搜档网
当前位置:搜档网 › 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)
3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)

—由翼虎网(整理)https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,

3dsmax入门必看教程

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)

本教程分两部分,这是第一部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。(翼虎网cg https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,)

分类:影视动画/3Dsmax

属性:国内

标签:3Dmax 插件,RayFire 1

总时长:05小时45分26秒

教程类型:免费

发布时间:2012-02-25

观看:视频教程

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(二)

本教程分两部分,这是第二部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结

构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。

分类:影视动画/3Dsmax

属性:国内

标签:3Dmax 插件,RayFire 1

总时长:10小时24分58秒

教程类型:免费

发布时间:2012-02-25

观看:视频教程

仁爱九年级上unit4topic2导学案

仁爱九年级英语上Unit4Topic2SectionA导学案 设计人:耿艳华 教学目标:利用新单词和短语谈论外星人 教学重点:能够使用合理的句型表达可能和不可能 教学难点:被动语态 教学过程 一. 读1a,完成1b 二. 在文中找到并划出下面的短语 1.这周六晚上_______________________________ 2.太空生活_____________ 3.生活在火星___________ 4.生活在太空___________________________________ 5.乘飞船旅行_______________ 6.在地球____________ 7.将会有______________ 8.将能够…_______________ 9.真有意思!___________10.(梦想)实现_____________ 11.为了了解人类文化_________________________ 12.我亲眼见到他们___________________________ 13.观看这样的电影___________________________ 14.科学研究__________________ 15.造纸___________ 16.在别的行星________________________________ 17.make sentences_______________ 三. 在文中划出下面的句子并分析 1.We will be able to do anything that can be done on earth. 译:___________________________________________ 思考:that can be done on earth是______从句,修饰先行词__________ 点拨:can be done --- 能够/可以被做(带有情态动词的被动语态) 练习:a.这些树明天必须被栽种。These trees _______ ______ _________ tomorrow. b.李明可能被选为我们班的班长。Li Ming ________ ______ ________ as the __________ of our class. c.下课后应该擦黑板。The blackboard ________ _______ _________ after class. 2. They are reading information on the Internet in order to learn about human culture. 译:_______________________________________________________________________ 点拨:in order to (do) --- 为了… (后接目的状语),否定形式--- in order not to (do)… 链接:so that --- 为了… (后接目的状语从句) 练习:1.过去为了赚钱他们什么都肯做。They did anything _____ ________ ____ __________ __________ in the past. 2.为了通过考试,他每天学习十多个小时。 ___ _______ _____ ____ fail the exam, he studied _____ _____ _____ ____ _______ every day. 3.为了能赶上早班车今天早上他起床很早。 He ______ ____ early _____ _______ he _______ _________ the early bus this morning. 4.为了提高口语他去年去了英国。He went to England last year ___ ______ ____ _________her_______English. 3.I don’t think aliens can be found in space. 译:______________________________________________________ 点拨:主语(第一人称)+think/suppose/believe/imagine/expect,后面宾语从句中的否定词not要前移到主句,即_____ 注意:这种含有否定前移复合句的反意疑问句部分要与从句一致 练习:a.I expect they can make progress in English.(变否定句) ____________________________________________ b.我相信他不会回来, 不是吗?I _______ __________he ________ ________ back, ________ _________? c.我认为明天不会下雨,是不是?I ________ ________ it _______ _______ tomorrow, ________ _________? 4.I won’t believe there are aliens until I see them with my own eyes. 译:_____________________________________ 点拨: not…until… --- 直到…才…(until引导了时间状语从句),从句中要遵循---主将从现的原则 对比:…until… 和not…until… 分析:a.They kept waiting for her until she came back. 译:___________________________________________ b.They didn’t leave until she came back. 译:___________________________________________ 总结:until…前面主句的谓语动词是_______________; not…until…前面主句的谓语动词是_______________ 练习:1.昨天晚上直到完成作业我才睡觉。I _______ go to bed _______ I _________ my homework last night. 2.明天我会一直等到你回来。I _______ ________ ________ you ________ you ________ back tomorrow.

初二作文:同学人物传记作文800字

同学小传 镜头一 站在讲台上,双手叉腰,眼睛里不时有一颗颗火星迸发,“啪”那只有力的手拍在讲台上。"干什么呀,回位!打铃了是都没听见吗?”我打了个抖,刚才呆若木鸡的我一下子清醒了过来。那声音如利剑刺般醒我身体里每一个细胞,霎时间便出了一身的冷汗。她便是我们的班长——张仪家。抬头看站在讲台上的她,此时的她,脸涨的像个紫茄子,淡淡的眉毛,黄黄的头发,嘴唇稍厚而微微上翘,不时露出一排洁白整齐的牙齿。 每当站在讲台上便闪着不可侵犯的光芒,一丝不苟的言语经常从她口中蹦出,面对大家的永远是一张严肃而又略带几分神圣的脸。 镜头二 “八年级各班班长,听到广播后请到政教处找韩老师开会。”正在埋头记笔记的她听到广播后,干净利落地站起来,朝门外走去,也可以说,几乎是跑去。直到第一节课上课时她才回来。“报告!”她轻轻地推开门,手中抱着一摞玫红色的页子,脚步轻而快的走到自己的座位,悄悄拉开凳子,坐了下去,这一切并没有影响到同学们的课堂。课后,她将页子发给每位同学,并嘱咐大家如何填写。待同学们填写完,她又将页子收回送给了老师。 她常为同学着想,老师随叫随到。做为一个班长,她尽职尽责,做事雷厉风行,干脆利落。她的存在,让班级的每一个角落都是那么完美。

镜头三 “今天又是大丰收!”看着张仪家怀里抱着的四个又大又黄,色彩鲜艳的橘子,样子甚是搞笑,只见她不紧不慢地剥开一个橘子,掰开一瓣放入嘴中。我同样也掰开一瓣,“哇,这个好酸啊!”我面目狰狞地说,她看了过来,口齿不清地道“那咱俩换换吧,我这个挺甜的,没关系,我还有三个呢!”我道了声谢谢便接了过去。秋雨如同满天发亮的珍珠,飘飘扬扬地挥洒着,包裹着整个校园和校园小道中的笑声。 课下的她,和蔼的不像是那个站在讲台上“发威”的班长,她清廉刚正,体贴入微,平易近人,性情豪爽,和她聊天的感觉是那样的舒服自在。 她,是一个平凡的女孩,就像一条默默流淌的小溪,没有江河的奔腾澎湃,更没有大海的浩瀚无边,她,有着自己不可复制的特色,她就是我们独一无二的班长——张仪家。

颗粒状剂型有几种各有何特性和用途

颗粒状剂型有几种?各有何特性和用途? 粒剂开发的起始目的是为了消除粉剂的飘移,现在开发粒剂的目的已是多方位的了粒剂的形状有圆球形、圆柱形、碎块形(也称块粒剂)等。粒剂的粒度变化幅度很大.某一种农药剂的粒度以多大为宜,主要应根据作物、病虫草危害特点、药剂理化性能以及撒施方式来决定。玉米喇叭口施用的颗粒剂,一般选用较小的颗粒,但也不能太小,太小了易沾附在心叶上。地面用颗粒剂的粒度为25-35筛目或30-60筛目,土壤粒剂的粒度为18-35筛目或20-40筛目。由于一般颗粒剂的粒子不是大小相同的,而是有一个粒度范围,用标准筛的筛目表示某种颗粒剂的粒度范围。筛目数值越小,其筛孔越大,能通过的颗粒越大;反之,筛目数值越大,其筛孔越小,能通过的颗粒越小。在用标准筛筛分颗粒剂时,能通过一种大号筛目,而不能通过另一种小号筛目,这种颗粒剂的粒度规格即用大小两种筛目来表示,例如20-40筛目的颗粒剂即表示可通过20号筛目而不能通过40号筛目;余类推。现按粒剂的粒径分类如下: (1)大粒剂指粒径在2-6毫米的颗粒剂,主要用于远距离抛撒。防治,利用有水的特定%境条件,已开发出多种大粒径的颗粒剂,施用极为方便、安全。例如,杀虫双大粒剂,粒径在5毫米左右,粒重0. 3-0. 6克,亩用1千克,每平方米水面可着粒2-4粒,抛掷距离可达20米左右,行走在田埂上即可向田里抛施;由于颗粒大,能全部落人水中,极少夹在叶鞘中或沾附叶面上。人水颗粒极易溶于水,扩散迅速.扩散范围大,施药后8小时可扩散到全田,24小时达到全田均匀。日本开发的水面漂浮粒剂,每袋装粒150克,站在田埂上,亩抛施6-7袋,数分钟完成施药,水溶性包装袋,人水溶化,有效成分在田水中扩散。一种叫除草剂粒霸的大粒剂,每粒重50克,亩抛13一14粒,人水后快速溶解、扩散。还有一种可以直接在水面上抛施的胶囊剂,每囊装药50毫升,亩抛6-7个胶囊,囊皮人水溶解,有效成分扩散在田水中。 (2)细粒剂指粒径在0. 3 - 2. 5毫米的颗粒剂。与其他颗粒剂相比,这种细粒剂并无特别用途,大多可以用普通颗粒剂或微粒剂代替。 (3)微粒剂指粒径在100微米(即0. 1-0. 6毫米)的颗粒剂。一般是选择胃毒杀虫剂加工成微粒剂,叶面撒施是其一种特殊用法,因为他在叶片上使用后.易于黏附在凹凸不平或比较粗糙多毛的叶片上,不会因摩擦或风吹而很快脱落,持效期较长: (4)普通颗粒剂通常简称颗粒剂,粒径一般为0. 25-1. 68毫米,广泛使用于水稻田和大田土壤处理。用于水稻田的颗粒剂又分为崩解型和非崩解型两大类。 ①崩解型颗粒剂粒剂中配加有崩解助剂.供投人田水中使用。颗粒入水后很容易吸水崩解成为碎粒,或施入土壤后吸水崩解,使粒中的农药有效成分很快释放出来,药效表现快。崩解速度一般要求为1分钟,也有短于1分钟,但最长不得超过3分钟。 ②非崩解型颗粒剂颗粒比较紧密,不易破碎,也不会吸水崩解。粒中的农药有效成分释放出来比较缓慢。颗粒剂的形状多为短柱状,便于采用挤出式工艺生产;用于防治玉米、菠萝、甘蔗等喇叭口期的钻心虫类,则多采用碎砖粒或硅砂作颗粒载体,采取包衣式工艺将农药原药或某种制剂包覆在颗粒体表面,这类的颗粒比较重,能够沉落在喇叭口内,不易被叶片上的露水带出喇叭口心叶,药效比较持久。 (5)水面漂浮粒剂这种粒剂是拒水性的,撒施后能够漂浮在田水面上,在田水表面张力的作用下,颗粒向植株基部贴近,自颗粒中释放出来的农药有效成分能较快地被植株基部的害虫或病原菌吸收,用于防治从植株基部人侵的病虫害,如水稻螟虫、稻飞虱、水稻纹枯病等很有效,对于从植株上部坠落于水中的害虫(如螟虫)也很有效。 上述颗粒剂属于即开即用型制剂,是供直接撒施之用,所以制剂中农药有效成分的含量

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果

3D教程-粒子系统制作水流及瀑布效果 时间:2007-09-29来源:转载作者:不详发布人:点击:次 关键字:迅雷Google Baidu教程系统水流粒子场景文件: https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/files/200501/4894/01194235river%26waterfalltutori al.rar1.准备场景在 perspective 视图创建一个 box:Length = 300Width = 100Height = 150在 front 视图创建一个 cylinder:Radius =30Height = 400具体高度没有关系,它只是作为 boole 场景文件: https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/files/2005-01/4894/01194235-river%26waterfalltuto rial.rar 1.准备场景 在 perspective 视图创建一个 box: Length = 300 Width = 100 Height = 150 在 front 视图创建一个 cylinder: Radius =30 Height = 400 具体高度没有关系,它只是作为 boolean 运算中 box 要减去的物体,比 box 长一点就可以了。坐标为 X = 0.0, Y = 184.582, Z = 151.052。 为 cylinder 添加一个 noise 修改器,参数如下图所示。

选择 box,执行 create>geometry>compound objects>Boolean,点击 Pick Operand B 按钮,然后选择 cylinder,做成一个水槽的形状,效果如下图所示。

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果

3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 3D技术 2010-10-23 10:53:40 阅读36 评论2 字号:大中小订阅 3ds MAX动画教程:粒子系统模拟火箭升空效果 创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 效果演示 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果; 3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示; 图7 火焰与烟雾的材质参数 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow (光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

3DMAX 粒子特效制作雪花

3DMAX制作逼真的雪花 寒冷的冬天已经过去了。虽然寒冷,但是下雪的时候会感觉非常的幸福和美丽。那么今天我们就来制作这样一个美丽的雪景。一起回忆下吧! 1、单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在“顶”视图中新建雪花如图1所示。

2、选择“雪花”,进入“修改”命令面板,展开“参数”卷展栏,按图2所示修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;“雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号。 3、在“渲染”栏中选择“面”单选框,并按图3所示修改“粒子寿命”栏中的参数。将“开始”值设为负值可以在第0帧时看到粒子效果;“寿命”用于设置粒子从发射到消亡的时间。 4、修改后的效果如图4所示。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整到图5所示的视角。

5、单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,展开“贴图”卷展栏,单击“不透明”旁边的“None”按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”中选择“新建”,在右边的列表中

双击“三色渐变”项。 6、在材质编辑器中展开“渐变参数”卷展栏,在“输出”卷展栏,选择“反转”复选框,如图7所示。“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态。按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作。 7、单击材质编辑器中的“返回”按钮,返回上级目录,选择“自发光”复选框,并单击后面的色快,设置“RGB”值为“196、196、196”。 8、选择“雪花”,将材质赋予雪花。 9、打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染后的效果如图8所示。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 这次我来说一下PF粒子流,这个节点式粒子工具 3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 01、这个效果的制作丝路是将粒子约束在物体内发布发射,在用集合体(细胞)替代粒子,达到最终目的。 所以第一部在场景中创建一个大的做约束用球体,一个小的做细胞的球体,和一个PF SOURCE(PF粒子发射器),所有的粒子效果都需要在场景中创建发射器。PF是一款基于节点方式的粒子特效工具,他不仅支持现有的功能节点,也支持自己编写的maxxcript语言。国外网上有很多PF脚本,有兴趣的朋友可以去查找看看,由于PF是基于节点和脚本的程序,所以他拥有几乎无限的创造性,是一款十分强大的粒子工具。

3DMAX动画教程系列(二)PF粒子流入门教学 02、认识Particle View 这是一个节点模式控制面板,所有效果包括脚本都是一节点方式添加在这里,这种模块在maya,xsi里较为常见,在max里可能比较少见。上面的节点连接面板,下面则是它提供的一些控制功能,可以拖动到节点连接面板中,粒子的各种效果都是有这些控制属性来掌控。 默认的PF里边有一套EVENT事件发生属性和一个渲染属性。包括粒子的位移,旋转,缩放,速度,形态等等参数。 要想真正的全面了解PF粒子流,推荐认真阅读一遍官方帮助。

03设置粒子发射位置 将粒子原有的POSITION ICON替换成POSITION OBJECT,直接从下面的属性面板中拖动POS OBJ覆盖原有的ICON就行了。然后将拾取打球,将LUCATION改为VOL体积,因为我们是要让粒子在大球体整个三围体积空间里发射。 效果通过拖动时间滑块便可以在视窗中浏览。

3D参考资料

一、基础 1:3ds Max 8白金手册:https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/topics/74562/ 2:3D巨匠3ds Max 2008完全手册.动画篇.特效.基础. 渲染:https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/topics/2753662/ 3:火星人-3ds Max 2010大风暴:https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/topics/2892026/ 4:Autodesk 3ds Max 2010标准培训教材I:https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/topics/2849348/ 5:Autodesk.3ds.Max.2010标准培训教材II:https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/topics/2864173/ 二、动漫、游戏 1:《就是要做3D游戏-3ds max场景篇》,刘明昆编著,中国青年出版社,2010年10月第一版; 2:《就是要做3D游戏-Virtools秘笈篇》,刘明昆编著,中国青年出版社,2010年10月第一版; 三、室内外 1:史上最强3Dmax室内设计家庭装修实例视频教程:https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/topics/2748357/ 2:零度庄园3ds Max&VRay室内外表现技法:https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/topics/2896106/ 3:3ds max 8建筑设计高级建模宝典:https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/topics/213128/ 四、建模 1:《3ds Max 2009 建模宝典》,阎河主编,中国铁道出版社,2010年1月第一版; 2:3ds max 2008高级造型实例精粹:https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/topics/2781247/ 五、特效 1:《3ds Max高级特效火星课堂》,亓鑫辉编著,人民邮电出版社,2008年9月第一版; 2:朱峰特效教程系列(略) 六、渲染;Vray 1:《VRay渲染巨匠火星风暴》,火星时代主编,人民邮电出版社,2010年1月第一版; 2:VRay 1.5完全自学教程:https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/topics/2766369/ 3:《3ds Max高级程序贴图的艺术(第二版)》,杨雪果编著,中国铁道出版社,2010年6月第一版; 七、火星课堂建筑系列 1:《3ds Max&SketchUp室内建模火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年11月第一版;2:《3ds Max&SketchUp室外建模火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年8月第一版; 3:《3ds Max&VRay室内渲染火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年2月第一版; 4:《3ds Max&VRay室外渲染火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2009年6月第一版; 5:《3ds Max&VRay建筑动画火星课堂I》,火星时代主编,人民邮电出版社,2010年3月第一版; 6:《3ds Max&VRay建筑全模型渲染火星课堂》,火星时代主编,人民邮电出版社,2010年2月第一版; 八、角色动画 1:《3ds Max 2009角色动画制作从入门到精通》,王瑶编著,北京科海电子出版社,2009年6月第一版;2:走向大师-3ds Max面部表情动画高级应用技法》,谢飞编著,北京科海电子出版社,2009年7月第一版;3:《3ds Max人体骨骼与蒙皮制作高级应用技法》,谢飞编著,北京科海电子出版社,2009年4月第一版;4:《3ds Max角色动画技术精粹(蒙皮·毛发·骨骼与绑定)》,玉永海编著,机械工业出版社,2008年1月第一版; 九、动力学 1:《3ds Max 2011白金手册Ⅳ》,火星时代主编,出版社: 人民邮电出版社; 第1版(2011年2月1日)

3DS MAX图文教程粒子系统

3DS MAX图文教程粒子系统篇——烟雾效果 烟雾效果 ● Super Spray粒子系统 ● Wind空间弯曲 ● Drag空间弯曲 粒子系统(Particle System)是3DS MAX提供的一种效果和动画制作手段,它适用于需要大量粒子的场合,具体来说比如暴风雪、水流、爆炸、烟雾,当然不限于此,有些非常复杂的场景也可以用粒子系统来实现,比如下文将详细介绍的导弹击毁目标的动画。 3DS MAX粒子系统可以分成两种类型,分别是非事件驱动粒子系统(Non-Event-Driven)和事件驱动粒子系统(Event-Driven)。 非事件驱动粒子系统比较适用于制作一般化的场景,相对来说比较简单。就拿下雪场景来说吧,雪花的数量虽然非常多,但是所有雪花的运动规律是相同的,这种粒子系统就可以胜任这样的场景。 而事件驱动粒子系统又称为粒子流(Particle Flow),它的使用比较复杂,适宜于制作复杂的粒子动画效果,比如飞机发射导弹击中目标的过程就可以使用这种粒子系统来实现。因为飞机发射出来的导弹是粒子,而导弹喷射出来的尾气也是粒子,这些粒子何时产生、粒子是否具有追逐目标的特性等等,都需要比较细致的控制。而这些细致入微的控制正是事件驱动粒子系统的长项,因为使用这种系统我们可以通过检测一系列的事件来确定粒子的行为。 第一部分非事件驱动粒子系统 实例一:烟雾效果 1、最终效果和制作步骤 首先让我们来熟悉一下将要制作的效果。这是一个300帧的动画,前150帧中,烟头冒出来的烟缓缓沿直线上升,150帧时窗户打开,风吹了进来,烟雾开始随着风抖动。 示例场景中有烟头、烟灰缸、桌子和窗户。窗户的动画已经制作好了,它会在150帧左右的时候自动打开。

3dmax界面认识和基本操作1解析

模块一 初识模型 本模块学习的内容都是3DS MAX 建模基础。总共分13个部分,从最初的软件界面和基本操作到复合建模,内容由浅到深。学习本模块的目的是熟练基本操作和创建命令以到达能够独立制作出模型。因此对于本模块的学习一定要多练习,多记忆。 标题栏 菜单栏 主要工具栏 命令面板 Reactor 反应器 视图 时间滑动条 状态与提示 时间控制按纽 视口导航按纽 顶视图 前视图 左视图 透视图

1.1max界面认识和基本操作 本小节我们要学习的主要内容是max界面的认识和基本操作,在以后的学习和工作中,这些基本操作会伴随我们一直到底。因此对基本操作的熟练极为重要。下面我们进入本小节的学习 1.1.1 3ds max 2008界面简介及设置 3ds Max的同大多数软件一样,他的用户界面包含了菜单栏、工具栏和工作区域等几大部分。在这里我们把整个工作界面分为8个区域,如图1.1.1。 图1.1.1.1 1.1.1.1 标题栏和菜单栏 图1.1.1.1.1 3ds max同基于Windows操作平台的其他应用程序一样,其标题栏排列在工作界面的最上方,主要用来显示3ds max的软件版本号以及当前工作文档的名称。 3ds max的菜单栏位于工作界面上端标题栏的下方。菜单栏为用户提供了3ds max 中各项命令及功能的使用途径,但通常情况下都是使用 命令面板和主工具栏、快捷键等快捷方式进行实际操作。 菜单:用于对3ds max的场景文件进行创建、保存、导入、导出等操作。

菜单:对对象进行选择、复制和删除等操作。 菜单:提供了三维造型中常用的操作命令,如几何变形、镜像以及材质的编辑等。 New (新建) Reset (重设定) Open (打开) Save (保存) Save As (另存为) Save Selected (选择保存) XRef Objects (导入Xref 对象) XRef Scenes (导入Xref 场景) Merge (结合) Replace (替换) Merge Animation (结合外部动画) Import (导入) Export (导出) Export Selected (导出选择) Archive (文件归档) Summary Info (信息摘要) File Properties (文件属性) View Image File (查看图像文件) History (历史文件记录) Undo (撤消操作) Redo (重做) Hold (暂存) Fetch (取回) Delete (删除) Clone (复制) Select All (选择全部) Select None (全部不选) Select Invert (反相选择) Select By (按名称及颜色选择) Region (范围选择) Named Selection Sets (编辑赋名的选择) Object Properties (属性)

火星时代上课如何安排,火星时代试听课

近年来,越多越多的人选择通过培训机构的方式提升自己的技能,火星时代就是一个不错的选择,火星时代上课时如何安排的?火星时代有没有试听课? 火星时代采用的北美课程体系+艺术设计+项目实训,不仅要求学员掌握基础的理论知识和软件技能,还注重中培训学生的创造能力,要说火星时代课程最吸睛的地方莫过于项目实训了,经常会组织一些大赛项目,来展示学员的学习成果。 在火星时代被指定成为韶桢信息科技有限公司实训基地并正式签约后,双方共同商讨了此次大赛的相关事宜。本次大赛于11月20日启动,将历时20天、分五个阶段完成。大赛面向火星时代济南校区影视动画设计师班全体学员展开,学员可自行组队报名。比赛内容和素材由韶桢信息科技有限公司为大赛提供,围绕有关税务系统网络安全展开,以真实项目为主体,以脚本中六项保护网络安全的方法为主,设计分镜头,要剧情合理,画面生动。 比赛第一阶段为素材准备阶段。项目开始前两天,各参赛小组可就前期主题、目标、风格,内容进行讨论。随后由韶桢动画设计师审定,确定脚本,制作分镜。第二阶段为制作阶段,参赛小组需要在为期一周的时间内,完成自己小组动画的设计制作。第三阶段为审核与成品阶段,由韶桢动画设计师审核样片,参赛选手需按反馈意见进行适当修改并最终完成动画制作。 完成成品制作后,将对参赛作品进行评选。比赛从内容、分镜设计、完整度、时长四方面进行评分,设立一、二、三等奖各一名,优秀奖若干名,以及指导教师一、二、三等奖各一名,各奖项对应设置不同的奖金、奖品。 本次大赛旨在为有志青年打造一个展现自己的舞台,使火星时代学员设计制作动画的水平能够得到最大程度的发挥。目前比赛已经进入正式的动画制作阶段,同时,本次比赛也是火星时代与韶桢信息科技有限公司人才合作的重要一环。通过比赛的方式,选拔优秀人才成为韶桢信息科技有限公司储备人才,该公司将重点考虑聘用比赛获奖选手到公司工作。 通过小编的介绍相信大家对火星时代的课程有了一些了解,火星时代的确是家挺不错的培训机构,在全国拥有15家培训基地,在每个校区都有很多课程开设公共课,感兴趣的小伙伴可以联系我们的在线老师就近去培训哦~

【建模技巧】3DMAX粒子系统制作字符雨

大家好,今天跟大家分享的主题是如何利用3DMAX中的PF粒子来制作字符雨,先看一下最终效果: 思路分析: 1.文字均匀,而且构成一个平面,可以设置PF Source的发射源为一个立方体上面处于同一条边上的顶点。 2.每段文字都有一条尾迹,可以使用Spawn操作器来实现。

3.粒子颜色由白到绿再到黑色逐渐变化,用Particle Age贴图来制作材质。 开始制作: 1.打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source 按钮,在顶视图中拖动鼠标随意建立一个粒子流发射源图标,位置和大小无关紧要,后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。

2. 打开 Create(创建)->Geometry(几何体),单击Box,在顶视图建立一个长方体,将其命名为“发射器_Box”,设置其宽度为600mm,长度和高度为30mm,宽度分段数为30,长度和高度分段数均为1。 大家可以不用按这个值,但是要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,建立的BOX要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。

4. 为“发射器_Box”添加一个Mesh Select修改器。进入Vertex模式,选择矩形一条长边上的所有顶点,然后退出Mesh Select修改器。 5.进入粒子视图(快捷键6),选择Event01,改名为“文字产生_Event”,在Position Icon01处单击右键->删掉

3DSMAX教程

第一部分------基础知识(第一周1-3课) 学习目的:系统学习3DSMAX基础知识。 重点:培养3DSMAX学习兴趣。 大纲:13DSMAX软件介绍。 2认识操作界面:屏幕布局、功能区介绍(文件菜单,工具行,命令面板,状态行,视图区,视图控制区)3选择功能的介绍4空间坐标系统。53DSMAX新增功能的介绍。 一:视图区。 1 默认四个视图:顶视图,前视图。左视图,透视图。 2在文字上右击——光滑高光,线框。视图之间的转化:1在文字上右击2 T,F,L,P 3视图控制区:放大缩小(全局)。视野(50)。最大化显示视图。 二:文件:新建,重设,保存,打开。合并(MAX)。 撤消CTRL+Z。选择——窗口交差。 三工具:复制:SHIFT+移动 基础训练:雪山飞壶!!!! 1创建立方体作为地面:顶视图创建立方体(200,200,10,25,25,25) 2修改面板——噪波——Z60,碎片。——调整视图。 3雪花的制作:粒子系统——雪——顶视图创建雪花——修改面板更改雪花参数。 4壶的动画制作:顶视图创建茶壶——打开动画记录——设定祯数并移动茶壶。 5播放动画。 6茶壶材质的制作:M——表面色后面的方形——双击位图——选择木纹。 7保存动画:动画菜单——创建预览——保存。 第三节 一:旋转。视图坐标:各自坐标,公共坐标,视图坐标。放缩。 复制旋转:SHIFT+旋转。圆形复制:旋转工具——拾取物体——视图坐标——角度锁定。 放缩复制:例子SHIFT+放缩。复制之间的关系:源物体与复制物体——没有关系!源物体与关联物体——相互影响相互制约。源物体与参考物体——父与子的关系! 镜像。对齐,渲染场景f10和直接渲染f9 或者是shift+q。材质编辑M(建模,材质,灯

3DsMAX粒子系统打造三维动画

3DsMAX粒子系统打造三维动画:箭击长空。创作思路:在3D Studio MAX的第三方插件中,AfterBurn是专业用于制作火焰烟雾的模块。但其实3Ds MAX中的粒子系统本身也可以制作出比较理想的烟火效果。本例中的烟火没有使用任何第三方插件,制作出“神箭”(搭载神六的长征二号F型火箭)飞行时喷出的烟火效果。效果如下所示。 三维视频效果演示 () 制作步骤: 1、制作火箭 从网上可以找到长征二号F型火箭的图片,可以根据其侧面图用Photoshop制作出简单的箭体贴图,如图1所示;

图1 参照网上的火箭图片制作出右边的箭体贴图() 进入3D Studio MAX,点击创建/图形/线,参照箭体贴图手绘出箭体的侧面轮廓,如图2所示;

图2 手绘箭体的侧面轮廓() 进入修改面板,加入Lathe(车削)命令,将线条旋转成箭体,结果如图3所示; 图3 用车削命令旋转形成箭体() 加入箭体贴图;同理制作出助推器和喷嘴,结果如图4所示;

图4 完成的火箭造型() 2、制作烟雾 点击创建/几何体/粒子系统/超级喷射,创建一个超级喷枪,命令为“烟”;参数如图5所示; 图5 烟的参数() 图中的参数仅供参考,具体不同的场景参数均不同,需要不断反复调整才能得到较满意的结果;

3、制作火焰 火焰也是由超级喷枪制作,步骤同上,参数如图6所示; 图6 火焰的参数() 分别将两个超级喷枪复制4份,相邻排放,火焰在前,烟雾在后; 4、火焰与烟雾的材质制作 打开材质编辑器,制作火焰与烟雾的材质,参数分别如图7所示;

图7 火焰与烟雾的材质参数() 5、对火焰和烟雾的Video Post处理 设置灯光和一个摄影机,选择一个天空的图片设为环境贴图;将火焰的通道号设为1,点击渲染/Video Post(视频合成器)命令,打开视频合成器;加入摄影机项目;加入Lens Effects Glow(光晕)特技,进入后参数如图8所示,参数仅供参考。

Maya白金手册1

█Maya白金手册1(基础) ▼ 封面: https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/e7bf5a90# Cover.rar ▼P001~100 https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/e7bl3fe0# P001~100.rar ▼P101~200 https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/anme3317# P101~200.rar ▼P201~300 https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/c2p8zwax# P201~300.rar ▼P301~400 https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/c2p8nc6q# P301~400.rar ▼P401~476 https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/anm0f1co# P401~476.rar ▼P477~552 https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/anm0ki4e# P477~552.rar ▲ Ps:这个不是分卷了.下载了可以直接解压 █Maya白金手册2(建模) 115:. https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/dppgcqmq# Cover~pg84.rar https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/c22y68cf# Pg223-360.rar https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/dppruwxz# Pg85-222.rar ▲ Ps:这个不是分卷了.下载了可以直接解压 █Maya白金手册3(材质,灯光与渲染) Maya白金手册3(材质,灯光与渲染)(书本) https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/e7sj30yb# Maya白金手册3(材质,灯光与渲染).part2.rar https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,/file/e7sjofuv#

室内设计火星时代课堂讲义

第一节SketchUP基础 一、Sketchup室内模型的特点 1.1 标准的室内建模 A:尺寸精确 B:内部感官建模 C:法线单一 D:不存在多余场景 E:精简面而不失细节 1.2Sketchup建模优势 A:建模方式非常有趣味 B:易于根据内部感官建模 C::模型简洁效率高 D:CAD级的精确尺寸 E:整体模型不凌乱 F:方便推敲设计方案 二、Sketchup入门 2.1 Sketchup界面 A:标题栏B:命令菜单 C:绘图区D:工具栏 E:状态栏 2.2 使用前的必要的设置 A:场景信息面板B:系统属性面板 C:场景信息面板和系统属性面板的区别 D:单位的设置方法 E:开启OpenGL显示加速 F:设置快捷键 2.3 视图操作 A:透视图和标准视图 B:五中视图显示方式 C:八个视图操作命令 D:视图操作的快捷键E:透视修改 2.4 基本功能命令 A:线工具B:矩形工具C:圆弧工具 D:圆工具E:徒手画笔工具 F:多边形工具G:尺寸标注工具 H:文本标注工具I:测量/辅助线工具 J:量角器/辅助线工具K:路径跟随工具 L:模型交错工具M:地形插件

2.5 编辑工具 A:选择工具B:材质编辑器C:偏移复制 D:推/拉(挤压)工具E:移动工具 F:旋转工具G:缩放工具 H:橡皮删除I:路径跟随J:模型交错 2.6 辅助工具 A:智能绘图参考系统 B:坐标轴系统 C:隐藏工具 D:多重复制 E:法线工具F:组合组件G:对组/组件的管理 第二节SketchUp建模 一、建模基础 1.1利用AutoCAD图建模 A:修整CAD平面图 B:将CAD文件导入到Sketchup C:选择合适的CAD平面图 D:直观方式建模 E:室内感官方式建模 1.2CAD识图 A:平面B:立面C:剖面D:节点E:测量数据F:符号识读G:材料识读H:CAD中常见的细节表达方式I:图纸比例 J:合理处理CAD中的错误数据K:图示与说明 1.3 通过测量数据建模 A:为什么Sketchup可以直接使用测量图建模 B:绘制平面图C:制作墙体D:建立门和窗E:设计细节

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二)

3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一)&(二) —由翼虎网(整理)https://www.sodocs.net/doc/968935176.html, 3dsmax入门必看教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(一) 本教程分两部分,这是第一部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。(翼虎网cg https://www.sodocs.net/doc/968935176.html,) 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:05小时45分26秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25

观看:视频教程 3dsMax火星课堂-粒子破碎篇(二) 本教程分两部分,这是第二部分.本教程详细讲解3大特效插件的使用方法,包括:RayFire 1.45爆破射击系统、Particle Flow Tools Box#1/2/3粒子插件之神、Krakatoa 1.5粒子加速之王。在讲解时,采用了循序渐进的教学方式并精心安排了19个精彩案例,深入剖析了目前在电影特效、电视栏目包装、影视广告领域最流行的粒子动力学破碎表现技术.此教程结

构清晰,讲解细致,案例专业,非常适合3ds Max中高级用户,影视广告、影视特效、栏目包装等CG行业设计师及高级特效爱好者阅读使用。 分类:影视动画/3Dsmax 属性:国内 标签:3Dmax 插件,RayFire 1 总时长:10小时24分58秒 教程类型:免费 发布时间:2012-02-25 观看:视频教程

3dmax粒子系统详细介绍

粒子系统 喷射( Spray ) 喷射模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。 “粒子”组Particles group 视口计数Viewport Count —在给定帧处,视口中显示的最大粒子数。提示:将视口显示数量设置为少于渲染计数,可以提高视口的性能。

渲染计数Render Count —一个帧在渲染时可以显示的最大粒子数。该选项与粒子系统的计时参数配合使用。 ?如果粒子数达到“渲染计数”的值,粒子创建将暂停,直到有些粒子消亡。 ?消亡了足够的粒子后,粒子创建将恢复,直到再次达到“渲染计数”的值。水滴大小Drop Size —粒子的大小(以活动单位数计)。 速度Speed —每个粒子离开发射器时的初始速度。粒子以此速度运动,除非受到粒子系统空间扭曲的影响。 变化Variation —改变粒子的初始速度和方向。“变化”的值越大,喷射越强且范围越广。 水滴、圆点或十字叉Drops, Dots, or Ticks —选择粒子在视口中的显示方式。显示设置不影响粒子的渲染方式。水滴是一些类似雨滴的条纹,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。 “渲染”组Render group 四面体Tetrahedron —粒子渲染为长四面体,长度由您在“水滴大小”参数中指定。四面体是渲染的默认设置。它提供水滴的基本模拟效果。 面Facing —粒子渲染为正方形面,其宽度和高度等于“水滴大小”。面粒子始终面向摄影机(即用户的视角)。这些粒子专门用于材质贴图。请对气泡或雪花使用相应的不透明贴图。 注意:“面”只能在透视视图或摄影机视图中正常工作。 “计时”组Timing group 计时参数控制发射的粒子的“出生和消亡”速率。 在“计时”组的底部是显示最大可持续速率的行。此值基于“渲染计数”和每个粒子的寿命。为了保证准确: 最大可持续速率= 渲染计数/寿命 因为一帧中的粒子数永远不会超过“渲染计数”的值,如果“出生速率”超过了最高速率,系统将用光所有粒子,并暂停生成粒子,直到有些粒子消亡,然后重新开始生成粒子,形成突发或喷射的粒子。

相关主题