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游戏建模

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GameRes游资网授权发布文/ 胡摆平(转载请注明作者和本站出处!)数据建模指的是对现实世界各类数据的抽象组织,确定数据库需管辖的范围、数据的组织形式等直至转化成现实的数据库。将经过系统分析后抽象出来的概念模型转化为物理模型后,在visio或erwin等工具建立数据库实体以及各实体之间关系的过程。

随着科技的迅猛发展,游戏已经发展成为一个巨大的支柱产业,引起了人们越来越多的关注。现在的电脑游戏已经不仅仅是供人们娱乐消遣的计算机软件,而是逐渐成为一种新的艺术形式和传播手段,对电影,

电视,培训,教育等产生着巨大的影响。数值策划是游戏策划各细分工种中,一个具有相当分量的职位,并且在薪酬水平上,经常可以达到与主策划相比肩的程度。因此,转职为数值策划,是很多策划的阶段性职业目标,从而,对其进行少许了解是很有必要的。

下面我们谈一谈数值建模在游戏数值策划中的应用:

首先,我们必须注意以下几点重要事项:

1,不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型,你现在用的并不是最好或唯一的。建立自己的学识和思维体系和方法并时常修正它,而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也不是让奇葩公司扭曲了你的价值观。

2,不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的,在讨论前先沟通定义,避免鸡同鸭讲,因为这个发生矛盾更是愚蠢的。

3,MATLAB,VBA,C#等都是工具,数据规模,复杂程度或精细程度到达一定水平后自然会用到,用到之前就应开始学习,版本高速迭代的时候你不会有这个时间。直接说这些东西「完全没用」「不要去学」的人离他们远一点。

4,想要单从一张Excel表反向工程就学会建模的,不但学不会什么,还有很大可能会误入歧途。因为有大量的原生数据不体现在数值表上,哪怕你把你认为所有的数值根据都注释在了表里。

5,没有任何数值可以是拍脑袋来的,每个数值写上去必须有数值根据。你甚至可以找一个看起来很扯淡的数值根据附会上去,找到更合适的再替换它,但不可以没有数值根据。

6,如果你觉得你的数值根据是有问题的,那么想办法提醒自己找到更好的并将其替换掉,而不是犯懒把它放在那里,等它出了问题再去管它。念念不忘,必有回响。

7,数值从来不是孤立的,它是从游戏感受量化抽象而来,是游戏感受的可视化体现。在感受反馈不好且可能产生不良后果的情况下,不过多强调数值在表上的合理性。

8,学数学不仅仅是为了学习算法,更多的是训练抽象逻辑思维,将问题迅速归入已有模型并迅速解决之。这种方法的应用不局限于游戏领域。数值策划是掌握游戏骨架脉络的人,认同数学学到高中就够当数值策划了说明你的短视不适合做数值策划。数值策划领域的数值建模,作用是控制战斗平衡,解决A为什么能战胜B的问题。

以下举例的模型变化过程以RPG游戏为例,数值制作用拆分法。形象点来说,游戏中的战斗是真实战斗的抽象,而这个模型抽象的是两个壮汉互抽嘴巴看谁先倒。

1,最小化模型:A血/B攻 = B血/A攻 = 战斗时长、血 = 有效生命、攻 = 伤害输出。

2,拆分的定值:有效生命值,除了HP之外可以拆分成其他形式。例如每次打击时起效的免伤点数,或换了名字的免伤点数(例如PVP专有免伤点数,例如护甲,韧性等换了名字的免伤),也可以换成非技能层面的伤害吸收,HOT等。伤害输出可以拆分成攻击以外的其他形式,例如攻击点数加成或换了名字的攻击(同上形式),或者换成非技能层面的DOT,掉血光环都好。设置属性时需要注意,最简便的方式是做性质作用上的一一对应。例如攻击和免伤都是每个战斗时长起效的属性,那么这两个可以配对。而战斗时长越长,攻击的收益越高,而HP的收益不变,则这两个不能配对。

如果大局观好的人可以做2V1甚至3V2的对应,只要它在模型上是平的。为保险也可以加上数值反向减免,例如阳痿光环(对方攻击下降)什么的(注意是数值层面而非技能机制)。

3,拆分百分比:百分比的拆分与定值大致相同。攻击拆成攻击百分比,伤害百分比,攻速什么的。

防御拆成防御百分比,免伤百分比什么的。配对原则见定值拆分。为了保险,属性可以做反向减免,例如可以做出暴击(爆发伤害),格挡(爆发防御)和抗暴(anti-暴击)。

4,工具制作流程:用MATLAB模拟以上拆分后单位的战斗流程,属性可自行输入。由于所有值均为定值,所以当模拟双方数值确定则战斗结果确定(先后手的问题放后面说),注意这里写的是函数,因为后面要用到多次模拟。

5,概率属性拆分:以有效生命和伤害输出两大方向拆分出概率数值。有效生命拆出,如闪避,格挡,偏斜,招架等。有效伤害拆出,如暴击,重击,风怒,乱舞等。配对原则见定值拆分部分。

6,设定概率计算优先级,并确定随机算法,是堆栈圆桌,相邻互斥还是相邻互吃等。

7,把概率属性写成函数放进MATLAB脚本,并多次执行战斗过程,观察概率之间的相互影响。比如你测出来的「两角色实力相差10%,弱者综合胜率仅为2%~30%(只可能是复合区间)」,那说明那说明数值空间太小,且概率过多导致战斗失控等。

8,拆分职业,并做职业平衡矩阵,确保两职业互A战斗平衡。

9,设定一般价值量,将所有属性转化为战斗力,作为游戏内唯一实力依据。这个战斗力可能与显示给玩家的战斗力不是一个值,但对你自己的计算很重要。

国内游戏开发,只要类型确定了,就有好几个现成经典模型给你用了。一般也很少有人作这个死自己建一套全新的。所以其实对建模的要求更多落在了对模型的修正上。例如在AvsB时战斗时长差距小于1的时候,则谁先动手谁先赢。例如攻速在规定时间内如果不产生一次以上出手机会则等于未生效。模型会产生很多问题,你不得不去修正它。能够把这些问题解决好了,就可以考虑下一步了。把离散和概率求个平均写到表里,不做模拟器不是不可以。但如果你有时间学MATLAB离散数学概率论的情况下依然这么干就是你偷懒了。更精确的数值计算可以让你在运营期提高调整效率。数值建模不是建模板而是建模型。原则来说上面的转化过程不算是模型,是模型的一部分比较方便拿出来说而已,刚建立平衡。下一步你要做的是破坏平衡。

要想完完全全的建成一个游戏模型,过程是很复杂的,人物更加艰巨。对此,本文不能叙述完全,后文给出几点提示,有兴趣者,可以继续去了解。到这里,数值模型的最外侧的框架算是基本完成,但离投入实际应用还有很长的一段路程要走。正如同刚刚建成的毛坯房,起重机还没有开走、高楼的外墙还没有贴砖、电梯和窗户还没有安装,而项目对我们的要求,却是舒服的入住。

模型草创之后,我们需要填入几版临时数值,经测算没有发现重大问题之后,便可以与主策、程序开会讨论,制定数据结构并投入研发。

此后,我们需要无限穿梭于游戏项目和数据表格之间,对各项参数的合理性进行反复调试,以期最终达到相对完美的数值感受,这个阶段,对于大中型MMORPG来说,少至数月,多者,可达数年之久。

完美的数值感受,是数值策划工作的终极目标,而数值模型的建立,能够帮助我们有条不紊的快速向前,否则,面对茫茫数字之海,等待我们的,或许大多只有沉溺的结局。关于数值建模,如果我们不能接手全部的数值执行和数值测试的工作,最好能够形成一份高度可视化的文档,作为执行和测试的依据,否则,执行的人看不懂填错了数,测试的人看不懂将错误漏到了外网。后果的严重性不用多说。

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

游戏角色设计与灵感

毕业论文 摘要 目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。 论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。 然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。 最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。 关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器

ABSTRACT At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ development This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer. Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete.

动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

3dmax高级角色建模-----美女篇 作者:王康慧 这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、 正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。 适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。 王康慧 部分精品案例欣赏: 优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品 CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片CGWANG动漫培训有声视频教程-zbrush雕刻极品美女人体

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游戏角色模型设计需要学习什么

游戏角色是游戏重要的组成部分,其设计感也是吸引众多玩家的重要因素之一。游戏角色设计分为原画概念设计与三维建模设计,其中三维建模设计对与设计师的美术基础要求不是很高,但是这是一个很需要细心与耐心的工作岗位。 游戏角色模型设计师根据游戏原画师给的原画稿件设计出游戏中的人物、动物、怪物等角色的模型。游戏角色模型设计师需要了解人体组织结构骨骼构建,需要了解游戏美术光影,掌握材质灯光的表现手法,了解各种风格游戏的角色表现手法,包括写实类和Q版的。 游戏角色模型设计,对美术基础的要求不是很高,但是由于人体的组织结构骨骼构建,一些基本动物体的组织结构骨骼构建是固定的,所以只要能够多做练习,很快也能上手的,所以游戏角色模型设计是上手较难,但是后期提升相对容易的专业。 游戏角色模型设计必须学习的课程: CG艺术基础:了解头部骨骼结构、五官的比例结构,分析人体大的骨骼结构以及人体骨骼的基本形态,从身体躯干的骨骼到四肢的骨骼来具体分析各自的特点,了解肌肉的分布与运动的关系,从主要躯干的肌肉到四肢的肌肉结构分析其特点,面部的结构、皮肤的质感表现,金属材质的表现技法、布料的表现技法。 游戏道具:道具盾牌的制作:Maya软件的基本界面的认识与基础操作以及建模方法,道具刀的模型制作:3dsMax的基本界面和基础操作、POIY模型的制作方法、游戏道具的制作过程。 四足动物制作:卡通动物的低模的创建:UV拆分插件UVLayout的软件应用,写实动物的制作方法:Bodypaint软件的基本知识以及绘制贴图的方法。 游戏角色模型制作:角色头部建模:讲解头部造型,男性人体的建模以及建模的技巧,分析人体构造,头部UV,头部贴图的绘制方法以及讲解头部解剖结构,身体贴图的绘制,深入

游戏角色人物面部布线基础讲解

在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。 把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。 b.横向的皱眉肌和纵向的额肌。皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。

3D游戏角色建模制作论文

3D网络游戏角色建模制作研究 摘要:目前我国的网络游戏玩家日益增多,而3D游戏则是当下最主流的游戏类型。二十一世纪的今天伴随着索尼公司和微软游戏机的发布,游戏进入了高品质画面的时代。由于游戏硬件的不断发展和进步,以及人们对游戏画面冲击力的不断追求,次世代游戏在品质上面与传统PC相比上了一个大台阶。由此次世代游戏美术制作相关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。以暴雪公司为首的网络游戏飞速发展,如当时的魔兽世界到近期的守望先锋等一批高品质画面的网游,出现在世人面前,吸引了众多游戏玩家的目光。 和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代数字艺术技术融入到游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量来改善游戏的画面效果。本文通过仔细分析说明了角色模型设计的原则、规范和流程,从而深入的分析总结次世代角色模型的创建、高模的制作、法线贴图的烘焙,如何选择合适的建模软件和建模方法进行游戏角色的制作。 关键词:maya,zbrush,角色建模,贴图渲染,Photoshop

Network 3D game role modeling research Abstract: At present, China's online game players are increasing, and 3D game is the most mainstream game type. Twenty-first Century today with the release of Sony Corp and Microsoft consoles, the game entered the era of high-quality screen. Due to the continuous development and progress of the game hardware, as well as the continuous pursuit of the impact of the game screen, the next generation game in the quality above the traditional PC compared to a large step. By this generation game art production related field of technology development also by game art production personnel great attention. Blizzard companies led by the rapid development of online games, such as the then World of Warcraft to the vanguard of the recent watch a number of high-quality screen games, appeared in the world, attracting many players eyes. Compared with traditional games, the next generation game is the next generation of digital art technology into the game, by adding models and textures to improve the amount of data the game screen effect. Through careful analysis shows the principles, norms and procedures of role model design, thus further analyzing and summarizing the role model of the next generation to create, manufacture of high model and texture baking law, making modeling software and how to choose the appropriate modeling method of game character. Key words: Maya, ZBrush, role modeling, texture rendering, Photoshop

游戏贴图与模型基本规范

一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。 Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。 Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图? A 不是。一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为的是便于做纸娃娃系统。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。 Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道? A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。目前比较新的引擎还支持normal map 通道。 Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色? A 这也是视不同引擎和游戏而定。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。并且同种类贴图还可以通用一个色板。这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。 Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算? A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样 比较接近游戏中的实际效果。 Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构

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