个功能模块一点点组织拼接起来而成的。 关键词:Unity3D;游戏引擎;语言开发环境;跑酷游戏

the Design and Implementation of Frozen Game Abstract In order to know and learn more about Unity3D game engine, this papers describes how I develop a parkour game project whose background comes from a movie called Frozen. Through the study of this game project, we will get to know the pros and cons to use the game engine and it’s advantage of the future.We did this game project using its own development tool named MonoBehaviour. we used C# as its development language. This is a small 2D game with short development period and some basic techniques which are important knowledge.Many other Unity3D games are the union of some Unity3D function parts. Key words:Unity3D; game engine; language development environment; parkour game

跑酷游戏设计案

土豆侠单机跑酷游戏总体设计案 1、世界观设定 以动画片《土豆侠》第一季故事背景为蓝本,通过跑酷的游戏形式,体现动画片的角色,剧情。 2、游戏设定 形式为跑酷,横版。使用3D人物、道具和场景。 3、核心玩法 玩家可以选择不同的主角进行每一次的跑酷,角色在游戏中需要进行跳跃、障碍规避以及简单的攻击,场景中将随机出现不同的道具,金币等奖励,玩家控制角色获得道具后,可以得到不同的增益或削落,直至角色死亡(掉落深渊,遇到无法穿越的障碍,受到致命攻击等方式)。角色死亡后的结算为跑动距离,跑动过程中金币(宝石等)的获得。 4、系统设定 游戏分为几个主要系统: 跑酷 任务 角色 商城 技能 好友 5、跑酷系统 根据玩家选择的场景(可购买解锁),实时创建随机场景,道具,金币,障碍。场景的难度以玩家的跑动距离为参数,跑动距离越远,难度越大(提高跑动速度,减少落脚点,增加障碍,在较难触及的位置设置道具等)。 角色在跑酷过程中可以使用跳跃,攻击,飞行等动作,在获得道具的情况下,角色状态可以切换。 当角色出于死亡状态时,可以通过道具复活,继续游戏。 跑酷开始时,玩家可以使用道具:直接跳过一定的距离,无敌,加速,护盾等。 每次跑酷消耗一点行动力,行动力每半小时恢复一点,上限为5点。好友之间可以相互赠送行动力。 6、任务系统 任务为日常任务,设定3~5个日常任务,每天刷新一次。任务内容包括:跑动一定距离,使用一定次数的道具,获得一定数量的金币(宝石),突破一定的障碍等。

7、角色系统 角色为《土豆侠》中的原创角色,包含:土豆侠,燕十三等。 角色拥有各种属性,包括:体力值,速度,跳动距离,攻击力,体型, 特殊技能等。 不同角色的初始属性和最大属性值不同,成长值也不同。游戏中获得的 货币可以用于升级角色 玩家可以通过不断的游戏解锁角色,或者直接购买角色。 8、商城 道具购买,抽奖,角色解锁。 虚拟货币购买。 9、技能 技能为角色的一种特殊属性,能够给角色提供额外的增益。主动类的技 能可以包括:土豆的钻地,小晴的轻功等。被动类的技能可以为金币获得增加,道具触发概率提高等。 10、好友 通过接入游戏社交平台(如微信),获得游戏好友,好友之间可以比较 成绩,互赠体力。

跑酷游戏策划方案

跑酷游戏策划方案 一、产品本身的swot分析(与一般电动车、助力车相比较)优势:体积小,动能强,易操作,更加智能化。 劣势:价格贵,行驶距离短,对路面质量要求状况高,交通道路管制难。机会:个性十足,新鲜,时尚。不存在市场需求饱和,存在利润空间。威胁:可替代产品较多。 二、上海跑酷思维车的具体的swot特点 优势:价格1—1.5万,相对于国内其他的1.5—3》0万,国外的7—8万,较便宜;知识产权独立自主,而国内的大都模仿抄袭赛格威。 劣势:量产不确定,有待检验。国内的不清楚状况,国外的产量稳定性好。市场知名度没有,国内的品牌知名度相对国外的较低。 机会:技术团队研究该产品已经有多年历史,我们产品的特点是:技术成熟、成本低、结构 小巧、造型时尚,较之目前国内外其他产品,其技术内容完全是独树一帜,产品完全是针对市场而开发。 威胁:因产品质量(导入初期容易产生)或用户使用不当造成的安全问题给企业名誉造成的 负面影响,现在的互联网可以快速传播并放大这些负面因素。 三、产品的目标市场(由产品特点和产品生命周期决定)上面的跑酷思维车的特点也就决定了它的目标市场,以及潜在的目标市场。

跑酷思维车的目标群体是消息灵通、对新事物有非高度敏锐性爱尝鲜的中青年有钱人。而潜在的目标市场是城市里的一般企业、家庭用户。 国内目标群体: 关于这点材料有说“Segway国内使用情况一、休闲旅游观光景区的租赁。如三亚、阳朔、北京鸟巢等二、警察巡逻。天安门广场巡逻、济南警局、成都警局、福州警局、义乌警局、上海人民广场警察巡逻三、广告宣传流动工具。荣益中国(北京)、佐罗传播、乾通泰道(北京),在展会上企业宣传员骑行。 四、个人娱乐。”而且从这个材料来可以看出,Segway的使用是大都由旅游企业或政府交通部门等统一采购,然后租给或分给下面的人来用。最后才是有个人购买而使用。所以我觉得上海跑酷车的国内目标市场定位首先也应该以大城市的主要企、事业部门为主,或则是风景旅游区。其次是大城市的家庭或个人。最后是小城镇的用户。这是由产品的生命发展周期来确定的。 国外目标群体:普通个人租赁公司企业机构政府机构四、产品的市场推广(以国内市场来说)由以上产品的特点的分析可知,其能够给顾客带来的核心利益是功能上的便捷性和心理上的满足感。由以上产品的目标群体知道它主要是以旅游景,交通,广告等部门以及个别时尚人士为主。所以如何抓住这个核心卖点扬长避短对目标群体进行销售呢? (1)我觉得首先要在渠道上下功夫。 我觉得像这样的应该建立扁平化全国渠道:总部就设在上海,然

跑酷游戏毕业设计

跑酷游戏毕业设计 篇一:基于Unity3D的跑酷游戏 编号:20XX37141 哈尔滨工业大学大一年度项目结题报告 项目名称:基于 Unity3D的跑酷游戏 填表日期: 20XX年 7月 8日 一、项目团队成员 二、指导教师意见三、项目专家组意见 四、项目成果 五、项目研究结题报告 摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。为实现这一功能,我们利用了Unity3D 中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。让我们对科研创新有了切身的体验。 关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游

戏 课题背景 几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家??美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。 游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。 课题研究内容与方法 我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。 目前我们总结出来的所需能力有: 1.3DMAX的基本使用

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