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失物招领系统课程设计报告书

失物招领系统课程设计报告书
失物招领系统课程设计报告书

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1 背景与可行性分析

背景分析

在校园中经常会出现各种各样的寻物启事,学生们丢的东西各式各样,其中不乏雨伞、钱包及证件等重要物品,尤其是证件丢失问题比较严重,由于办取证件的时间比较长,流程比较繁琐,所以丢失之后便会给丢失者造成巨大的麻烦。为了方便失主寻找丢失物品,拾主归还捡拾物品和减轻失物招领中心的管理员的工作负担。我决定开发一个失物招领系统,失主可以通过网络进入到本系统,查询自己丢失的物品是否已被好心人拾到并交给了招领中心;管理员可通过本系统对失物信息、报失信息、留言等信息方便地进行管理。

可行性分析

①管理可行性

学校重视信息技术的应用,对信息系统建设大力支持,学校各类基层业务人员对信息化也持积极态度。

同时,为了迎接新系统的到来,系统所需各类人员大多需要继续充实相关知识,这可以通过系列培训解决。

②经济可行性

|

学校具有强大的网络系统、网络架构和网络管理能力,同时学校相关领导高度学校的信息化建设。另外,失物招领系统比较简单,开发和维护费用都不高,对学校而言,完全可以承受。

系统投入运行后,将更方便进行失物招领,更易于查询,能够减轻学校员工的负荷,方便广大学生们寻回失物,提高效率,直接和间接带来一定的经济效益,造福于广大学生。

③技术可行性

学校网络科学技术雄厚,失物招领系统比较简单,开发技术上不存在难题。

④结论

根据以上可行性分析,学校可以立即开始失物招领系统开发。

在整个系统开发过程中,需要针对不同人员有的放矢地进行培训。

在系统分析过程中,需要进行管理方式变革、组织结构调整、业务流程重组。

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2 系统分析

组织结构职能分析

分析

§管理员:

①报失者向失物招领中心提供报失信息,管理员进行报失物品信息的添加、修改和删除工作;

②捡拾者向失物招领中心提供捡拾物品信息,管理员进行捡拾物品信息的添加、修改和删除工作;

③负责将失物招领信息和报失物品信息进行部分公开和统计用户在留言板的留言;

④用户管理:由管理员进行增加或删除用户,并授予用户相应权限;

⑤对数据库信息不定期进行维护。

§捡拾者:

向失物招领系统管理员提供所捡拾物品的相关信息,如失物的名称、特点、捡拾地点、捡拾时间、领取状态(默认为未领取)、捡拾人信息(姓名及联系方式)、对应的存储地点及时间等。

§报失者:

向失物招领系统管理员提供所报失物品的相关信息,如失物的名称、特点、丢失地点、丢失时间、报失人信息(姓名及联系方式)、对应的存储地点及时间等。

业务流程分析

流程分析

£管理员端:

>

管理员在进入该系统之后,首先显示的是登录界面。管理员需键入自己的账号和密码信息,点击登录之后,系统会自动检测输入的信息准确性,若准确无误,则系统提示并显示登录成功的信息,并进入下一业务环节;若出现错误,则提示管理员重新输入账号和密码。

管理员登录成功之后,将对新增失物和已寻回的失物信息进行更新,并从数据库中调取新增的失物信息与失主信息,进行配对,然后查看信息板上面的留言信息,并整理发布到系统公告栏。

管理员登录之后更新的所有信息将保存进数据库并显示相关提示。

£报失者端:

报失者在进入该系统之后,首先显示的是登录界面。报失者需键入自己的账号和密码信息,点击登录之后,系统会自动检测输入的信息准确性,若准确无误,则系统提示并显示登录成功的信息,并进入下一业务环节;若出现错误,则提示报失者重新输入账号和密码。

报失者登录成功之后将要进行的业务包括——失物查询、失物信息登记、信息板留言等。

所有这些信息都将保存进数据库并显示相关提示。

£捡拾者端:

捡拾者在进入该系统之后,首先显示的是登录界面。捡拾者需键入自己的账号和密码信息,点击登录之后,系统会自动检测输入的信息准确性,若准确无误,则系统提示并显示登录成功的信息,并进入下一业务环节;若出现错误,则提示捡拾者重新输入账号和密码。

捡拾者登录成功之后将要进行的业务包括——捡拾物品信息登记、捡拾物品信息查询等。

所有这些信息都将保存进数据库并显示相关提示。

数据流程分析

数据流图

查询数据流图

数据库设计

E-R图绘制

根据实际业务分析,该失物招领系统E-R模型如下:

以上E-R图,可以转换为以下关系模式:

用户(用户名、用户权限、密码)

失物信息(丢失(捡拾)时间、详情描述、发布时间)

详情描述(类型、发布时间、丢失(捡拾)时间、详情描述、联系人信息)

搜索结果(丢失(捡拾)时间、类型、发布时间、记录数量、详情描述)

数据库表设计

本系统采用SQL-Sever数据库设计表,根据功能模块的划分及相关信息的分类可以建立4个表,分别为用户信息表(user_info)、失物招领信息表(pick_info)、失物报失信息表(lost_info)、留言信息表(leaveword_info)。表格信息如下:

'

varchar

Lcontact_way varchar20报失人联系方式

报失日期

Ldate:

Datetime

time Datetime报失时间

数据类型长度备注

列名

Whole_ID Int——主键

varchar40用户名

Name

context varchar25留言内容

Int20电话号码

[

Phone

Date Datetime留言时间

.

3 系统设计

系统功能结构分析

系统总功能划分模块图

系统子功能模块分析

管理端子功能模块

管理端子系统主要是给失物招领中心管理员提供的功能,它分为登录管理、报失信息管理、失物信息管理、信息公布管理与用户管理,管理员必须首先通过登录认证之后才能实现以下功能。

£功能模块图:

£功能模块描述:

①)

②登录管理:

登录管理负责管理端的登录,管理端的人员(管理员)登录到管理端必须经过登录界面,输入自己的用户名和密码,然后系统判断这个用户的权限,然后再允许其实现其他功能。

活动图如下:

②报失信息管理:

£主要工作:完成报失信息的添加、修改和删除工作;

£执行者:管理员

£前置条件:管理员已登录系统;

£后置条件:若信息维护成功,则数据库中的报失信息库随之变化,此时用户可以对报失信息进行查询;

£基本路径:

a) 进入报失信息管理界面,首先展示已有的报失信息;

b) 点击每项信息可以详细浏览报失物品的信息,同时也可对信息进行修改;

c) 添加信息时,输入报失物品名称、特点、丢失地点、时间、报失人信息(姓名、联系方式)、报失时间(以天计);

d) 可删除选择的信息。

③失物信息管理:

£主要工作:完成捡拾物品信息的添加、修改和删除等工作;

£执行者:管理员;

£前置条件:

管理员已登

录系统;

£后置条件:

若信息维护

成功,则数据

库中的失物

信息库随之

变化,此时用

户可以对失

物信息进行

查询;

£基本路径:

a) 进入失物

信息管理界

面,首先展示

已有的失物

信息;

b) 点击每项信息可以详细浏览失物的信息,同时也可对信息进行修改;

c) 添加信息时,输入失物信息进行添加,输入失物的名称、特点、捡拾地点、时间、领取状态(置为未领取)、捡拾人信息(姓名及联系方式)、对应的存储地点及存储时间(以天计);

d) 可删除选择的信息。

④信息公布管理:

\

£主要工作:输出部分失物信息,提供查询和用户留言等功能,部分失物信息公布之后,用户可以查询到失物的名称、特点及丢失时间地点等相关信息;

£执行者:管理员;

£前置条件:管理员已登录系统;

£后置条件:若信息发布成功后,则数据库中的信息随之变化,失者可通过网络看到部分失物信息,也可对这些失物进行查询以及在留言板上留言;

£基本路径:

a) 进入失物管理界面对失物信息进行管理;

b) 系统自动调用数据库的信息,显示相关信息;

c) 管理员可点击某项信息(包括留言信息)对其进行增删改;

d) 提供信息查询功能。

⑤用户管理:

£主要工作:进行权限管理,在用户界面对用户进行添加与删除工作;

£执行者:管理员;

£前置条件:管理员已登录系统;

£后置条件:若用户信息维护完成,则用户的相应信息将记录到数据库中;

£基本路径:

a) 进入用户管理界面,显示目前的系统用户;

!

b) 点击不同的用户,可显示这个用户的信息;

c) 可增加用户,也可删除用户。

子功能模块

报失者报失时可在查询系统中输入自己所要报失的物品的相关信息(如名称、特点、丢失地点等信息),然后进行查询即可,若有,则会显示失物信息;若无,则会对信息进行登记。

捡拾者可将捡拾物品交给管理员并提供相关信息(如捡拾地点、时间等),由管理员对捡拾物品的信息进行录入。

用户端的主要功能是报失、失物信息查询、留言等。

£功能模块图:

£功能模块描述:

`

①报失:

£主要工作:系统提供失主报失信息栏,对报失信息进行录入;

£执行者:失主;

£前置条件:失主已登录进入系统;

£后置条件:可对物品进行报失;

£基本路径:

a) 失者登录到系统,显示部分失物信息、留言信息等;

b) 选择报失栏,填写报失信息。

}

②查询:

£主要工作:查询分为普通查询和高级检索,方便失主对物品信息的查询;

£执行者:失主;

£前置条件:失主已登录进入系统;

£后置条件:对部分物品信息进行查询;

£基本路径:

a) 失者登录到系统,显示部分失物信息、留言信息等;

b) 选择查询项目,浏览相关信息。

③留言:

£主要工作:失主在留言板上留言;

£执行者:失主;

£前置条件:失主已登录进入系统;

£后置条件:在留言板上进行留言;

£基本路径:

a) 失者登录到系统,显示部分失物信息、留言信息等;

b) 打开留言板输入留言信息。

;

输入输出设计

系统采用两种输入方式,键盘输入方式和校园卡识别方式。

对于报失者和捡拾者本人信息(姓名、专业班级等)的数据输入,可采用校园卡识别的方式自动输入到系统。

以屏幕输出的方式进行输出。

界面设计

系统界面设计应简洁、统一。

4 系统实施部分

程序框图

:

界面

界面

端界面

展厅界面

源程序代码

using System;

using ;

using ;

.

using ;

using ;

using ;

namespace 失物招领系统

{

public partial class Form1 : Form

{

public Form1()

{

InitializeComponent();

}

private void btnLogin_Click(object sender, EventArgs e)

{

string connStr = "server=.;database=失物招领系统DB;Integrated

Security=True;";

if == true)

{

using (SqlConnection conn = new SqlConnection(connStr))

{

string sql = "select userPassword,times from LibraryUser where userName = @name";

using (SqlCommand cmd = new SqlCommand(sql, conn))

{

();

using (SqlDataReader dr = ())

{

(

if ())

{

string pwd = dr["userPassword"].ToString();

int times = (dr["times"]);

();

if (times == 3)

{

("重试次数超过3次");

<

}

else

{

string update = "";

if (pwd ==

{

update = "update LibraryUser set times = 0 where userName='" + + "'";

}

else

{

("密码错误!还剩" + (3 - times - 1) + "次输入机会");

update = "update LibraryUser set times = times + 1 where userName='" + + "'";

}

= update;

();

}

}

else

{

("用户名不存在");

}

}

}

}

|

}

else

{

("请选择权限");

}

}

private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e)

{

}

private void label1_Click(object sender, EventArgs e)

{

}

private void textBox1_TextChanged(object sender, EventArgs e) {

if == "")

{

= false;

("请输入用户名","警告");

}

else

= true;

}

private void textBox2_TextChanged(object sender, EventArgs e) {

?

if == "")

{

= false;

("请输入密码", "警告");

}

else

= true;

}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

if == true)

{

if == "admin" & == "123456")

{

管理端 f = new 管理端();

();

}

else

("用户名错误或密码错误\n请重新输入");

}

else if == true)

{

if ( == "xiaohong" || == "xiaoming" || == "xiaohua" || == "xiaoli") & == "123456")

{

失主端 n = new 失主端();

();

}

else

("用户名错误或密码错误\n请重新输入");

}

}

private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{

}

private void radioButton1_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)

{

}

}

}

模拟运行数据

①使用管理员账号密码(账号:admin;密码:123456)登录系统,界面如下,之后便进入管理员系统界面。

③在数据库中添加相关失物与用户信息,便可显示在管理员系统界面中,管理员可对这些数据进

行增删改操作,如下图:

④输入后台数据库保存的相关用户账号密码信息(比如账号:xiaohong;密码:123456),便可进

入用户系统界面,登陆界面如下图所示:

⑤用户进入系统之后可进行失物登记等,如图所示:

⑥在用户界面右上角有一“失物查询”按钮,点击该按钮便可查询该系统中登记的所有失物的信

息,如图所示:

5 附录及参考资料

参考文献:

①教材:王虎等主编:《管理信息系统》;武汉理工大学出版社,2002年出版

②教科书:Andrew Stellman & Jennifer Greene着《Head First C#》;中国电力出版社出版

③教科书:Karli Watson & Christian Nagel 着《C#入门经典》;清华大学出版社出版

④百度文库相关文档:失物招领系统可行性分析报告——

⑤ 教科书:郝安林 & 康会光 & 牛小平 & 李乃文等编着《Sql Sever2008基础教程与实验指导》;清华大学出版社出版

本科生课程设计成绩评定表

指导教师签字:

2009年 7月 10 日

摄影作品课程设计报告书

专题摄影职业装与色彩作品 设计制作说明书 设计制作人:胡雯 班级 15媒体2 学号 2015145216 2016.9

一、本设计的目的和任务 通过本设计主要达到以下目的: 1、使学生进一步增强“摄影的具像特征和象征性特征”的感性认识,加深对摄影曝光、感光度、镜头景深、光圈快门等技术理论和方法的全面理解和掌握。 2、使学生全面掌握以数码照相机为主要器材手段进行摄影创作的流程和方法。尝试创作一组具有个性视角、和独特技术方法的“专题摄影作品”,并自我点评,作出恰当“命名”和“寓意说明”以备推荐到“相应级别摄影赛事”上参展。 通过本设计主要完成的任务: 使学生在课内20学时+课外20学时内(一周时间)完成一组具有个性视角、和独特技术方法的“摄影作品至少6幅”,并自我点评和作出恰当的“命名”和“寓意说明”,以备推荐参展。 二、完成本设计的“创意”准备和技术准备 (一)、选题说明和“创意”简介 1.选题说明 我的选题是“职业装与色彩”,例如我们看到橘色不难想到环卫工人,看到绿色不难想到军人,看到蓝色不难想到警察……所以我想以有代表色的职业装的为出发点,来表现不同职业的劳动人民的工作状态,以表达对劳动者的尊敬与感激之情。 2.“创意”简介 偶然在微博上看见了一段记录清朝长安街头的黑白影像,对比如今的生活,我觉得其中很大的一个变化就是我们现在的职业划分更加的明确并且管理的更加规范,不同种类,色彩各异的职业装的出现便能够说明这点,所以我选取了几种大众已经非常熟悉且有代表性的制服作为代表,来表现劳动者的工作状态。 3.附:选题创意策划分析报告表(最下) (二)、拍摄技术准备和计划 1.创作“摄影作品”的技术手段简述 1)摄影镜头的光学特性和景深原理的应用 景深是指镜头所能对应拍摄到的景物的清晰范围。景深原理可以从下图中得到分析。 影响景深的两个主要因素是光圈和焦距。 (1)光圈口径愈大,在感光片上的弥散圆愈大,所以得到的景深越小。

人机交互技术实验五熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计 专业班级:数字媒体技术 02141401 姓名:罗钧 学号: 2014210xxx 实验日期:

实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。 用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。 (2)请简单描述用户界面设计所涉及的法律问题 ①隐私问题 ②安全性和可靠性

失物招领系统课程设计报告书

1背景与可行性分析 背景分析 在校园中经常会出现各种各样的寻物启事,学生们丢的东西各式各样,其中不乏雨伞、钱包及证件等重要物品,尤其是证件丢失问题比较严重,由于办取证件的时间比较长,流程比较繁琐,所以丢失之后便会给丢失者造成巨大的麻烦。为了方便失主寻找丢失物品,拾主归还捡拾物品和减轻失物招领中心的管理员的工作负担。我决定开发一个失物招领系统,失主可以通过网络进入到本系统,查询自己丢失的物品是否已被好心人拾到并交给了招领中心;管理员可通过本系统对失物信息、报失信息、留言等信息方便地进行管理。 可行性分析 ①管理可行性 学校重视信息技术的应用,对信息系统建设大力支持,学校各类基层业务人员对信息化也持积极态度。 同时,为了迎接新系统的到来,系统所需各类人员大多需要继续充实相关知识,这可以通过系列培训解决。 ②经济可行性 学校具有强大的网络系统、网络架构和网络管理能力,同时学校相关领导高度学校的信息化建设。另外,失物招领系统比较简单,开发和维护费用都不高,对学校而言,完全可以承受。 系统投入运行后,将更方便进行失物招领,更易于查询,能够减轻学校员工的负荷,方便广大学生们寻回失物,提高效率,直接和间接带来一定的经济效益,造福于广大学生。 ③技术可行性 学校网络科学技术雄厚,失物招领系统比较简单,开发技术上不存在难题。 ④结论 根据以上可行性分析,学校可以立即开始失物招领系统开发。 在整个系统开发过程中,需要针对不同人员有的放矢地进行培训。 在系统分析过程中,需要进行管理方式变革、组织结构调整、业务流程重组。2系统分析 组织结构职能分析 分析 §管理员: ①报失者向失物招领中心提供报失信息,管理员进行报失物品信息的添加、修改 和删除工作; ②捡拾者向失物招领中心提供捡拾物品信息,管理员进行捡拾物品信息的添加、 修改和删除工作; ③负责将失物招领信息和报失物品信息进行部分公开和统计用户在留言板的留言; ④用户管理:由管理员进行增加或删除用户,并授予用户相应权限; ⑤对数据库信息不定期进行维护。

课程设计汇本校园失物招领管理系统

石河子大学信息科学与技术学院《信息系统分析与设计》课程设计 课题名称:校园失物招领的设计与实现 学生: 学号: 学院:信息科学与技术学院 专业年级: 指导教师: 完成日期:二○一五年一月六日

一、需求分析与系统规划 -------------------------------------------------- 2 1、企业现状与用户需求 -------------------------------------------------- 2 2、对新系统进行规划 ----------------------------------------------------- 3 二、系统可行性分析 ----------------------------------------------------------- 4 1、技术可行性 -------------------------------------------------------------- 4 2、经济可行性 -------------------------------------------------------------- 4 3、社会可行性等 ----------------------------------------------------------- 4 三、系统设计 -------------------------------------------------------------------- 5 1、现行系统组织结构分析 ----------------------------------------------- 5 2、现行系统功能层次分析 ----------------------------------------------- 6 3、现行系统业务流程分析 --------------------------------------------- 12 四、撰写心得 ------------------------------------------------------------------ 13 1、实验中存在的问题 ----------------------------- 错误!未定义书签。 2、实验体会 ----------------------------------------- 错误!未定义书签。

课程设计报告(模板)

《地震勘探课程设计》 报告 院系 班级 学生 学号 指导教师 完成日期2014年3月12日 长江大学工程技术学院

目录 一、课程设计目的 (3) 二、课程设计的容 (3) 三、课程设计原理 (3) 四、工区数据 (4) 五、课程设计步骤 (5) 1、建立工区 (5) 2、资料加载 (8) 3、层位标定和层位追踪 (10) 4、断层解释 (13) 5、构造图绘制 (14) 六、心得体会 (15)

一、课程设计目的 地震勘探解释课程设计是我们勘查技术与工程专业和资源勘查工程专业教学中的一个重要的实践性训练环节,通过上机实际操作,训练我们对地震资料进行常规构造解释的实际能力,最终使我们达到:学会利用地震解释软件来进行地震数据的加载,地震层位的标定,地震层位的追踪对比,在地震资料上分析和解释各种断层,以及地震构造图的编制方法。同时,还要学会综合地震地质资料对构造解释结果进行分析,进而对含油气有利地带进行评价和预测,最终编制成果报告。 二、课程设计的容 本次课程设计是理论联系实际的具体表现,是培养学生分析问题、解决问题能力的一个必不可少的环节,主要分为两部分:一、通过对地震资料解释软件Discovery的使用,追踪解释层位数据;二、通过surfer软件学习成图。使学生对地震常用的解释软件有一个初步的认识,能为毕业后从事地震勘探工作奠定良好的基础。地震解释课程设计是勘查技术与工程专业教学中的一个重要的实践性训练环节。通过实验主要训练学生对地震资料进行常规构造解释的实际能力,具体要使学生达到: 1.了解人机联作的基本知识; 2.初步学会地震解释软件的操作流程(工区建立、资料加载、合成记录制作、层位标定、层位追踪、断层解释、断点组合); 3. 进一步巩固和掌握地震资料解释的基本功; 4.初步学会地震成果的地质分析; 5.初步学会编写地震资料解释文字报告;

失物招领系统课程设计报告书

1 背景与可行性分析 1.1 背景分析 在校园中经常会出现各种各样的寻物启事,学生们丢的东西各式各样,其中不乏雨伞、钱包及证件等重要物品,尤其是证件丢失问题比较严重,由于办取证件的时间比较长,流程比较繁琐,所以丢失之后便会给丢失者造成巨大的麻烦。为了方便失主寻找丢失物品,拾主归还捡拾物品和减轻失物招领中心的管理员的工作负担。我决定开发一个失物招领系统,失主可以通过网络进入到本系统,查询自己丢失的物品是否已被好心人拾到并交给了招领中心;管理员可通过本系统对失物信息、报失信息、留言等信息方便地进行管理。 1.2 可行性分析 ①管理可行性 学校重视信息技术的应用,对信息系统建设大力支持,学校各类基层业务人员对信息化也持积极态度。 同时,为了迎接新系统的到来,系统所需各类人员大多需要继续充实相关知识,这可以通过系列培训解决。 ②经济可行性 学校具有强大的网络系统、网络架构和网络管理能力,同时学校相关领导高度学校的信息化建设。另外,失物招领系统比较简单,开发和维护费用都不高,对学校而言,完全可以承受。 系统投入运行后,将更方便进行失物招领,更易于查询,能够减轻学校员工的负荷,方便广大学生们寻回失物,提高效率,直接和间接带来一定的经济效益,造福于广大学生。 ③技术可行性 学校网络科学技术雄厚,失物招领系统比较简单,开发技术上不存在难题。 ④结论 根据以上可行性分析,学校可以立即开始失物招领系统开发。 在整个系统开发过程中,需要针对不同人员有的放矢地进行培训。 在系统分析过程中,需要进行管理方式变革、组织结构调整、业务流程重组。 2 系统分析 2.1 组织结构职能分析 2.1.1组织结构图

课程设计校园失物招领管理系统

课程设计校园失 物招领管理系统 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

石河子大学信息科学与技术学院《信息系统分析与设计》课程设计 校园失物招领网站的设计与实现 课题名 称: 学生姓 名: 学号: 信息科学与技术学院 学 院: 专业年

级: 指导教 师: 二○一五年一月六日 完成日 期: 一、需求分析与系统规划 -------------------------------------------------- 2 1、企业现状与用户需求-------------------------------------------------- 2 2、对新系统进行规划----------------------------------------------------- 3 二、系统可行性分析 ----------------------------------------------------------- 4 1、技术可行性-------------------------------------------------------------- 4 2、经济可行性-------------------------------------------------------------- 4 3、社会可行性等----------------------------------------------------------- 5 三、系统设计 -------------------------------------------------------------------- 5 1、现行系统组织结构分析----------------------------------------------- 5 2、现行系统功能层次分析----------------------------------------------- 6 3、现行系统业务流程分析--------------------------------------------- 12 四、撰写心得 ------------------------------------------------------------------ 14 1、实验中存在的问题----------------------------- 错误!未定义书签。

数字图像处理课程设计报告

课程设计报告书课程名称:数字图像处理 题目:数字图像处理的傅里叶变换 学生姓名: 专业:计算机科学与技术 班别:计科本101班 学号: 指导老师: 日期: 2013 年 06 月 20 日

数字图像处理的傅里叶变换 1.课程设计目的和意义 (1)了解图像变换的意义和手段 (2)熟悉傅里叶变换的基本性质 (3)热练掌握FFT的方法反应用 (4)通过本实验掌握利用MATLAB编程实现数字图像的傅里叶变换 通过本次课程设计,掌握如何学习一门语言,如何进行资料查阅搜集,如何自己解决问题等方法,养成良好的学习习惯。扩展理论知识,培养综合设计能力。 2.课程设计内容 (1)熟悉并掌握傅立叶变换 (2)了解傅立叶变换在图像处理中的应用 (3)通过实验了解二维频谱的分布特点 (4)用MATLAB实现傅立叶变换仿真 3.课程设计背景与基本原理 傅里叶变换是可分离和正交变换中的一个特例,对图像的傅里叶变换将图像从图像空间变换到频率空间,从而可利用傅里叶频谱特性进行图像处理。从20世纪60年代傅里叶变换的快速算法提出来以后,傅里叶变换在信号处理和图像处理中都得到了广泛的使用。 3.1课程设计背景 数字图像处理(Digital Image Processing)又称为计算机图像处理,它是指将图像信号转换成数字信号并利用计算机对其进行处理的过程。是通过计算机对图像进行去除噪声、增强、复原、分割、提取特征等处理的方法和技术。 3.2 傅里叶变换 (1)应用傅里叶变换进行数字图像处理 数字图像处理(digital image processing)是用计算机对图像信息进行处理的一门技术,使利用计算机对图像进行各种处理的技术和方法。 20世纪20年代,图像处理首次得到应用。20世纪60年代中期,随电子计算机的发展得到普遍应用。60年代末,图像处理技术不断完善,逐渐成为一个新兴的学科。利用数字图像处理主要是为了修改图形,改善图像质量,或是从图像中提起有效信息,还有利用数字图像处理可以对图像进行体积压缩,便于传输和保存。数字图像处理主要研究以下内容:傅立叶变换、小波变换等各种图像变换;对图像进行编码和压缩;采用各种方法对图像进行复原和增强;对图像进行分割、描述和识别等。随着技术的发展,数字图像处理主要应用于通讯技术、宇宙探索遥感技术和生物工程等领域。

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院 实验报告 专业软件工程 课程名称人机交互 学号 姓名 辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00

1实验名称 试验一:最新人机交互技术 2、实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3、实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 (1)在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 (2)什么是Kinect技术。 (3)人机交互技术在各个领域的应用。 4、测试及结果 (1)已在百度中查看“最新人机交互视频”的相关网页。 (2)Kinect是微软在2010年6月14日对XBOX360体感周边外设正式发布的名字。 (3)人机交互技术已成为解决医疗、教育、科研、环保等各类重大社会问题不可或缺的重要工具 5、心得 通过此实验,我了解人机交互技术在社会各个行业的重大作用。辅导教师何志英成绩 实验日期2012/3/13实验时间19:00-22:00 1、实验名称 实验二:立体视觉 2、实验目的 掌握立体视觉的原理

3、实验要求 通过网络查询立体视觉相关知识。 (1)在虚拟环境是如何实现立体视觉? (2)3D和4D电影的工作原理。 4、测试及结果 (1)实物虚化的视觉跟踪技术使用从视频摄像机到x-y平面阵列,周围光或者跟踪光在图像投影平面不同时刻和不同位置上的投影,计算被跟踪对象的位置和方向。 视点感应必须与显示技术相结合,采用多种定位方法(眼罩定位、头盔显示、遥视技术和基于眼肌的感应技术)可确定用户在某一时刻的视线。例如将视点检测和感应技术集成到头盔显示系统中,飞行员仅靠“注视”就可在某些非常时期操纵虚拟开关或进行飞行控制 (2) 4D电影是在3D立体电影的基础上加环境特效模拟仿真而组成的新型影视产品。所谓4D电影,也叫四维电影;即三维的立体电影和周围环境模拟组成四维环境。观众在看立体电影时,顺着影视内容的变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生与立体影象对应的事件,4D的座椅是具有喷水、喷气、振动、扫腿等功能的,以气动为动力的。环境模拟仿真是指影院内安装有下雪、下雨、闪电、烟雾等特效设备,营造一种与影片内容相一致的环境。 5、心得 通过本次试验,我明白了立体视觉以及3D、4D电影的工作原理。

CAD课程设计报告书

目录 一、课程设计任务书 (1) 二、项目说明 (2) 三、配电工程图的绘制 (3) 1、图层、线型、文字等基本绘图环境的设置及绘图模板的绘制 2、主要结构尺寸及尺寸配合的确定。 3、问题及讨论。 四、心得体会 (4) 五、配电工程图 (5) 六、参考文献附 (6)

一、设计任务书 设计目的: 熟悉Auto CAD设计软件通过本课程的学习,使学生掌握CAD绘图软件的使用方法和技巧,在时间学习中逐步提高应用水平,并能应用CAD绘图软件进行供配电系统断路器设计。通过绘制供配电系统断路器设计巩固并能综合运用已学过的CAD绘图软件的有关知识,增强计算机辅助绘图的能力,使学生掌握电气设计的基本原则和方法,掌握查阅文献、收集资料、分析计算、综合论证、设计制图、数据处理等多方面的基本技能。掌握优化设计的方法、步骤。掌握变电站设计性能参数及结构掌握AutoCAD2010的常用绘图工具的使用掌握AutoCAD2010的常用编辑工具的使用 设计内容要求: 变电站是电力系统的重要组成部分,是联系发电厂和用户的中间环节。它起着变换和分配电能的作用。变电站的设计必须从全局利益出发,正确处理安全与经济基本建设与生产运行。近期需要与今后发展等方面的联系,从实际出发,结合国情采用中等适用水平的建设标准,有步骤的推广国内外先进技术并采用经验鉴定合格的新设备、新材料、新结构。根据需要与可能逐步提高自动化水平。变电站电气主接线指变电站的变压器、输电线路怎样与电力系统相连接,从而完成输配电任务,变电所的主接线是电力系统接线组成中的一个重要组成部分。一次主接线的设计将直接影响各个不同电压侧电气设备的总体布局,并影响各进出线的安装间隔分配,同时还对变电所的供电可靠性和电气设备运行、维护的方便性产生很大的影响。主接线方案一旦确定,各进出线间和电气设备的相对位置便固定下来,所以变电所的一次主接线是电气设计的首要部分 1、辉县北郊变电站施工图10kv进线柜二次进线图 2、辉县北郊变电站主变保护柜端子排图 3、辉县北郊变电站主变保护柜电气布置图 4、辉县北郊变电站主变保护原理图

失物招领系统课程设计报告书

1 背景与可行性分析 背景分析 在校园中经常会出现各种各样的寻物启事,学生们丢的东西各式各样,其中不乏雨伞、钱包及证件等重要物品,尤其是证件丢失问题比较严重,由于办取证件的时间比较长,流程比较繁琐,所以丢失之后便会给丢失者造成巨大的麻烦。为了方便失主寻找丢失物品,拾主归还捡拾物品和减轻失物招领中心的管理员的工作负担。我决定开发一个失物招领系统,失主可以通过网络进入到本系统,查询自己丢失的物品是否已被好心人拾到并交给了招领中心;管理员可通过本系统对失物信息、报失信息、留言等信息方便地进行管理。 可行性分析 ①管理可行性 学校重视信息技术的应用,对信息系统建设大力支持,学校各类基层业务人员对信息化也持积极态度。 同时,为了迎接新系统的到来,系统所需各类人员大多需要继续充实相关知识,这可以通过系列培训解决。 ②经济可行性 学校具有强大的网络系统、网络架构和网络管理能力,同时学校相关领导高度学校的信息化建设。另外,失物招领系统比较简单,开发和维护费用都不高,对学校而言,完全可以承受。 系统投入运行后,将更方便进行失物招领,更易于查询,能够减轻学校员工的负荷,方便广大学生们寻回失物,提高效率,直接和间接带来一定的经济效益,造福于广大学生。 ③技术可行性 学校网络科学技术雄厚,失物招领系统比较简单,开发技术上不存在难题。 ④结论 根据以上可行性分析,学校可以立即开始失物招领系统开发。 在整个系统开发过程中,需要针对不同人员有的放矢地进行培训。 在系统分析过程中,需要进行管理方式变革、组织结构调整、业务流程重组。 2 系统分析 组织结构职能分析 组织结构图

职能分析 §管理员: ①报失者向失物招领中心提供报失信息,管理员进行报失物品信息的添加、修改和删除工作; ②捡拾者向失物招领中心提供捡拾物品信息,管理员进行捡拾物品信息的添加、修改和删除工作; ③负责将失物招领信息和报失物品信息进行部分公开和统计用户在留言板的留言; ④用户管理:由管理员进行增加或删除用户,并授予用户相应权限; ⑤对数据库信息不定期进行维护。 §捡拾者: 向失物招领系统管理员提供所捡拾物品的相关信息,如失物的名称、特点、捡拾地点、捡拾时间、领取状态(默认为未领取)、捡拾人信息(姓名及联系方式)、对应的存储地点及时间等。 §报失者: 向失物招领系统管理员提供所报失物品的相关信息,如失物的名称、特点、丢失地点、丢失时间、报失人信息(姓名及联系方式)、对应的存储地点及时间等。 业务流程分析 业务流程图

失物招领系统课程设计报告书模板

失物招领系统课程设计报告书

1 背景与可行性分析 1.1 背景分析 在校园中经常会出现各种各样的寻物启事,学生们丢的东西各式各样,其中不乏雨伞、钱包及证件等重要物品,特别是证件丢失问题比较严重,由于办取证件的时间比较长,流程比较繁琐,因此丢失之后便会给丢失者造成巨大的麻烦。为了方便失主寻找丢失物品,拾主归还捡拾物品和减轻失物招领中心的管理员的工作负担。我决定开发一个失物招领系统,失主能够经过网络进入到本系统,查询自己丢失的物品是否已被好心人拾到并交给了招领中心;管理员可经过本系统对失物信息、报失信息、留言等信息方便地进行管理。 1.2 可行性分析 ①管理可行性 学校重视信息技术的应用,对信息系统建设大力支持,学校各类基层业务人员对信息化也持积极态度。 同时,为了迎接新系统的到来,系统所需各类人员大多需要继续充实相关知识,这能够经过系列培训解决。 ②经济可行性 学校具有强大的网络系统、网络架构和网络管理能力,同时学校相关领导高度学校的信息化建设。另外,失物招领系统比较简单,开发和维护费用都不高,对学校而言,完全能够承受。 系统投入运行后,将更方便进行失物招领,更易于查询,能够减轻学校员工的负荷,方便广大学生们寻回失物,提高效率,直接和间接带

来一定的经济效益,造福于广大学生。 ③技术可行性 学校网络科学技术雄厚,失物招领系统比较简单,开发技术上不存在难题。 ④结论 根据以上可行性分析,学校能够立即开始失物招领系统开发。 在整个系统开发过程中,需要针对不同人员有的放矢地进行培训。 在系统分析过程中,需要进行管理方式变革、组织结构调整、业务流程重组。 2 系统分析 2.1 组织结构职能分析 2.1.1组织结构图 2.1.2职能分析 §管理员:

失物招领系统课程设计报告书

~ 1 背景与可行性分析 背景分析 在校园中经常会出现各种各样的寻物启事,学生们丢的东西各式各样,其中不乏雨伞、钱包及证件等重要物品,尤其是证件丢失问题比较严重,由于办取证件的时间比较长,流程比较繁琐,所以丢失之后便会给丢失者造成巨大的麻烦。为了方便失主寻找丢失物品,拾主归还捡拾物品和减轻失物招领中心的管理员的工作负担。我决定开发一个失物招领系统,失主可以通过网络进入到本系统,查询自己丢失的物品是否已被好心人拾到并交给了招领中心;管理员可通过本系统对失物信息、报失信息、留言等信息方便地进行管理。 可行性分析 ①管理可行性 学校重视信息技术的应用,对信息系统建设大力支持,学校各类基层业务人员对信息化也持积极态度。 同时,为了迎接新系统的到来,系统所需各类人员大多需要继续充实相关知识,这可以通过系列培训解决。 ②经济可行性 | 学校具有强大的网络系统、网络架构和网络管理能力,同时学校相关领导高度学校的信息化建设。另外,失物招领系统比较简单,开发和维护费用都不高,对学校而言,完全可以承受。 系统投入运行后,将更方便进行失物招领,更易于查询,能够减轻学校员工的负荷,方便广大学生们寻回失物,提高效率,直接和间接带来一定的经济效益,造福于广大学生。 ③技术可行性 学校网络科学技术雄厚,失物招领系统比较简单,开发技术上不存在难题。 ④结论 根据以上可行性分析,学校可以立即开始失物招领系统开发。 在整个系统开发过程中,需要针对不同人员有的放矢地进行培训。 在系统分析过程中,需要进行管理方式变革、组织结构调整、业务流程重组。 $ 2 系统分析 组织结构职能分析 分析 §管理员: ①报失者向失物招领中心提供报失信息,管理员进行报失物品信息的添加、修改和删除工作; ②捡拾者向失物招领中心提供捡拾物品信息,管理员进行捡拾物品信息的添加、修改和删除工作; ③负责将失物招领信息和报失物品信息进行部分公开和统计用户在留言板的留言; ④用户管理:由管理员进行增加或删除用户,并授予用户相应权限; 、 ⑤对数据库信息不定期进行维护。

失物招领管理系统

********大学课程设计说明书 姓名:学号: 学院:********* 专业年级: 课程: 设计题目: 指导教师: 2010年10月

摘要 《失物招领系统》是鉴于现今我国现状,为了帮助更多的人更加方便快捷得找回他们丢失的物品而设立的一个平台。在这个网络日益发展的时代,网上寻物成为最简单方便的方式,只需要坐在家里就可以清清楚楚地知道自己丢失物品的情况。基于目前国内该系统也是初步投入使用,在功能和应用方面还有待完善,我们加入自己的新点子,这个系统在以后应该会得到广泛的应用并日臻完善。该项目的主要用户包括一些学校,政府机关和大型企业等。为更好的实现该系统的相关功能,用户可以采用一个独立的数据库实现小范围内的实施该系统,例如学校或者企业等;也可以通过Internet的连接在网页上实施该系统,例如县市级政府机关等。这是一个比较小型的系统,其开发成本不会很高,预算合理,价格低廉。 关键字:失物招领运行环境服务接口设计信息

目录 1需求分析 (4) 1.1 编写目的 (4) 1.2 背景 (4) 2 概要设计 (5) 2.1 系统功能 (5) 2.1.1 功能概述 (5) 2.1.2 管理端子功能模块 (8) 2.1.3 用户端子功能模块 (12) 2.2 用户业务流程图 (15) 2.2.1 总体业务流图 (15) 2.3 用户业务数据流图 (16) 2.3.1 登录数据流图 (16) 2.3.1 查询数据流图 (17) 3 数据描述 (17) 3.1 数据库描述 (17) 3.2 数据词典 (18) 4 用户界面设计及代码实现 (19) 5 参考资料 (28)

java课程设计报告书

《Java程序设计》课程设计报告 2015—2016学年第二学期 设计题目:《数字连连看》 学生:黄杰 学号: 2 专业班级:软件工程1402 指导教师:国权 2016 年 7 月 2 日 目录 1.JAVA程序设计书 3 1.1《简易连连看》3 1.1.1具体要求 3 1.2本系统设计的知识点 3

2.功能设计 3 2.1算法设计 3 2.2部分模块流程图 4 3.代码设计 5 4.界面及运行效果,测试工具与测试效果14 5.设计总结 16 5.1.程序调试情况:16 5.2.本人在程序设计中感想: 16 6.致 16 主要参考文献16

: 1.1Java程序课程设计任务书 1.1《简易连连看游戏》 本程序基本实现了小游戏连连看的功能,玩家找出游戏中2个相同图案的方块,如果它们之间的连接线不多于3根直线,则将其连接起来,就可以成功将图案相同的方块消除,否则不会消失,当游戏中已没有满足条件的图案时,点击重列,可重新排序,游戏结束会跳出所得分数,该游戏的特点是与自己竞争,超过自己之前所创纪录。 1.1.1具体要求(包括技术要求等): <1>. 该游戏界面为方格类型,由纵6横7的直线平行垂直交叉组成,分别是6行5列方块拼接,共有30格小方块。方块上随机分布一些数字,数字的要至少两两相同,位置随机打乱。 <2>. 当将相同数字的方块连接,但要满足只能至少单边无阻碍呈直线趋势连接,否则无效,若连接一对成功就消失于界面,继续游戏,直到游戏结束,并能返回所得分数。 <3>. 重列按钮(帮助)的功能:游戏过程中,遇到困难难以寻找下一符合要求的一对数字,可按左下按钮重置重新排列方可继续游戏。 <4>. 退出按钮:击左下方的“退出游戏”按钮,即可结束游戏。 1.2本系统涉及的知识点: 循环,javaGUI组件,函数,数组,分支等 2.功能设计 2.1算法设计 本系统需要实现的功能要求: 图一,数字按钮功能模块 图二,三个功能按钮模块

人机交互实验报告

中北大学软件学院实验报告 专业:软件工程 方向:电子商务 课程名称:人机交互基础教程 班级:1021010C01 学号: 姓名: 辅导教师:李玉蓉 2012年2月制

成绩: 实验时间年月日时至时学时数 1.实验名称 最新人机交互技术 2.实验目的 了解最新人机交互的研究内容 3.实验内容 通过网络查询最新人机交互相关知识。 1、在百度中找到“最新人机交互视频”的相关网页,查看视频。 2、什么是eTable 。 3、人机交互技术在各个领域的应用 4. 实验原理及流程图

成绩: 5.实验过程或源代码 Etable是一种多功能电脑桌,集时尚、实用、经济于一“桌”,无论是居家卧室,还是出差旅途,都可以提供一个舒适、惬意的网上时光,部件有:多角度调节桌面、2个风扇、1个USB插口、1个活动USB插头、鼠标垫、桌腿可调节长度。 人机交互技术的发展极大地促进了计算机的快速发展和普及,已经在制造业、教育、娱乐、军事和日常生活等领域得到 广泛应用。在制造业用于产品设计、装配仿真等各个环节;在 教育中用于研发沉浸式的虚拟世界系统,供学者学习;在军事 方面头显示器等的出现给军事训练提供了极大地方便;在娱乐 中3d和4d电影的拍摄都应用到此技术;体育方面用于体育训 练和报道等;生活中,触屏手机,人脸识别技术等都用到人机 交互技术。 6.实验结论及心得 通过在网上查阅有关近期最新人机交互的视频和网页,我对人机交互的发展及在各方面的应用有了初步了解和认识

实验时间年月日时至时学时数1.实验名称 立体视觉 2.实验目的 掌握立体视觉的原理 3.实验内容 通过网络查询立体视觉相关知识。 1. 在虚拟环境是如何实现立体视觉? 2. 3D和4D电影的工作原理。 4.实验原理及流程图

失物招领系统大数据库设计

目录 失物招领系统数据库设计 (2) 一、系统需求分析 (2) (一)问题背景 (2) (二)系统总体目标 (2) (三)系统主要功能 (2) 二、概念结构设计 (4) (一)标示实体集 (4) (二)标示联系集: (4) (三)标示属性集 (4) 三、逻辑结构设计 (8) (一)初始关系模式 (8) (二)数据模型的规范化 (8) (三)调整后的关系模式的在数据库中具体实现 (10) 四、物理结构设计 (13) (一)数据库系统选型 (13) (二)索引的设置 (13) (三)安全性和用户权限设计 (14) 五、系统实现描述 (15) 六、小组成员介绍及分工 (17) (一)、小组介绍 (17) (二)、任务分配 (17)

失物招领系统数据库设计 一、系统需求分析 (一)问题背景 现今社会生活中,随着人们生活需求的日益多元化,人们所持有的物质资源也随之丰富,最直观的表现就是人们所拥有的物品无论从种类还是数量上都大幅增加,这就造成了人们对自己所有的物品在看管方面难度的加大,再加之日益加快的生活节奏,就更导致了人们遗落、丢失物品的情况时有发生。这种现象在面积相对较小,而人口特别密集的大学校园来说更是屡见不鲜。老师和同学们时常丢失个人物品,如书籍、手机、钱包、一卡通等现象时有发生。 经过调查发现,失主往往因为不能及时的找回失物而造成许多麻烦和不少的损失(像许多同学因为丢失一卡通而造成了用餐、进入图书馆、借书等许多不便)。另一方面,物品的拾取者也因为没用取得失主的联系方式而不能及时的把拾取物交还到失主手上。而传统的失物招领服务中心,采用的还是拾取者上交、手工备案、人工查询的方式。但是随之物品的增多这种管理方式的工作量不断加大,这种做法就存在费时费力、缺乏时效性、不利于调动拾取者积极性等缺点。 基于以上分析,我们认为建立一个网上失物招领系统是非常必要的。一方面,一旦网站建立好之后,拾到失物的同学可以在第一时间将失物信息发布到网上,而不是找张纸写上“失物招领”四个大字后贴到公告栏。另一方面,有一个系统处理失物信息,就减少了人工处理的工作量。 (二)系统总体目标 建立本失物招领系统是为了通过拾主对拾物信息的录入和发布,以方便失主对自己所失物品的查询,一旦查询到自己所丢物品,失主可从系统中获得拾主的联系方式,以方便自己取回失物。如果失主没有查询到自己所丢物品信息,也可以发布丢失物品信息。这样,本系统旨在建立失物、失主、拾取三者之间的桥梁关系,从而使失主能及时有效的从拾取者手中取回自己所丢失的物品。 (三)系统主要功能 1、及时收集、录入、存储失主的失物信息,拾取者的拾物信息以及失主和拾取者的联系方式等信息。

图像处理课程设计报告

图像处理课程设计报告 导语:设计是把一种设想通过合理的规划周密的计划通过各种感觉形式传达出来的过程。以下是XX整理图像处理课程设计报告的资料,欢迎阅读参考。 图像处理课程设计报告1 摘要:图像处理技术从其功能上可以分为两大类:模拟图像处理技术、和数字图像处理技术。数字图像处理技术指的是将图像信号直接转换成为数字信号,并利用计算机进行处理的过程,其主要的特点在于处理的精度高、处理的内容丰富、可以进行复杂、难度较高的处理内容。当其不在于处理的速度比较缓慢。当前图像处理技术主要的是体现在数字处理技术上,本文说阐述的图像处理技术也是以数字图像处理技术为主要介绍对象。数字图像处理又称为计算机图像处理,它是指将图像信号转换成数字信号并利用计算机对其进行处理的过程。近年来, 图像处理技术得到了快速发展, 呈现出较为明显的发展趋势, 了解和掌握这些发展趋势对于做好目前的图像处理工作具有前瞻性的指导意义。本文总结了现代图像处理技术的三点发展趋势。 对图像进行处理(或加工、分析)的主要目的有三个方面: (1)提高图像的视感质量,如进行图像的亮度、彩色变换,增强、抑制某些成分,对图像进行几何变换等,以改善图像的质量。(2)提取图像中所包含的某些特征或特殊信息,这些被提

取的特征或信息往往为计算机分析图像提供便利。提取特征或信息的过程是计算机或计算机视觉的预处理。提取的特征可以包括很多方面,如频域特征、灰度或颜色特征、边界特征、区域特征、纹理特征、形状特征、拓扑特征和关系结构等。 (3)图像数据的变换、编码和压缩,以便于图像的存储和传输。不管是 何种目的的图像处理,都需要由计算机和图像专用设备组成的图像处理系统对图像数据进行输入、加工和输出。 数字图像处理主要研究的内容有以下几个方面: 图像变换由于图像阵列很大,直接在空间域中进行处理,涉及计算量很大。因此,往往采用各种图像变换的方法,如傅里叶变换、沃尔什变换、离散余弦变换等间接处理技术,将空间域的处理转换为变换域处理,不仅可减少计算量,而且可获得更有效的处理。目前新兴研究的小波变换在时域和频域中都具有良好的局部化特性,它在图像处理中也有着广泛而有效的应用。 图像编码压缩图像编码压缩技术可减少描述图像的数据量,以便节省图像传输、处理时间和减少所占用的存储器容量。压缩可以在不失真的前提下获得,也可以在允许的失真条件下进行。编码是压缩技术中最重要的方法,它在图像处理技术中是发展最早且比较成熟的技术。

单片机开发课程设计报告书模板2015

安康学院单片机课程设计报告书 课题名称:简易秒表设计 姓名:李岩 学号:2012020134 院系:电子与信息工程系 专业:电子信息工程 指导教师: 时间:2015年1月

课程设计项目成绩评定表设计项目成绩评定表

课程设计报告书目录 设计报告书目录 一、设计目的 (1) 二、设计思路 (1) 三、设计过程 (1) 3.1、系统总体方案 (1) 3.2、模块电路设计 (1) 四、系统调试与结果 (3) 五、主要元器件与设备 (3) 六、课程设计体会与建议 (3) 6.1、设计体会 (3) 6.2、设计建议 (3) 七、参考文献 (4)

一、设计目的 1、熟悉单片机定时计数器的工作原理 2、掌握C51语言编程方法。 3、熟悉数码管显示原理 4、熟悉按键工作原理。 二、设计思路 1、设计数码管显示电路。 2、设计按键电路。 三、设计过程 3.1、系统总体方案 数字抢答器总体方框图如图1所示。 其工作原理为:接通电源后,主持人将开关拨到“清除”状态,抢答器处于禁止状态,编号显示器灭灯,定时器显示设定时间;主持人将开关置于“开始”状态,宣布“开始”抢答器工作。定时器倒计时,扬声器给出声响提示。选手在定时时间内抢答时,抢答器完成:优先判断、编号锁存、编号显示、扬声器提示。当一轮抢答之后,定时器停止、禁止二次抢答、定时器显示剩余时间。如果再次抢答必须由主持人再次操作“清除”和“开始”状态开关。 3.2、模块电路设计 抢答器电路如图2所示。 图2 数字抢答器电路 该电路完成两个功能:一是分辨出选手按键的先后,并锁存优先抢答者的编号,同时译码显示电路显示编号;二是禁止其他选手按键操作无效。 工作过程:开关S置于“清除”端时,RS触发器的R端均为0,4个触发器输出置0,使74LS148的ST=0,使之处于工作状态。当开关S置于“开始”时,

人机交互--拼图游戏实验报告

人机交互 实验报告 题目趣味拼图游戏界面的设计与 实现 学院 专业 姓名 学号 班级 二O一三年一月四日

1.设计内容 1.1趣味拼图: 趣味拼图 1.2面向对象: 儿童 1.3主要功能描述 该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。 1.4人机交互设计: 考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。 2. 系统结构 2.1系统主界面: 系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。 2.2系统开始界面: 该界面为打乱谁许后的状态。 2.3系统预览界面: 该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。 2.4系统设置: 该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。 2.5编码: 后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。 3界面设计 3.1拼图界面

3.1.1界面功能: 拼图主界面,总览全图。 3.1.2截图: 3.1.3操作: 小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。 3.1.4界面设计的交互思想及交互原则: 为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为 100*100的正方形,看上去比较舒服。考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显。体现了交互性原则。 3.1.5主要代码: private void init(){ container = this.getContentPane(); //按钮 start = new JButton("开始"); start.setBackground(Color.getHSBColor(0,111,1213)); start.setIcon(new ImageIcon("pictrue/start.png")); start.addActionListener(this); preview = new JButton("预览"); preview.setBackground(Color.getHSBColor(321, 102, 002));

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