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海峡两岸青年 游戏一

海峡两岸青年  游戏一
海峡两岸青年  游戏一

游戏一:

“奔跑吧兄弟”撕名牌玩法

撕名牌是一种休闲竞技游戏。一般分为两组(也可以是个人赛),以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如A队两个人把B队两人的名牌全部撕下,即A队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。

工具/原料

?最少八人,多则无限。一位裁判。最好加几位黑衣人。

?最重要的——名牌

?哨子,口哨用来提醒成员

?抽签分两种颜色,外加一位裁判。

方法/步骤1

第一步。准备人员,最好为奇数,一位裁判,这样有利于游戏的公平性。

我以9人为例。

1.第二步。准备抽签,共九张,可以用相同颜色等大的卡片,写上汉字(红

队,蓝队)各4张,(裁判)一张。

2.第三步。准备名牌,(这里我推荐去淘宝购买,很便宜的,淘宝搜索撕名

牌即可,如果着急使用可以选择同城发货地,一般一天就能拿到货。)

3.第四步。如果买来的名牌是空白的,需要自己写名字(淘宝卖家是会送记

号笔的,他的记号笔是可以擦除的),我建议使用黑色记号笔写(一人一个名牌,写好不在擦除),一次把名字写好看一些。

4.第五步。一般买来的名牌都是两片魔术贴背面有粘胶,是要贴在衣服上的。

冬天玩还可以,但是夏天如果要直接用粘胶是贴不住的(因为是会出汗的)。所以要把名牌缝在衣服上。这样撕的才带劲。

5.第六步。集合玩家,开始抽签,红蓝4人一组,一位裁判。裁判拿口哨,

如果有人被撕,裁判就会吹口哨示意,并喊出被淘汰的玩家。淘汰玩家要听从裁判指挥。

6.第七步。正式开始游戏,裁判可以制作一些任务,让玩家去完成,例如(可

以藏一些东西让玩家去找)在完成过程中两队互相撕名牌,首先完成任务的队伍获胜,如果都没完成指定任务,则最后一位玩家胜出,红蓝两队各找一位队长。裁判吹哨示意,游戏开始。

注意事项

?选择场地尽量空旷宽阔点。

?撕名牌时注意,尽量不要撕衣服,照着名牌边缘去撕。否则衣服极有可能被撕坏。

?注意不要伤了和气,在不破坏友谊的基础上进行绝对决斗。

大学生网络游戏成瘾的心理学分析

大学生网络游戏成瘾的心理学分析 大学生网络游戏成瘾的心理学分析作者:张宏如| 最后更新:2008-6-16 [摘要]本文从心理学视角分析网络游戏成瘾的界定、心理成因、心理危害,并探索了克服网络游戏成瘾的对策:探索网络游戏环境的特点,重视培养大学生健康的学习生活方式,优化社会网络游戏环境,加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导,以利于尽快适应信息时代的挑战。[关键词]网络游戏成瘾;大学生;心理学分析网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了很多负面的冲击。其中,“网络成瘾”(Internet Addiction,IA)或“病态使用网络”(Pathological Internet Use,PIU)越来越受到学术界的关注。美国一项针对大学生的研究发现,有8.1%的人有网络成瘾倾向;澳大利亚的一项研究发现有大学生有4%的人网络成瘾,27.9%的人存在轻度的网络依靠;我国台湾的一项以8个高校752名大学生为调查对象的研究发现,成瘾率为11.7%,其中男性是女性的4倍;我国林绚辉等人的研究发现网络成瘾率9.6%(衣新发等.青少年网络成瘾研究述评[J].中国青年研究,2003:<12>.);我们的研究发现:在被调查的658名大学生中,有网络成瘾的人42名,占总数的6.4%(张宏如.网络成瘾大学生动机与人格特征[J].健康心理

学,2003:<4>.),其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是由于网络成瘾所致。而在“网络成瘾 ”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研 究专门就网络游戏成瘾题目深进分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。一、网络游戏成瘾的心理学界 定网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;而杨(Young)用实证的方法证实了这一现象;现在一般将网络成瘾的定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿看,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依靠。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。网 络游戏成瘾的典型表现则包括:上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间;若不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;思维迟缓,社会活动减少,愉快感或爱好丧失等。所以,我们以为:网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗

30个很有效地破冰游戏

第一部分破冰游戏 破冰船1、对对碰 游戏类型: 破冰船参加人数: 不限游戏时间: 5分钟或更长 所需材料: 无场地要求: 宽敞的会议室或户外进行 活动目的 ?活动筋骨,可替代早操,让学员在良好精神状态下上课。 ?享受放松和乐趣。 操作程序 1.讲师让所有的学员围成一个大圆圈,讲师站在圆圈中心。 2.相邻的2个学员是1对拍档,拍档要面对面站立。 3.讲师站在圆圈中向大家说:这个活动会进行很多次,但每次圆圈中间会有1个人,这个人现在是我,待会儿可能是其它人。圆圈中的人发布命令,所有的命令都是让拍档们互相接触彼此身体的某个部位。听到命令后,拍档们必须去按要求尽快完成,同时嘴里还要重复命令容。比如:命令是“膝盖对膝盖”,每个人都要与你拍档的膝盖相碰,同时口中喊:“膝盖对膝盖”;当圈中人的命令是“眼睛对耳朵”的时候,你们就用一个人的眼睛接触另一个人的耳朵,边做边用语言重复:“眼睛对耳朵”……。 4.只有当圈中人的命令是:“人对人”的时候,圈中发命令的人可以下去抢一个伙伴,而其他所有的排挡必须迅速更换新伙伴,最终落单没有抢到伙伴的人将站到中间去成为发布命令的人,遵循相同的规则发布命令,直到获得新伙伴,另一个人成为新的发布命令的人。 5.所有被使用过的部位不能重复再次使用。 6.这时,讲师看学员的人数,如果是学员人数刚好是偶数,讲师就与学员一起参与这个游戏。若学员人数刚好是奇数,讲师示完毕后,让学员推举出第一个发布命令的人,宣布开始游戏,而自己只在旁边观察。 编者提示 ?这是一个纯粹的破冰船游戏,简单易行,而且气氛非常热烈。 ?如有必要,讲师可规定不能使用一些人体特别敏感的部位。 ?学员参与人数最好不要少与10人。

网络游戏对中学生的影响研究报告

网络游戏对中学生的影响研究报告

《网络游戏对中学生的影响》研究报告 1、组员分工: 组长:屠杰 组员:屠杰沈威安磊姜明秀刘汉儒李翰卿 资料收集:沈威安磊姜明秀 实际调查:屠杰刘汉儒李翰卿 讨论研究:全体成员 撰写报告及论文:屠杰 2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程 第一步:简单了解网络游戏 (1)何谓网络游戏 网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 (2)其深层定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须经过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家经过计算机网络在虚

拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但能够经过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“经过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。而且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐 第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异 原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使她们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种经过伤害她人而达成目的的方式是合理的。当前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。

18个破冰小游戏(暖场适用哦)

18个破冰小游戏(暖场适用哦) 18个破冰小游戏(暖场适用哦) 第一个:魔法师变石头[破冰游戏]活动目的:藉由初步的肢体接触,打破人际关系的距离透过活动让学员可以在短时间增进熟识度、融入课程活动器材:室或室外平坦的场地均可16~50人以,人数不宜过少2~5颗软性(或毛线球)安全球(球体比足球略小,以一手可掌握为佳)活动规则:1.一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任『魔法师』,并发给一颗球施法2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石头 3.避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩,但歌曲如果重复就无效,一样会变成石头4.行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手 5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒 6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一颗球执行任务活动分享:短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员情绪可以high起来,并投入活动中即可。 第二个:一块钱、两块钱[破冰游戏]适合对象:10人以上场地要求:无游戏性质:破冰游戏时间:10分钟游戏操作:1、根据男女学员不同比例,比如男生远远大于女生比例的话,女生就当“2块钱”而男生则是“1块钱”;如果女生比例远远大于男生的话,女生就当“1块钱”而男生则是“2块钱”。2、根据培训师说的钱数,所有学

员组成相应的数字,没组成符合要求的数字的,均被淘汰。比如,培训师喊7块钱,所有学员就组成一个小组,这个小组所有人的面值加起来应该是7块钱,没有组成小组的学员将被淘汰。3、剩下的人继续组合,直到4-5人为止,游戏结束,可以给剩下来的人颁发奖品。 第三个:晋级[破冰游戏]在工作之余同事之间做一些小的游戏,既有助于同事之间的情感沟通,又有助于活跃办公室的气氛,增强大家的工作积极性。游戏规则和程序1.让所有人都蹲下,扮演鸡蛋。2.相互找同伴猜拳,或者其他一切可以决出胜负的游戏,由成员自己决定,获胜者进化为小鸡,可以站起来。3.然后小鸡和小鸡猜拳,获胜者进化为凤凰,输者退化为鸡蛋,鸡蛋和鸡蛋猜拳,获胜者才能再进化为小鸡。4.继续游戏,看看谁是最后一个变成的凤凰。相关讨论本游戏的主旨是什么?总结 1.这实际上是一个大游戏套小游戏的游戏,在猜拳的过程中,可以让大家玩得津津有味,所以这个游戏是一个典型的可以调节气氛的游戏,让大家在玩乐中相互熟悉起来,相互更好的沟通。2.游戏可以帮助主管者将办公室变成一个更为活跃、自由的地方,有助于成员的创造性和积极性的发挥,因为良好的环境才能给人以良好的情绪,而良好的情绪又是努力工作的源泉。参与人数:全体参与时间:15分钟场地:不限道具:无应用:(1)沟通刚开始时的相互熟悉(2)用于制造出快乐、轻松的办公室氛围 第四个:画手[破冰游戏]道具:每小组(5~6人)一大白纸(不要太薄),两只油性笔步骤1、每人把自己的右手按到纸上,手腕贴

暴力游戏对青少年的影响

暴力游戏对青少年的影响 学生王浩远杨诚黄维陈阳侃孟斌刘冬 指导老师郭卫东 摘要随着电子科技的发展,游戏登上了社会的舞台,并且以其强大的表现力和互动性吸引了众多青少年学生的目光,本文通过对出入网吧的青少年学生进行询问、调查,并且对所得材料进行分析及总结,探讨暴力游戏对青少年学生的危害。 关键词危害校园枪击事件 研究目的:现代社会发展速度越来越快,新事物层出不穷,随着电子科技的发展,游戏登上了社会的舞台,并且以其强大的表现力和互动性吸引了众多青少年学生的目光,其中的暴力游戏更是一部分青少年所关注的。所以,我们决定以此为课题研究以电脑为载体的暴力游戏对青少年学生的危害。 研究方法:通过在节假日对出入网吧的青少年学生进行询问、调查,并且对所得材料进行分析及结和自身感受的方法得出结论。 暴力游戏?所谓暴力游戏,就是在游戏中含有暴力乃至杀戮场面的游戏,甚至有些暴力游还戏含有恐怖的色彩。暴力游戏可根据其暴力程度划分为四个等级: 0级:无任何表现血腥、暴力及非人内容; 1级:有暴力倾向方面的暗示,有少量表现的血腥或其它场面非人场景的内容; 2级:有暴力倾向,有一定数量表现的血腥或其它场面非人行为的内容; 3级:有详细表现肢体分裂的过程或状态,有明显的施暴过程以及表现其它非人性的行为。(以上摘自《大众软件》) 我们所研究的暴力游戏是指等级为2级或2级以上的游戏 调查项目: 通过调查后我们发现:在我们所接触到的学生玩家中(不完全统计)男生占总人数的97%左右,女生不足总人数的3%!(如图所示)由此我们得出结论:暴力游戏在性别选择上明显倾向于男生。经过组内成员讨论研究,认为产生此种现象与男女生的本性有关:多数男生天生就将力量(包括暴力)看成个人能力的重要因素,而女生往往讨厌暴力,认为暴力(哪怕是间接涉及)都很无聊。(此项研究确定了以男生玩家为主要研究对象的研究方向) 2.学生对暴力游戏的态度: 学生玩家在玩过游戏后会对游戏做出什么样的评价,或自己对玩游戏抱有什么样的态度?为此,我们对在校学生进行了调查。(由于暴力游戏涉及女生方面很少,所以只对男生进行了调查)以游戏《半条命——反恐精英》为例:在我们的调查过程中主要出现了以下几种态度: ①认为此游戏很刺激,是难得的好游戏,自己会坚持玩下去。 ②游戏虽好,但不能耽误学习,只能抽空玩。 ③此游戏虽然很血腥,但很有意思自己会坚持玩下去。 ④玩过几次,但太血腥了,所以就不玩了。

青年创业培训基地简介

社区青年创业培训基地简介社区青年创业培训基地位于胜利街道办事处东200米,由A、B、C、D四个单体组成,总建筑面积3.4万平方米,总投资1.5亿元。可为百余家企业提供一个良好的办公环境,为有为青年的创业、就业提供了平台,具有很好的社会效益。青年创业培训基地以青年创业园为依托,以市场机制为准则,以岗位需求为前提,以为应届大中专毕业生、已毕业未就业大中专毕业生、下岗失业青年和青年农民工四类青年群体提供岗位培训及见习的机会为目的,为他们提升就业技能、积累创业经验创造条件。 加大调查了解力度,切实掌握就业技能情况。为了将此项工作做深、做细,基地组织志愿者在社区开展了就业创业情况大调查,针对应届大中专毕业生、已毕业未就业大中专毕业生、下岗失业青年和青年农民工的基本情况、目前状态、就业、创业意向、求职渠道、掌握的就业技能等方面,走家串户,深入调查,了解和掌握闲散青少年农民的实际情况和困难。同时,深入到用工企业,了解企业用工动向,企业急需工种及选择员工的原则标准,了解企业在用工稳定性差,流失率高等方面的顾虑。 认清形势,开拓创新,建立供需双方对接平台。为了适应形势,基地通过多种渠道向社会免费发布招工信息,并对求职者提供求职登记、就业信息储备各种服务功能。积极筹

措用工招聘会,为企业和求职者供需双方搭建一个面对面、零距离的对接平台,使求职者与招聘单位积极沟通,了解企业的岗位信息和相关要求。对招工不足的企业,提供政策咨询、业务指导和相关服务,帮助企业合理确定薪酬待遇,合理制定用工计划和岗位培训计划,引领劳动者和用人单位尽早实现有效对接。 全面落实政策,开展专业技能培训。通过前期的市场调查,并结合企业用工实际,有针对性的开展订单培训与定向培训,主要进行实用技能培训、组织进企业观摩、邀请企业工程师传授经验、职业素养培训,自主创业等,保障所有课程具有前瞻性、先进性和实用性。并提供实习岗位,就业援助和创业扶持,为青年增长才干、实现理想搭建有效载体,努力使“把需要工作的人,变成被工作需要的人”。

浅析大学生网络游戏成瘾的原因

浅析大学生网络游戏成瘾的原因 作者:商剑 人文社科学院2006级应用心理学 指导老师:胡霜 【摘要】随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,大学生网络游戏成瘾表现得尤为突出。通过对网游本身特点、大学生自身特点以及环境因素的影响三方面的分析,认为三者的相互作用是大学生网络游戏成瘾的原因。通过本文的研究初探以期对指导大学生正确使用网络,使网络发挥其积极地作用发挥一定的理论和实践意义。 【关键字】大学生网络游戏成瘾原因心理人格 【Abstract】As the network technology and online game industry increasingly prosperous development, leading to online game addiction question also increasingly significant, network game addiction. Based on characteristics of students themselves, online itself characteristics and environmental factors of the analysis in three aspects, that is the interaction among college students online game addiction. Through this research aims to guide students fang-tsang correct use of network, the network play an active role in certain theoretical and practical significance. 【Key words】university students network game addiction reason psychology personality 1994年,纽约市的一名精神病医生依凡·金伯格就“声称”自己发现了一种新的心理障碍,把它命名为“互联网成瘾症”(IAD)[1]。互联网成瘾症很快引起了精神病学家和临床心理学家的普遍关注。从临床表现来看,IAD至少包括下列五种亚型:色情网络成瘾、网络交际成瘾、网络强迫行为、强迫信息收集、计算机成瘾(包括不可抑制地长时间玩计算机游戏)。可见,关于对计算机成瘾的研究和治疗,已经成为世界范围内心理学界的研究的一个热点。 随着我国网络游戏业的蓬勃发展,大学生纷纷“触网”,有的因沉迷网络游戏而玩物丧志甚至丧命,造成了严重的后果。那大学生网络游戏成瘾的原因到底是什么?目前国

常见的30个破冰游戏

破冰游戏 对对碰 游戏类型: 破冰船 参加人数: 不限 游戏时间: 5分钟或更长 所需材料: 无 场地要求: 宽敞的会议室或户外进行 活动目的 ?活动筋骨,可替代早操,让学员在良好精神状态下上课。 ?享受放松和乐趣。 操作程序 1.讲师让所有的学员围成一个大圆圈,讲师站在圆圈中心。 2.相邻的2个学员是1对拍档,拍档要面对面站立。 3.讲师站在圆圈中向大家说:这个活动会进行很多次,但每次圆圈中间会有1个人,这个人现在是我,待会儿可能是其它人。圆圈中的人发布命令,所有的命令都是让拍档们互相接触彼此身体的某个部位。听到命令后,拍档们必须去按要求尽快完成,同时嘴里还要重复命令内容。比如:命令是“膝盖对膝盖”,每个人都要与你拍档的膝盖相碰,同时口中喊:“膝盖对膝盖”;当圈中人的命令是“眼睛对耳朵”的时候,你们就用一个人的眼睛接触另一个人的耳朵,边做边用语言重复:“眼睛对耳朵”……。 4.只有当圈中人的命令是:“人对人”的时候,圈中发命令的人可以下去抢一个伙伴,而其他所有的排挡必须迅速更换新伙伴,最终落单没有抢到伙伴的人将站到中间去成为发布命令的人,遵循相同的规则发布命令,直到获得新伙伴,另一个人成为新的发布命令的人。 5.所有被使用过的部位不能重复再次使用。 6.这时,讲师看学员的人数,如果是学员人数刚好是偶数,讲师就与学员一起参与这个游戏。若学员人数刚好是奇数,讲师示范完毕后,让学员推举出第一个发布命令的人,宣布开始游戏,而自己只在旁边观察。 编者提示 ?这是一个纯粹的破冰船游戏,简单易行,而且气氛非常热烈。 ?如有必要,讲师可规定不能使用一些人体特别敏感的部位。 ?学员参与人数最好不要少与10人。

关于青少年玩网络游戏情况的调查报告

中学生与网络游戏关于青少年玩网络游戏情况的调查报告 调查员:张旺 班级:06101011 学校:西安电子科技大学

一、课题背景 随着科技的日新月异,网络游戏越来越普及,也越来越有趣。因为得到不少青少年的青睐,有的甚至沉迷于网络游戏当中。五花八门的网络游戏给青少年带来无穷乐趣的同时也给家庭、学校甚至社会带来了忧虑。网络游戏对大学生有何好处,又有何弊处,应如何改善这一现象呢?这的确值得考虑…… 二、课题目的 通过对青少年中游戏爱好者心理的调查分析,从而了解到网络游戏的利弊,探索造成这一现象的原因及探求出解决方法,从而引起社会各界的关注,并希望提高青少年的意识,同心协力解决这一问题。 三、调查研究过程 1.明确任务,制定计划。 2.通过多种途径搜集相关资料。 3.将搜集到的资料整理、分类。 4.了解现代青少年与网络的联系。 5.分析青少年网游的利与弊。 6.整理资料,并写出调查报告。 四、调查数据与分析 1.多少人玩网游?

问题:你是男是女(单选题) 女44.6%209票 男55.3%259票 问题:你玩网游吗(单选题) 玩49.7%233票 不玩32.4%152票 偶尔玩玩17.7%83票 问题:网游益处多还是坏处多(单选题) 益处41.0%192票 坏处33.9%159票 一样25.0%117票 问题:你身边的人玩你会怎样(单选题) 一起玩50.0%234票 提醒她(他)不要沉迷31.6%148票 随他去18.3%86票 (人次:469)2.网游人群具体调查 问题:你喜欢玩什么类型的网游(单选题) A格斗类28.6%185票

B角色扮演类50.3%325票 C即时战略类20.9%135票 问题:你玩网游充点卡吗(单选题) A有需要就充47.2%305票B从来不充45.2%292票C一定会充7.4%48票 问题:你为什么玩网游(单选题) A简单娱乐72.4% 467票 B逃避现实16.1%104票 C朋友带动11.4%74票 问题:都玩过哪些网游(多选题) 大话西游27.3%227票传奇23.8%198票跑跑卡丁车17.3%144票 穿越火线8.1%68票 完美世界7.9%66票 魔兽世界15.3%127票问题:你最喜欢哪个(单选题)

24个破冰游戏【室内外团体游戏大全】

24 个破冰游戏【室内外团体游戏大全】 24 个破冰游戏【室内外团体游戏大全】第一个:魔法师变石头[ 破冰游 戏] 活动目的: 藉由初步的肢体接触,打破人际关系的距离透过活动让学员可以在短时间内增进熟识度、融入课程活动器材: 室内或室外平坦的场地均可 16?50人以内,人数不宜过少 2?5颗软性(或毛线球)安全球(球体比足球略小,以一手可 掌握为佳) 活动规则: 1.一开始可由训练员或由一位学员自愿,担任『魔法师』,并发给一颗球施法 2.魔法师施法时,所有伙伴开始行进躲避,活动中只要被魔法师拿着球碰触到就会变成石头 3.避免被魔法攻击必须找到另一位伙伴,手勾着手在原地合唱一首歌,就可以形成保护罩,但歌曲如果重复就无效,一样会变成石头 4.行进期间除躲避攻击外,不可和其它人手勾手 5.过程当中,不可以跑步,只可以快步走,避免学员产生碰撞、跌倒 6.活动进行几分钟后,魔法师可改变方式,把被碰触的学员,一样变成魔法师,并给予一颗球执行任务 活动分享:短暂的暖身活动,通常不做分享,时间也不宜过长,主要让学员

情绪可以high 起来,并投入活动中即可。 第二个:一块钱、两块钱[ 破冰游戏] 适合对象:10 人以上 场地要求:无 游戏性质:破冰 游戏时间:10 分钟 游戏操作: 1、根据男女学员不同比例,比如男生远远大于女生比例的话,女生就当“ 2块钱”而男生则是“ 1 块钱”;如果女生比例远远大于男生的话,女生就当“ 1块钱”而男生则是“ 2 块钱”。 2、根据培训师说的钱数,所有学员组成相应的数字,没组成符合要求的数字的,均被淘汰。比如,培训师喊7 块钱,所有学员就组成一个小组,这个小组所有人的面值加起来应该是7 块钱,没有组成小组的学员将被淘汰。 3、剩下的人继续组合,直到4-5 人为止,游戏结束,可以给剩下来的人颁发奖品。 第三个:晋级[ 破冰游戏] 在工作之余同事之间做一些小的游戏,既有助于同事之间的情感 沟通,又有助于活跃办公室的气氛,增强大家的工作积极性。 游戏规则和程序 1.让所有人都蹲下,扮演鸡蛋。 2.相互找同伴猜拳,或者其他一切可以决出胜负的游戏,由成员自己决定,获胜者进化为小鸡,可以站起来。

青少年沉迷网络游戏

网络游戏对青少年的影响 在我国,上网人员中18岁以下的青少年占15.8%,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。 对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。 然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸? 网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良 好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校 教育投入。 网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。 而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害 许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序

网络游戏对中学生影响

网络游戏对中学生的影响课题名称:网络游戏对中学生的影响 学校:金华市芙蓉外国语学校 班级:高二(3)班 课题组长:廖徐烽 小组成员:余志强叶锴宋毅张光华 第一执笔人:廖徐烽 指导老师:金琦

目录 研究性学习结题报告 (1) 附件一:“网络有游戏对中学生影响”的调查表 (10) 附件二:“网络游戏对中学生的影响”的开题报告 (11) 附件三:研究性学习活动学习心得 (12) 附件四:项目设计活动原始记录部分摘录样稿………13----18附件五:6、浙师大附中(金华二中)研究性学习活动评价表

内容摘要:在信息技术飞速发展的今天,电脑成了世界生活与发展的重要工具。电脑与网络的兴起,又为游戏市场的开发奠里立了坚实基础。网络游戏的风行,源于游戏本身的魅力,更取决于人们对它的依赖。这似乎违背了游戏最初的意愿。如果对游戏的痴迷已演变成了依赖,那么,这是游戏的悲哀,也是人类的悲哀。 选择背景: 据我们调查发现,我市一所中学的学生上网成瘾者的比例达14.8%(初中生为11.8%,高中生为15.97%),该校3000多名中学生中,有454人上网成瘾。统计数字表明:近一半(49%)家长不知道自己的孩子在玩电子游戏;27%的家长对孩子玩游戏不管;19%的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容;14.7%的家长不知道孩子去过网吧;54%的中学生对家长隐瞒了自己玩游戏的真实情况。 对网络游戏上瘾,已直接或见解的威胁到人们的健康和精神状况,成了不可忽视的社会问题。经常沉迷于其中的中小学生又成为了最严重的受害者。 有报道指出:目前北京未成年人患“网络成瘾症”的比例高达14.8%。据专家介绍,“网络成瘾症”是一种过多使用互联网行为的心理疾病,在目前上网的人群中,这一病症发病率越来越高,患者年龄介于15-45岁之间,未成年人患病比例远远高于成年人。心理医学专家对“网络成瘾症”患者的描述是:对网络操作出现

福州新区双创示范基地建设情况

附件2 福州新区双创示范基地建设情况 去年5月,国务院办公厅印发《关于建设大众创业万众创新示范基地的实施意见》(国办发〔2016〕35号),福州新区被列为全国首批28家双创示范基地之一。一年来,福州新区管委会按照建设福厦泉国家自主创新示范区的战略部署和《福州新区创建双创示范基地工作方案》的要求,坚持问题导向,坚持提质增效,坚持服务为先,全力推进福州新区双创示范基地的建设。目前,双创示范基地的建设已取得初步成效。 一、主要做法和成效 (一)加强组织领导,统筹协调建设工作 福州市委、市政府高度重视福州新区双创示范基地的建设工作。为全力推动双创示范基地的建设工作,福州市成立了由市政府领导为组长,福州新区管委会、市发改委、市科技局、市经信委、市教育局、市财政局、市人社局、市国资委、市科协等单位有关负责人为成员的福州市双创示范基地建设协调领导小组,统筹协调福州新区双创示范基地建设工作,及时研究解决创建中的有关重大事项。 (二)强化政策供给,着力释放改革红利

为全面贯彻国务院关于大众创业万众创新的战略部署,福州市委、市政府紧紧抓住福州新区、自贸试验区、21世纪海上丝绸之路核心区、全国生态文明试验区、福厦泉国家自主创新示范区这“五区叠加”的战略机遇,密集出台了一系列关于人才奖励、创新激励、载体扶持、投融资扶持、产业发展等方面推进大众创业万众创新的政策措施文件。同时,通过媒体广泛宣传,促进广大创业创新的主体对这些政策措施都知晓、能理解、会运用,从而进一步调动全社会创业创新的积极性。 (三)积极落实政策,降低创业创新门槛 1.简政放权。取消行政审批,享受小微企业所得税优惠实行申报即备案;优化系统,优化服务,实现自动识别身份、自动计算优惠金额;强化绩效管理,明确责任落实,多次组织专项清理工作,确保优惠政策“应享尽享”不留死角。深化商事制度改革,全面推行“三证合一”、电子营业执照和全程电子化登记管理,允许企业“一址多照”“一照多址”,按工位注册企业。允许科技人员、大学生等创业群体借助地址托管等方式申办营业执照。2016年基地新登记市场主体33386个。 2.减免税费。借鉴推广中关村国家自主创新示范区试点政策,落实新修订的企业研发费用加计扣除政策、国家高新技术企业所得税优惠政策、科技成果使用处置和收益管理改革政策、技术交易免税等激励创新政策。改进信息系统,简化纳税人享

大学生网络游戏成瘾问题研究

大学生网络游戏成瘾问题研究 摘要随着网络时代的来临,网络游戏迅速风靡于年轻人当中,其中又以当代大学生为主体。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。但我们许多大学生却沉迷于网络游戏,而他们又处在一个许多价值观念正在逐渐形成的阶段。所以对大学生网络游戏成瘾的原因分析和提供相关解决措施是十分必要的。 关键词大学生网络游戏成瘾 在医学上,上瘾一般认为由于成瘾物质所引起的依赖性和行为冲动甚至失控,但“网络成瘾”或者“网瘾”(internet addiction,简称 IA)实际上是无成瘾物质作用下的上网行为冲动失控,表现为由于过度使用互联网而导致个体明显的社会、心理功能损害,所以也有学者认为应该称为“病态网络使用” (pathological internet use,简称 PIU),而不是“网瘾”。“网瘾”的概念,最初由美国心理学家戈德伯格(Goldberg)提出,随后,匹兹堡大学的金伯利.杨(Kimberly Young)发展完善了这一概念,杨倾向于将网络成瘾视为如同赌瘾那种并无涉及到中毒的“冲动控制失序症”。由于“网瘾”一词在国内已经约定俗成,本文也沿用“网瘾”这个说法。 现实世界中的一些不平等如身份、背景、家庭财富等都排除在外。当代的大学生基本都已成年,对于现实社会中的一些不平等肯定会有不同地体会,甚至有一些“受害者” 而网络游戏的出现无疑给了这些人一个新的平等的“开始”。在游戏中,所有的一切可以说都

是以玩家为主体,玩家可以做任何想做的事,说任何想说的话,甚至可以体验另一种“自己” 。也许有的大学生在学校里小心谨慎,而在游戏中豪爽痛快,这就是玩家赋予游戏中的“自己” 以另一种性格,这是在现实世界中无法做到的,而当游戏中一切以玩家自身为主导时,许多人就会深陷不已。而且在游戏中,许多大学生能得到许多在他们这个阶段所很难获得的东西。如成就感,当你和你的团队通过一个很久没过的副本,当你通过很久的努力得到你梦寐以求的装备,当你战胜了一个你从没赢过的对手,这种成就感会十分的明显;比如权力的获得,当你装备比较好,技术比较好,你很容易获得别的尊敬和信任,你可以很容易的去领导别人。也许有人会说,这种心理追求太幼稚,可是当代的大学生谁又有那么多的机会去获得那么多的成就感?而且这种成就感是会“上瘾” 的。大学生自我主体性的缺失痴迷于网络游戏的许多人有着这样的身份:孩子、学生,而对网络游戏进行批判的大部分人有着这样的身份:家长、老师。从这些身份中我们可以明显的看出,他们是一种管理者与被管理者的关系。在这种关系中,被管理者得以一种小心谨慎、战战兢兢的姿态来面对管理者的教育,被管理者自身的主体性在这种情况就容易丢失。而网络游戏中不仅能让这些被管理者找回自身的主体性,甚至会有一种“颠覆” 的意味。在虚拟世界中没有人去阻止你做任何事情,一切都以玩家自身的意志为主导。有些人发展到极端甚至会专做一些家长老师不让做的事情。最让人担心的是,一些游戏开发公司为迎合学生玩家的这种心理,竟然开发出了一些与家长老

网络游戏对中学生的影响》研究报告

《网络游戏对中学生的影响》研究报告 1、组员分工: 组长:屠杰 组员:屠杰沈威安磊姜明秀刘汉儒李翰卿 资料收集:沈威安磊姜明秀 实际调查:屠杰刘汉儒李翰卿 讨论研究:全体成员 撰写报告及论文:屠杰 2、主要研究内容:网络游戏对中学生的各种影响的原因 3、制作过程 第一步:简单了解网络游戏 (1)何谓网络游戏 网络游戏:缩写为OnlineGame,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。 (2)其深层定义 网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。 而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。 网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”。 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐 第二步:研究网络游戏(以下简称“网游”)对中学生的不良影响及原因 1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异 原因:网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。 2、由于目前的网络游戏大多是收费游戏,不断发展和完善的同时,也暴露出一个弊端——“金钱问题”原因:网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。 当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。单在我国,就有不少因为缺少玩游戏的资金而引发的违法事件。 3、国外不良文化的入侵 原因:从调查表中看到,目前倍受中学生青睐的游戏大多是外国游戏。目前网络游戏业最发达的国家是日本,而日本人在设计制作游戏的时候,会不知不觉的把自己的世界观融入其中,这也是很正常的事情。但是令人担忧的是日本的民族文化中的不好的一面也被带入了游戏之中,这无论对游戏界还是整个世界的年轻一代,特别是中学生都会有负面的影响。

海峡两岸青年 游戏一

游戏一: “奔跑吧兄弟”撕名牌玩法 撕名牌是一种休闲竞技游戏。一般分为两组(也可以是个人赛),以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如A队两个人把B队两人的名牌全部撕下,即A队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。 工具/原料 ?最少八人,多则无限。一位裁判。最好加几位黑衣人。 ?最重要的——名牌 ?哨子,口哨用来提醒成员 ?抽签分两种颜色,外加一位裁判。 方法/步骤1 第一步。准备人员,最好为奇数,一位裁判,这样有利于游戏的公平性。 我以9人为例。 1.第二步。准备抽签,共九张,可以用相同颜色等大的卡片,写上汉字(红 队,蓝队)各4张,(裁判)一张。 2.第三步。准备名牌,(这里我推荐去淘宝购买,很便宜的,淘宝搜索撕名 牌即可,如果着急使用可以选择同城发货地,一般一天就能拿到货。) 3.第四步。如果买来的名牌是空白的,需要自己写名字(淘宝卖家是会送记 号笔的,他的记号笔是可以擦除的),我建议使用黑色记号笔写(一人一个名牌,写好不在擦除),一次把名字写好看一些。

4.第五步。一般买来的名牌都是两片魔术贴背面有粘胶,是要贴在衣服上的。 冬天玩还可以,但是夏天如果要直接用粘胶是贴不住的(因为是会出汗的)。所以要把名牌缝在衣服上。这样撕的才带劲。 5.第六步。集合玩家,开始抽签,红蓝4人一组,一位裁判。裁判拿口哨, 如果有人被撕,裁判就会吹口哨示意,并喊出被淘汰的玩家。淘汰玩家要听从裁判指挥。 6.第七步。正式开始游戏,裁判可以制作一些任务,让玩家去完成,例如(可 以藏一些东西让玩家去找)在完成过程中两队互相撕名牌,首先完成任务的队伍获胜,如果都没完成指定任务,则最后一位玩家胜出,红蓝两队各找一位队长。裁判吹哨示意,游戏开始。 注意事项 ?选择场地尽量空旷宽阔点。 ?撕名牌时注意,尽量不要撕衣服,照着名牌边缘去撕。否则衣服极有可能被撕坏。 ?注意不要伤了和气,在不破坏友谊的基础上进行绝对决斗。

大学生网络游戏成瘾调查问卷

滨州学院大学生网络游戏成瘾状况 调查问卷 感谢您填写“大学生网络游戏成瘾调查问卷”。说明:本次问卷采用匿名形式,对问卷内容严格保密,不会因为问卷的答案而对个人产生任何负面影响,请放心作答。 1.您目前就读的年级() A.大一 B.大二 C.大三 D.大四 2.您的系别:____ 3.您的性别() A.男 B.女 4.您的户口是() A.农村 B.城镇 5.您有没有玩过网络游戏?()(如果没有请回答16–23题) A.有 B.没有 6.您第一次玩网络游戏是什么时候?() A.小学 B.初中 C.高中 D.大学 7.您是通过什么途径来接触网络游戏的?() A.同学朋友介绍 B.网上宣传 C.报刊杂志 D.其它 8.您主要在什么地方玩游戏?() A.在家 B.在寝室 C.网吧 D.其它 9.您喜欢玩什么类型的游戏() A.角色扮演 B.动作游戏 C.冒险游戏 D.策略游戏 E.即时战略 F.射击游戏 G.大型多人在线角色扮演 H.其它 10.您平均每天花多少时间在玩游戏上面?() A.0–1小时(不含1小时) B.1-4小时

C.4-7小时 D.7小时以上 11.您平均每个月用在网络游戏上的开销是多少?() A.100元以下(不含100) B.100元以上 12.您会经常关注网络游戏的新动态吗?() A.是的,经常关注 B.有时会关注 C.不是,从不关注 13.请问您是否觉得自己已经沉迷于网络游戏?() A.是的 B.不是 14.游戏过后,你会?()(可多选) A.精神萎靡 B.烦躁 C.觉得在游戏中才有精神 D.觉得在生活中没有朋友 E.想继续玩下去,不想停 F.期待下次上网的时间 G.其它 15.在玩了网络游戏之后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,班级郊游等比较以前起了什么变化?() A.因为在玩游戏时交了朋友,所以比以前更经常参加集体活动了B.比以前少参加了C.基本不参加了,玩游戏更吸引我D.没有受到影响,和以前参加的频率一样 16.您认为每天玩多少小时的网络游戏才算上瘾呢?() A.2-3小时 B.4-5小时 C.5小时以上 17.您觉得在寝室玩游戏会影响其他同学吗?() A.会的,我认为 B.不,我不这样认为 C.没有想过这个问题 18.您玩网络游戏的原因是什么?()(可多选) A.没事做,消磨时间 B.别人玩,我也玩 C.广交朋友 D.赚钱 E.有刺激感,在虚拟世界中能找到满足感 F.没有定位自己的人生价值 G.对自己所学的专业缺乏兴趣 H.其它 19.你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()

大学生网络成瘾问题现状影响原因及对策1解析

【摘要】:大学生网络成瘾已经成为严重的社会性问题,并且受到社会各界的普遍关注。网络成瘾带来影响是多方面的。本文针对大学生网络成瘾这一问题,分析大学生网络成瘾的原因及问题,提出解决大学生网瘾问题的一些对策和想法。希望能够帮助网瘾大学生在网络海洋里“回头是岸”。 【关键词】:网络成瘾;现状;原因;对策 【作者简介】:谭毅将,男,毛南族,广西环江人,广西民族大学预科教育学院06级文六班,广西师范大学预科生 网络的普及给人们的日常带来了翻天覆的变化。人们利用网络资源来填补现实生活中的一些不足。然而,网络却是一把“双刃剑”。人们享受网络便利资源的同时,另一方面也受到网络不良信息的侵蚀。网络——,随之而来的一些问题影响着人们的身心健康,甚至危害到社会的秩序。大学生网络成瘾就是伴随网络而来的突出问题。大学生网络成瘾会带来三种后果。从微观方面讲,会影响大学生的学习和前程,以及大学生和家庭之间的关系。从宏观上来说,大学生网络成瘾会使我国“科技强国,人才强国”的战略受到阻碍或破坏,影响我们的现代化建设。因此,对大学生网瘾问题,我们全社会必须予以关注。 一.网络成瘾的概述 “网络成瘾”(INTERNET ADDIVTION,又称“网络成瘾综合症”(internet addiction disorder 简称IAD,目前对网络成瘾没有一个统一的定义和诊断标准。不同的学者对其命名也不同。诸如网络狂、上网狂、计算机依赖、因特网成瘾障碍、病态因特网使用、因特网成瘾或因特网依赖。都是对过度使用因特网的描述⑴。网络成瘾概念最早是由美国精神病医生Goldbery在1994年提出的。当今学术界对网络成瘾的内涵认识基本可以归纳为以下两种观点:网络成瘾是一种网络技术下的心理疾病;网络成瘾是一种因为习惯而导致的行为成瘾。 二.大学生网瘾问题的现状 大学生上网的目的主要有上网聊天交友、玩网络游戏、网上收集信息等。由于处理不当,对上网产生了一种心理上的依赖。其主要表现为网络聊天与交际成瘾、网络游戏成瘾、网络信息收集成瘾等多种形式。据《中国Internet发展状况统计报告》统计,截至2004年6月30日,中国网民人数为8700万,大专以上学历的占56.8%,18——24岁的网民占36.8%(这正是大学所处的阶段,大学生中约84%在上网。网络给人们提供便利的同时,也给人们带来了一些负面影响。网络成瘾现象越来越严重,而大学生网络成瘾已引起人们的关注,国外一项研究表明,13%的大学生网络使用过度有负面影响。 (一.网络聊天成瘾 网络聊天成瘾指的是个体着迷于网络聊天,且为了消除下网后的烦躁不安而不断延长上网时间,由此获得满足感,致使工作、学习、人际关系甚至就业机会受到影响(1。网上聊天交友是大学生上网的主要目的之一,一些大学生对网络聊天乐此不疲,甚至深陷其中不能自拔。我国一些省市对上网大学生目的的调查显示,网络聊天占上网大学生比例的40%以上。一份来自大学生“网民”的调查报告显示,网

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