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KRKR入门教程,教你做出一个完整的小游戏

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吉里吉里(KRKR)入门篇

2010年1月31日星期日18:18

作者:Salles & 不知原作谁写的

一、初识吉里吉里(KRKR)

吉里吉里2(以下简称KRKR)/KAG3是由日本W.Dee氏编写的一个ADV(恋爱AVG文字游戏)制作引擎,具有很强的功能以及扩展性。

虽然采用了类似Java的tjs语言,但如果只是使用基本的ADV制作功能,则只需要用到KAG3的一些相对简单的指令。

由于KRKR支持Unicode,即使是日文原版也可以较好地支持其他语言。

在音频方面,它支持非压缩的Wav、Midi格式以及CD音轨,加载插件后还可以支持ogg、mp3等。

在视频方面则支持mpeg1、swf。

图像方面则支持bmp、jpg、png、eri和tlg5、tlg6等。

虽然占用资源较Nscripter等其他工具有所增大,但制作出的效果也更加华丽,前段时间大红大紫的Fate系列就很好地展现了KRKR的威力。

(《Fate/stay night》有兴趣的,可以去下载这个游戏玩玩,百度上有,这里不给下载地址了)

KRKR的源程序可以在下面地址下载(去掉中间的空格,h ttp之间,5 8之间,20 6之间,2C A之间,in put之间,100 2007之间

共六处空格,全部去掉):

h ttp://5 8.251.57.20 6/down?cid=2C A4450B80FEEEFC915F6A9BDD6A556D4AF6E250&t=2&fmt=&usrin put=kagexpress&dt=100 2007

这是迅雷、BT下载地址。

最后,本教程只是入门级的基础教程,如果您已经可以用KRKR实现基本的ADV制作,本教程对您的参考价值就很有限了……

二、制作前的准备:

1.下载并解压KRKR,放在除系统盘以外的盘里,如:"D:\KRKR"。

2.首先我们需要建立一个新的工程。

在你解压KRKR后生成的目录里,有个叫Wizard的可执行程序,双击它。

在出现的对话框里,选择下拉菜单中的800*600,新工程目录输入:course,你会发现在KRKR 目录里多了一个叫course的目录,这就是新的工程目录。

在确定后弹出一个设置对话框,什么都不用改先,确定就行。

3.用记事本方式打开 course\data\config.tjs文件,这里可以进行一些设置。

目前需要用到的是先把; System.title = "KCDDP KAGeXpress 3.0";改为你需要的标题。这里不妨设为;System.title = "KRKR基础教学"。

4.下面,开始进行脚本编辑:

在course\data\scenario目录下,有个叫first.ks的文件,可以用记事本打开,这里就是你输入代码的地方。

5.把自己的图片放在course\data\bgimage里,名字自定。

最好先准备5张背景图,一张全黑的,叫black;一张全白的,叫white;另外三张随便在哪弄来三张图片,可自己命名为bgi01、bgi02、bgi03。

注意:所有背景图片的分辨率最好都是800*600的,免得以后麻烦。

再准备两个人物立绘图,自己命名为c01、c02,也放在这个文件夹里。

6.把自己的音乐放在course\data\bgm里,名字自定。

最好音乐的格式是.wav和.midi的,加载插件后可支持.ogg和.mp3的格式。本教程里就使用.wav的吧。

随便找两个.wav音乐放在这个文件里,命名为bgm01、bgm02。

需要注意的是:不论是背景图、人物立绘图或者是音乐,文件名都不要重复,有时候会造成运行中的错误。

然后,开始像4楼里说的,在first.ks里写脚本代码。

三、ADV的初期制作:

1.用记事本打开course\data\scenario目录下的first.ks,可以看到以下几句KRKR脚本:

*start

欢迎来到Kirikiri/KAG的世界![l][r]

2.先说一下RKRK的代码基本输入方式:

[代码内容]或者@代码内容,两种写法结果是一样的。比如[playbgm storage=bgm01]和@playbgm storage=bgm01是一样的效果。

3.注释符:

;(分号)这个符号后的同一行字符将视为注释,不计入代码中。

比如你输入了一大串代码,在中间加入一行:

[*。X&#(^%9&*……]

;这是标题画面的代码,我作一下标记。

[*。X(*#&%(^&……]

那么中间那句话"这是标题画面的代码,我作一下标记。"不会出现在游戏中。

4.标签符号:

* 用于ADV流程的阶段性标识。

5.开始代码输入。把first.ks中的文字全删除,先制作游戏标题画面,输入以下代码:

[wait time=200]

[loadplugin module=wuvorbis.dll]

*start

[startanchor]

[cm]

[rclick enabled=false]

[clickskip enabled=false]

[history output=false enabled=false]

*title

[cm]

[nowait]

[stopbgm]

[playbgm storage="bgm01"]

[current layer=message0 page=fore withback=ture]

[layopt layer=message0 page=fore visible=true]

[position layer=message0 page=fore frame="" opacity=0]

[backlay]

[image storage="bgi01" layer=base page=back visible=true]

[trans method=crossfade time=600]

[wt]

[font color=0x000000 shadow=false]

[locate x=260 y=320]

[link target=*eps]开始游戏[endlink][r]

[locate x=260 y=360]

[link target=*titleload]继续游戏[endlink][r]

[locate x=260 y=400]

[link target=*titleexit]退出游戏[endlink]

[font size=default face=default color=default edge=false]

[endnowait]

[s]

6.以下是代码的解释:

[wait time=200]:进入标题画面前等待200毫秒。KRKR里所有在time=之后的数字,都以毫秒为准,比如time=5000就是5000毫秒。

[loadplugin module=wuvorbis.dll]是载入wuvorbis.dll这个插件,以支持.ogg音频格式。

*start:strat标签,作为一个阶段的标记。

[startanchor]:确定在游戏中选择回到标题画面时的返回处。

[cm]:清除全部的文字层的内容。

[rclick enabled=false]:禁止鼠标右键的点击。

[clickskip enabled=false]:禁止通过点击跳过。

[history output=false enabled=false]:关闭历史记录的输出及查看。

[nowait]:文字瞬间出现。

[stopbgm]:停止播放背景音乐。在这个代码之前并没有播放背景乐,这个代码目的,是停止在游戏中间退回标题时还在播放的背景乐。

[playbgm storage="bgm01"]:播放背景音乐bgm01。

[current layer=message0 page=fore withback=ture]:指定可操作文字层。(后面有介绍各个命令的具体值)

[layopt layer=message0 page=fore visible=true]:更改层属性。

[position layer=message0 page=fore frame="" opacity=0]:更改文字层的属性。

[backlay]:图层由表向里复制。

[image storage="bgi01" layer=base page=back]:预载背景画面。其中"bgi01"就是bgimage

文件夹下的bgi01文件,由于Initialize.tjs中设定了系统自动检索这个目录,所以不需要写出完整路径。

[trans method=crossfade time=600]:淡入的场景转换,转换时间600毫秒。

[wt]:等待转换结束。

[font color=0x000000 shadow=false]:修改字体。

[locate x=280 y=320]:设定文字或按钮出现的坐标。

[link target=*eps]Start[endlink][r]:设定链接的文字及所跳转的标签,[r]表示在末尾换行。

[endnowait]:结束文字瞬间出现。

[s]:此段内容结束。

7.以下是各参数的说明:

current:指定操作文字层。

参数:

layer:值为message0或message1,指定1个为操作文字层。

page:值为fore或back,设定为表或者里。

withback:值为true或false,表page为对象的场合,对里page进行同样文字描画的设定。

layopt:层属性。

参数:

layer:值为0以上整数message0或message1,指定前景层或文字层。

page:值为fore或back,设定为表或者里。

visible:值为ture或false,该层是否显示。

left:值为整数,表示层的左端距左框边的距离。

top:值为整数,表示层的顶端距顶框边的距离。

opacity:值为0(完全透明)~255(不透明)的整数,指定层的透明度。

position:文字层属性。

参数:

layer:值为message或message0或message1。

page:值为fore或back,设定为表或者里。

left:值为整数,表示层的左端位置。

top:值为整数,表示层的顶端位置。

opacity:值为0(完全透明)~255(不透明)的整数,指定层的透明度。

width:值为整数,层的宽度。

height:值为整数,层的高度。

frame:文件名,如果使用自己设计的框架的话,则需要指定。不使用自己设计的文字框架的话,只要在脚本里写frame=""即可。

framekey:值为0xRRGGBB或adapt,指定框架的透明色。

color:值为0xRRGGBB,文字层颜色。

marginl:值为整数,文字层左方空白。

margint:值为整数,文字层上方空白。

marginr:值为整数,文字层右方空白。

marginb:值为整数,文字层下方空白。

vertical:值为true或false,true为竖行文字显示,false为横行文字显示。

font:文字属性。

参数:

size:值为整数或default,整数表示文字的大小字号,default则为默认值。

face:值为字体名称或default或user,default为默认,user为现用的字体。现在网上下载的KRKR,一般默认字体都是黑体,在course\data\config.tjs文件里可以设定默认字体,具体方法见另一个贴子:h ttp://ti eba.baidu.co m/f?kz=702500406(去掉3处空格)。color:值为0xRRGGBB,文字颜色。

italic:值为true或false或default,文字斜体设定。

shadow:值为true或false或default,文字阴影设定。

shadowcolor:值为0xRRGGBB或default,文字阴影颜色。

edge:值为true或false或default,文字边缘设定。

edgecolor:值为0xRRGGBB或default,文字边缘颜色。

b-o-l-d(去掉中间的"-"):值为true或false或default,文字粗体设定。

四、ADV的中期制作(1):

1.在first.ks里继续输入以下代码:

*eps|X月X日基础教学演示

[cm]

[stopbgm]

[playbgm storage="bgm02"]

[rclick enabled=true]

[clickskip enabled=true]

[history output=true enabled=true]

[rclick call=true storage="rclick.ks" target="*rclick" enabled=true]

[backlay]

[image storage="black" layer=base page=back]

[trans method=crossfade time=600]

[wt]

[current layer=message page=fore withback=ture]

[layopt layer=message page=fore visible=true]

[position layer=message page=fore frame="" opacity=64 left=10 top=330 width=620 height=140 marginl=10 margint=5 marginr=10 marginb=5]

[wait time=1000]

[backlay]

[image storage="bgi02" layer=base page=back]

[trans method=crossfade time=600]

[wt]

[cm]

[backlay]

[image layer=0 page=back storage="c01" visible=true left=155 top=85]

[trans method=crossfade time=600][wt]

【佳乃】[r]

大家好![l][r]

现在我们就直接开始KRKR教学ADV啦![l][r]

[backlay]

[freeimage layer=0 page=back]

[trans method=crossfade time=600][wt]

[cm]

[backlay]

[image layer=0 page=back storage="c02" visible=true left=191 top=54]

[trans method=crossfade time=600][wt]

【观铃】[r]

大家好!我是观铃。[r]

请多关照。[l][r]

[backlay]

[freeimage layer=0 page=back]

[trans method=crossfade time=600][wt]

[cm]

[image layer=0 page=fore storage="c01" visible=true left=0 top=85]

[image layer=1 page=fore storage="c02" visible=true left=351 top=54]

【佳乃&观铃】[r]

这次就由我们一起为大家简单说明一下这个KRKR基础教学ADV例子的一些内容。[l][r] 虽然时间很短,但是我们会加油的![l][r]

[freeimage layer=0 page=fore]

[freeimage layer=1 page=fore]

[backlay]

[freeimage layer=base page=back]

[trans method=crossfade time=1000]

[wt]

[stopbgm]

2.下面是代码的解释:

*eps|X月X日基础教学演示:设定进度的储存点。KRKR中进度的储存点都需要通过标签手

动设定。其中"|"后面是存档信息。

[rclick call=true storage="rclick.ks" target="*rclick" enabled=true]:这里有个新建的rclick.ks文件,后面再说。具体参数值如下:

rclick:鼠标右键属性代码(默认状态下为消除文字层)。

参数:

call:值为true或false,开启是否进行内容呼叫。

jump:值为true或false,开启是否进行内容跳跃。

target:同一文本内内容的指定,call或jump为true时才有效。

storage:其他文本的内容的指定,call或jump为true时才有效。

enabled:值为true或false 是否开启鼠标右键。

[backlay]

[image layer=0 page=back storage="c01" visible=true left=155 top=85]

[trans method=crossfade time=600][wt]

[image layer=0 page=fore storage="c01" visible=true left=0 top=85]

以上是两种显示人物立绘的方法,注意带有转换效果和不带转换效果瞬间显示的page参数是不同的,只有在page=back或base的情况下,trans命令才生效。

image:是图片显示代码。

参数:

layer(不可省略):层次参数,基本输入为0以上的整数,一般输入为0或1或2,默认设置中前景最大为2(3个)。

storage(不可省略):图片路径,用来表示图片的名称,前后要用引号。

page(可省略,如省略则默认为fore):值为fore或back。表示表层或者里层,如果不加场景转换特效的话,一定要fore,否则图片是不会显示出来的。

visible(可省略):值为true或false,true表示显示次图层,flase则相反。

key(可省略,如省略则不进行透明处理):透明色制定,值为:0x000000或adapt。如果已经决定好透明色,请指定为更换000000为透明色。adapt则是让程序自己寻找图片中使用最多的颜色作为透明色。

left(可省略):图片的左方位置指定,所有图片都是以左上方(坐标:0,0)为基础点。top(可省略):图片的上方位置指定。

【佳乃】[r]

大家好![l][r]

现在我们就直接开始KRKR教学ADV啦![l][r]

[l]:等待鼠标或按键的点击。

[r]:在末尾换行。

如果是[p]的话就是等待点击且在同一行继续显示。比如:

【佳乃】[r]

大家好![p]

现在我们就直接开始KRKR教学ADV啦![l][r]

这样写入,就成了在“大家好!”后面等待,点击鼠标后在同一行显示“现在我们就直接开始KRKR教学ADV啦!”而不是原先的换行显示。

[backlay]

[freeimage layer=0 page=back]

[trans method=crossfade time=600]:

这是layer=0图层的人物画像的卸载及卸载效果。

五、ADV的中期制作(2):

1.在first.ks里继续输入代码:

*event1|X月X日基础教学演示2

[backlay]

[image storage="bgi03" layer=base page=back]

[trans method=universal rule="22" vague=1 time=1200]

[wt]

[cm]

[backlay]

[image layer=0 page=back storage="c01" visible=true left=0 top=85]

[trans method=crossfade time=600][wt]

[backlay]

[image layer=1 page=back storage="c02" visible=true left=351 top=54]

[trans method=crossfade time=600][wt]

【佳乃&观铃】[r]

人物立绘和背景的切换、文字的基本显示以及bgm的播放上面已经演示过了。[l][r]

下面是音效的播放。[l][r]

[playse storage=bgm01.wav]

[cm]

【观铃】[r]

下面是选项的处理。[l][r]

[eval exp="f.test=0"]

[cm]

【观铃】[r]

观铃很喜欢喝粘稠浓厚的果冻果汁哦。[l][r]

[cm]

嗯嗯……我认为:[r]

[link target=*slct01]确实很好喝啊。[endlink][r]

[link target=*slct02]还是不能理解这种口味。[endlink]

[s]

*slct01

[eval exp="f.test=f.test+5"]

[cm]

【观铃】[r]

确实是这样呢。[l]

[jump target=*snext01]

[s]

*slct02

[eval exp="f.test=f.test+0"]

[cm]

【观铃】[r]

是吗……。[l]

*snext01

[cm]

【佳乃】[r]

下面是对刚才选择的评估。[l][r]

[if exp="f.test>=5"]

选择了有利于好感度上升的选项呢。[l][r]

[endif]

[if exp="f.test<5"]

好感度还不够,继续加油咯[l][r]

[endif]

[cm]

【佳乃&观铃】[r]

这次的KRKR基础教学ADV的演示到这里就结束了。[l][r]

希望能够对您有所帮助。[l][r]

[cm]

【佳乃&观铃】[r]

另外,欢迎大家指出本次教学的不足之处,以便改进和完善。[l][r]

也希望大家在对KRKR有这样一个初步的了解以后,能够继续研究学习。[l][r] [cm]

【佳乃&观铃】[r]

最后,祝大家都能制作出自己满意的ADV来。[r]

谢谢大家,再见![l][r]

[backlay]

[freeimage layer=0 page=back]

[trans method=crossfade time=600][wt]

[backlay]

[freeimage layer=1 page=back]

[trans method=crossfade time=600][wt]

[cm]

2.下面是代码的解释:

[trans method=universal rule="22" vague=1 time=1200]:使用遮片效果进行转换,需要指定所采用的遮片文件和vague参数。vague为0以上整数,表示领域值。遮片文件都在course\data\rule文件夹内,网上下载的KRKR自带38个遮片效果。

[playse storage=bgm01.wav]:播放音效,用法类似playbgm。如果在这句脚本后加入[ws],则意为等待音效播放结束,其间游戏会一直播放bgm01,直到其结束才进行下一步。

[eval exp="f.test=0"]:变量的处理,将变量test赋值为0。其中,f.为系统变量;sf.为一时变量。

[eval exp="f.test=f.test+5"]:变量的运算。运算符有+、-、*、/、\(整除)等。

[if exp="f.test>=5"]

选择了有利于好感度上升的选项呢。[l][r]

[endif]:

这是条件判断。这个是很重要的语句,比如在游戏中,对某个人物的好感达到一定值后才可以激发特殊事件,要好好记住这个分支脚本语句。

六、ADV的中期制作(3):

1.在first.ks里继续输入代码:

*ending

[cm]

[stopse]

[backlay]

[image storage="black" layer=base page=back]

[trans method=crossfade time=600]

[wt]

[text off]

[call storage=staff.ks target=*staff]

[text on]

[stopbgm]

[gotostart ask=false]

2.代码解释:

[call storage="staff.ks" target=*staff]:这是文本跳转。这里又需要新建一个叫staff.ks的文件,后面再说。

[gotostart ask=false]:表示不询问直接回到标题画面。

七、ADV的中期制作(4):

1.标题画面的存档和退出的制作:

在first.ks里继续写入:

*titleload

[er]

[nowait]

[locate y=200]

[style align=center]

[font color=0x000000 shadow=false]

[link target=*lt0][emb exp="kag.getBookMarkPageName(0)"][endlink][r] [link target=*lt1][emb exp="kag.getBookMarkPageName(1)"][endlink][r] [link target=*lt2][emb exp="kag.getBookMarkPageName(2)"][endlink][r] [link target=*lt3][emb exp="kag.getBookMarkPageName(3)"][endlink][r] [link target=*lt4][emb exp="kag.getBookMarkPageName(4)"][endlink][r] [link target=*title]返回[endlink][r]

[style align=default]

[endnowait]

[s]

*lt0

[load place=0]

[jump target=*title]

*lt1

[load place=1]

[jump target=*title]

*lt2

[load place=2]

[jump target=*title]

*lt3

[load place=3]

[jump target=*title]

*lt4

[load place=4]

[jump target=*title]

*titleexit

[cm]

[stopbgm]

[backlay]

[image storage="black" layer=base page=back]

[trans method=crossfade time=600]

[wt]

[close ask=false]

2.代码解释:

[style align=center]:文字或按钮水平居中显示。

[link target=*lt0][emb exp="kag.getBookMarkPageName(0)"][endlink][r]:其实也是一种连接的形式,用emb exp="kag.getBookMarkPageName(0)"调用了系统存档的信息。这里一共设定了5处存/读档位置。

*lt0

[load place=0]

[jump target=*title]:

这读取进度的处理,place就是进度编号了。

[close ask=false]:不询问直接关闭程序。

八、ADV的中期制作(5):

1.在data\scenario目录下,新建一个记事本文件,命名为rclick.ks。

注意:把“文件夹选项”打开,必须把“隐藏已知文件的扩展名”前面的对号删除,才能看见你所有文件的扩展名。

最后这个文件应该叫:"rclick.ks",而不是叫"rclick.ks.txt"

2.以下是rclick.ks的内容,用于右键菜单的制作。打开后输入:

*rclick

[rclick enabled=false]

[clickskip enabled=false]

[tempsave]

[history ōutput=false]

[mapdisable layer=0 page=fore]

[backlay]

[layopt layer=message1 page=back visible=true]

[layopt layer=message0 page=back visible=false]

[current layer=message1 page=back]

[position left=80 top=60 width=640 height=480 ōpacity=58] [eval exp="f.r_first=true"]

*menu

[er]

[nowait]

[locate y=100]

[style align=center]

[link target=*hide]消除讯息[endlink][r]

[link target=*history]讯息回顾[endlink][r]

[link target=*load]读取进度[endlink][r]

[link target=*save]保存进度[endlink][r]

[link target=*gotostart]返回标题[endlink][r]

[link target=*ret]回到游戏[endlink][r]

[style align=default]

[endnowait]

[current layer=message1 page=fore]

[if exp="f.r_first"]

[trans time=1000 rule=f0101 vague=128]

[wt]

[endif]

[eval exp="f.r_first=false"]

[s]

*ret

[tempload bgm=false se=false backlay=true]

[trans time=300 rule=5 vague=128]

[wt]

[rclick enabled=true]

[clickskip enabled=true]

[return]

*hide

[hidemessage]

[jump target=*menu]

*history

[showhistory]

[jump target=*menu]

*load

[er]

[nowait]

[locate y=100]

[style align=center]

[link target=*lt0][emb exp="kag.getBookMarkPageName(0)"][endlink][r] [link target=*lt1][emb exp="kag.getBookMarkPageName(1)"][endlink][r] [link target=*lt2][emb exp="kag.getBookMarkPageName(2)"][endlink][r] [link target=*lt3][emb exp="kag.getBookMarkPageName(3)"][endlink][r] [link target=*lt4][emb exp="kag.getBookMarkPageName(4)"][endlink][r] [link target=*menu]返回[endlink][r]

[style align=default]

[endnowait]

[s]

*lt0

[load place=0]

[jump target=*menu]

*lt1

[load place=1]

[jump target=*menu]

*lt2

[load place=2]

[jump target=*menu]

*lt3

[load place=3]

[jump target=*menu]

*lt4

[load place=4]

[jump target=*menu]

*save

[er]

[nowait]

[locate y=100]

[style align=center]

[link target=*st0][emb exp="kag.getBookMarkPageName(0)"][endlink][r] [link target=*st1][emb exp="kag.getBookMarkPageName(1)"][endlink][r] [link target=*st2][emb exp="kag.getBookMarkPageName(2)"][endlink][r] [link target=*st3][emb exp="kag.getBookMarkPageName(3)"][endlink][r] [link target=*st4][emb exp="kag.getBookMarkPageName(4)"][endlink][r] [link target=*menu]返回[endlink][r]

[style align=default]

[endnowait]

[s]

*st0

[save place=0 ask=true]

[jump target=*menu]

*st1

[save place=1 ask=true]

[jump target=*menu]

*st2

[save place=2 ask=true]

[jump target=*menu]

*st3

[save place=3 ask=true]

[jump target=*menu]

*st4

[save place=4 ask=true]

[jump target=*menu]

*gotostart

[gotostart ask=true]

[jump target=*menu]

3.代码解释:

[tempsave]:与[tempload]配合使用,用于临时存取当前的一些系统状态。[tempload bgm=false se=false backlay=true]:读取临时储存的系统信息。[mapdisable layer=0 page=fore]:定义的画像领域无效化。

[er]:现在操作对象的message layer上的文字消除。

[hidemessage]:隐藏文字框。

[showhistory]:显示历史消息记录。

[save place=0 ask=true]:储存进度的处理,place为进度编号。

九、ADV的中期制作(6):

1.在data\scenario目录下,新建一个记事本文件,命名为staff.ks。

2.以下是staff.ks的内容,用于片尾的制作。打开后输入:

*staff

@playbgm storage=bgm02

@clickskip enabled=false

@bg storage=white time=1000

@staffrollinit

@font size=24 color=0x000000 edge=false shadow=false

@staffrolltext x=40 y=0 text=""

@staffrolltext x=40 y=480 text="KRKR基础教程入门篇"

@font size=19 color=0x000000 edge=false shadow=false

@staffrolltext x=40 y=60 text=剧本:不是我写的

@staffrolltext x=40 y=60 text=程序:我修改别人的,很辛苦

@staffrolltext x=40 y=60 text=背景素材:你自己的

@staffrolltext x=40 y=20 text=这行:是凑字数

@staffrolltext x=40 y=60 text=音乐:你自己的

@staffrolltext x=40 y=20 text=这行:撑个门面,滚动时间长点

@staffrolltext x=40 y=20 text=这行:撑个门面

@staffrolltext x=40 y=20 text=这行:撑个门面

@staffrolltext x=40 y=20 text=这行:撑个门面

@staffrolltext x=40 y=60 text=引擎:

@staffrolltext x=40 y=20 text="吉里吉里2/ KAG3"

@staffrolltext x=40 y=60 text="KAGeXpress ver 3.0 "

@staffrolltext x=40 y=60 text="制作:"

@font size=16

@staffrolltext x=40 y=20 text="Salles&不知名作者(北京时间:2010年1月31日18:18)"

@staffrollstart height=1060 time=25000

@wait time=30000 canskip=false

@staffrolluninit

@wait time=1000

@bg storage=bgi03 time=1200

@wait time=4000 canskip=false

@cl layer=base time=1200

@clickskip enabled=true

@return

3.代码解释:

@staffrollinit

@staffrollstart height=1060 time=25000

@wait time=30000 canskip=false

@staffrolluninit

这是文本翻滚的语句,time=25000是文本上滚的速度,wait time=30000是在播放这段上滚文本时,系统一共等待的时间。

@return:这是返回脚本,返回到first.ks里:

*ending

[cm]

[stopse]

[backlay]

[image storage="black" layer=base page=back]

[trans method=crossfade time=600]

[wt]

[text off]

[call storage="staff.ks" target=*staff]

[text on]

[stopbgm]

[gotostart ask=false]

返回到[text on]这行。

十、后记:

一个简单的ADV就这样制作完成了。

下面的工作是对素材及脚本进行打包,过程如下:

1.在你的KRKR主目录下找到\tools\krkrrel.exe文件,双击打开。

2.在弹出的对话框中选择需要打包的目录course\data,点击OK。

3.在弹出的对话框中,左上角有三个标签,点击“输出”。

4.输出形式选.xp3形式文件包,在输出文件那里输入你的新工程所在目录KRKR\cousre\data.xp3,然后点击右下角“生成”按键。这样,在你的course目录中,新生成了一个data.xp3文件,这个文件可以取代原来的data文件夹了。

5.将原先的course\data文件夹全部删除。

6.游戏作成。

谢谢大家,本教程至此结束。

这个脚本做出的游戏,有一个BUG,哪位高人可以解决一下:

就是在游戏中,右键菜单里的显示历史信息,居然把菜单的文字也算在内了,并不完全是显示游戏里的文本信息。

9楼的[p]的使用说错了。

[p]是清除现有文本,翻到新的一页。

【佳乃】[r]

大家好![p]

现在我们就直接开始KRKR教学ADV啦![l][r]

这就变成了,先显示

【佳乃】

大家好!

然后等待,鼠标点击后,将上面的文字清除,在新的一页里出现:

现在我们就直接开始KRKR教学ADV啦!

rclick.ks文件内容改动,完善一下,否则原版会在反复右键跳跃时出错。

将rclick.ks里的两个标签内容修改如下:

*rclick

[rclick enabled=true jump=true target=*ret]

[clickskip enabled=false]

[tempsave]

[history output=false]

[mapdisable layer=0 page=fore]

[backlay]

[layopt layer=message1 page=back visible=true]

[layopt layer=message0 page=back visible=false]

[current layer=message1 page=back]

[position left=10 top=10 width=780 height=580

opacity=200]

[eval exp="f.r_first=true"]

*ret

[tempload bgm=false se=false backlay=true]

[trans time=300 rule=5 vague=128]

[wt]

[rclick enabled=true call=true storage="rclick.ks" target=*rclick]

[clickskip enabled=true]

[return]

这里新增一个功能,就是原来14楼的脚本,在右键菜单弹出来后,不能点右键返回游戏;这个新脚本,可以点右键返回游戏。

按原脚本,在*ret标签里只写[rclick enabled=true]的话,反复右键跳跃会报错,因call 与return数目不相当而报错。

大学生学游戏特效都有哪些课程_游戏特效制作教程_游戏特效基础教程_游戏特效课程_汇众教育

福利来啦|大学生学游戏特效都有哪些课程? 大学,毕业即等同于失业。这绝不是一句大家口里流传的口头禅而已。现实里,这是对绝大多数大学毕业生的真实写照。就业,是大学毕业生最关心的问题,许多年轻人都说“好工作”实在难觅。很多人都在微博,微信朋友圈吐槽到“不是在投简历的路上,就是在去面试的路上”。很多求职者眼里的“好工作”标准是自己满意、专业对口、待遇不错、有发展空间等等,而真正符合这些标 准的“好工作”,实在是很难找。 游戏中那些华丽的战斗技能,是不是深深吸引过你,那些华丽的技能都是由特效制作出来的,还有那些游戏中的刀光剑影,炫目的特技魔法,爆炸产生的烟雾、碎片,燃烧的火花火苗,各 种天气效果,以及流水,这些都属于游戏特效的范畴,都是由游戏特效制作师制作出来的。 教育培训这点事,外行看热闹,内行看门道。对于一些相关经验,还是听老师傅的~ 今天小编想给大家扒一扒大家感兴趣的教育培训! 游戏特效专业课程教授游戏中的特效制作,包含不同类型游戏的制作风格,让学生完全掌握 游戏特效的制作流程和制作技巧。在课程中学习操作3dsMAX与Photoshop、Illusion、游戏引擎编辑器、等常用软件,并且对影视特效,动画特效,后期制作有比较深入的了解。完成本课程的学 习后,学生即能够承担PC端网游、网页游戏、移动媒体游戏中的特效设计工作,还可以向影视和 动画等行业后期制作方向发展。 游戏特效师的素质要求是,首先,游戏特效师需要有非常丰富的画面表现的想象力。比如,一枚导弹击中坦克,爆炸了。那么在这里特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎 片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如何把这个场面表现地既符合逻辑又有 艺术感染力?其次,需要一定的美术功底,至少要一定PS手绘能力。 当然你还可以根据自己的基础情况、就业需求层次、学习能力等来自由搭配课程。 在新兴朝阳产业人才紧缺,人才培养缺乏成功经验与模式的情况下,汇众教育集团依靠精准的市场定位、高质量的课程体系、严格规范的教学质量管理和完善的就业推荐服务,为中国数字娱乐职业教育行业提供了专业参考及标准,成为数字娱乐职业教育卓越品牌。 最后,小编总结一下:游戏特效制作教程、游戏特效基础教程可是也要对症下药。不能盲目追求速成,要找到一家靠谱的机构才能事倍功半! 更多精彩攻略访问https://www.sodocs.net/doc/146490634.html,1

优秀的贴图对游戏模型的重要性

优秀的贴图对游戏模型的重要性 摘要:在三维设计中,技巧性地应用材质与贴图,会使作品的创作产生神奇的效果。三维中的材质与纹理贴图主要是用于描述对象表面的物质状态,构造真实世界中自然物质表面的视觉表象。材质与纹理贴图是获得客观事物真实感受的最有效手段。不同的材质与贴图的视觉特征能给人带来复杂的心理感受。法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面,作为凹凸纹理的扩展,它使每个平面的各像素拥有了高度值,包含了许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体外形上,创建出许多种特殊的立体视觉效果。如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看作是给女人化妆的过程,三维行业中有一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。优秀的模型为游戏提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀的模型和优秀的贴图的结合图,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:三维模型;材质贴图;法线贴图 一个好的游戏在美术的设计中贴图是重要的核心部分之一,好的贴图能弥补模型的制作中的瑕疵。贴图分为颜色贴图、法线贴图、透明贴图等。在游戏的创作中法线贴图更

加重要,它直接会影响到游戏的内存以及整体效果,甚至会影响到玩家的游戏体验。贴图是将三维的模型用平面的方式展开之后再将平面绘制赋予到三维模型上,这个过程与平面的绘画有所不同,要涉及的到的知识不仅是要懂得平面的知识也要懂得三维的知识,所以三维游戏画面效果的好与坏,全是通过贴图来展现的。 1 三维游戏中的材质与贴图 材质与贴图是用于增强模型的真实感和感染力,材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。 (一)材质和贴图的概念 材质简单的说就是指物体的质地,也可以理解成是材料和质感的结合。在渲染过程中,它是表面各种可视属性的结合,这些可视属性是指表面的色彩、光滑度、反射率、纹理等。贴图是材质的一种表现方式,比如说像有些布艺的纹理我们必须要一张图片的纹理来表现,这就需要贴图,比如说有些材质墙体,它不需要用图片直接调颜色就行了这就不需要贴图,材质是总称,纹理是一部分。 (二)材质和贴图在网络游戏中的应用和表现以及重要性 在网络游戏中最具有代表性的就是《魔兽世界》这款游

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

数字化教学游戏的设计与开发

XXXX学院毕业论文 论文题目 XXXXXXXXXXXXXX 系别 XXXXXXXXXXXXXX 班级 XXXXXXXXXXXXXX 姓名 XXXXXXXXXXXXXX 学号 XXXXXXXXXXXXXX 指导教师 XXXXXXXXXXXXXX 二○年

数字化教学游戏的设计与开发 摘要:随着计算机和网络技术突飞猛进的发展,数字化游戏已经继传统游戏之后逐渐成为人们,特别是青少年的主要娱乐方式,而在这一群体中有相当大的一部分是在校学生,随之而来的游戏依赖、游戏成瘾等等社会问题也已经达到了不容忽视的地步。面对这种情况,单纯靠禁止学生玩游戏等等打压的方式不但不能解决问题,而且还会引起学生的反抗情绪。真正治本的方法是将游戏所承载的教育价值挖掘出来,实现游戏与教育的融合。数字化教学游戏的开发和应用就是一个很好的实现此目标的方式。本文首先论述了游戏的教育价值和数字化教学游戏在国内外的研究状况以及存在的不足之处,然后以一堂小学英语课为例,分游戏的需要分析、教学设计、游戏设计、制作四个阶段论述了数字化教学游戏的开发过程,并在最后给出了几点应用建议。 关键词:数字化教学游戏,游戏与教育融合,教学游戏开发 Development of digital instructional games Abstract: With the rapid development of the computer and network technology, digital games, which is the substitute of the traditional games, has become modern people, especially young people’s most important entertainment .The young people who play digital games are largely composed of school students, which results in the digital games addiction that is so serious that can not be overlooked. Confronted with this situation, if we just forbid the students to play it, the result will be that we not only can not solve the problem, but also arouse objection from them. In my opinion, the best solution to this problem is the integration of digital games and education, which can be put into practice by the development and application of digital instructional games. First of all, this paper probes into the educational values of the digital games and the limitations of the research in the “digital games and education conformity” both at home and abroad. Then considering the needs of the digital instructional games for English teaching in primary school, I decide to design and develop such a game for them. My job is composed of for steps, that is, needs analysis, instructional design, game design and development. The last, I give some advice on how to use it in classroom teaching. Key words:Digital instructional games,Digital games and education conformity,Instructional games developing

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发

基于Flash的游戏型物理课件的设计与开发 发表时间:2019-08-08T11:49:51.110Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:崔津铭邱诚益李齐 [导读] 从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:游戏化学习是把教育与游戏结合起来,通过教学设计将教学寓于游戏之中,利用游戏机制提供一种趣味性、生动性的学习环境。随着教育改革的不断深入、技术的进步以及游戏化学习理论的不断成熟和发展,把教育与游戏结合起来,推广绿色游戏和素质教育,实现以人为本的教育,将是以后研究的热点之一。同时,游戏型课件也将成为未来课件发展的方向。本文在对现有物理学科教学课件及其应用现状进行文献研究和系统分析的基础上,从教学设计和游戏开发的角度出发,对促进中学物理学科教学的游戏型物理课件的设计与开发进行研究。 关键词:游戏性课件;物理教学;flash 关于游戏与教育的研究,逐渐受到越来越多的人的关注,在理论与实践方面都取得了一定的成果,出现了不少优秀的教育游戏软件。但是,这些教育游戏软件的适用对象主要是幼儿和小学生,针对中学生和大学生的几乎没有。在内容方面,则主要集中在识字、小学数学,外语学习,打字练习等方面,而科学、历史地理、物理、化学、生物等科目方面的案例则很少。针对这一现象,本文主要探讨游戏与中学物理学科教学的结合问题。希望通过本论文的研究主题游戏型物理课件架起一座游戏与中学物理教学之间的桥梁。 一、物理教学中Flash游戏型教学课件应用的可行性分析 并不是所有学科、所有内容都适合通过游戏化方式学习。目前国内开发比较多的教育游戏类产品主要集中在小学语文、数学和英语等科目上。事实上,国外的经验表明游戏化学习方式更适合于那些需要探索,需要学生亲自去尝试、体验的教学内容,如物理、数学、生物等学科。美国著名的游戏设计师、教育专家Marc在他的书中列出了不同的学习内容所对应的学习活动及可以运用的游戏形式。对于初中的数学、物理、化学、语文、外语等主科的部分内容,地理、历史、信息技术等副科的部分内容来说,只要设计和开发出合适的游戏型课件并能正确使用,其效果都是非常明显的。 物理是一门实践性很强、与生活联系密切的学科,很多概念、规律等都可以有机的融入到游戏型课件中去。由麻省理工大学比较媒体研究所和微软公司联手组建的GGT项目开发了用于物理教学的几款数字化物理教学游戏原型,其中很多物理知识就非常成功的融入到了游戏之中。例如,关于牛顿力学的游戏中,游戏者使用能量补充方式来改变自己的速度、质量、加速度以及摩擦力,在游戏界面中偶尔落下的各种各样的物品中选择并拾取对应不同功能的物品以完成急需解决的子任务,游戏中学生必须面对那些在传统课堂练习中有一定难度的问题。游戏将教材中孤立学习内容综合成了一个有机体,游戏过程中的能量补充则又为学习者把这些内容所包含的子问题区别开来,从而帮助学生逐个解决它们、并且整体掌握学科知识。 二、flash游戏性课件在物理教学应用的优势分析 (一)激发学生兴趣 在游戏型物理课件中,通过虚拟故事情节的创建和具体游戏任务的呈现,可以提高学生学习物理的兴趣,特别是对提高直接兴趣和操作兴趣非常有效。人一旦对某种事物感到好奇,产生兴趣,他就会想方设法的去研究、去探索。桑代克和他的一些同事对一组智商都超过的儿童进行过研究,他们发现其中的每一个孩子都有一种永不满足的好奇心,而且这些好奇心根本无需外人的鼓励, “它们会象强烈的渴望、强烈的动力或强烈的需要那样自己表现出来 ”。游戏型物理课件则可以创造一种未知性和神秘感 ,游戏者无法预知游戏的结果,不知道下一个时刻会遇到什么场景、对手和挑战。这种不可预知性充分激起了学习者的好奇心,从而促使学习者在游戏规则内,通过不断的摸索、试误,逐渐找到游戏的技巧,获得游戏经验,在游戏中完成学习目标。 (二)培养观察能力 物理学家是通过观察和实验发现与认识物理世界的规律的,学生学习物理知识也基本上是类似的过程。学生任何一个物理概念的形成、物理规律的建立,几乎都是从观察入手的从观察中可以发掘问题,对观察所获得的感性材料可以进行推理、论证,并做出各种假设。游戏型物理课件可以提供一个很好的物理问题的观察环境。 (三)激发想象培养创新意识 不同于传统的课堂教学,在游戏活动中,游戏玩家学习者的灵活性、协调性、思维的抽象性与复杂性等可以得到锻炼和提高。同样,在游戏型物理课件中,学习者为了完成游戏任务,必须展开想象 ,充分利用游戏中提供的各种工具攻克各种关卡。因此,通过游戏型课件开展学习,对培养学习者的创新意识和开发学习者的潜能大有裨益。 在传统的教学方式中,教师在学生学习过程中处于主体地位,学生则是被动的接受知识 , 怎么学,学什么都是由教师决定。学生通过精心设计的flash游戏型物理课件学习则可以充分发挥学生的主动性,学生成为学习活动中的真正主体。例如,在游戏型课件中学生可以自主选择游戏的内容、场景,控制游戏的速度,决定游戏结束与否。通过自己的理解、探究,学生可以自主的解决游戏中出现的问题,实施解决问题的方法,完成游戏布置的任务,从而实现学习目标。从这点上看,游戏型物理课件所提供的教学方式与新课改中“倡导学生主动参与,交流、合作、探究等多种学习活动,改进学习方式,使学生真正成为学习的主人 ” 的目标完全吻合。 三、flash游戏型课程在物理教学中的应用方式分析 flash游戏型物理课件就是要将游戏与物理学科教学整合起来 ,通过物理教师设计开发或者选择合适的flash游戏型物理课件,让学生在活泼愉快的游戏情境中开展学习。将什么教学内容结合到游戏中去、采取什么样的游戏形式及怎么样运用到具体的教学实践中去等问题则必须考虑到具体的教学环境、教学目标、教学内容等。笔者认为,根据教学环节的不同,可以将flash游戏型课件与物理教学的结合模式分为以下几种内容引入模式、自主探究模式、练习加强模式和测试评价模式。 (一)内容导入模式 在教学史上,许多教学论专家对新课引入这一阶段都给予了必要的重视,并在自己的教学过程中充分发挥了它的作用。我国历史上的教育家孔子在《论语述而》中指出 “不愤不启,不徘不发”。学习时,学生心求通而尚未通,一谓之“愤 ”,口欲言而未能言,谓之 “徘 ”。就是

【译】Unity3D Shader 新手教程(16)

【译】Unity3D Shader 新手教程(16) 标签:class style 代码com log 使用 src html http 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步。该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D 中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础。 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步。本教程将带你一步步完成一个表面着色器(Surface Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。本教程也将介绍在Unity3D Shader编程中所使用的一些函数和变量,这些内容可能和你在网上看到的不一样哦! 如果你满足下面的条件,我觉得你应该看看这篇文章: 如果你是shader编程的新手。 你想在你的游戏中使用shader做一些很炫酷的效果,但是你在网上找不到可用的Shader(译者注:o(╯□╰)o自己动手丰衣足食)。

由于缺乏对基础知识的了解,造成不能随心所欲使用Strumpy着色器编辑器(译者注:Strumpy Shader Editor,一种图形化编写shader的方式,看着很诱人!)。 你想在你的shader代码中手动处理纹理(Textures) 本文是该系列教程的第一篇文章,随后我们会制作一些更复杂的shader。相比起来,第一篇文章确实很简单。 关于作者 我也是Shader编程的新手----所以我决定写这篇教程帮助大家入门——我当初也在入门上遇到很多苦恼。事实上我并不是一个Shader编程专家。 当我想了解Shader编程时,我曾反复阅读官方文档,但是我最终发现官方文档讲述的顺序并不适合我学习shader。所以我觉得我应该写一篇教程,并分享我所学到的知识。不过写完教程之后,我发现再次阅读官方文档时,觉得明白多了。尽管本教程中的所有例子都能正常运行,但是我相信肯定有更好shaders实现这些例子。如果聪明的你对这些例子中的shaders有更好的建议,请在评论区留言! 我之所以学习shader编程是因为我需要在我创建的游戏世界中创建些东西,但这个游戏世界创建起来有个麻烦之处,因为它是由不同角色组成的,而我必须创建由多个部分组成的一个统一网格(mesh)。所以我只能对每个角色使用一次绘

游戏设计与制作专业教学计划

游戏设计与制作专业 一、培养目标 本专业培养拥护中国共产党的领导,热爱社会主义祖国,德、智、体、美等方面全面发展,具有职业道德与敬业创新精神, 熟悉国家信息产业的政策和法规,能适应游戏策划、游戏架构设计、游戏艺术设计与制作、游戏运营,以及手机游戏开发、网络游戏开发和游戏技术测试等相关岗位需要的高等应用性专门人才。 二、人才培养规格 游戏设计与制作专业毕业生要求具备必要的基本思想政治和科学文化素质,拥有专业的基本知识、理论和技术应用能力。 (一)基本素质要求 1.良好的思想政治和道德素质; 2.良好的科学文化和艺术素质; 3.良好的语言文字表达能力; 4.良好的团结协作和集体主义精神; 5.积极的进取、创新精神和创业意识; 6.遵守国家法律和多媒体行业规则; 7.健康的体魄和良好的心理素质。 (二) 专业知识和能力要求 1.具有熟练操作和使用计算机的能力; 2.具有熟练使用新型办公软件的能力; 3.具有较强的网络环境下信息处理能力; 4.具有一定的数字娱乐知识和设计能力; 5.具有游戏程序设计或游戏艺术设计能力; 6.具有一定的程序设计文档撰写能力; 7.具有从事相近专业工作和自主创业能力; 8.具有阅读本专业外语资料能力; 9.具有独立解决技术问题和不断创新的能力。 (三) 认证要求 本专业要求学生毕业前参加下列之一的认证考试: 1.人事部与信息产业部组织的计算机技术与软件专业技术资格(水平)考试,并达到多媒体应用制作员或多媒体应用设计师水平; 2. 北京汇众益智科技有限公司游戏学院认证证书

3.信息产业部游戏设计认证证书 4. 游戏程序设计方向的学生要求获得国际游戏开发教育联合会()认证证书 三、就业岗位群 游戏设计与制作专业毕业生可以适合于通信、网络、影视、广告、娱乐、图书出版等行业或公司,可从事手机游戏、网络游戏、电视互动游戏、游戏机游戏等游戏的策划、设计、编程、测试、运营、管理、营销工作;可以适合于政府机构、学校、游戏开发公司、游戏运营公司、通信运营公司、影视制作公司、动画设计公司、游戏网站、广告公司、报刊社等行业和部门,可从事二维和三维图像制作、宣传或招贴画绘制、动画美工制作、市场信息采集、市场营销和相关管理工作。主要工作岗位群包括:(一)游戏故事情节策划及相关工作; (二)游戏相关数值设计工作; (三)游戏关卡设计工作; (四)游戏数据结构与算法设计工作; (五)游戏软件工程的搭建工作; (六)游戏开发团队的组建工作; (七)手机游戏设计工作; (八)游戏引擎程序开发工作; (九)单机电脑游戏程序开发工作; (十)网络游戏客户端程序开发工作; (十一)网络游戏服务器端程序开发工作; (十二)网络游戏物理模型程序开发工作; (十三)网络游戏人工智能程序开发工作; (十四)游戏程序的调试与测试工作; (十五)模型及动画系统的实现工作; (十六)游戏美术制作相关工作; (十七)游戏图形系统的实现工作; (十八)网络动画美术的设计制作工作; (十九)三维动画设计与制作工作; (二十)游戏声音系统的实现工作; (二十一)游戏系统的实现工作; (二十二)游戏运营公司市场相关人员;

恰当运用游戏,优化教学效果

恰当运用游戏,优化教学效果 发表时间:2016-10-28T14:24:26.933Z 来源:《中小学教育》2016年9月第255期作者:赵婷[导读] 《体育课程标准》为教师的教学和学生的学习留出了较大的空间。充分发挥学生学习的主动性、积极性和创造性。 ——谈小游戏在小学体育教学中的运用 赵婷甘肃省兰州市城关区安乐村小学730046 摘要:在小学体育教学中,学生对即将进行的学习有无参与的欲望和兴趣,对练习的效果会产生直接影响。游戏法是解决这一问题比较好的方法。本文从创造良好的游戏情境,寓教于乐,激发学生学习兴趣;正确对待胜负,培养学生的耐挫能力;灵活组织形式完成游戏任务,磨砺学生意志等方面进行论述。 关键词:体育教学小游戏恰当运用效果 《体育课程标准》为教师的教学和学生的学习留出了较大的空间。充分发挥学生学习的主动性、积极性和创造性。通过体育游戏在体育教学中的运用,加强对学生学法的指导,培养学生正确的体育态度、情感和价值观,获得很好的教学效果。 一、课堂导入时小游戏的运用 在体育教学过程中,我们一般在准备部分都采用统一的模式:慢跑几圈,做一套准备操。虽然这种模式确实有热身作用,但是学生对于固定的模式往往会产生厌倦心理。所以,我们在准备部分就可以以游戏的形式展开,使学生集中注意力和提高兴奋性,激发学生积极性并很快就活跃起来,此时进行基本部分的教学往往会收到事半功倍的效果。如:蛇形跑、跑动中的“听号抱团”、“拉网捕鱼”等方法,这些活动同样也能取得热身的效果。有些游戏既起到活动肢体、提高兴奋性、集中注意力的效果,又能有利于组织教学,例如:“听口令做相反动作”、“有效无效口令”等等。这些游戏形式多样、新颖,既是游戏内容又是组织教学的手段。 二、课堂教学时小游戏的运用 体育游戏可以发挥学生主观能动性和自我表现能力的作用,通过表现自己来获得自我满足感。学生在自我表现过程中,既巩固了自己在同学中的地位,也使同学们在体育课中培养了胆量和表现力。体育课中游戏不同于循规蹈矩的教学模式,在做游戏过程中常常需要学生自己动手和动脑来达到优胜劣汰的结果。所以,学生为了不想自己在游戏过程中被淘汰,往往更好地发挥自己的主观能动性。 1.体能类项目的运用。体育游戏在身体素质练习中的运用。身体素质练习,一般动作难度小、负荷大、比较单调。采用游戏法练习,可以增加趣味性,调动学生练习的积极性。如:发展腿部力量的 “立定跳比远”、“蛙跳接力”、“双人蹲跳”;发展灵敏素质的“打龙尾”、“掷沙包”、“打活靶”等游戏,可以根据不同的目的要求进行选择运用。中长跑是一项有效发展学生心肺功能、培养学生意志品质的运动项目。但按中长跑竞技比赛的要求,经常这样组织练习,使学生厌倦,一些学生甚至会产生恐惧心理,也不利于学生的身心健康。如果采用一些追逐游戏、越野跑,或者给长跑赋予一定的情景、情节,如“奔向二十一世纪”、“环球旅行”,使学生在快乐的气氛中和丰富的想象中达到教学目的。在球类教学中,可根据学生的身体素质、技术水平降低球风、缩小场地,对规则进行变异,使学生充分体验到体育教学中成功的乐趣,从而提高学习积极性。 2.技能类项目的运用。在体育技术技能教学中,正确运用游戏法,可以改变单一枯燥的练习形式,提高学生的学习兴趣。在变化的情况下强化动作技能,促进动力定型的形成。例如:篮球教学中“耍猴”、“一人运两球”、“活动篮筐”等游戏将对篮球的基本技术游戏化,灵活了教学方法,吸引学生全身心投入,有利于掌握动作技能。并且对这些游戏进行创编逐渐增加游戏的要求和难度,增加一些以基本技术为素材到体育游戏中,在游戏中巩固动作技能。例如:篮球的运球技术教学,可选用运球中“耍猴”游戏:逐渐增加“猴”的数量同时结合篮球运球与传球的规则,这样加大了练习的难度,增添了练习的趣味性,有效地巩固运球技术,提高了控球能力。另外,“运球接力”、“一人运球两人接力”等游戏也能取到同样的效果。体育技术、技能教学中游戏法的运用,要注意学生动作技能形成的不同阶段的任务与要求。一般来说在动作技能形成的“泛化”动作阶段,不宜采用游戏法,让学生能在相对固定的条件下熟练地完成动作,提高动作自动化程度和机体工作能力,建立动力定型。 三、课堂结束时小游戏的运用 游戏法用于整理活动,有助于消除疲劳,促进身体机能尽快恢复,使人体更快地由紧张状态过渡到相对安静状态。一些小负荷的游戏活动,在大脑皮质所引起的兴奋可以加深运动中枢的抑制,促进其恢复。整理活动的游戏内容和形式力求做到轻松、活泼、精彩幽默,使机体的生理、心理得到放松。 教学实践中精心创编和合理运用体育小游戏,可以丰富体育教学内容,激发学生学习、训练的自觉性和积极性,从而为不断增强学生的身体素质、熟练掌握基本技术、提高训练水平,这对于达到良好的教学效果,保证教学任务的完成,是一种积极有效的手段。参考文献 [1]姬兆杰浅谈体育游戏在体育教学的应用[J].卫生职业教育,2005,3。 [2]赵翠莲如何在体育教学中运用体育游戏[J].内蒙古师范大学学报,2004第5期。 [3]金瑞静肖玉红体育游戏在体育教学中的应用[J].体育世界,学术,2006,3。

主题动画创意制作课程设计报告

主题动画创意制作课程设计报告 目的: 通过本次课程设计的制作,完善上课所学知识,利用所学的专业软件,把这部短片能够用专业的流程做出来。能够熟练的应用3d,ae,fx, Illusion对短片的制作。对镜头感,游戏特效,贴图的把握。通过本次课题的研究,可以更进一步的了解cg短片的制作流程方法,在上学期临摹课的基础之上,学到的一些经验,加上自己的创意想法,积累了经验和信心,让这部短片有自己的东西。为以后毕业动画设计短片的创意制作打下良好的基础。 意义: 为了能够更好的运用3d,ae,fx, Illusion等软件,通过这次短片的制作,可以在实践当中去体会。这部短片是游戏宣传中的一部分,对镜头的把握时间的控制画面的气氛创意上要很高的要求。以前没有尝试过的特效和镜头机位的角度,这次都有所突破觉得是个一个很大的突破。在这部短片的场景车体都是根据真实的实物制作的。在分镜头上也采用了以前都没有动作的镜头。大胆的尝试和试验收到了良好的效果、通过这次短片的制作之后,对镜头语言,及导演都有很多的了解。在镜头的表现手法上也有了很多的创意。在这次实际动画短片制做后,深入了解整部动画片的制作过程以及方法。 步骤: 首先,将短片的分镜头要画出来,在本次的制作短片当中,我负责导演场景的制作以及动画的调节。首先要找出真实的素材为创作做好准备。 履带的真实参考图片。

居民楼一的图片 防止摄像机调节

场景搭建之后对好摄像机角度开始测试,选择好最好的机位表现场景的气氛, 之后开始对坦克进行绑定虚拟体。将每一个轮子绑定到相应的虚拟体然后将轮子的虚拟体和车体的大虚拟体进行父子连接。最后再将坦克的炮管和炮塔进行父子连接将炮塔父子连接与车身虚拟体。对模型进行测试。 建立一个虚拟体将坦克炮塔给它一个注视动画,让坦克在开动的时候炮塔会注视个远方的虚拟体

游戏特效设计课程标准

课厦 程门 标软 准件 职 业 技 术 学 院 【游戏特效设计】 课程代码:03023190 学时、学分:64学时、4学分 适用专业:游戏设计专业 编写人员:苏明辉、林晓丹、吴辉煌 专业建设指导委员会审批: 系部审批:

1课程性质与定位 《游戏特效设计》是游戏设计专业的课程。该课程根据人才培养方案的要求制定,对动漫设计与制作起到支撑作用,是一门以实践为主,结合理论共同教学的课程。课程以美术为基础,结合软件基础类课程为前导,利用实践结合课堂的模式,基于工作过程的教与学,通过强化学生的操作技能,让学生熟练掌握游戏特效设计的基础技术,让学生确实提高动画中期制作能力。 课程设计在理念上主要注重了以下几点:以职业能力述求,重点突出学生的能力,强调以学生为主要,理论和实践一体化。 2课程设计思路 《游戏特效设计》在课程建设中,首先根据专业人才培养目标及职业岗位群体对课程的需求确定课程目标,明确培养目标中的定位,分析课程的性质,确定课程内容。并以真实项目及工作流程为依据,融合序化教学内容,在教学实施工程中,根据教学内容的不同,采取相应的教学方法和手段,对教学效果进行检查,判断是否达到课程目标要求。 1.教学内容上强调实用性,突出行业岗位实用能力培养,制定切合实际的教学标准,以岗位能力出发选择相关知识点、技能点,形成理论与实际相结合的课程模式。 2.教学模式上通过情景、过程、类比、模拟等教学模式提高学生的综合能力。通过多种形式教学途径与手段,通过课堂教学与实践教学紧密结合的育人模式调动学生学习积极性和主动性。 3.在教学方式上,采用“案例法”、“分组法讨论法”、“任务驱动”的方式使教学内容合理流动,使学生完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,在研发认识和实践训练中深怕必须的专业理论和实践技能。 4.在教学手段上打破传统教学模式,以学生就业的职位需求为线索进行教学活动。在课堂情境中模拟实际的工作任务环境,教师与学生可进行适当的角色转换。每一个任务项目实施过程中,教师首先把项目设计出来,为项目教学的实施做好充分的准备,并采用多种形式对学生进行考核,实践教学综合素质与实践操作考核相结合,强化学生的职业素养和应用技能。

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

2.课程目标 总体目标是培养学生的3d游戏场景设计能力,为学生的终身学习和身心健康发展奠定基础。Unity3d场景设计能力的形成建立在学生的游戏基础知识、编程能力、文化素养以及情感态度和学习策略等方面综合发展的基础之上。 2.1知识目标 掌握Unity3d工具的使用,场景的设置、角色的设置、UI界面、背包系统、角色运动路径、激光特效的制作、视图控制及游戏的操控设置等。 2.2素质目标 能在学习中主动请教,积极探索适合自己的学习方法。对3d游戏开发表现出积极性和初步的自信心,能在学习中积极与他人合作,互相帮助。能初步运用认知策略掌握知识和技能;初步运用调控策略监控、调整自己的情绪和行。能初步运用资源策略,合理利用周围环境,制定简单的学习计划,实现自管理,提高学习效率;初步运用交际策略,提游戏开发的能力。 2.3能力目标 能够熟练掌握游戏开发工具,能够设计相对复杂的3d游戏场景,包括模型的创建,模型导出与导入,地形创建,水,光,天空,落叶等,并能够设计野外和室内游戏场景。 3.课程内容和要求 根据专业课程目标和涵盖的工作任务要求,确定课程内容和要求,说明学生应获得的知识、技

游戏头发制作教程

低面模型的头发部分一直是许多游戏艺术家的很难处理的一个地方。不但要花很多时间,而且很少有人能把它做好。而对于没有头发的头部或者一个光光的后脑都很容易做出来。我话了三个月潜心研究各种不同的发型得到了一些进展。制作一个角色的头部没有什么特定的方法,所以我尽量寻找最好的方法制作出面数最少的头部,再重点制作头发纹理。我的结果可以在这里看到。我们将在这个教程中制作头发纹理保存为这个PSD文件。 首先你需要启动你的软件,设置你的工具。我会使用一些自定义的笔刷。你要自己的思路,可以到Adobe去找一些头发方面的教程。为了制作笔刷,你先粗略的定义出笔刷的大小。产生一个黑白图象,然后到编辑-》自定义笔刷。黑色的区域就是笔刷的笔毛部分,而白色的地方则是透明的。你需要降低空间间隔,并且用面板上的选项控制一下头发的不透明度。这里笔刷最好是连续的。这里是我的笔刷(注意:最后一个笔刷的大小只有一个象素,并且都是硬边缘)。每个都会显示4次以后的实际大小。你可以将这些都调入到Photoshop中去(编辑-》自定义笔刷),或者你可以下载一下我的设置。我希望你可以根据自己的需要自己完善一下设置。 第一个笔刷是用来绘制那种柔软的头发的。它可以工作在不同的大小下,而且它非常的柔软。第二个是在中心位置加强了一下锐利程度。它主要是应用在直头发上。第2个和第3个是双倍笔刷,使用水平的和垂直的,而且要是用3倍的话就显得太多了。最后一个是单个象素的笔刷,有非常硬的边缘,这个是用于高精度修饰头发。 我制作了一个完整的头,在做每种发型的时候,你都要观察这种发型的特征。而使用旧的技术而使用出新的方法是一个艺术家的最好的能力。所以我将介绍一个制作头发纹理的小例子,在制作的时候一定要找到这些头发的特征,参照物是很关键的。

游戏开发所需知识列表

1、《Windows游戏编程大师技巧(第二版)》 原名:Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd 作者:AndréLaMothe 简介:本书是著名游戏程序设计类书籍作者AndréLaMothe的两卷本《Windows游戏编程大师技巧》中的第一卷的第二版。作者循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows 环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件。 页数:807 优点:内容全面,实例丰富,中文版翻译质量较好。 缺点:代码使用的DirectX版本略低。 2、《DirectX9.03D游戏开发编程基础》 原名:Introduction to3D Game Programming with DirectX9.0 作者:(美)Frank D.Luna 简介:本书主要介绍如何使用DirectX9.0开发交互式3D图形程序,重点是游戏开发。 全书首先介绍了必要的数学工具,然后讲解了相关的3D概念。其他主题几乎涵盖了Direct3D中的所有基本运算,例如图元的绘制、光照、纹理、Alpha融合、模板,以及 如何使用Direct3D实现游戏中所需的技术。 页数:371 优点:内容简单,适合入门。 缺点:对于已经熟悉一些DirectX的读者来说内容略显单薄。 3、《3D游戏开发步步高系列课程》 作者:付仲恺(MSDN特邀讲师) 简介:该系列课程主要通过实例介绍如何使用DirectX9技术创建3D视频游戏。 优点:收录于权威的微软MSDN知识库,内容涉及面广。 缺点:代码没有详细分析,讲解不清晰。 4、《可奇游戏开发视频教程》 作者:可奇教育 简介:可奇视频教程最主要的特点是使用通俗易懂的视频教学方式。即使晦涩难懂的知 识也可轻松掌握,不会因书本的枯燥而放弃学习。教学的每个环节都有可以执行代码、 资源等文件提供,所有代码都有深入讲解。 页数:无 优点:内容全面、循序渐进、视频学习速度快效果好。 缺点:价格比图书贵,导致学习成本增加。 5、《Visual C++游戏设计(第二版)》 作者:荣钦科技 简介:本书参照开发大型游戏《仙剑奇侠传》所需要的技术,如:镂空动画、半透明动画、碰撞检测、斜角卷动的地图、人工智能、3D动画、3D音效等,对游戏的设计和开发过程进行了系统而又详细的介绍。使您能清楚地了解游戏设计过程中的各种知识,包括Visual C++的基本操作、游戏画面的坐标系统、规划游戏的主要架构,以及使用 DirectX来设计3D游戏等。 页数:560 优点:书中范例比较吸引人,DirectDraw部分写得比较好。 缺点:书中错误过多,有些代码解析不清楚。

动漫设计教学大纲

动漫设计专业教学计划 (适用于招收初中毕业生,学制三年) 一、制定原则 1、贯彻落实党的教育方针,全面推行素质教育,坚持为国家经济建设和学生就业服务,面向现代化、面向世界、面向未来,为本行业造就全面发展的高技能人才。 2、坚持以就业为导向、以能力为本位,按照职业领域对职业能力的要求确定专业学习领域,制定专业培养方案。重视校企合作在人才培养中的重要作用,促进学校教学与企业生产紧密结合,使专业建设和课程设置符合经济发展的需要,并能适应未来产业调整、技术升级带来的变化。 3、遵循职业教育基本规律和高技能人才成长规律,努力实现学习活动与职业活动的准确对接,合理打破传统的以学科体系为主的课程模式,积极推进以理论实践一体化、教学内容模块化为核心的教学改革,切实提高人才培养质量,使学生掌握的知识和技能达到国家相关职业标准和企业生产岗位要求。 4、体现以学生为中心的现代教育理念,充分运用各种教学方法和手段,激发学生的自主学习意识。在课程中强调任务导向、情境导向,加强知识与技能的一体化综合训练,提高学生的就业能力和工作能力。 二、培养目标 培养学生具有较强审美能力与广告设计、室内设计、卡通造型能力,掌握平面广告设计、室内装潢设计、动画与漫画的制作技法、服装设计,并具备一定的创作能力,能进行二维、三维动画制作及影视后期合成、DVD制作,成为广告、装潢、影视、动漫行业的高级技能人才。 1、思想品德 培养学生热爱中国共产党、热爱社会主义、热爱祖国的思想政治觉悟,树立正确的世界观,人生观,具有良好的职业道德品质和较强的法律意识及团队协作精神。 2、文化知识 提高学生的文化水平,掌握学习专业理论和技能所需要的文化知识,具有一定的文化素养,为学生今后自主学习、终身学习打下基础。 3、专业理论 具备在动漫创作中,整体把握动漫作品的美学风格和鲜明的个性特征,对人物造型、场景、服装、视觉内容的取舍,光影的把握以及部分特殊视觉效果进行全面的构想、设计和创作体现,最终能适应广播电视、动漫游戏、广告媒体领域、文化艺术制作部门、动漫设计制

用电脑玩街机的各种调法

用电脑玩街机(WinKawaks)的各种调法 整理者:郭信主 系统要求: CPU:P166以上处理器(推荐PIII500以上) 操作系统:Win9x/Me/NT/2000/WinXp 内存:32M以上(推荐128M以上) 声卡:无强烈要求,一般的AC'97就行了 显卡:AGP显卡以上,最好显存大于16M(主要针对一些像KOF 系列那样的大游戏) 1.WinKawaks模拟器简介 最好的街机模拟器之一,与Nebula和MAME齐名,支持的游戏的有CAPCOM公司的CPS1,CPS2所有游戏,如三国志,恐龙新世纪,名将, 街霸,圆桌骑士,龙与地下城等和SNK公司的NEOGEO(MVS)大部分游戏如拳皇,合金弹头,彩京1945,侍魂,饿狼,月华等(相信大家 都在街机上玩过吧),支持多重画面显示处理特效,运行游戏的速度在这三个模拟器是最快的,而且系统要求极低,所以一直深受着广 大街机模拟爱好者的喜爱.到目前为此一共支持348个游戏,WinKawaks是一个完全免费软件,可以在这里得到最新版,

想当年笔者不知道花了多少钱去买硬币,到现在好了,不用花一分钱就能玩到 这么多的街机游戏是多少愉快的事啊. 2.WinKawaks模拟器完全使用方法. 这里以WinKawaks最新版1.44a中文合成包为例,详细的下载地址最后再说,先给大家详细介绍一下其使用方法, 在安装WinKawaks后很少人不知道各个目录是干什么的,其实每一个目录都有他的用途的,所以你只有知道了这些 目录的作用才可以更好的了解和使用到WinKawaks的每种功能和操作技巧. WinKawaks中一共有11个目录,各种目录的具体作用如下表:

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