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游戏美术前期制作流程

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游戏美术前期制作流程

游戏美术前期制作流程

摘要

当下,由于网络技术和多媒体产业的不断发展,我国的游戏产业也取得了突飞猛进的发展,游戏市场产品的数量和质量都有了大幅度提升,游戏行业作为创意产业的重要组成部分,其美术前期的制作流程决定着游戏设计成功的关键,由此美术前期的制作流程给游戏创作带来了更大的艺术空间。本文通过对游戏美术前期制作流程的因素进行探讨,挖掘美术制作流程,从而更加清晰的了解到如何成功制作一款游戏以及游戏设计前期需要具备哪些准备工作才能够制作出成功的游戏。

主题词:游戏;美术;制作流程

目录

前言 (1)

一、游戏美术前期设计的主要内容 (1)

(一)角色设计 (1)

(二)场景设计 (1)

(三)道具设计 (2)

(四)情感设计 (3)

二、游戏美术前期的制作流程 (4)

(一)游戏美术的类别 (4)

(二)游戏美术的分工与制作 (5)

1、分工 (5)

2、制作 (5)

地图部分 (5)

人物部分 (6)

平面 (6)

游戏特效 (6)

其它 (7)

三、游戏美术设计的发展趋势 (7)

(一)人性化 (7)

(二)创新化 (7)

(三)艺术化 (7)

结语 (8)

参考文献 (9)

致谢 (10)

引言

美术作为游戏制作前期的一个重要环节在游戏创作中发挥着重要的作用,美术家按照游戏所策划的方案设计出游戏的整个设计方案,内容囊括了制作类美术设计以及概念类美术设计两类,为后期的一系列游戏制作提供了标准和依据。在游戏设计行业里,美术是一个非常重要的流程,目前受到人们的追捧,在将来其发展空间将更大。美术主要是服务于游戏研发的,因此应该将游戏整体保持一致性,确保美术环节的制作等。近几年出现了五花八门的游戏,但并不是每个游戏的设计制作和运营都取得了成功,很多游戏刚刚进入市场很快就无疾而终,在游戏产业竞争日益激烈的情况下,唯有具有独特创意的游戏以及其所打造的题材才能够具有长久的魅力和生命力,从而吸引人们的注意力。因此对于游戏设计而言,其前期的美术准备流程工作尤为关键。

一、游戏美术前期设计的主要内容

(一)角色设计

游戏美术角色,主要指的是生物,比如人物、动物、怪兽、BOSS等等角色。而其它的通常就是场景等。角色设计中,又包括有属性、器物、饰品、服装,这些设计门类,必须有一个有着鲜明性格的载体--人物。所有这些设定,都必须基于原画师对美术、绘画的学习与深入理解,当然,还有就是实践经验的积累。从姿势、动作、绘画到色彩,从原稿件大一些局部,比如说风云、水滴等等,一系类的动作表达,多个简单的元素被有意识、有目的的进行串联且赋予了他们性格以及个人表达方面的不同。所以说,一款游戏的成功与否,它的角色设计是占了极其重要的地位,一款游戏的角色假如说缺少了一些亮点,它的造型没有出色的地方,则不容易给予玩家更多的满足感或完美感,那就不可能引起玩家对这款游戏的兴趣或长时间持续地玩下去。虽然不要求游戏的每个角色都标新立异,但至少要给观众一种新鲜感,让人眼前一亮的感觉。

(二)场景设计

美术场景设计也是游戏设计前期的主要工作,指的是,针对一个游戏项目所

依附的世界背景或者年代背景,设计出符合游戏整体风格的环境场景、世界背景。包含有:游戏不同地点的场景设计(种族营地、城池、采矿打怪的地点场景、任务场景)房屋组件内饰、游戏地图等等。游戏场景设计要求原画师对于游戏风格整体理解能力和场景表现能力较强。有的初学者在进行一个命题或者说从策划或者市场那边接到一个要求的时候容易盲目的开始作画,应该是带目的性的多做些概念小稿,一般半个小时到两个小时之间一个,一天可以做个四到五个,然后选择一个最合适的概念稿进行细化。重要的是一幅画的亮点是需要我们深入刻画的,要学会引领观众的视线,带动观众的视线去看作品。最后是将没刻画好的部分再深入,保证整个画面的整体性。如图(1)所示。

图(1)

(三)道具设计

场景陈设设计与道具设计在整个前期概念设计阶段中是比较重要的两个部分,它们的设计不仅展示着设计者独特的艺术理念,还直接影响着整个游戏的商业推广和商业价值的体现以及相关衍生产品的销售和它本身的收藏价值的体现。如图(2)所示的《王者屠龙》是我参与的一款怀旧版类似传奇的角色扮演网页游戏。其道具的设计体现了再现了剧情,也给剧情增加了思考的空间,可见道具的设计作用之重大。

图(2)

(四)情感设计

随着社会的发展,人们的生存和生活压力越来越大,人们自身的心理状态、精神需求和情感诉求越来越受到重视,而游戏最大的特点是人机互动性,在游戏过程中,观众可以参与进来,成为游戏中的一员,掌控者游戏中人物的命运,满足某种欲望和情感的需要。正如席勒所说,只有当人充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完美的人,游戏就是要达到引起人的兴趣和情感的作用。如《地狱边境》(图3)玩家醒来就发现自己在一片黑白世界中看似祥和安静却暗藏杀机,玩家要防止各种怪物对自己的追杀,堤防自己随时可

能会掉进陷阱里面去最后历经千辛万苦终于回到了亲人身边;再如《Bastion》(图4)中不断营造的世界崩坏和解谜过程,在最后表现出人性的一面的那一刻的心灵震撼,玩家通过游戏仿佛亲身体验到那种情感的波折和纠结,并通过一级一级的过关,最终实现情感的蜕变和宣泄,从而引起玩家情感的共鸣,在玩家心中激起某种感动。游戏中情感因素的创意设计逼近很好地让玩家体验到了其中的情感因素,也提高了游戏自身的可玩性和吸引玩家玩下去的独特魅力。

(图3)

(图4)

二、游戏美术前期的制作流程

游戏美术包括的方面很多,因此协作和配合是游戏制作的关键因素。鉴于美术的因素种类繁多,因此美术的分工也是非常多的,不同分工之间的密切协调与配合是游戏美术设计的重要之处。

(一)游戏美术的类别

根据游戏的表现形式可以将游戏分成3D游戏以及2D游戏两类。这两类游戏美术在本质上有许多不同之处,比如说它们的制作形式、制作方法亦或是表现效果方面都存在着许多截然不同的地方。目前对于国内而言,游戏制作以2D形式居多,而对于国际而言,其游戏大都采用了3D形式的制作。其实从本质来讲,这两类形式的游戏制作都是服务于游戏的,它们的最终目的是相同的,即都是为了满足玩家的视觉与心理需求。在游戏中涉及了许多不同类型的游戏,比如说格

斗游戏、ARPG以及即时战略等等。本文主要就2D的ARPG游戏的美术制作进行介绍,也就是说游戏虽然不同,在制作方法上也存在着偏差,但是它们又是相通的,只要将其中的一类掌握了,其余的自然就会迎刃而解。

(二)游戏美术的分工与制作

1、分工

只要是玩过游戏的人大都明白游戏的几个要素构成部分,这些部分大致是地图、人物、动画、特效、道具以及界面等。由于涉及的东西比较繁多,因此必须保证好各自的分工,由此才能够提高工作效率,与此同时分工的行之有效能够使得个人能力得到最大程度的提升。游戏工作组一般会分为地图组,人物组,平面组,动画组及特效组,每个组的人数不一样,一般来说地图组和人物组的人数会多一些,毕竟一个游戏的制作里面地图和人物占了绝大部分。另外平面组也是最重要的组成部分。而象动画组,特效组在一些比较小的游戏公司里面一般都是由前3个组里面的人来做。每个小组都必须有个组长,这个组长除了技术不错之外,还必须有较强的流程控制和组协调能力,以及对企划思想的了解。

2、制作

地图部分

地图制作按制作方法又可以分为图素拼图和整图制作。图素拼图指的是做出做出多块8方连续的各种小块的图,通过地图编辑器拼成一种大的地图,比如《帝国时代》,《剑侠情缘2》等,这种方法做出来的地图相对比较平淡,但是比较节省系统资源;整图制作,就是一个场景一次性建模渲染出来,比如《月影传说》《轩辕剑3》等,这种制作方法做出来的图相对丰富,真实漂亮,但是受机器的影响不能做太大的图。无论采用哪种做法,首先由原画按照企划的要求画出地图原画,最好在每张原画上注明各个细节,标明主要事件点和各个路口,以及战斗的地方,如果是ARPG更是要注明战场在哪里,然后就可以交给3D组建模渲染了。因为一般原画画起来比较快,所以企划必须在原画的时候就确定好。等到

制作出来以后基本上就不会有大改动了。关于地图的制作,还有一个很重要的问

题要注意就是两张地图的衔接等问题,如果这些问题都考虑好了,一个有较好的3D基础的人,基本上只要经过一定的培训,很快就能参与到地图的制作中来了。人物部分

这里指的人物是指游戏中的人物,一般称为主角和NPC,NPC又分为剧情NPC 和路人NPC。如果游戏中有怪物,召唤兽之类的什么的也列入这里。人物的制作流程和地图的制作流程差不多,只不过制作前的准备相对地图的制作会多一点。建模是人物制作的首要部分,即原画按照企划的方法将人物设定出。假如说是主角则最好将其上色,并将细节标出,而后3D制作人员根据原画用3D软件进行建模。再次就是调动作,动作涉及的内容繁多,如果是主角,动作还会更多,详细根据企化设定来。此外调动作还应该把握好注意事项,只有面面俱到了,才能够保证游戏的成功。

平面

地图、人物都需要平面原画。其实还不止这些,还有道具,海报,图标,肖像等,都是属于平面组负责的范围。对于有心致力于游戏设计的人,有个重要的要求就是对游戏的爱好,因为只有这样才能把企化案上的文字准确的变为原画设定。同时很多时候,风格的统一在原画上就形成了。由于平面涉及很多东西,所以一个优秀的平面设计师必须是多能的。国内

的游戏制作分工还不是非常细,这就要求一个人能完成几样相对接近的工

作。

界面和肖像也是平面美术的一个重要工作,必须按照程序进行设计,到最后给玩家的,就是一张精美的界面图了。

游戏特效

游戏特效主要用于游戏中的法术,技能,以及场景中的特殊效果。也是游戏里最出彩的地方,但在制作时也有很多限制,要符合程序的要求。这就使的特效制作难度加大了往往不能使用大量的粒子效果。

其他

一个完整的游戏当然还缺不了道具效果,地图动画,过场动画等,

还有一个重量级的组成部分就是片头片尾的CG动画。

三、游戏美术设计的发展趋势

(一)人性化

游戏美术设计的人性化设计思路是指在美术前期设计中体现以人为本的设计原则,使游戏制作的中心始终围绕玩家的需求而展开,是根据人体工程学、环境心理学、审美心理学等学科科学地了解玩家的生理特点、行为心理以及视觉感受等方面的特点,从而制作出充满人性化的游戏。游戏美术设计的人性化最基本的目标是为玩家提供一个舒适、方便和具有审美感的游戏空间。对于美术前期制作来说,最重要的是以实用为核心,考虑到实用性、易用性和人性化,而后再去考虑那些华丽的游戏场景空间,

(二)创新化

创新是所有课题的必要构成部分,也是设计师苦苦研究的课题,对于游戏设计前期的美术制作而言也是如此,在进行设计的时候必须紧紧抓住思考的逆向思维,如何设计出更符合玩家需求的游戏,如何传达出美术前期制作所带来的功能与艺术理念,仍是需要不断运用创新方式去解决的,在遵循游戏制作特定属性的同时,在美术前期制作手法上必须从常规和禁忌中突破出来,力求大胆创新和个性化,克服常规设计思维的刻板性、单一性、从众性的局限,通过制作的创新获得丰富的视觉艺术效果。通过当下的游戏制作不难看出,大量的美术前期制作创新手法的运用,体现了游戏制作的时代发展。

(三)艺术化

当下,艺术是一个常谈的话题,随着高科技的进步,艺术化可以说引领着世界前进的脚步,对于游戏制作来说,其更重视艺术效果以及意境的产生,艺术形式的运用不但能够给游戏设计带来美感,而且还能够带动玩家的互动性。任何设

计都脱离不了艺术,比如人的装饰打扮也是如此,同样是为了达到自己心目的理想的艺术效果。游戏制作的前期美术设计中进行不同的艺术行为可以达到不同的艺术效果。因此,美术前期设计离不开艺术化,形形色色的前期工作所涉及到艺术化处理,更加彰显了游戏的魅力。

结语

通过这次毕业论文,我明白了设计是需要积累和学习后才能制作完成的,以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法太简单了,毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,也是对自己能力的一种提高。同时我也明白了自己原来的知识还比较欠缺,自己要学习的东西还太多,并且学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己的专业技能和综合素质。

参考文献

[1]孙海垠、闫宏,《游戏的创意设计》,艺术教育,2012年第9期.

[2]约翰·赫伊津哈,游戏的人[M].杭州:中国美术学院出版社,1996.

[3]高榛,《浅谈网络游戏设计》,科教文汇,2012年第1期.

[4]张帅、黄明元,游戏技术与游戏创意的新结合,自主创新与持续增长第十一届中国科协年会论文集,2009-09-08

[5]文洁,浅析网络游戏界面设计原则与艺术特性,科技风,2008年第11期.

[6]涂锐,中国传统文化在网络游戏中的表现与运用, 东南传播,2009年第2期.

[7]王星星,浅谈设计在网络游戏中的应用及前景,《艺术与设计(理论)》,2012年第11期.

[8]姚挺,中国网游“游”向何方——娱教技术支持下的网络游戏设计,《教育技术:信息化阶段新发展的研究》,2007年.

致谢

在毕业设计和论文撰写期间,从选题、方法和思路、确定到布局到完成……老师都进行了认真的指导,审查和修改。但是本人由于工作限制原因,并没能全心全力的去完成我大学最后的一份作品,我个感觉非常遗憾。现在毕业设计能得顺利地完成,完全是因为老师倾注了心血与关心。所以我必须要感谢在我学习和生活上给过我帮助的老师和同学们,他们都在我的学业中给予了莫大的支持和帮助。有幸认识你们是我的莫大幸运。最后,还要感谢我的父母,他们多年的默默支持一直是我学习和生活的最大动力。不论我遇到多大的困难和挫折,他的默默支持一直是我学习和生活的最大动力。不论我遇到多大的困难和挫折,他们始终陪伴着我,并且坚定支持和鼓励我。衷心地感谢所有曾经帮助过我的人!

游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

游戏美术制作规范

1.项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。

游戏建模的操作流程

游戏建模的操作流程 游戏3D建模师是时下热门职业之一,今天四维梦工场动漫游戏学院的游戏美术总监就来给大家家普及一下有关游戏建模的相关知识。很多人都知道,建模是游戏设计中最重要的环节,它的工作量几乎占整个模型制作的70%。 建模的方法很多,游戏模型常用的是polygon(中文多边形建模,这里说一句,游戏公司所有的软件都是英文,建议学习从英文软件开始)建模的难度在所有职业中是最高最全面的,从桌椅到星舰,巨型BOSS等等复杂的模型,模型这方面没有什么多说的,练习是最重要的 下面说的是贴图,这也是跟效果图制作不同的一部分,游戏设计的贴图是需要分UV的,那么什么是UV?简单的说,就是一个正常形的盒子,盒子表面都有包装贴纸,那么把这一层贴纸拿下来展开这层贴纸就相当于盒子的UV,再UV上画的任何东西都会在盒子上显示出来 游戏建模用到的UV命令式Unwrap UV,而效果图制作用到的UV命令是UVW map,这两种有什么不同?最大的不同就是效果图制作不用你一点点的去分UV,而贴图也不用画的很精细,只用一个基础材质就可以了,因为它可以通过渲染把材质很好的渲染出来而游戏模型就不同,所有的细节必须通过在PS中叠加各种材质图片来达到我们想要的效果。 这里要说一下,游戏设计分两种, 1.纯手绘,传统游戏设计,这种模型简单,面数越少越好,贴图是通过完全手绘来制作出来 2.次时代游戏设计,面数相对较高,而且要制作高模跟低模,通过烘焙的方法将高模上的所有细节烘焙到底模上去 在这里还要讲一下烘培。烘焙就是把高精度模型上的细节用贴图渲染出来,然后把渲染

出来的贴图在贴到低精度的模型上,让低精度的模型看上去有高精度模型的细节,高精度模型一般用zb制作,zb做好后,进行模型的拓扑,拓扑的作用是保证高精度模型与低精度模型在大的形体上的一致,形体保持一致的作用是保证烘焙的时候贴图不出错,烘焙的贴图种类比较多,一般用到的是法线贴图与ao贴图。 总得来说游戏行业门槛较高,需要对美术有一定了解,因为不管是传统游戏还是次时代游戏,贴图都是需要手绘的,游戏行业有句话,3分模型7分贴图,充分说明了贴图的重要性,当然模型也很重要。

游戏美术设计师之入行全面分析【转】请尊重别人的成果~仅供参考勿随意盗用~

游戏美术设计师之入行全面分析 (转自gamelook) 导读: ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 ◆游戏研发是怎么回事 ◆美术、策划、程序的亲密关系 ◆游戏美术的收入水平如何? ◆游戏美术主要用神马软件? ◆游戏美术人员分工与配比 ◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?(具体工作内容) ◆揭秘关卡美术设计师 前言:写这篇文章,初衷是因为在维基上没找到关卡美术的词条,准备整理这个词条。在整理的过程中,发现这个词实在是太专业了,一般人不懂。所以干脆从cg艺术一路讲到游戏研发和游戏美术分工,最后才扯到关卡美术师上来。业内人士可直接看最后一部分。 ◆游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一 (插图1) 计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。) ◆游戏研发是怎么回事

(插图2) 在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。 ◆美术、策划、程序的亲密关系 因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

游戏开发流程

游戏开发制作流程详细介绍 、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本

上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NP(玩家队友、提供任务的NPC主线剧情NPC 等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等o 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。 静画&CG游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。 人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。 界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END 界面、保存和载入界面等方面。

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

游戏制作过程笔记

一、游戏的概念 1、游戏(yoc)是幻想与现实之间的桥梁。游戏有智力游戏和活动性游戏之分,又翻 译为Play,Pastime,Playgame,Sport,Spore,Squail,Games,Hopscotch,Jeu,Toy体育运动的一类。现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。 名家定义:1、柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 2、亚里士多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 3、拉夫.科斯特的游戏定义: (拉夫.科斯特:索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 4、辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 所以娱乐是游戏的目的,游戏者的参与则是重要因素,所以游戏制作中,我认为最重要的就是要能让玩家有乐趣,有代入感,才有参与度。 2、练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生 活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。 因此游戏还要有一定的意义,并不是一味的娱乐至上 二、制作团队分工 1.制作人:全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实 现游戏研发运营一体化 2.策划:负责设计策划的人员,是游戏开发的核心,主要工作是编写游戏背景故事,制定 游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式以及整个游戏世界的一切细节等 3.原画设计师:负责游戏世界里一切角色、场景、道具造型设计 4.程序设计师:主要负责游戏程序开发,以及各种游戏编辑工具的开发 5.美术设计师:游戏美术的专业人才,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游 戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作才能完成一部完整的游戏 6.音效师:游戏的各种声音制作 7.测试:游戏开发完,由这些人来试玩,进而对游戏进行改进 三、游戏的制作 1、策划方案比如游戏的类型,背景,设定,种种平衡性我认为是必须考虑到的 2、原画设定原画师们要按着策划内容开始对游戏中的角色以及场景进行描绘,当然, 这也不是一件很容易的事情,原画的设定必须要符合游戏的世界观。不美型的游戏我觉得是吸引不到任何人的

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其他等等的因素,很可能有其他的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章看作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源和技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量和要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么是显示区域、什么是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录和备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储和按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

游戏开发流程

【基本概念】 游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。 那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。 【游戏公司的构架】 游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。 一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。 当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。 游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。 >>首先说游戏设计部门 通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划) 执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。 工作职责: 游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。, 剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好 数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。 辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。 *注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如: 表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。 >>下面是程序部门 主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。 一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。 >>美术部门 主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D

游戏开发流程

游戏开发制作流程详细介绍 令狐采学 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面:

服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

游戏原画制作的步骤是什么

游戏原画制作的步骤是什么 首先不可否认的是,做游戏原画需要有一定的美术基本功,绘画是原画的基础。其次需要了解游戏原画的概念和游戏原画的制作方法,用到的工具和制作的步骤等。下面四维梦工场的原画大师将为大家介绍一下游戏原画的制作步骤以及一些关于作画的基本方式: 游戏制作的流程主要分为策划、美术小组和程序这三个步骤。其中原画是美术小组的先锋,首先要从策划手里接过文字的策划稿,所有的要求都在这个稿子里,当然了,也要看策划人的文字水平了,其实策划就是不会画画的原画。原画通过策划稿将文字描述的人物或者场景绘制成图象,这个其实就是原画的基本工作。但是往往一个杰出的原画人都具备同比策划的能力,也就是想象力,所以往往原画会将策划的策划稿想象的更加完善,加上绘制能力OK。 原画的作画因人而异,如果用电脑作画的话,就要会几款常用的软件:photoshop、painter和illustrator等等,当然还有很多绘画软件,但也并不是说你会的越多就越好,只要你能画出好东西,就算你背着画板带着水粉颜料都OK,这在国外非常常见。 在国内大多数的原画习惯用电脑作画,因为方便(不会被颜料弄脏衣物),快捷(画错了直接CTRL+Z)。很多人习惯起稿时候还是用铅笔在纸上绘制,然后扫描进电脑上色及效果处理。但是最近几年开始流行直接在电脑上起稿完稿,这个需要锻炼,因为出学者对于手写板都不太适应,很多刚从业者都习惯用鼠标画。 作品完成后存储JPG格式图象,送于策划处审查通过后回交到3D人员处建模,并且随时监督3D对于你的作品的还原度。 想做一个好的原画,你需要大量的浏览量,充实你的脑袋,丰富你的想象力。多画多练,笔头的工夫是你有没有说话资本的先决条件。要会3D,为什么你应该明白了。一般原画在一个制作团队里都处于核心地位,首先因为工作的岗位,在美术最前线,要接触策划以及程序部分的人员,又要指挥手下的其他美术人。所以呢,做原画不是太难,想做的好,就要自己努力了。

游戏开发制作流程详细介绍

游戏开发制作流程详细介绍-标准化文件发布号:(9456-EUATWK-MWUB-WUNN-INNUL-DDQTY-KII

游戏开发制作流程详细介绍 一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

游戏美术前期制作流程

游戏美术前期制作流程 摘要 当下,由于网络技术和多媒体产业的不断发展,我国的游戏产业也取得了突飞猛进的发展,游戏市场产品的数量和质量都有了大幅度提升,游戏行业作为创意产业的重要组成部分,其美术前期的制作流程决定着游戏设计成功的关键,由此美术前期的制作流程给游戏创作带来了更大的艺术空间。本文通过对游戏美术前期制作流程的因素进行探讨,挖掘美术制作流程,从而更加清晰的了解到如何成功制作一款游戏以及游戏设计前期需要具备哪些准备工作才能够制作出成功的游戏。 主题词:游戏;美术;制作流程

目录 前言?1 一、游戏美术前期设计的主要内容............................................. 1 (一)角色设计?1 (二)场景设计 (1) (三)道具设计 (2) (四)情感设计 (3) 二、游戏美术前期的制作流程 (4) (一)游戏美术的类别................................................... 4 (二)游戏美术的分工与制作............................................... 5 1、分工?5 2、制作?5 2.1地图部分 (5) 2.2人物部分?6 2.3平面 (6) 2.4游戏特效?6 2.5其它?7 三、游戏美术设计的发展趋势 (7) (一)人性化?7 (二)创新化 (7) (三)艺术化?7 结语?8 参考文献................................................................... 9致谢...................................................................... 10

游戏美术设计的风格是怎样形成的

游戏美术设计的风格是怎样形成的,有没有学习方法 国外的一名概念设计师,可以统筹设计、绘制、制作、后期等工作,而国内这些环节都是细分开的,设计是设计,画画是画画,原画师一般只负责2D类型的工作,添加3D技能或更多技能后,就更像是个全能的「概念设计师」。 在中国原画师在游戏这个行业里分为以下两种:隶属制作组的组内美术,不一定隶属制作组的外包美术。 一般一个产品美术风格的诞生是由策划进行市场分析后与组内美术沟通,与组内程序对接后产生的产品是为了特定的消费群体而打造。项目风格确定后,组内原画师的工作是磨合和导向内容一般都是设计、外包跟进磨合、制作收尾整合,外包美术的工作是,帮助消耗组内消耗不了的资源制作压力和数量,通常外包美术,会在美术工作阶段中的中外围,一般不会接触到核心设计和整合工作。基本流程:组内完成概念,因时间紧缺所以需要外发→外包美术协助制作,将作品绘制到80%—90%左右回收,也有一些将设计也外包的公司,一般这样的公司内部都几乎没有美术负责人,绘制档期可能被压缩到极有限,一旦踩坑,风险较大。 游戏美术行业有哪些必须知道的事?这涉及到一个问题,你不喜欢的风格,为什么会在市面上泛滥,两个字,用户。这就是产品的人群指向性的特点,产品被制作成什么样,我们都能大致判断出玩的人群虽然老玩家、老IP、老审美,支撑了目前的一部分盈利,但新生的玩家是不会停止的引导玩家的审美,只是时间的问题。组内原画师的工作,就是去摸索人群取向,然后磨合、引导策划,得出产品的风格不管国内还是国外,都是这样做的。 武汉插画人CG学院2006年开业以来共培养动漫游戏人才万余名,毕业学员97%以上就业于专业岗位,全国70%以上的动漫游戏公司都有插画人的学员,并在2—3年后成为企业的开发骨干。

游戏制作流程

很多人对游戏制作的流程可能不太清楚,于就是我找到了硬盘上很早之前收集的资料,发出来大家大致的了解了解,很多开发过程因其游戏内容不同、使用的引擎不同以及其她等等的因素,很可能有其她的制作流程或方式,因此并不能将此篇文章瞧作为金口玉言: 此项目开发规范参考了网上一些资料,并总结了公司两年多来开发中所遇到的问题所制定,其中不少地方还不太完善,还需程序、策划及美工多方商酌。 一:立项报告 1:了解公司现有的技术资源与技术能力。 2:分析目标消费群体,确定游戏风格 3:确定基本玩法玩点、故事背景。 立项报告讨论通过后方可进入下一个阶段 二:项目初期策划文档 1:游戏类型说明(游戏构架) 2:世界观设定(剧本) 3:玩法玩点详细分析及总结(提出游戏元素并分析) 4:预计开发周期(包括策划、技术分析、代码编写、美工、内部测试、公开测试) 5:提出开发小组人员构成名单 6:工作量预估(按工时预估个人工作量) 7:分析宣传方法,确定宣传费用。 8:可行性分析报告(主程序员分析决定所设计内容就是否完全可以实现,程序员应建模实验) 审查敲定:定义游戏中的各个元素,并确定可行性。 注:此次的最终审查将确定整个游戏 三:设计阶段 1:规则脚本 a、游戏规则(描述游戏目标及游戏进行规则) b、脚本及故事情节(地图、主线任务、支线任务、场景构成及作用)

c、游戏元素:如技能、物品、门派、宠物、家庭、等(详细列出元素名称并说明) 注:脚本及故事情节描述内容或许会与游戏元素重叠,选择更能表达清楚的位置来重点描述 2:美术工作总表:(制作的数量与要求)部分内容后期填写 a、场景:需要的场景 b、物品:包括道具、装备等 c、动画:包括特效、片头、片尾、过场等 d、人物:包括行动、攻击、静态图、状态(含角色、NPC、怪物) e、界面(后期填写) f、按钮(后期填写) 注:所有美术工作由美术总监把关 3:程序工作总表 a、引擎开发及测试(主程序此时应完成分析及建模实验工作) b、库结构的建立 注:程序工作总表所归纳之内容应在主程序完全理解策划思路并能与之沟通的前提下进行。四:界面流程及详细说明 1:内容有各种界面中使用的表现形式 如什么就是显示区域、什么就是聊天区、按钮等与界面文档相关的名词解释。 2:界面(所需内容如下) a、界面因素:整体界面的大致布局,如界面中的按钮布局及显示区域的格局 b、文件名要求统一 c、显示区域:要求说明美术风格,如就是否透明处理等 d、按钮因素,按钮规格大小,按钮属性文件名要求统一,如高亮或按下等效果的文件命名 e、目录存放地址说明,包括更新目录与备份目录地址 f、制作说明 a)界面部分就是主要提供给美术制作人员的指南部分 b)界面必须依据游戏的最终规则来制定,不然对界面的改动将会影响很大 c)开始创建了界面文档时,需要与主美确定界面的整体风格,再确定了美术风格后,由策划进行合理的布局安排 d)建立美术工作目录,包括存放目录及更新目录等 e)提供了界面文档后,美术人员必须按照所提供的目录进行存储与按照要求更新 f)美术制作的界面在进行备份时,不要合层,但就是要提供合层后的界面图片给程序人员。3:界面说明(目录名) a、因素 a) 界面流向:界面的子父级关系,包括界面来源

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