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影视动画中的节奏研究-国内外现状

影视动画中的节奏研究-国内外现状
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浅析影视动画中的视听节奏字数:

2405 字号:大中小

[摘要]目前影视艺术飞速发展,各种形式的影视艺术层出不穷,但最终成为经典的往往是那些能引起观众共鸣的片子。它们都很好地掌握了观众的审美心理,恰到好处地把握住了整部影片的节奏。同样,一部好的动画片,主要由作品本身的体裁、角色、背景等这些元素综合在一起的画面效果,以及声音这一听觉元素所组成。有了这些元素还不行,就好比睡美人一样,尽管她有着美丽的躯壳,但是她的血液却是凝固的。所以要让片子更好的打动观众,除了以上这些元素,我们还需要给整部片子注入流动的血液,影视节奏就是我们注入血液的养料。

[关键词]节奏;视听节奏;影视动画

一、节奏概述

在艺术海洋中,许多种类的艺术都有自身的节奏韵律。比如在现代音乐中节奏是每一个音符跳动的结果;在建筑艺术中建筑物表面结构上的线、面、体之间的平衡、对比、对称等变化组合形成错落有致、协调统一的节奏;在绘画艺术中由点、线、面及色彩等因素以一种相同或相似的形式按一定规律交替出现所构成。

因此,节奏一般是指:物体运动时交替出现的包括张弛、紧松、徐疾、长短、高低、跳跃、平衡、流畅、重复、轻重、强弱等合乎规律的状态。节奏在影视艺术中占有极为重要的地位,掌握营造影视作品的节奏有利于增强作品的艺术感染力,吸引观众的审美兴趣,激发观众的审美情感,最终与观众达到心灵上的共鸣。而影视动画是影视艺术中的一门独特的种类,它囊括绘画、建筑、雕塑等多种艺术表现手法,同时又具有影视艺术所特有的影像和声音这两种奇特的造型手段。所以说,影视动画是一门包含多种节奏元素的视听艺术。

二、视听节奏的分类

影视艺术作为一门独特的视听艺术,它之所以比其他艺术更容易被观众接受,是因为它把自由的吋空中运动着的影像直接诉诸人们的视听感知,使人们能够直接感受到运动的速度和强度,再经过观众自身的认知性感知经验的融合,这样影片就更容易从心理上去感染观众。

影视艺术的视听节奏主要包括由画面主体及镜头本身的运动所形成的视觉节奏,和由声音层次的差异所构成的听觉节奏。影视艺术中产生节奏效应的目的就是为了调动观众的心理情绪,导演、编剧通过对情节发展的起伏变化、影像造型的设计、镜头间的组接与转换、光影色彩、语言音响等元素的强度、幅度的控制,来牵动观众的情绪,引起观众的共鸣。

三、影视动画中视听节奏的运用

影视动画制作有别于一般的电影拍摄,它的工作重点是在前期策划中完成的,不需要对素材进行修剪,这也就决定了影视动画在节奏处理上与影视作品的处理有一定的差别。影视动画主要是通过剧情发展的内部矛盾,角色的情绪变化、运动方式及其动作设计,以及画面之间的组接等形式来表现节奏。

以典型的美、日和中国动画片对视听节奏的不同处理进行比较分析,以此来证明视听节奏在影视动画中的重要性。

美国动画片之所以如此成功,其中有一重要方面就是对视听节奏的灵活运用。它们的动画片在对画面主体的运动、表情与动作做足了功夫。他们极其注重主体的表演性,这与美国的人文历史背景有着密切的关系。因为美国它本身就是一个思想比较开放的国家,所以他们的民族是一个发散型思维、讲究创新意识的民族,正因为如此他们的影视作品也必定凸显出他们的这一民族特性。最具代表性的是迪斯尼公司出品的《幻想曲2000》,在这部影片中的各个段落与多种风格的转换上导演巧妙地运用了乐队演奏乐曲的间歇作为段落与段落之间的转场和风格转换的过渡,使观众在不知不觉中既体会到了视觉与听觉的舒缓与休息,又很自然地进入了下一个环

和鼠这样两个主体所组成的人物关系以及它们各自的性格特征形成了鲜明而独特的视觉节奏。

日本动画片之所以取得今天的成功,他们在画面的处理上极其唯美,故事情节的安排也是异常缜密,剧本创作可谓是滴水不漏,为了掩饰动作呆板上的缺陷日本动画片对镜头的组接和转换处理得恰到好处,在此基础上形成了它独特的运动风格,比如宫崎骏的一些优秀作品《天空之城》、《千与千寻》等。影片《千与千寻》在视听节奏的处理上充满了强烈的奇幻气息,创造出富有动画幻想的视觉情感特征。在片中宫崎峻综合了美术与电影思维的表现技巧,用影视动画视听语言的独特表现形式充实整个画面。如当千寻看到父母变成猪的情景时恐慌而措手不及;随着漆黑的全景镜头中千寻在奔跑的同时不停地变换景别,全景光与色彩的虚幻更衬托出了千寻的弱小。紧接着在一系列短单、正反打镜头中出现三次虛幻的船和千寻的手臂的虚影,使镜头画面与观众心理形成强烈的撞击。

最后,再看中国的动画片,比如《三个和尚》,它是中国动画在处理视听节奏上的一个经典案例,无论是从主体的运动、表情与动作的刻画,还是从镜头的组接以及配乐上都最大限度地表现了影视艺术的魅力,尤其在整体节奏的把握上取得了突破性的进步。就三个和尚的人物造型来看,三个和尚的高矮胖瘦就形成鲜明的对比,给人以人物形象上的视觉节奏,在配乐和人物动作上保持着协调的统一,让人感觉到一种和谐之美。但是为什么现在的中国动画失去了臥往的辉煌呢?

四、结语

在如今动画片蓬勃发展的形势下,创造出具有吸引力与可观赏性的优秀动画片已成为各国动画界追求与探索的目标,视听节奏的把握是动画创作过程中不容忽视的环节,它是促使影视动画艺术血液流动的主要养料。所以把握好影视动画本身的叙事结构的节奏处理、角色的情绪和动作节奏的刻画、画面本身的色彩和构图节奏以及画面之间的组接等这些感染观众的着力点对影视动画的发展具有深远的意义。

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影视广告动画创作中的节奏把握

李洁,宋军(南昌航空工业学院,南昌330000)

中国影视广告业发展迅速,动画形式从来没有像今天这样广泛进入人们的日常生活,成为人们津津乐道的话题。动画以一种特殊的表现形式走进人们的生活当中,它是成人心中的童话,孩子心中的真实。动画———飞速发展的现代科技与古老的绘画艺术结合的产物,以其无所不能、无所不尽的表现手段,将人们的梦想展现于眼前,令人着迷。节奏存在于各种艺术形式之中,影视广告动画创作中特别强调节奏之把握,它是影片成败的重要因素。1节奏产生美1.1节奏存在于各种艺术形式中被称为“第七艺术”的电影有着世界上最年轻然而最令人着迷的艺术形式的美誉。与电影相比较,动画产生于它之后而且更易为人所控制,它可以不受任何限制,疯狂地发挥创作者的想象力。电影演员的表演只能是身体可及的范围,而动画却可以通过画笔,将一切想到的东西付之于“实现”。初看之下动画并不属于传统的艺术形式。有人在谈及绘画时说,只有国画、油画才算艺术,动画根本算不上。然而作者认为,任何事物只要具备了节奏,那么它就上升成为不同的艺术形式。例如,在体育项目中,体操运动员优美的表演不是节奏之美吗?粗犷的足球运动在马拉多纳这样的绿荫舞者的脚下不也散发着艺术的芳香吗?所以生活中的任何形式都可以成为艺术,只要人们有一个艺术的心态,即节奏之美。普通的事物都如此,更何况本身就具有强烈表现形式的艺术呢?音乐有节奏,是节奏将弹者和听者带入作曲家想象的空间当中;绘画中的“疏可走马,密不透风”同样是节奏;文字中的剧情的起伏也是节奏。节奏就是众多艺术形式中的相通之处。1.2节奏即艺术凡谈及音乐、美术、文学、舞蹈、戏剧、表演、设计等艺术形式,它们皆有一相同之处“节奏”。动画特别强调对节奏之把握。何谓节奏?这一看似简单的问题,并非三言两语就能表述清楚。我国古代的《礼乐经》中说:“节奏,谓或作或止。作则奏之,止则节之。”俄国戏剧家斯坦尼斯拉夫基说:节奏就是事物发展的“一定的速度和拍节中,实际时值(动作、声音等)与单位时值之间量的关系”。前苏联戏剧家古里耶夫也说:“任何一种运动为了完成它自己的使命,都必须有规则、有秩序。运动中的这种秩序,也就是节奏。比如说一幅山水画,总有“疏可走马”的空

一的关系,比如说在画色彩写生时,要画出丰富的色彩并不是很难,而难就难在如何把这些突出的,杂乱的颜色把它处理好,即不牺牲漂亮的颜色又不让色彩无序。再比如说音乐,它有快有慢,有强有弱,但是它又有一个整体的框架,如《赛马》它是以一种激昂和高亢的节奏为主线的,那么一些局部的舒缓就必须和这一主线相比较,这就是节奏,它涉及的方面很多。人们常把皇家马德里队,巴西足球队踢出的足球称为艺术的足球,这的确不假,体育同样在具备了节奏之后,就上升为艺术,这就是节奏之美。182包装工程PACKAGNIG ENGNIEERNIGV o.l26 No11 2005

艺术作品借助艺术手段把握表现对象的运动形式,显示出力度、速度和对比因素的有规律的重复、交替的现象。各种艺术的艺术语言不同,形成节奏的基本方式也不一样,美术运用形、色线、轮廓等反复呼应和对比,以及构图安排、形象的特殊、动态显示及节奏。在美术中具有相对独立的艺术效果和审美价值,其丰富而有规律的变化以或连贯流畅、或明快严整等审美感受,形成不同的力感和动感。如笔触的抑扬顿挫、色彩的冷暖阴晴、块面的分解综合等,可以形成痕迹节奏,在中国传统绘画和书法中称为笔墨节奏。艺术家通过主次、疏密、承接、呼应、开合、向背、俯仰等对立统一因素的把握与运用,可将物象结构成一个艺术整体,在这些因素之间可以显示出一定的、符合审美规律的格局和韵律,从而形成构图上的结构节奏,在中国绘画中称为画势。而当艺术作品在主导情绪和创作倾向上间接反映出一定时代的精神动向和生活节奏时,便构成了广义的艺术节奏。狭义上节奏以特定的形式存在,如,在动画创作中也有着它的节奏,动画的节奏其中主要有动作、时间、音乐等。2节奏的控制关系到影片的成败2.1动画中最重要的不是动作本身在一个动画片当中,好的节奏的把握“小”到对某一动态制作之掌控“,大”到对动画全片之运筹。从“小”说起———对动作节奏的把握,在这一环节上,重要的并不是动作本身。动作并不难完成,只要为同一物象画出两个不同的位置,并在两者之间插入若干中间画,在银幕上就会产生动作,但这不能算是动画。在自然界,物体不仅仅在动。牛顿运动定律的第一条是:物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在动画工作中,动作本身的重要性是第二位的,更重要的是表达出促使物体运动的内在原因,是通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、本能等。节奏快时能使人产生紧张感,节奏慢时剧情舒缓。性格急躁的角色行走、说话都会较性格平和角色要快。不难看出,节奏起着调控剧情发展、刻画角色、准确表达物体运动内在原因的作用。2.2不同类型和不同用途的动画节奏上有不一样的安排要安排好节奏,首先要掌握好时间,要有足够的时间先使观众预感到将有什么事情发生,然后用于表现动作本身,最后用来表达对动作的反应。这三者中,任何一项所占时间太多,便会感觉节奏太慢,观众注意力将会分散。反之,如果时间太短,那么在观众注意到它之前,动作已经结束,创作者的意念未能充分表达,就浪费掉了,即节奏太快。正确地判断这些因素,需要了解观众的心理是如何活动的?他们的反应速度如何?他们接受并消化一个意念需要多少时间?多长时间就会使他们厌倦?这就要对人们听故事时的反应过程有深入的了解。同样重要的是要记住,不同的观众有不同的反应。例如,以儿童为对象的教育片和以成人为对象的娱乐片在时间的掌握上就不能一样,后者需要较快的节奏。动画之广泛的用途,从娱乐到广告,从工业到教育,从艺术短片到商业长片,对不同类型的动画,在节奏上有着不同的安排。2.3把握好节奏把握好动画动画节奏的感觉它只存在于影片在放映的时候,就象音乐的旋律只体现在乐曲被演奏的时候一样。乐曲中旋律用耳朵听无疑比用语言解释它更容易感受和欣赏。动画的节奏也是如此,从银幕上看,简单而又明了,要解释它却难免费许多的词句。动画节奏的掌握也不可能有通用的公式。在一种情况下起作用,不一定在另外的情况下也能起作用。动画节奏的把握唯一准则是:如果它在银幕上感到了预期效果,那就是好的;效果不佳,那就是不好的。3结语对于节奏的抉择是动画制作的重点,这种节奏区别于音乐中的节奏,一个是听觉的,一个是视听合一的。视觉上的节奏把握加上音乐上节奏对视觉效果的进一步辅助说明,从而获得最佳的银幕效果。这种对节奏的巧妙控制才是动画艺术区别于其它艺术的特质,也是动画艺术之精髓节奏之美。参考文献[1]哈罗德·威特克,朝翰·哈拉斯1动画时间的掌握[M]1北京:中国电影出版社,1999[2]张慧临121世纪中国动画艺术史[M]1西安:陕西人民美术出版社,2002[3]严宏宪,林文肖1动画技法[M]1北京:中国电影出版社,2001183李洁等影视广告动画创作中的节奏把握

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网络广告动画中的节奏

https://www.sodocs.net/doc/fe77327.html,/MagDetails/1002-6916/2009/11.html

网络广告动画是一种动态的广告艺术,它用动态的画面来传达情感和信息,因此它遵从影视艺术的表现规律。但是他的画面又不像影视画面那样能独占屏幕空间,而是和网页本身的内容共存一屏幕空间内,所以它只是静态画面中的一个动态元素。因此动画节奏、广告动画与页面的关系、广告动画中的景别、镜头运动、画面转场、共同构成网络广告动画设计的艺术规律。

节奏,是动画的基本要素。对于好的动画来讲,“节奏感”很重要。有运动就有节奏,节奏源于运动。在网络广告动画中,节奏主要在于运动的时间控制上,运动速度的快慢。色彩变化的频率、形状变化的舒缓以及单位时间内画面转换次数的多少等都是影响动画节奏的主要因素。

一、运动与节奏

在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了,该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。

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中国影视广告业发展迅速,动画形式从来没有像今天这样广泛进入人们的日常生活,成为人们津津乐道的话题。动画以一种特殊的表现形式走进人们的生活当中,它是成人心中的童话,孩子心中的真实。

动画———飞速发展的现代科技与古老的绘画艺术结合的产物,以其无所不能、无所不尽的表现手段,将人们的梦想展现于眼前,令人着迷。节奏存在于各种艺术形式之中,影视广告动画创作中特别强调节奏之把握,它是影片成败的重要因素。

1节奏产生美

1.1 节奏存在于各种艺术形式中被称为“第七艺术”的电影有着世界上最年轻然而最令人着迷的艺术形式的美誉。与电影相比较,动画产生于它之后而且更易为人所控制,它可以不受任何限制,疯狂地发挥创作者的想象力。

电影演员的表演只能是身体可及的范围,而动画却可以通过画笔,将一切想到的东西付之于“实现”。初看之下动画并不属于传统的艺术形式。有人在谈及绘画时说,只有国画、油画才算艺术,动画根本算不上。然而作者认为,任何事物只要具备了节奏,那么它就上升成为不同的艺术形式。例如,在体育项目中,体操运动员优美的表演不是节奏之美吗?粗犷的足球运动在马拉多纳这样的绿荫舞者的脚下不也散发着艺术的芳香吗?所以生活中的任何形式都可以成为艺术,只要人们有一个艺术的心态,即节奏之美。普通的事物都如此,更何况本身就具有强烈表现形式的艺术呢?音乐有节奏,是节奏将弹者和听者带入作曲家想象的空间当中;绘画中的“疏可走马,密不透风”同样是节奏;文字中的剧情的起伏也是节奏。节奏就是众多艺术形式中的相通之处。

1.2 节奏即艺术凡谈及音乐、美术、文学、舞蹈、戏剧、表演、设计等艺术形式,它们皆有一相同之处“节奏”。动画特别强调对节奏之把握。何谓节奏?这一看似简单的问题,并非三言两语就能表述清楚。

1.3 我国古代的《礼乐经》中说:“节奏,谓或作或止。作则奏之,止则节之。”俄国戏剧家斯坦尼斯拉夫基说:节奏就是事物发展的“一定的速度和拍节中,实际时值(动作、声音等)与单位时值之间量的关系”。前苏联戏剧家古里耶夫也说:“任何一种运动为了完成它自己的使命,都必须有规则、有秩序。运动中的这种秩序,也就是节奏。比如说一幅山水画,总有“疏可走马”的空间空白;一首动人的乐曲,总有骤然“休止”的时间空白;这个就叫节奏。在艺术中最难把握的就是一个对比与统一的关系,比如说在画色彩写生时,要画出丰富的色彩并不是很难,而难就难在如何把这些突出的,杂乱的颜色把它处理好,即不牺牲漂亮的颜色又不让色彩无序。再比如说音乐,它有快有

缓就必须和这一主线相比较,这就是节奏,它涉及的方面很多。人们常把皇家马德里队,巴西足球队踢出的足球称为艺术的足球,这的确不假,体育同样在具备了节奏之后,就上升为艺术,这就是节奏之美。

艺术作品借助艺术手段把握表现对象的运动形式,显示出力度、速度和对比因素的有规律的重复、交替的现象。各种艺术的艺术语言不同,形成节奏的基本方式也不一样,美术运用形、色线、轮廓等反复呼应和对比,以及构图安排、形象的特殊、动态显示及节奏。在美术中具有相对独立的艺术效果和审美价值,其丰富而有规律的变化以或连贯流畅、或明快严整等审美感受,形成不同的力感和动感。

如笔触的抑扬顿挫、色彩的冷暖阴晴、块面的分解综合等,可以形成痕迹节奏,在中国传统绘画和书法中称为笔墨节奏。艺术家通过主次、疏密、承接、呼应、开合、向背、俯仰等对立统一因素的把握与运用,可将物象结构成一个艺术整体,在这些因素之间可以显示出一定的、符合审美规律的格局和韵律,从而形成构图上的结构节奏,在中国绘画中称为画势。而当艺术作品在主导情绪和创作倾向上间接反映出一定时代的精神动向和生活节奏时,便构成了广义的艺术节奏。狭义上节奏以特定的形式存在,如,在动画创作中也有着它的节奏,动画的节奏其中主要有动作、时间、音乐等。

2节奏的控制关系到影片的成败

2.1动画中最重要的不是动作本身在一个动画片当中,好的节奏的把握“小”到对某一动态制作之掌控“,大”到对动画全片之运筹。从“小”说起———对动作节奏的把握,在这一环节上,重要的并不是动作本身。动作并不难完成,只要为同一物象画出两个不同的位置,并在两者之间插入若干中间画,在银幕上就会产生动作,但这不能算是动画。

在自然界,物体不仅仅在动。牛顿运动定律的第一条是:物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在动画工作中,动作本身的重要性是第二位的,更重要的是表达出促使物体运动的内在原因,是通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、本能等。节奏快时能使人产生紧张感,节奏慢时剧情舒缓。性格急躁的角色行走、说话都会较性格平和角色要快。不难看出,节奏起着调控剧情发展、刻画角色、准确表达物体运动内在原因的作用。

2.2不同类型和不同用途的动画节奏上有不一样的安排要安排好节奏,首先要掌握好时间,要有足够的时间先使观众预感到将有什么事情发生,然后用于表现动作本身,最后用来表达对动作的反应。这三者中,任何一项所占时间太多,便会感觉节奏太慢,观众注意力将会分散。反之,如果时间太短,那么在观众注意到它之前,动作已经结束,创作者的意念未能充分表达,就浪费掉了,即节奏太快。正确地判断这些因素,需要了解观众的心理是如何活动的?他们的反应速度如何?他们接受并消化一个意念需要多少时间?多长时间就会使他们厌倦?这就要对人们听故事时的反应过程有深入的了解。同样重要的是要记住,不同的观众有不同的反应。例如,以儿童为对象的教育片和以成人为对象的娱乐片在时间的掌握上就不能一样,后者需要较快的节奏。动画之广泛的用途,从娱乐到广告,从工业到教育,从艺术短片到商业长片,对不同类型的动画,在节奏上有着不同的安排。

2.3把握好节奏把握好动画动画节奏的感觉它只存在于影片在放映的时候,就象音乐的旋律只体现在乐曲被演奏的时候一样。乐曲中旋律用耳朵听无疑比用语言解释它更容易感受和欣赏。动画的节奏也是如此,从银幕上看,简单而又明了,要解释它却难免费许多的词句。动画节奏的掌握也不可能有通用的公式。在一种情况下起作用,不一定在另外的情况下也能起作用。动画节奏的把握唯一准则是:如果它在银幕上感到了预期效果,那就是好的;效果不佳,那就是不好的。

3结语

对于节奏的抉择是动画制作的重点,这种节奏区别于音乐中的节奏,一个是听觉的,一个是视听合一的。视觉上的节奏把握加上音乐上节奏对视觉效果的进一步辅助说明,从而获得最佳的银幕效果。这种对节奏的巧妙控制才是

参考文献[1]哈罗德·威特克,朝翰·哈拉斯1动画时间的掌握[M]1北京:中国电影出版社,1999

[2]张慧临121世纪中国动画艺术史[M]1西安:陕西人民美术出版社,2002

[3]严宏宪,林文肖1动画技法[M]1北京:中国电影出版社,2001183李洁等影视广告动画创作中的节奏把握

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下面再谈下节奏

节奏本身是无形的,它有非常大的创造空间,我们可以用轻、重、快、慢、缓、急等手法任意将它塑造成任何我们想要的状态,节奏就像水一样,水可以是小溪、湖泊、海洋,音符可以是古典、流行、摇滚,那么动画呢?在动画里漂亮的POSE即是我们动画师的音符,POSE放在时间条上就成了动画师的乐谱,反复推敲之后,即完成动画师自己的乐章。

动画节奏本身可以说没有章法可循,因为每个人都可以创造自己的节奏,每个人都可以是动画师。但是我们通常所说的节奏起码是大家都乐意接受的,观众觉得舒服的节奏,最后还是那句话,动画是为观众服务的。

我们在看电影和动画片之前都可能会先了解这个片子是什么类型的,喜剧的、恐怖的、科幻的或者其它什么,这说明电影本身是定位了一种剧情基调以适应不同观众的,而我们的节奏与电影的类型是息息相关的,电影类型决定了剧情,剧情决定了演员的心理变化、情感变化等因素,剧情与情感变化直接决定动画节奏。举个例子,恐怖片开始了,在一片漆黑幽静并搭配着恐怖音乐的不知道下一秒可能会发生什么事的古老城堡里,我提着小油灯在寻找着什么,传来一声猫叫,我觉得很害怕,我觉得这个地方太阴森了,即便这个古堡里没有鬼我也可能会被一面破旧镜子里的自己吓个半死。好了,这个恐怖的框架很简单,如果用动画表现我可能会这样做,剧情要渲染恐怖气氛所以先要慢,我左顾右盼,小心翼翼地前行听到一声猫叫后我会打个哆嗦,这时相对前面的节奏会稍快些,突然被什么东西拌到脚我怀疑有人(也可能是鬼)在拉我,恐怖气氛一触即发,我害怕到几乎大声呼叫,此时恐怖气氛加剧,所以节奏会变快,猛一转身看到油灯前镜子里的自己... ...此时的节奏要演变到非常激烈,可能会手舞足蹈,失声大叫,扔掉油灯,拔腿就逃。整个节奏可以总结为:慢(渲染气氛)-慢(比前面快一点,继续渲染气氛)-快(恐怖事情发生)-激烈(恐怖到魂飞破散)。

上面的例子是个比较简单的节奏框架,举这个例子是想说我们理解节奏可以先从理解剧情,理解演员角色,理解故事台词背景开始,找到源头做功夫一通百通,而不是单纯的去思考节奏本身。我以前看过有些资料里把节奏用慢-快-慢或者用慢-快-慢-慢-快等这样串接的形式来表现节奏的形成,我觉得也有道理,但是初学都看不懂,不知道为什么要这样结合,也不知道这样结合有什么意义。

每一位动画师都可以渲染自己的动画节奏,只要我们善于思考总结,希望上面的文字对初学者有些帮助,也欢迎同仁们一起探讨。

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国外:

《日本经典动画片研究》随堂笔记

任课教师:王乃真

行课时间:2007-2008学年第二学期(2008年5月10日,星期六,下午。第十周,第一次课)

行课教室:c楼601

行课周数:9-16周(7周结课)

笔记和交流使用。另外笔者附加查找的资料,会明确标出。

2008年5月10日星期六下午1点30分

第一次课

本次课王老师基本分为了三大部分来讲:

第一部分:日本动画的发展历史

在发展历史的过程中,老师加入了一些个人总结的理论和看法。个人非常欣赏和赞同。

第二部分:日本动画的突出优点

这部分,老师主要总结了5个优点,举了一些正面例子。

第三部分:日本动画的缺陷和影响

这部分,老师总结了3个日本社会对动画的负面影响,并且谈了一下日本动画对国内观众的影响。

第一部分:日本动画的发展历史部分

·1917年,日本最早开始制作动画片。当时日本的动画片主要以世界名著为主要题材。

·1942年,《海之神兵》之中,第一次使用了动画技法。(这里所说的动画技法大概是指分镜头、故事板等现代动画依然沿用的制作流程,具体是什么我没有记下来。)

·战争中期——战后初期,(时间大概是从1941年-1958年,因为日本历史上,1941年是开战日,为什么这么划分<待查>。)动画基本没有发展。

·1958年,日本第一部彩色动画片《白蛇传》制作完成。同年,手冢治虫先生的《铁臂阿童木》制作完成并在TV上播出。标志着日本动画的转机。

大致过程总结

1、1941年前(战前)——动画摸索期

2、1945年8月15日到1958年——战后调整期

3、1958年-1979年——日本动画风格形成期

4、1980年-1987年——日本动画技术成长期(电脑技术的最早介入)

5、1987年-1990年——日本动画产业实现了国际化(产业策略成功)

6、1990年-现在——日本动画的辉煌期

(数据:日本动画产品销往美国,每年的收入为50亿美元。日本是一个钢铁输出国,但动画的软输入量是刚体输出额的4倍多。软文化输出超过了硬出口,令人刮目相看。)

·老师个人观点部分

动画是日本国家实力的具体反映,具体的形象魅力,也是日本国际形象不可或缺的部分。

中国早期美术片也曾经辉煌一时。由于改革开放时期,国家对美术人才的极度不重视,对艺术家去向的安排不够妥当,导致了大量人才流失和受压制。中国改革开放,从某方面来讲只注重了制造业、加工产品的引进,这些部分都是发达国家发展初期所经历的部分,可以说这些引进都没有抓住发展的重点。而国家对文化的极度忽视,导致了人才大量外流,文化产业没有发展,失去了机遇。

动画的发展,有很严重的政治倾向和说教倾向,而忽略了艺术性。没有注重日本动画中最重要的部分。走了一条……可以说是没有前途的道路。

随着时间的流逝,国家越来越重视动画对国际形象的影响问题。因此国家大力扶助动画产业。建立了个大影视基地。但是,我只能说,目前,中国还只是处在一个不是很高级的模仿阶段,独立自主地自创、充满成就感的作品创作阶段还没有来到。

例如我平时看到的一些现在动画公司制作的作品。怎么说呢……这些作品是一些让人不想在上面多耽误时间的……作品。(众笑)思考还不够深刻,表象的动作,主体文化的表达还没有达到一个令人刮目相看的水平。我个人对这些作品非常失望,觉得这是一种浪费。当然这种想法有些极端了。

日本动画片在艺术上达到的高度,是外民族想模仿而模仿不了的。因为他们的动画产业是用本民族精神的内涵来支撑的。

第一:他们客观的反思民族、反思历史,从政治和历史的角度,思考人生,思考人性,反思政府。

第二:以宏观的视角,来关注、探索、思考并提出疑问。这种反思不仅是日本本民族的,而且涵盖了全世界、全人类。

第二部分:日本动画的突出优点

《白蛇传》《铁臂阿童木》恰恰是日本动画的起点,新的雏形。日本动画将将走完了50年的历史。这历史绝不仅仅是导演的历史,我认为,更重要的是原著。日本动画有着一种群体性的特征。

它所涵盖的观众群体非常广大。日本已经成为了世界动画王国,这不是日本自封的,而是在事实的基础上,被世界人民公认的。连美国这个动画大国都没有否认这一点。

(一)充满现代意识、未来意识和高度文明精神的人本主义

日本动画非常有感染力。他们是从孩子的视点出发、发现观众的注重点,尊重观众。

通过对社会的详尽考察,(漫画创作),用真挚的情感、朴实的手法来塑造人物。

渐渐的依次为中心,再进行展开。在打动孩子们的同时,也引起了成年人的共鸣。通过动画的巧妙地艺术手段。

老师的个人经历:

7月中旬到8月末,日本各大影院争相放映剧场动画。这是日本独特的“暑期档”现象。因为日本有这样一种传统:每位家长,都要在暑假带着自己的孩子去电影院看一场孩子喜欢的动画电影。我当时在日本读书和工作,曾经为了体验这种生活而去电影院打工,做售票员。所以对这种现象记忆非常深刻。真是人满为患。因为日本人工作节奏非常紧张,很多家长只有那个时候有时间,所以即使买站票也要在那个时间带孩子去看。

日本动画注重感知意识,以此为主攻的杀伤力非常大,再同现代技术完美地结合在一起。

(二)具有一种自己民族的特征

民族特征,是日本动画称霸世界的有力武器。

日本会兼容并蓄,远学欧美,故事上学中国,但却没有离开日式的漫画。

(日本的浮世绘)在这个基础上不断的变通和发展,形成了一套贯通古今、东西合璧的独特漫画技法。

高火田勋(这里因为我的电脑暂时没有日文输入法所以用两个字拼合成一个字)。为了考证日本动画的根源而专门写了一本书。《十二世纪的日本动画》。

这个名字听起来很有意思,动画是从18世纪才产生的。这里确说12世纪。其实就是一个历史考证的有趣称呼。如果这样看来,中国最早的动画就是皮影戏了。比日本还要早。在大约7-8世纪。

这本书中提到,12世纪,日本人以他们古代漫画的风格(绢绘画、画轴)和对中国画进行了变通,形成了日本独特的浮世绘。浮世绘本意是世生百态。这本书详尽的分析、介绍、考察了浮世绘的发展起源、艺术特点和精髓。这样浮世绘的动画片,我觉得比较典型的可能就是《蜡笔小新》《邻家的山田君》。

文化细节。国民的统一性。集体性。(很抱歉这里我笔记没有做全,自己几乎看不懂。)

狂言的简介:不着边际的搞笑(待查,我没有听清楚)

漫才的简介:比较接近于中国的相声。

举例:《葛饰区龟有公园前派出所》这部电视剧,以漫画为剧本改编的。

功能:让人们在茶余饭后有绝对的放松。

老师个人的见解:

向比较日本的吸引人的方式,中国动画则是人耐性的观看下来的。日本动画在发展史上,从没有依靠政府,而是靠一些不计名利、甚至抛家舍业的人,抱成团,生干出来的。这和没有观众、没有市场、没有前景的中国动画形成鲜明对比。

(三)作家效应

充分尊重和发挥了作者的创作意识,每一个个体独特的思考和特征。形成了强大的创作力量。而中国是什么情况呢。前些天一些学生打电话来……待遇是被剥削。他们这些新生的创作人才,没有力量进入主流的创作群体中去。

所以,一个健康的创作环境是必要的。

作家性是日本动画号召力的根本原因。

或这重人性思考、或者是华丽的写实,或者是美形的机械动画,每一个导演都有自成一家的个人风格。这些导演和工作者,创作能量很惊人。例如宫崎骏,他是从不拍续集的,每一部自己的动画都有其独立的艺术特色。

(四)娴熟的技巧,发挥了动画特有的节奏,创造了更接近于生命本身的韵律

把没有生命力的东西,让它动起来,从而赋予其生命。

这是动画的定义中的重要一条。

技巧的使用很重要。

分镜头的使用:手冢治虫最早利用分镜来模拟人眼和思维。

每秒24桢,按照电影视觉规则来分解,镜头运用非常科学。

(五)成熟的运作方式

对于不同观众层,主动进行探索,针对他们的需求,进行研究和适应。满足观众需求为主。这和严酷的生存环境分不开关系。

《妖兽都市》探讨魔兽是否能在都市中生存,主体具有全球性全人类性。

《东京教父》,对底层人物命运的深刻同情

《人狼》人物状态的独特性,强烈的真实感,超出了真人电影的表现力。

《攻壳机动队》对人类在高科技驱使下,完全丧失人性的担忧。

《荧火虫之墓》以一个幼儿的视点,对日本人与人之间关系的回顾,反思,进而达到了对真实的批判。《AKIRA》警告了全人类,总会出现少数拥有绝对权力者,这些权力者彻底掌握了人类的全部之后,就会做出违反人类道德的举动。而这样的人终究会遭到人类的舍弃。深刻的忧虑。超现实的,却是对人类人性非常有价值的思考。

第三部分:日本动画的缺陷和影响

日本社会制度下,具有特殊的开放性。负面东西也出现了不少。这是他们不可避免的局限性。

一、重复

有的动画长达几十年的重复,已经耗尽了动画本身的艺术优势。只是因为商业运作的要求而不得不出很多续集。

我们的电视台对这方面的学习和模仿,比日本电视台有过之而无不及。动辄几百集。

而且关于广告方面也要提一下题外话。日本NHK官方电视台,1台和3台(教育台)是禁止播放广告的。(老师这时询问韩国留学生)你们韩国中央1台有广告吗。(韩国学生回答)没有。(老师说)可是我们这些年的中央台,广告泛滥的已经不成样子,甚至连新闻联播里面也有广告。

这些是题外话。不多讲了。

二、形象雷同

(没记下来)

三、成人倾向非常严重

日本的动画成人倾向非常严重,占据50%以上的份额。并且遍地都是黄色DVD和图书的出租场所。还有专门的黄色书刊自动贩售机。成人产业极其发达。(据老师的亲身经历)一个小公司,一年拍摄100部DVD色情录影带(真人色情录像)是很正常的产量。A V男优女优非常普遍,日本的女孩子不会认为结婚前去拍摄一些这样的录影带会是什么不良的行为,男方也不会追究这类事。这是日本社会普遍的共识。他们的A V演员都是日薪制。流动性非常强。

有的同学提出问题,说一些大公司会不会从事色情片的拍摄。可以说,在表面上他是不会这么做的。但是私下里一定会拍摄。因为这是一个重要的经济来源。放弃这种经济来源,在日本严酷的环境下几乎是无法生存的。而且这样的事情,一定会和日本的黑社会有一定的关联。拍摄A V的公司,即便是很小的公司,他也必定是受黑社会旗下公司的保护。个体公司制作多些,但一定会有上线。

日本动画对中国观众的影响,对上市及80年代90年代出生的一代的影响。可以说,这一代孩子都是泡在日本动漫中长大的。灌输着日本的思想观念。从某方面来讲,不利于中国本土文化的继承和发展。韩国在某一阶段就曾经禁止日本作品进入本国。(待查)

写在后面的我自己的感触:

这堂课有两个韩国留学生参加,很有意思。老师能讲到这么深,是我的意料之外。下次课内容,老师会讲川尻善昭。资料待查。王乃真老师56年出生,和我妈同年,竟然有这样前卫而缜密的见解,实在让我敬佩备至。

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指导老师:林华

一、研究的背景

曾被国际评论认为"达到世界第一流水平,在艺术风格上形成独树一帜的中国学派"的中国动画,时下已不复当年的辉煌。美国和日本的动画大片则是风光无限,动辄创造上亿美元的效益,还屡屡获得国际电影节的大奖。今天的我们对动画片的印象,似乎只有日本逐波而来的大批作品和令人记忆深刻的迪斯尼。毫无疑问,在动画行业,美国和日本都是走在世界前列的;而中国动画产业已经落伍了。

当今国际优秀的动画片挤压"国货"情况比较突出,造成这一局面的根本原因是什么?这些"洋货"对中国青少年影响如何?国产动画出路何在?

带着这些疑问,我们开始了这一课题的研究性学习。

二、研究的经过

三、研究的成果

中国动画走过了一片贫瘠的年代,有了满园新绿的景色,但我们稍稍观察发现,在这一领域中漫溢着平庸之作。真正像日本的《多啦A梦》、美国的迪士尼等这些称得上动画经典作品一样,能在青少年中有着广泛深远的影响的优秀的作品,却如凤毛麟角一样。究竟中国当代的动画业的发展状况如何以及出路如何,我们"国产动画与国际优秀作品的差距"课题组的八名成员,在经过两次社会调查、一次校内调查以及查阅了大量资料后,作出了下面这份调查报告。

(1)中国动画市场消费群现状的调查结果与分析

我们的研究调查采取问卷调查的形式,调查对象是动画市场的消费主体,即12-18岁的青少年。下表是三次活动中累计的296人的年龄层情况。

虽然这次调查的结果受到人数、地区的限制,带有一定的局限性,但统计结果应能反应我国部分青少年对世界动画行业发展的一些看法。对动画片出产国家的整体印象来看,158名受访者有127人表示最喜欢日本作品,"中国"、"美国"分别有13和14票,如图:

(2)中国动画的不足之处的调查结果与分析

在三次调查中,我们都保留了对上述三个国家的动画代表作品投票,下面是根据结果列出的最受欢迎的二十部动漫画作品。

不难看出,国产动画行业发展总体滞后,仅有《西游记》闯入了前十位,而且排位较后,与真正的优秀作品尚不能相提并论。

由于种种限制中国动漫画发展的因素的存在,使得国产作品与国内作品差距甚远。

与优秀作品相比,我们仍有很多不足之处,在我们的调查中?quot;缺少幽默感"是票数最多的。统计结果见下图:

(3)中国动画未来出路的分析

从世界的视野来考察,中国的情况是我们仍处于影视动画创作的"初级阶段"。我们的人才积累、经验积累、智慧积累,还不足以支撑我们"跨跃式"迈进,一步与日、美看齐。我们唯有脚踏实地、循序渐进,正视自己的不足,寻找

要从根本上解决问题,就要找出自身差距,大胆

借鉴国际成功经验,据专家评论美国迪士尼的制版原

则是"片子是要给全家人看的",他们在题材、手法上

很有针对性,制作上也极求精良;日本动画片则注重

深入刻画人物内心世界,注重对时尚品味。相比之下,国产动画普遍节奏较慢,缺乏时代气息,故事不吸引人,说教性强,缺少幽默感,造型上缺少明星,没有自己的风格特点。

有一些关于动画片的理念也需要纠正,比如它的"老幼皆宜"和针对不同年龄段的观众。

调查中,关于各国动漫画的优点,不少同学留言表示日本作品活泼新颖,画面精美,人物形象青春靓丽。美国作品幽默有趣,情节吸引人,形象生动。关于中国动漫画,只有一人给我们留言:人物熟悉。这很值得我们深思。世界上第一部长篇动画片《白雪公主》诞生于1939年,仅过了一年,我国第一部长篇动画片《铁扇公主》就问世了。回顾我国动画发展史,中国动画和世界动画的发展几乎是同时起步的,并且一开始就创建了我们自己的民族动画,而不是跟在别人后面模仿。

然而,近年来,国际上计算机技术,网络技术广泛应用于动画领域,人们对视觉的要求越来越高。中国的动画业却没有跟上这个步伐。我们查阅了相关资料,有业内人士认为,目前我国对数字媒体人才需求的制品大约在15万左右。动画人才的匮缺,尤其是兼通艺术与技术的复合型人才的不足,已成为制约我国动画业发展的关键要素。

时下正逢文化市场需求高度膨胀的年代,国产动画片已经显出了难以为继的窘态。为了弥补播出时间的空当,一批外来的动画片蜂拥而至,当然打开窗户也会放进苍蝇。有一些低俗的文化垃圾也趁机泥沙俱下、侵入了我们的市场、进入了孩子们的视线。对于大批外国作品涌入的弊端,许多受访者也表示了自己的看法,以下是统计结果:

有相当多的人认为动画片是孩子的专宠,对这一市场不分良莠甚至有疏忽的认识误区。这对我们国家的动画发展造成了一定的消极影响。当初迪斯尼的《花木兰》申请在中国上映时,甚至引起高层的重视,一位中央领导给广电主管部门写信说:"请你们研究一下,一个中国的民间传说被制成卡通后为什么会引起如此轰动效应,以后我们自

国家对国产动画片这个相对弱小的"儿童"有一些政策性的保护。2000年3月,国家广电总局颁发《关于加强动画片引进和播放管理的通知》,规定电视台每天每套节目中,播放引进动画片的时间不得超过动画片播放总量的40%。这样严格限制、规定指标的做法不是仍然停留在计划经济时代吗?然而,这绝对不是根本的出路。在中国跨入WTO 之后,产业保护政策已经是治标不治本之道。出路在于让国产卡通走出大人们营造的温室,让它出去经风雨、见世面。

有人指责大量国产动画片、尤其是日本动画片的进入是一种"文化侵略"。这种说法也是一种普遍存在的认识误区。但是,退一步说,即使外国动画片真的对我们进行了"文化侵略",我们就有办法阻止吗?当今的因特网技术这么发达,盗版业这么有"成就"(当然,这并非是可以值得自豪的事),即使政府封锁了一切外来消息,我们的观众还是可以通过多种渠道取得他们想要的东西。所以,封锁的效果非常有限。我们只能靠增加国产动画片数量,提高国产动画片质量来寻求出路。

为了促进国产影视动画业的繁荣发展,再创辉煌,我国近期制定了影视动画业的"十五"发展规划。规划提出,我国将大幅度增加国产动画片的制作数量和电视台的播出比例。为提高制作质量和创作水准,我国将切实加强动画前期的创作,设立年度题材规划制度,以中央电视台和上海美术电影制片产为南北两大动画基地的构架,鼓励电脑技术在动画制作中的作用等。

作为我国主要的动画生产基地之一,中央电视台近十年来投入3亿多元用于动画片生产,已制作了一批反响较好的动画片,如《大头儿子小头爸爸》、《阿笨猫》、《宝莲灯》等。继《西游记》之后,中央电视台正全力制作重点动画片《哪吒传奇》,力争向国际市场开拓。

有关部门非常重视以前习惯被人们认为"小儿科"的动漫产业,注意到了动漫产业的巨大的经济利益。

相信在不久的将来,我们国家的动画行业可以取得较大的成果,早日缩短与动画大国的差距,带给我们高质量的视觉享受、精神食粮。

四、研究的体会

通过这次漫画的研究性学习,我学到了很多东西。两次的社会调查让我知道了怎样与别人进行交流与沟通,怎样表达自己,这对我将来进入社会,与人交往将起到很大的影响的作用,这个课题研究过程中遇到的很多困难,让我深刻地体会到,要作好一件事是非常的不容易的,需要坚强的意志和持之以恒的耐心以外,还需要有不断发现错误,从头再起的勇气。这种意志﹑耐心和勇气,是支撑我们走向成功的力量。在学习上,和将来的工作上,都需要

它们。不论这次研究性学习最后的成果如何,我们都已尽了自己全部的力量把这个课题完成了,我们的小组成员也付出了非常多的努力,而且,也学到了很多别处学不到的东西,得到了很多捏造不出来的体会。从这个角度说,人总是在不断的失败和改进中得到进步,所以我们进步了,我们也成功了。

这次研究性学习得到了许多同学和老师的热心配合和支持,我们的指导老师还总是帮我们提许多的意见和建议,帮我们小组更好地把工作进行完。

由于一开始没有经验,开了两个课题(另一个是与反盗版有关的),虽然最后我们还是坚持把两个课题都完成了,然而事实证明这是异常艰难的。在规定日期之前的最后的日子里,我还在拼命地做一些后期完备工作(因为手心手背都是肉,指导老师劝我们放弃其中一个,我们却都舍不得任何一个),赞淳和小红帽(程航)也都有艰巨的打字任务。

吃一堑,长一智。好好吸取经验,争取下次避免。

--Conan(刘苏曼)在调查中,我学到了为人处事的一些技巧:与陌生人交谈时,应注意对对方的称呼。这次学习中就闹出个笑话:管比我们小的女孩称阿姨。真是笑破肚皮。人总是比较希望自己显得年轻点。所以,要注意采用适当的称谓和礼貌用语。这样调查起来也就容易得多了。这?quot;拍马屁"外表有相似之处,但本质不同。礼貌要常记心头,拍马屁却不可当家常饭。

--王晓庭

眼见持续了近半年的研究性学习成果即将出来,"领导"(组长)要我写一篇心得,虽然我在调查日记(后附)中已经谈过,但领导下令,我岂敢不从。

研究性学习的时间是短暂性的,成果是阶段性的,但意义却是深远性的。正如老师说过的那样,重视的是过程,而并非结果。在这研究性学习的过程中,我真的感到自己成长了不少,相信假如读者看了关于我们小组的调查日记,必定会知道我们进行工作的艰苦。但正是这些辛苦,换来了人生的经验,换来了书本上并不存在的处世实践。"吃一堑,长一智"、"天将降大任于……"(既然大家都会背了,我就不必再详细写了),这都成了我心中最赞同的、用以自慰的名言。不过,人生不会一味是低谷,有时也会有崇山峻岭。我们也应该庆幸,街头调查时大多数人是合作的,工作过程也碰到过不少热情帮助我们的人(特别是两个可爱的学妹!),最值得我们骄傲的,是学校方面的重视。

极,甚至是硬生生的任务形式。我校开展的时间要比其他学校早很多。我们在活动中也真的感受到了学校的鼎力支持。当然,我们学校也存在不少以完成任务为目的的小组。不过,我相信我们绝对不是。

在最后,我重申我的观点:真正的研究性学习要在研究中学习,学习如何研究。这对于提高学生的素质(即"能")是十分有益的。但是,由于我国教育制度的缺陷,过分的重分轻能,导致了学校、社会、家长、学生都只关心课内的理论知识学习而忽略了课外能力培养,也就忽视了研究性学习,在这种土壤中培养出了一批美丽而却适应能力差的花。当它一离开人工的温室,就会受到大自然残酷的风吹雨打,这不能不说是一大遗憾。

凭着我在研究性学习中的体会与遗憾,我期盼着我后面的花儿能够在更适合自然环境的"温室"中成长。

--林彦樱

小时候我很爱看动画片,那时根本没有国产动画与外国动画这一概念。漫画只看一种《多啦A梦》。现在长大了,仍觉得动画片好看,可惜却找不到看国产动画片的理由。

中国自有它的特色,民族风情,文化历史,最重要的一点:不苟言笑。中国是严肃的--这只能在动画中看出来。其他,比如计划生育、城市规划啊等等,就怎么"看"怎么让人觉得好笑。偶然动画片中说几句"笑话",也如听某些唱艺不佳的人唱美声,浑身起鸡皮疙瘩--冷的发抖。

研究性计划学习我们小组研究国产动漫画和外国动漫画的区别,还有反盗版。反盗版这里暂且不提。

今天的社会调查做的很顺利,让我印象最深的是两个人。一个是大学生模样的戴着眼睛的知识分子,我看他在那里看漫画,就递了一张调查表给他。大学生接过表,速速瞄了几眼,突然拿起笔狂飙,在"国产动漫画的缺陷"一栏中通选,然后又写了很多自己的意见。我看他好象对国产动漫画恨之入骨似的,认定了他是一个会献身动漫画的好青年,"爱之深恨之切"啊!

另一个是一个二十多岁的上班族,她很认真地填着,同样也是?quot;国产动漫画的缺陷"那里,思考了很久,然后很有礼貌的告诉我,"我觉得国产动漫画很好啊,没有什么可挑剔的。"于是我告诉她选不出可以不填。这是两种完全不同的人,但都是很热爱我们祖国的人吧,一种希望国产动漫画迈进国际,一种则认为很完美无须改善了。这两种人都给我的印象很深。

我的观点:国产动漫画却有它的不足之处,缺点没必要掩饰。

--谢璐璐

附一:社会调查表

附二:调查日记

1.第一次社会调查日记

2002年10月12日,我们小组的8名成员参加了第一次社会调查。调查地点--长平路的电脑商场门外、朝阳书城、三联书店。以下是三位组员当天的日记。

日记1

2002年10月12日下午晴

下午两点十五分,与彦樱同学会面,然后前往学校去接他的班长,叫什么我还不知道。我们三人一同到了电脑商场。今天是进行社会调查,研究性学习的第一天。当小组成员都到齐后,我们的活动就开始了。

第一次参加社会活动,第一个感觉就是很别扭,"那边有人过来了。"我说后就拉着彦樱上前去了,他提问,我记录……第一个过去了,我仿照彦樱的问法,也开始问了。忘了说了,我们调查的主题是"国产动漫画与国际优秀作品的差距"和一个有关盗版的问题。"朋友,你对动画,漫画有兴趣吗?你喜欢哪部动画还是漫画?"在调查中,有的小朋友很热情,很兴奋,很稀奇,有的却冷漠无情,问了好多次,他还像没听见一样,架势还真大。在调查中,我们还把称呼叫错了,尽把比我们还小的学生称为--阿姨。那个女学生说:"什么?你叫我作阿姨……"哎呀!我们都这么大了,配得上我们叫阿姨的起码要三十岁以上,这个岁数不是我们调查的范围,我们的调查范围应称为小姐。小姐这个称呼是最好的,肯定不会得罪人,而且偶尔对方会更热情……(小的听了觉得自己较成熟;老的觉得还年轻)

我们调查进行到五点多,那时可说是全身无力了,想一想,应该不是无力,因为那时我的腿不很酸,手也不累,只是肚子总是沉沉的,可能是中午吃错东西了,具体我也不知道。

在一楼时,我和成员们一直在努力寻找"猎物"。由于刚刚到三联书店,所以对于受访者来说比较新鲜,有挺多人来受访(尤其是孩子),到后来(大约过了十多分钟),再进行试访时,我遇到两个受访者:一个说:"哦!是反盗版的吧!已经写了。"另一个说:"是漫画的吗?我填过一次了。"

接着,地点由一楼转移到了二楼。二楼的环境大不相同了,书香喷鼻,而且安静。看看那些专心致志看书的人们,真不忍心打扰他们,可是任务……

首先,打扰了一位大致五十多岁的看似很有文化的老伯,他听完我的介绍后,较礼貌地谢绝了,还不忘告诉我一句:"你最好问那些孩子或没有看书的人。"哎!听后心里又是感谢又是不好意思。

后来,我还真采访了一个小孩子,是一个大致五六岁的男孩。他坐在地上看书,我走过去,蹲下来,问他喜欢漫画吗?他说喜欢。我听后甚是欢喜,觉得他也许还不识字,就问他问卷中的题目。他回答了几道题目后,一个三十多岁的妇女走过来,看到我拿着纸,笔在记什么,便产生了警觉,忙牵着孩子走了,还说着:"别乱跟陌生人讲话!"后事可以想象。我真是感到他太无辜了!大人们也……

这就是本人一连采访四人都失败的经验!不过也是最离谱的,还好后来没有再发生。

--Airy(马媛)

日记3

我们这次的任务是把手中这150份调查问卷发出去,每份还要"配套"采访5个问题,工程不能不算艰巨。3:00,活动开始。

并列第一名吃螃蟹的是我和Airy,挑中一个柔柔弱弱的女生进行围追堵截。工作终于磕磕碰碰地开展了。电脑商场门外行人匆匆,却少有肯停下来听我们把来意说明的;更有甚者,始终目视前方,当你是一个透明物体;就算来了面善的,也是情侣双双对对,不好意思打扰。好不容易碰到一个同龄女生,却只是淡淡地笑道?quot;对不起,我还要上班!"哎!我看着她快要迟到的背影,只想大叫一声"做学生真好",至少那几个趁"生意萧条"还可以偷偷闲,其中一个还在玩游戏机;却全忘了刚刚还在诅咒上午的化学考试。造化常常为庸人设计。我运气不错地碰上两个澄海市某中学的(记性不好,忘了)男生,表示支持我们的工作,因为他们也正在搞这个。我问他们对我们学校的网

当前中国动画的发展形势

当前中国动画的发展形势 一、中国动画发展的现状 作为世界动画片的一部分的中国动画片,已经有80多年的历史了,曾经取得过辉煌的成就,并在世界动画影坛上享有“中国学派”之美誉。但是,进入20世纪90年代以后,中国动画事业却出现不景气的迹象。今天我们的动画市场大多被美国、日本等国的外来动画片所占领。我们的动画市场令国人担忧,如今的动画片正在向成人化、产业化等方面发展,可是我国动画片却发展较为缓慢,没有了以前的繁荣。因此,国产动画面临着巨大的挑战。 二、中国动画发展的问题 1. 中国动画发展的定位不够准确 动画专业人才的缺乏,是制约中国动画发展的关键要素。当前,我国多媒体、影视动画、三维技术等产业发展迅速,带动了企业对影视动画人才的需求。但是,我国动漫人才的培养却远远跟不上动画产业发展的需求。虽然国内三百余所高校开设了动画专业,形成了繁荣的竞争局面。但很多院校教育定位模糊,不了解动画行业及人才需求情况。盲目克隆照搬动画教学计划。缺乏对动画实用人才的市场定位。因此,动画教育在遵循教育规律的基础上,应建立一整套与动画行业岗位相衔接的、有效的科学动画教学体系,为动画产业的发展提供优秀的实用型人才资源。面向动画企业从创意策划到具体技术环节和人才岗位需求的动画教学体系的构建,是国内动画教育提高教学质量的有意义探索。 目前中国动画片的制作单位比较特殊,它既是一个企业单位,又没完全蜕去事业单位的特征,一方面要求完成布置的年生产量,另一方面要求自己负责销售。在数量与质量上就存在着矛盾,在教育、娱乐、商业上也存在着矛盾。虽然现在我们已经意识到了自身可能存在着与市场脱轨或者结合不紧密的问题,但是中国观众甚至影人对动画片的了解却较少。特别是绝大多数年长的人固执的认为动画片就是给儿童看的。于是,中国动画片的定位就被长期的误解着。 2. 中国动画题材仅针对低龄化人群,范围狭窄,缺乏创意

影视动画作品赏析教案 5 动画片美术设计分析 ——《哈尔的移动城堡》

:动画片美术设计分析——《哈尔的移动城堡》 :使学生了解动画片的美术设计主要两个组成部分,主场景设计需要考虑的问题。并通过例片分析使学生加深理解。 :主场景设计需要考虑的问题在分析是的使用。 :主场景设计需要考虑的问题在分析是的使用。 :2课时 :讲授法、举例法、讨论法、实践法、启发法 动画片的美术设计主要由两部分组成: 1. 主场景设计 主场景的风格与基调决定了整部动画片的所有场景风格和影片美术方面的基调。 2. 角色的色指定 一个角色观众是否喜欢,是否耐看,不仅与角色造型有关,还与角色的色指定有关。

一、主场景设计需要考虑的问题 1. 符合剧本、剧情的时空要求 2. 角色性格、年龄、性别、职业等因素对场景的影响 3. 注重场景的场面调度功能,设计多个角度,便于戏的开展和角色的表演活动 4. 场景空间与角色的比例及透视关系 5. 主场景与分场景的关系位置应与设计风格相协调 6. 注重细节的描绘和处理 7. 合理设计光源与场景色彩的配置 二、具体片例分析 哈尔的移动城堡》的主场景及其涉及特色 (一)苏菲的帽子店 案例1:帽子点外观和周边环境 案例2:一、二楼的主要房间和通往二楼的楼梯

案例3:苏菲的工作间 1.细节的描绘和处理 2.人物性格、年龄、性别、职业等因素对场景的影响

(二)移动城堡 案例1:哈尔的移动城堡的外形和各个出口 案例2:哈尔的卧室及浴室

案例3:起居室 场景色彩设计 (一)苏菲的帽子店 外观色彩 内部色彩 (二)移动城堡 外观色彩 内部色彩 1.起居室(苏菲进入城堡时;苏菲打扫后;城堡被修复后。) 2.浴室 3.卧室 场景色彩设计与色指定的关系 哈尔几个不同时期的色指定 1.哈尔第一次在小巷中遇到苏菲

久石让音乐赏析宫崎骏动画背景音乐赏析

回归心中的世界 ——久石让动画电影音乐赏析有人说宫崎骏的成功,就是因为有了久石让的音乐;就如同周星驰魅力后有石斑瑜的配音一样。其实,很难说就是久石让选择了宫崎骏,还就是宫崎骏造就了久石让。总之,这两个人的结合不得不说就是日本动画电影界一个深远的影响。 我很爱瞧动漫,特别就是宫崎骏的作品,不仅就是因为其影片精彩的情节,梦幻瑰丽的画风,还有每部电影中的音乐总能带给我无限的喜悦与感动。 比如宫崎骏与久石让合作的第一部影片《风之谷》,这应该算就是让“久石让”这个名字响彻世界的第一声吧。当时在瞧这部片子的时候,特别喜欢娜乌西卡被解救,包裹在虫王金黄色触须里的这个片段,梦一般迷离。结合着久石让为其配的《娜乌西卡的安魂曲》中由小女孩哼唱的中的《远去的日子》这部分,让我以为这就是虫王的声音,大自然的音乐,孩童般可爱,纯洁,善良,更烘托出了人与大自然与谐,战争结束时的那份欢悦,也预示着一个新的开始,我似乎感受到了一轮新日闪耀着升起。娜乌西卡就是整部动画的灵魂人物,她的情绪她的想法以及她的情感都就是由这些音乐表现出来的。她就是希望与勇敢的化身,善于用心去捕捉心灵的歌声,在人类与虫族之间架起心的桥梁,而久石让的音乐却架起了人与人心灵间的桥梁。创造音乐,用音乐去倾诉,用音乐去沟通,这便就是久石让的音乐触动人心,震撼人的情绪厉害之处。 久石让创作的另一首曲子《the girl who fell from the sky》以让人落泪的优美曲调与动人心弦的美妙音律闻名世界,《天空之城》这部动漫大片都成为其代名词,它忧伤地流淌在喧闹的手机铃声里,空灵孤清的音乐盒里,浮躁却渴望平静的人们的心里。每一次听到它时,不管就是在人流浮动的饰品店拨弄着音乐盒,还就是夜晚时分走在稀稀落落人流的小道上听着校园广播,都会觉得它本身即具有一种惊心动魄的凄美。在茫茫人海中,在颠沛旅途中,在夜深人静时,甚至在鼎沸的街市,当耳边响起它清脆的旋律,心就是静的,少了纷争与烦躁,只剩下满心的宁静与祥与,仿佛整个世界都就是纯洁无瑕。当然还就是在瞧这部动漫时感触最深的,听着这样纯美的音乐,会完全忘了这仅仅只就是一部电影。曾一度陶醉在音乐的氛围之中,它的确具有能够撩拨起心中久已尘封的魔力。一个人在深夜听着这样的音乐,似乎回到了那个神话科幻的世界,在那片蔚蓝天空中,慢慢走进了自己的抒

本课题国内外研究现状分析

. Word资料●本课题国外研究现状分析 教育科研立项课题如何申报与论证博白县教育局教研室朱汝洪发布时间: 2009 年 4 月 2 日19 时24 分一、课题申报的基本步骤第一步: 阅读各级课题申报通知,明确通知的要求;第二步: 学习研究课题管理方面的文件材料;第三步: 学习研究《课题指南》,确定要申报的课题(可以直接选用《课题指南》中的课题,也可以自己确定课题);第四步:组织课题组,认真阅读关于填表说明的文字,研究清楚课题《申请评审书》各个栏目的填写要求;第五步: 根据《申请评审书》各栏目的要求分工查找材料和论证;第六步: 填写《申请评审书》草表;第七步: 研究确定后,填写《申请评审书》正式表(一律要求打印);第八步: 按要求复印份数;第九步: 按要求签署意见、加盖公章;第十步: 填写好《课题申报材料目录表》;第十一步: 按时将《申请评审书》《课题申报材料目录表》和评审费送交县教研室科研组转送市教科所(也可以直接送市教科报,但必须报县教研室备案)。

二、教育科研课题的选题1、课题的选题方法。 一是从上级颁发的课题指南中选定;二是结合学校的实际对课题指南中的课题作修改;三是完全从学校的实际出发确定课题。 2、课题的选题要依据的原则。 一是符合法规和政策;二是切合当地和学校实际;三是适合教师的水平和能力;四是切中当前教改热点。 3、课题名称的规表述。 ①研究,如小学生学习兴趣培养的研究。 ②实践与研究,如高中学生探究性学习的实践与研究。 ③应用研究,如合作学习理论在初中语文教学中的应用研究。 ④实验与研究,如杜郎口模式的实验与研究。 ⑤探索与研究,如农村寄宿制小学学生管理的探索与研究。 三、立项课题的论证例说(以2009 版市课题申报表的要求为准)1、课题论证的含义。 课题论证,也叫论证与设计、设计与论证,是对所要申报的课题的选题依据、研究目标、研究容、研究重点、研究难点、研究思路、研究步骤、研究条件等进行的阐述与设计。 2、课题论证的包括的容。 不同级别的课题申报表(课题申请、评审书)要求有所不同,但基本上包括两大方面的容: 一是关于本研究课题的论证,二是关于对课题实施的论证。 3、课题论证例说。

中国动漫发展现状与趋势

中国动漫发展现状与趋势 动漫产业发展现状 (一)国产动漫市场不断扩大 随着动画作品受众不断扩大、动漫制作技术水平的不断提高,我国市场上各种动漫公司日益增加,并出现了一批优秀的动漫企业和动漫品牌,衍生产品种类越加丰富,产品质量亦在不断提高。不断丰富的动漫产品种类导致动漫的生产方式也逐渐向创新发展。简言之,我国动漫产业规模正在不停扩大,且成长前景良好。 (二)政府支持动漫产业发展 近年来,国家对我国动漫产业愈来愈重视,不仅为动漫产业提供扶持政策,也鼓励动漫产业投资,并设立专项资金支持我国动漫产业的发展。不过由于监管力度不够、融资渠道畅等因素,虽然我国动漫产业发展趋势良好,但当前我国动漫产业发展还留有一定问题。针对这些问题,国家相关部门逐渐出台了优化政策,为动漫产业的发展提供指导性意见。 (三)涌现大量优质动漫作品 当前,我国大量的优秀动漫作品涌现,备受群众的欢迎和支持,如动画电影《罗小黑战记》、《哪吒之魔童降世》,动画片《狐妖小红娘》、《刺客五六七》等,它们以精致的画面、优秀的剧本、引人共鸣的情感赢得了人们的关注和喜爱,近几年不断出现走出国门,赢得国外市场认可的优秀作品。 显而易见,国内动漫产业发展日渐迅猛,审美提升的观众对优秀动漫的渴求与日剧增。在这样的市场环境中,中国动漫如何快速且良性的发展? 首先我们需要了解目前中国动漫的特点,分析当下存在的问题以及优势,针对问题提出建设性建议,取长补短,将优势得到最大化的发挥。 中国动漫产业特点 1.不具有完整产业链 中国动画的制作与传播和日本动画相比存在难以避免的风险性。作为动画本身的制作与发行,中国动漫与日本动漫相比其中一项不同在于,大部分日本动漫改编自较受欢迎的漫画作品,这不仅保证动画出品既带有一部分粉丝,也在一定程度上排除了产出后冷门的题材。不仅如此,与动漫产业相关的玩具产业、电子游戏产业、互联网产业的成熟,对于动漫产业的发展起着至关

浅析国内动画音乐的发展与现状

浅析国内动画音乐的发展与现状 李韵指导教师:张珊 摘要音乐对于一部动画作品的优劣起着关键性的作用,通过对国内动画音乐的现状分 析,研究它的影响因素等方面,着重介绍国外经典作品的目的给予中国动画音乐爱好者的 一点借鉴。让爱好者们摆脱原有的动画思想局限,继承传统文化思想加以升华这些历史知 识,开拓发挥想象力的空间,再随着社会的进步高科技的运用和后期制作效果,跟上世 界的轨道来发扬我们有着上下五千年的民族特色的动画音乐。 关键词动画音乐;制作;方向 引言 在动画片中,音乐怎么来表达故事内容所要表达的东西都是接下来要研究的内容,有人物的时候容易表达人物的内心世界,而没有人物的时候体现出环境的空间音乐也需要缤密的构思。在一个空间到另一个空间的时候,音乐会用怎样的音乐线条来带动画面的链接。音效和音响效果,是动画片必不可少的添加剂,把这一系列的要素揉进一部完整的动画影视剧中,人类的想象力和能力是无可限量啊! 一、相关概念阐述 (一)动画音乐的定义 动画音乐是指一部动画作品中的音乐,包括主题音乐和背景音乐。主题曲片头(OP)片尾(ED)代称。 OP(Opening Song):片头曲。 ED(Ending Song):片尾曲。 IN(Interlude):插曲。 TRK(Track):曲目、音轨。 (二)动画音乐的内容 1、主题歌 主题歌,动画片的主题歌,它的作用是对整部影片的高度概括。它有时候出现在开始部分,引出故事或者专为刻画人物以及表达人物的内心世界,引发事件发展的矛盾冲突,推动故事情节的发展、高潮以及总结故事内容的中心思想。一般情况,主题歌的音乐动机与主题音乐,插曲等有着特别的关联,有些主题曲的动机会在插曲里不断的体现变化而发展着,听似不同却丝丝相扣。既然是主题歌,歌曲类就不能没有歌词,而主题歌往往是在剧情发展中不知不觉中就会出现,不经意间主题歌就响起来了。它对剧情的发展有升华的作用,通过歌词唱出剧情的主题思想。 2、插曲 动画片中的插曲,它是整部影片中不可分割的一部分,它有烘托环境色彩,渲染场景气氛,抒发人物感情,深化主题思想的作用。插曲在影片中一般是对具体事件的描写,进而展开故事情节的发展,有时夸张的情感表达,使剧情更加紧密。 3、主题音乐

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

影视与动漫音乐赏析

影视与动漫音乐赏析 ——千与千寻姓名:杨依蓉学号:201426811222 专业:计算机类 宫崎骏的动漫与久石让的音乐就好像蓝天离不开白云的点缀,青山离不开绿树的装扮,只有两者相互融合,才能展现出这部作品的魅力所在。 千与千寻这部作品是我最喜欢的动漫之一,他描述的是存在于现实社会中的虚幻世界。以此为基调,采用钢琴独奏,干净与空灵的音乐逐渐将我们带入到处是神、巫、鬼的魔法国度中。从音乐角度来说,一部好的电影配乐,必定是与电影的诉求和所要表达的主题所契合的,只有当音乐和电影这两种不同的表现手法完美的结合在一起,呈现出共同的主题时,才能让你产生共鸣。配乐就是这样可以给电影赋予灵魂,他们总是有这样一股吸引力,能演奏出人们心灵的呼唤,释放出人们内心深处的情感。千与千寻就是这样,它很多人物的出场、故事的情节发展都从音乐方面突出,例如,故事开始时的那段音乐《one summer's day》,旋律非常的悠美,轻快,观众能瞬间被带入那样的情景之中,有个愉快的心情。但当千寻进入隧道时,背景音乐《风之甬道》节奏时缓时急,营造出一种小心翼翼又有点诡异的氛围,反应了千寻最初内心对未知世界的恐惧不安与迷茫。故事发展到后来,千寻在小白龙的安慰和帮助下,千寻逐渐平静下来,变得坚强独立。此时

背景音乐《千寻的勇气》响起,充满了节奏,让人仿佛能够看到千寻的成长与改变。之后,千寻融入了这样的生活,背景音乐《重新开始》响起,节奏轻快明朗,让人内心振奋,仿佛体验到了千寻快乐的心情,汤婆婆是影片中唯一的方面角色,她市侩、阴险狡诈,她每次出场都用了特定的管弦乐,听起来黑暗低沉,给人一种难以言喻的紧张感。当千寻与无脸男坐着通往沼泽的神秘列车上时,车内回响着钢琴变奏曲《海》,有种凄美的孤寂感,音乐将画面的气氛烘托到极致,思恋、迷茫、惆怅,充满诗意。影片进入尾声后,背景音乐恢宏壮丽,给人一种历尽艰辛后的圆满。 千与千寻的音乐,淡淡的忧伤中却给人一种温暖,如春风轻抚人们心中的伤痕。久石让淡去了早前的轻佻,渐渐压缓了节奏,以简单的琴音来表达人们内心的复杂情感,去诠释千寻的情感世界。优雅的琴声里不时伴随着剧情坠入调皮、可爱、奇趣、踌躇、犹疑、不安、感伤的思路,并无时无刻不与掌握惊险冒险历程的管弦乐相互融合。 宫崎骏的动漫,久石让的音乐,一次次的融合都带给观众不同的五官感受,都是一次视觉与听觉的盛大宴会。

国内外研究现状和发展趋势

北京市绿化隔离带可持续经营技术及效益评价 二、项目所属领域国内外研究开发现状和发展趋势 1、由城市绿地到城市林业的发展 城市绿地是城市中一种特殊的生态系统,它是城市系统中能够执行“吐故纳新”负反馈调节机制的子系统。这个系统一方面能为城市居民提供良好的生活环境,为城市生物提供适宜的生境;另一方面能增强城市景观的自然性、促进城市居民与自然的和谐共生。它是城市现代化和文明程度的重要标志。 绿地(green space)一词,各国的法律规范和学术研究对它的定义和范围有着不同的解释,西方城市规划概念中一般不提城市绿地,而是开敞空间(Open Space),我国建国以来一直延用原苏联的绿地概念,包括城市区域内的各类公园、居住区绿地、单位绿地、道路绿化、墓地、农地、林地、生产防护绿地、风景名胜区、植物覆盖较好的城市待用地等。 尽管各国关于开敞空间(或绿地)的定义不尽相同,但它们都强调了开敞空间(或绿地)在城市中的自然属性,即都是为了保持、恢复或建立自然景观的地域。绿地作为城市的一种景观,是城市中保持自然景观,或使自然景观得到恢复的地域,是城市自然景观和人文景观的综合体现,是城市中最能体现生态性的生态空间,是构成城市景观的重要组成部分。在结构上为人工设计的植物景观、自然植物景观或半自然植物景观。绿地在城市中的功能和作用主要包括:组织城市空间的功能、生态功能(改善生态环境的功能、生物多样性保护功能)、游憩休闲功能、文化(历史)功能、教育功能、社会功能、城市防护和减灾功能。 城市绿地发展和研究进程包括:城市绿地思想启蒙阶段、城市绿地规划思想形成阶段、城市绿地理论和方法的发展阶段、城市绿地生态规划和建设阶段。 吴人韦[1]、汪永华[2]、胡衡生[3]等从城市公共绿地的起源开始介绍了国外城市绿地的发展历程,认为国外的城市绿地建设经历了从公园运动(1843~1887)、公园体系(1880~1890)、重塑城市(1898~1946)、战后大发展(1945~1970)、生物圈意识(1970年以后)等一系列由简单到复杂的城市绿地发展过程,其中“重塑城市”阶段提出了“田园城市”和城市绿带概念,绿带网络提供城区间的隔离、交通通道,并为城市提供新鲜空气。“有机疏散”理论中的城市与自然的有机结合原则,对以后的城市绿化建设具有深远的影响。1938年,英国议会通过了绿带法案(Green Belt Act)。1944年的大伦敦规划,环绕伦敦形成一道宽达5英里的绿带。1955年,又将该绿带宽度增加到6~10英里。英国“绿带政策”的主要目的是控制大城市无限蔓延、鼓励新城发展、阻止城市连体、改善大城市环境质量。早在1935年,莫斯科进行了第一个市政建设总体规划,规划在城市用地外围建立10公里宽的“森林公园带”;1960年调整城市边界时,“森林公园带”进一步扩大为10~15公里宽,北部最宽处达28公里;1971年,莫斯科采用环状、楔状相结合的绿地布局模式,将城市分隔为多中心结构。目前,德国城市森林建设已取得了让世人瞩目的成绩,其树种主要为乡土树种,基本上是高大的落叶乔木(栎类、栗类、悬铃木、杨树、核桃、欧洲山毛榉等)[4]。在绿化城

影视动画美术风格研究 正文

影视动画美术风格研究 一、影视动画与造型艺术 当中国的第一步动画片开始放映的时候,就已经决定了中国在对影视动画领域的探索将会在世界动画史上留下一笔辉煌的印记。从我国的第一部动画片问世距今也已有八十多年,在这八十年里,中国影视动画经历了从雏形到较为成熟的过程,作为一门独立的艺术日益为人们所接受。商业上的迅速发展和人们对于影视动画的要求不断提高,促进了影视动画美术造型上的多样化和不断创新,在影视动画艺术不断成熟的同时,造型艺术这一要素也日益为人所重视。 1.1影视动画与美术风格的概念 影视动画又称影视三维动画,影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。 在影视动画不断商业化的今天,竞争是必不可少的。而如何让能在如此激烈的竞争当中脱颖而出,影视动画美术风格成为了最重要的关键。就拿东西方影视动画美术风格来对比,在画面风格上,美国的动画的线条偏向简单硬朗,不罗嗦,人物描绘写实,突出肌肉和骨骼,活泼生动,富有趣味性,人物个性鲜明;日本的动画则要相对柔和,画风较复杂,画工精细和倾向唯美,并注重细节描绘。在用色方面,美国动画喜欢用大的色块,看起来很粗犷;日本的动画用色则多样,比较活泼。日本动画很明显的具有东方小巧的气质,运用故事多变曲折、情感的纠葛和架空的世界来叙述和塑造故事和人物,并用大量的效果来烘托气氛。而美国的动画显得大气,具有强有力、阳刚的男子气,情节清晰明朗,寓教于乐、积极向上,非常适合全家人一起观看,小朋友在被逗得哈哈大笑的同时也意识到了亲情、友情地可贵。在功能上,美国动画作品更侧重于娱乐性,语言、动作活泼幽默,表情丰富。而日本动画似乎更看重叙事性,

对日本动画电影的艺术风格解析

对日本动画电影的艺术风格解析 日本在明治维新时期就发展自己的工业化资本主义经济,从而效仿英国大机器生产工业化,使日本国民使用了现代化机器,生产汽车、相机、电视机等工业生物,使之对这些产物产生依赖的心理。受到这一影响,大友克洋的动画世界里也出现了蒸汽、机器人等机械世界的描写。在《阿基拉》中电影动画情节设定在2030年核战毁灭后新东京,大友克洋通过其场景表现了未来新的城市景观的落魄与繁华,飞车党把炸弹投向无辜百姓车里、战争的暴行者遭到群众游行、机车暴力的开打场面等,都折射出大友克洋对《阿基拉》场景设计的一份程式化影像的深度剖析。再如《大都会》中时代基调严谨与多元化,采用带灰的色调,在这个国度中,梅陀宝丽斯有先进的地上部分和颓败的地下部分构成二重结构的城市体系,场景看似混乱的人与机器,其实在表达未来世界,让机器人蒂玛与身为人类的健一产生情意,相互产生复杂的关系。纵向去看大友克洋的动画影视作品,无论是早期的《迷宫物语》《阿基拉》“Memories”,还是现阶段出品的《蒸汽男孩》,很多影片都是围绕机械人类和科技手段而展开的故事的叙述。表现其独特的艺术形式是大友克洋在影片中流露出对机器人塑造的迷恋与痴情。正如宫崎骏这样描述过大友克洋:“一个异能少年站立在东京废墟之上,人人都会说这是大友克洋。” 优秀的美术风格不是一开始就已经确定,需要长期积累,观察周围的环境,动画电影的美术风格也同样是这样的。有些学者认为“宫崎骏是令日本动画迈向世界的先驱,大友克洋就是他的继承者”。20世纪八九十年代,大友克洋的作品同宫崎骏一样,受到很多动画迷喜爱。大友克洋在每部动画艺术片中都或多或少留下自己的思考与想法。例如早期1988年《阿基拉》中场景设计以表现惨败、落魄的场面为主,人物却表现出细腻的色彩,个性化特征十分明显,凸显“异类”人物在大友克洋动画世界变得真实。在《阿基拉》从侧面描写一群人的生活方式状态,反映出社会的边缘人物。在《阿基拉》中大友克洋去真实模拟人的嘴型作图,在之后动画影片中《蒸汽男孩》人物设计中都会或多或少参照《阿基拉》人物面部表情,惊恐的大眼球、流畅的面部细节表现,充分看到大友克洋对人的形态特征、人性的善与恶,运用手法十分到位。“大眼睛”虽然是假的,但导演想象则是一种意象符号化。所以大友克洋表达的不只是“大大的眼睛”,更是一种情感诠释。不过动画所有的东西都是虚拟的,无论是人物与场景,还是故事情节。这时一个传递情感的“大眼睛”反而能够在假中求真,不是过度地真实展现,而是

影视音乐的特点及其重要性分析

影视音乐的特点及其重要性分析 【摘要】音乐可以通过不同的音乐节奏、旋律和音乐语言,迎合故事中不同的风格和场景。本文欲通过音乐在影视中的作用及协调性等方面试述音乐在影视中的功能和重要性。从而使人们在观赏影视的同时认识音乐在其中的作用及音乐的独特魅力,以便更好的了解影视音乐及特点。 【关键词】影视音乐;功能;重要性 音乐是影视作品中一个重要的元素,起着不可代替的作用。是人们用眼睛和耳朵同一时间接受信息的一种综合艺术,是视觉和听觉同时作用于我们的大脑。我们可以尝试一下,在看一部自己喜欢的电影时,将其音乐的音频关掉,然后,对比一下看看有影视音乐和无影视音乐的效果有什么不同。“2006年4月24日,美国电影界的配乐大师约翰.威廉斯的音乐会上半场威廉斯领导纽约爱乐乐团演奏了伯纳德.赫尔曼的电影音乐,下半场著名演员斯皮尔伯格放映了四分钟的《圣战骑士》的追杀戏,没有配乐。画面虽然精彩绝伦,但略显冗长。然后,斯皮尔伯格又把这段戏重新放了一遍,这次由威廉斯现场演奏他创作的配乐,顿时,画面如虎添翼,气氛紧张得让人透不过起来。”⑴影视音乐的重要性,没有比这个例子诠释得更完美的了,如果不相信,可以尝试一下把电视音响关了,看一下你最迷恋的电影片段,看看其效果有什么不同,那么影视音乐的重要性是如何表现的呢? 一、叙事与创造情感的作用 很多人喜欢看电影,也喜欢听音乐,但音乐和画面结合在一起的时候,很多的人常常熟视无睹,好像这些画面是带着音乐一起诞生。对影视音乐的欣赏,就意味着改变被动的观影,是刻意训练我们的耳朵,使之从习以为常的声画合一中将音乐分离出来,但不是绝对的分离,而是把音乐当做审视的主体,音乐是怎样为其他元素服务的,如同欣赏一位高超的配角如何为主角配戏一样。俗话说:成功的男人背后一定有一个女人。电影配乐就好比那个伟大的女性,让在外面抛头露面的男人(画面)表现出最佳的状态,为整个家庭(影片)创造完美和谐的环境。⑵ (一)叙事功能

浅谈动画场景的表现风格

浅谈动画场景的表现风格 摘要:动画场景是动画的重要组成部分之一,具有人物塑造,情感传递等功能。动画场景的主要构成要素有四部分:场景构建、场景表现、绘画与影视结合表现以及艺术风格。本文就这四个方面分别对欧美动画、日本动画以及中国动画的场景表现风格进行了比较,分析了我国动漫产业与国际动漫产业之间的差距,对我国动漫产业的发展趋势进行了预测和研究。 关键词:动画场景表现风格动漫产业发展趋势 动画场景是一种较为特殊的艺术表现形式,是指在影视动画、动漫作品中,对除了角色造型之外,能与剧情发展相匹配的时空变化的造型设计,包括整个影视动画或动漫作品中的自然环境和社会环境。动画场景的构成元素,直接影响着整部作品的表现风格和艺术水平。动画场景不求追求内容的真实感受,而需根据剧情设定和角色特点等进行有机融合,体现整个动画作品的艺术价值。优秀的动画场景设计能够精准的还原影片的美感,突出影片的主题思想,同时能将影片的精髓传递给观众,让观众获得视觉上的享受,精神上的放松,心灵上的共鸣。 一、动漫场景表现风格概述 对于动画场景的表现风格,主要可以从下面四个角度进行分析:场景构建、场景表现、绘画与影视的结合、艺术风格。较为具有代表性的动画场景表现风格有欧美、日本以及我国动画三种。其中,欧美动画的发展时间较长,具有较高的完善度,在动画场景的设计方面具有一定的相似性,均以细致见长;日本动画发展时间与我国相似,但是其完善程度同样非常高,已经形成一套完整的、具有独立体系的、对全世界具有较大影响力的风格流派,日本动画的场景更加更加偏向于唯美和简约;我国动画场景的设计随然有一段时期曾受到过肯定和追捧,但是其表现风格方面更加倾向于纯粹的艺术,所以在市场化、商业化等方面还存在诸多缺陷和不足,这导致了我国动画市场的体系形成较为缓慢,近代我国动画场景的构建除了具有我国的民族特色外,还吸收了欧美以及日本动漫的风格和体系,正在逐渐向具有中国特色的动漫场景表现风格发展。 二、动画场景的构建 在场景构建方面,动画影片相较于真人电影而言具有更夸张更丰满的特征和形式,视觉感受更具有冲击力,故其场景所追求的不是对现实的还原,而是创作者根据整个剧情的需要对真实场景进行的重建和组合,使整个影片内容新颖又不失亲切感,在具有观赏性的同时,凸显出内容主题和艺术风格。 在欧美动画的场景构建方面,其被构建的或类似于欧罗巴式的富丽奢华,或类似于美洲风情的奔放不羁,又或者充满了超现代感,这种构建方式进而影响了

国内外研究现状

1国内外研究现状 1.1国内交通应急信息化现状 2006年8月,交通运输部颁发了《公路水路交通信息化“十一五”发展规划》,提到信息化的主要目标为““十一五”公路水路交通信息化主要任务可归纳为:建设两级数据中心、三大综合信息平台、三大应用系统,完善两大门户网站、三个保障体系和一个通信信息基础网络。以数据库建设为基础,以信息资源共享为目的,建设部、省厅(局、委)两级数据中心;以业务数据为核心,整合业务系统,构建部省两级公路、水路和综合类管理三大综合信息平台,从而形成交通电子政务平台的核心内容;以三大信息平台建设为基础,开发和推广交通运行综合分析、公路水路交通应急处理和公路水路公众出行信息服务三大应用系统;建设和完善各级交通主管部门的内外网两大门户网站,作为信息平台和应用系统的前端展示;构建和连通覆盖区域的交通通信信息基础网络,为交通信息的传输、交换与共享提供支撑;构筑交通信息化建设运营、安全保证及标准规范三个保障体系,确保交通信息化建设目标的顺利实现。” 1.1.1公路应急 目前我国公路应急信息化发展较迅速,在一些人口众多的大城市都建立了比较成熟的交通应急指挥中心。举例如下: (1)北京市交通应急指挥中心。为实现对意外事件的快速反应和高效处置,北京市完善了交通民警警务装备,建设了交通应急指挥硬、

软件系统。在系统综合管理平台下,以宽带、高速数字通信网络为基础,以交通地理信息系统为依托,集成了交通指挥调度信息系统、“122”接处警系统、综合信息查询系统、警车定位系统等。发现交通意外或接到“122”报警后,指挥中心利用警车卫星定位系统、无线指挥通信系统等技术手段,将距离事发地点最近的警车直接调度到达现场,处警时间缩短至平均3分钟每起,使得交通管理处置能力显著增强。目前,系统平均每天接到群众交通报警、交通咨询7000余起,发布各种指挥调度指令700多次。通过快速处置,因交通意外造成的交通堵塞减少了25%。同时,在指挥调度中心设立了交通广播直播室,建设了户外信息显示屏、停车诱导系统,并利用电台、电视台、寻呼台等多种媒体,有效诱导交通流,均衡交通流量,为交通参与者出行提供方便。目前,已有340余处路口、人行横道信号灯实现了计算机集中控制,二环路内交通信号已全部实现计算机自动优化区域协调控制,路网运行能力提高15%以上,基本保障了全市道路交通的正常运行,取得了良好的经济效益和社会效益。 (2)山东省交通应急指挥中心。山东省依托易华录公司按照”金盾工程”的技术标准和功能要求,应用最新的现代通信、多媒体网络、计算机、自动化控制等理论与新技术,以现有网络和信息系统为基础,以山东省GIS地理信息系统为支撑,以有线通信系统为纽带建立了山东省交警总队应急指挥中心。中心将山东省公安交通管理信息系统、警务工作站系统、各地市视频监控系统、GPS警车定位系统、指挥调度系统等有机地组成一个整体,充分发挥指挥中心技术系统的整体效能,建立具有数据采集、整合、处理调度、反馈等功能的交通指挥运行机制,实现科学、高效的现代化交通管理。主要建设内容如下:

宫崎骏影视动画作品的艺术特色分析

宫崎骏影视动画作品的艺术特色分析 【摘要】动画是一门很高深的幻想艺术,可以将现实不可能看到的事物增添一些人类的想像力和创造力转化为现实,更容易直观表现人们的感情并抒发人们的情感。宫崎骏用其隐晦的笔法和独特的视角描绘出一个个奇妙梦幻的世界,并巧妙地运用视听语言赋予画面别样的感观享受。本文从日本动画大师宫崎骏的影视动画作品入手,从主题特色、风格特色、视听效果特色三个角度来对其影视动画作品进行艺术特色分析。 【关键词】日本;宫崎骏;影视动画作品 从1968年的《太阳王子霍尔斯的大冒险》到2013年的《起风了》,不难发现,在其不同时期的动画作品中都体现着他独特的世界观、历史观、人生观和艺术观。并且,还构筑了一个令人叹为观止宫式世界,干净的画面配上时而空灵、时而轻快、时而震撼的音乐,让人不由自主的深陷其中,发现、体会、探索并深思其中暗藏的人生哲理。更值得惊叹的是,他的动画作品大多以坚强且独立的女孩或年轻女性为主角,以她们独特的视角反映不同题材的故事,把令人反思的讯息融入其中,用其独特的创作手法将环保、人生、梦想、生存等要素淋漓尽致的展现在作品中,成功的塑造了一个个

活灵活现的人物,触动着我们的心灵。 一、宫崎骏影视动画作品的主题特色 人文主义的深刻体现 人文主义是指社会价值取向倾向于对人的个性的关怀,注重强调维护人性尊严,提倡宽容,反对暴力,主张自由平等和自我价值体现的一种哲学思潮与世界观。宫崎骏的影视动画作品以关注环境、战争、人生、梦想、真情等为主题,将人与人、人与自然之间的关系作为主线展开叙述。其前期的作品主要表现人与自然之间的关系为主,后期的作品主要探讨人与人、社会之间的关系为主。《风之谷》、《龙猫》、《千与千寻》等都用人物细致入微的演绎展现她们心中极致的爱。 女性主义的完美诠释 宫崎骏在其影视动画作品中善用女性的视角隐晦的去揭示那些被我们忽视的问题——人与自然的不和谐、环境的污染、战争的伤害等。很显然,这些主题恰恰是需要全人类甚至是全世界共同关注的。其影片中的女主角既有女性的柔美与温和,又有在面对困难与危险时的坚毅和刚强,很显然这些人物的塑造成为影片中美好与胜利的化身。《幽灵公主》、《哈尔的移动城堡》等作品中的女性形象用她们的行动诠释着生活的意义。 宫崎骏通过动画使人文主义和女性主义的主题得到最

国产动画电影的现状及发展方向 (2)

国产动画电影的现状及发展方向 摘要:近年来,国产动画电影数量增长迅速。但是,国产动画电影低幼化现象依然存在,儿童依然是其主要观众群体。而且,儿童并没有形成主动的动画电影消费习惯,他们是家长出于补偿心理被动带进电影院。这些现象严重阻碍了国产动画电影的发展。今后,打造全年龄动画电影、打造动画电影品牌和培养儿童动画电影消费习惯将是国产动画电影的主要发展方向。 关键词:国产动画电影;全年龄动画电影;品牌;儿童 一、国产动画电影现状 1.国产动画电影数量增长迅速 1926年,万氏兄弟制作了我国第一部动画片《大闹画室》,由此揭开了中国动画史的第一页。但长期以来,电视动画一直占据主流位置,罕有电影动画问世。一直到2009年,这一现象得以改观,动画电影呈现井喷式发展势态。据统计,2009、2010、2011年我国动画电影制作数量为27部、16部、24部,分别占当年电影总产量的6%、3%和4.3%①。 国产动画电影之所以在2009年以来迅速增长,主要有两个方面的原因。一是随着我国动漫产业的发展,尤其是2004年我国政府加大对动漫产业的扶持以来,进入动画行业的资金、技术和人才越来越多,动画片制作质量有了大幅度提高,出现了一系列深受观众喜爱的优秀的动画片,国产动画单纯依靠大规模、长时间、高频次的播出冲击观众眼球以获得知名度的局面得以改变,动画从业者开始有了在90分钟内讲好一个动画故事的信心;二是《喜洋洋与灰太郎》系列动画电影的示范作用。《喜洋洋》系列动画电影自2009年初推出第一部以来,至今已连续推出3部,每一部票房都过亿元,其中《喜洋洋与灰太郎之牛气冲天》的票房收入名列2009年国产电影票房前十位,堪称国产动画中的奇迹。“喜洋洋”电影的成功无疑为正在苦苦寻求赢利模式的中国动画企业带来的希望的曙光,因此,众多动画企业纷纷推出动画电影,造成国产动画电影的繁荣局面。 值得注意的是,2009年至2011年,我国动画电影每年票房总收入一直徘徊在2亿元左右,而“喜洋洋”系列动画电影的贡献率高达65%以上,由此可见,国产动画电影虽然在数量上增长迅速,但真正取得票房成功,实现赢利的动画电影少之又少。 2.电视动画的铺垫仍然是国产动画电影取得成功的关键因素 对于非动画题材的故事片来说,票房的成功或凭借题材与制作上的优势,或凭借多样化的营销手段,或凭借导演、演员和电影公司的品牌效应,更多时候是艺术性与商业性等多种

《动画场景设计》自考教学大纲

04507《动画场景设计》自考教学大纲 第一部分课程性质与设置目的 一、课程性质与特点 《动画场景设计》课程是动画专业的一门专业设计类课程。是高等教育自学考试动画专业(独立本科段)的专业基础课之一。是一门理论联系实际、应用性、操作性较强的课程。要求同学们首先要理解影视动画场景设计在影片中具有的造型意义以及基本理论,进而能够进一步训练对动画场景设计原则、方法、技巧及具体创作步骤进行训练。 二、课程目标与基本要求 通过本课程的学习,要求基本掌握动画场景设计的学习方法和思维方法,能够理论联系实际,真正具备完成设计、绘制动画作品中主要场景的设计与制作的基本知识和技能。动画场景设计课程的主要任务是学会从深入研究影片的体裁、内容及导演总体艺术风格的构想上,进行主要场景、道具陈设方面的设计与表现。 三、与本专业其他课程的关系 《动画场景设计》与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,如《视听元素》、《动画概论》等课程为其奠定了理论知识;并与《动画设计稿》、《角色设计》、《原画设计》等架构了动画设计体系;另外又与《二维动画》、《三维动画》互相衔接配合,互为知识补充,密不可分,是本科阶段提高学生动画制作的综合能力的关键设计课程之一。 第二部分课程内容与考试目标 第一章影视动画场景设计概述 一、学习目的和要求 充分明确影视作品中场景的含义、内容、功能、特性以及设计的基本要求。这是进行有效学习与技巧性训练的关键性理论铺垫;通过本章的学习,使学生能够建立科学的系统的整体意识,这对将来的构思方法与专项训练非常关键。 二、课程内容 第一节影视动画场景设计概念及任务 (一)明确“场景”与“背景”的不同 (二)明确“场景”设计的内容以及特点 第二节场景在动画影片中的功能 (一)交待时空关系 重点:明确物质空间(叙事空间)与社会空间 (二)营造情绪氛围 重点:明确从故事出发,从角色出发表达各种复杂的情绪,即“用景说情” (三)刻画角色 重点:明确角色与场景的关系是不可分割的,用景表达不用语言描述的角色主客观心理空间。 (四)场景是动作的支点

毕业论文指之国内外研究现状的写法与范文

毕业论文指之国内外研究现状的写法与范文 毕业论文指之“国内外研究现状”的撰写一、写国内外研究现状的意义通 过写国内外研究现状,考察学生对自己课题目前研究范围和深度的理解与把握, 间接考察学生是否阅读了一定的参考文献。这不仅是毕业论文撰写不可缺少的组 成部分,而而且是为了让学生了解相关领域理论研究前沿,从而开拓思路,在他 人成果的基础上展开更加深入的研究,避免不必要的重复劳动或避免研究重复。二、国内外研究现状写法在撰写之前,要先把从网络上和图书馆收集和阅读过的与所写毕业论文选题有关的专著和论文中的主要观点归类整理,找出课题的研究 开始、发展和现在研究的主要方向,并从中选择最具有代表性的作者。 1. 在写 毕业论文时,简写课题的研究开始、发展和现在研究的主要方向,最重要的是对 一些现行的研究主要观点进行概要阐述,并指明具有代表性的作者和其发表观点 的年份。 2. 再者简单撰写国内外研究现状评述研究的不足之处,可分技术不足和研究不足。即还有哪方面没有涉及,是否有研究空白;或者研究不深入;还有哪些理论或技术问题没有解决;或者在研究方法上还有什么缺陷等等。 3. 最后简 略介绍发展趋势。三、写国内外研究现状应注意的问题 1.注意写的是把研究现状,而不是写课题物本身现状,重要体现研究。例如,写算法的可视化研究现状,应 该写有哪些专著或论文、哪位作者、有什么观点等;而不是大量算法的可视化研 究何时产生、有哪些交易品种、如何演变,此只需一笔带过,也是对研究的一种 把握。 2.要写最新研究成果和历史意义重大的研究成功,主要写最新成果。 3.不要写得太少或写的太多。如果写的少,说明你查阅的材料少;如果太多则说明你没有归纳,只是机械的罗列。一般2-3 页A4 纸即可。 4.如果没有与毕业论 文选题直接相关的文献,就选择一些与毕业论文选题比 较靠近的内容来写。多从网络上找资料,学习和练习。 “国内外研究现状”的撰写范文在计算机图形学领域,三维可视化是一个重 要的研究方向,许多研究人员己经进行了大量卓有成效的研究,并有许多成熟的 技术己经应用到实际中,出现了大量的优秀的可视化软件产品,如3DMAX、MAYA、EVS、 AVS 等。这些产品主要应用于游戏、电影动画、工业设计以及其它专业领 域的研究,而与GIS 联系较少。可视化理论与技术用于地图学与GIS 始于90 年 代初。1993 年,国际地图学协会在德国科隆召开的第16 届学术讨论会上宣告成 立可视化委员会,其主要任务是定期交流可视化技术在地图学领域中的发展状况 和研究热点,并加强与计算机领域的协作。 1996 年该委员会与美国计算机协会图形学专业组进行了跨学科的协作,制订了一项称为“CartoProiect"的行动计划,旨在探索计算机图形学领域的理论和技术如何有效地应用于空间数据可视化中, 同时也探讨怎样从地图学的观点和方法来促进计算机图形学的发展。1998 年 2 月由B.H.Mccormick 等根据美国国家科学基金会召开的“科学计算可视化研讨

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