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丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析资料

丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析资料
丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析资料

丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院

学年论文

题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析

学院:经济与管理学院

专业:市场营销

学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐

指导教师:董乃群

2017年1月6日

摘要

随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。

《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。

本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的

4P策略;第六部分是结论。

关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

目录

摘要............................................................Ⅰ

目录............................................................Ⅱ

绪论............................................................1

1英雄联盟营销现状...............................................3

1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3

1.2英雄联盟的营销策略.........................................4

1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7

2英雄联盟竞争分析...............................................7

2.1英雄联盟的竞争环境.........................................7

2.2英雄联盟的SWOT分析....................................16

3英雄联盟的优化策略................................... .........18

结论...........................................................20

参考文献.........................................................

绪论

在电子竞技发展过程中,老牌的大型综合性的电子竞技赛事正在渐渐地败落。WCG、ESWC和CPL一齐,曾被并称为当今世界三大电子竞技赛事。

第一代网络游戏1969年至1977年。由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大

多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

第二代网络游戏1978年至1995年。一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

第三代网络游戏1996年到2006年越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的

第四代网络游戏2008年至今随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代迅速崛起的条件之一。

《英雄联盟》一款电子网游,09年的时候已经在美国公测,现在国内还是有不少的人在美服玩,也许是意识到了电子竞技的前景,10年就成功代理了这款游戏,并且2011年2月份更是花27亿人民币收够了LOL研发公司RIOT GAMES的大部分股份。而发展至今已有注册玩家7000万,每月活跃玩家高达3200万,同时在线玩家亦有300万,这些惊人的数字也显示出这游戏的火爆程度,和潜在的利润价值。

《英雄联盟》在短短两年内营销和传播方面的成功不单为网络市场带来新的思路,其竞技性的本质则更为推动电子竞技的发展带来了新的希望。

《英雄联盟》能够在众多的网络游戏中脱颖而出,离不开网络媒体的各种传播手段和推陈出新的传播技术,研究《英雄联盟》这款游戏的营销策略不但为其他网络游戏的传播发展提供了理论指导,也可以为了电子竞技产业的发展提供参考,丰富了网络环境下的传播理论研究。

机遇总是伴随着挑战,互联网的普及,中国网民的规模不断扩大,越来越多的人喜欢上网,喜欢在网络世界里面畅游。人数的巨大,资金的流入成为网络游戏公司潜心研究网络游戏的动力。随着各种各样的网络游戏的出现,又吸引着更多的人群。

国互联网络信息中心的数据显示,截至 2014 年 12 月底,中国互联网用户数量已达到 6.49 亿。在国内互联网用户持续增加的背景下,伴随着国内网络游戏企业研发能力和运营能力的不断提升,国内网络游戏市场规模呈现持续快速增长的态势。2014 年中国网络游戏市场销售收入为 869.40 亿元人民币,比2013 年增长了 21.02%。(此处网络游戏市场收入不包含移动游戏市场收入和单机游戏市场收入)

1英雄联盟营销现状

1.1英雄联盟的游戏规模

伴随《英雄联盟》、《Dota2》和《坦克世界》的快速增长,近一年间网络游戏市场迎来了大规模的变化。报告显示,网络游戏市场规模在2014年末将达到110亿美元,预计2017年可以继续攀升到130亿美元。

统计的数据显示,全球范围中亚洲市场的占比最高,免费游戏规模33亿,收费游戏规模9亿。排名第二三位的依次是欧洲、北美。F2P网络游戏市场将继续膨胀,在2017年早期达到111亿美元,通期130亿美元规模。目前,网络游戏在整个游戏市场中的占比约为21%。产品数据统计中,《英雄联盟》的9亿4600万美元规模占比达到了11.9%,第四位是迎来10周年的《魔兽世界》,占比9.1%。排名第五位的《坦克世界》为3亿6900万美元,和其他游戏相比,《坦克世界》的ARPU值较高。数据证明,免费的F2P目前已成网络游戏的主流商务模式。

《英雄联盟LOL》2014第一月全球月均用户达6700W。

大家都知道《英雄联盟》成为中国网络游戏三巨头之首后,一直稳坐头把交椅(盈利额不如CF,但用户数和全球影响力巨大)。你以为《英雄联盟》只在中国火?LOL俨然已经成为全球的性的游戏,无论是在欧洲、北美、还是东南亚,都是属于最热门的网络游戏之一,甚至占据头名。Riot今日(28日)发表2014年1月用户数量更新,2014年1月的最新统计出炉:

英雄联盟最新全球同时在线人数

2014年一月

LOL全球日均用户:2700万以上。

LOL全球月均用户:6700万以上。

LOL全球同时在线纪录:750万。

2014年一月英雄联盟全球最高在线人数从300万突破至750万人。

这里值得注意的,中国可能就占了350W,但是按人口基数来算,其他地区的400W也是十分恐怖的,毕竟没有印度阿三和非洲大部分人口的掺和(大概全球一半人口)。因为要知道发达国家很多人都是玩单机游戏的。

1.2英雄联盟的营销策略

①免费策略

网络产品与传统的一般产品不同,在许多的关键要素上的巨大差异,因此针对一般商品的定价策略不适合于网络游戏,在线网络游戏的经济学特性决定了与之相适宜的定价方式。

产品价格具体到网络游戏产品上来说,就是网络游戏的收费模式。目前,国内我网络游戏市场模式可分为两大类,一种是收费制,即以点卡计费来定价方式的游戏。点卡模式是在网络游戏发展初期建立起来的,是按照玩家进入游戏的时间想玩家收费,一般是按时间收费。代表游戏有网易的《魔兽世界》和《梦幻西游》以及巅峰时期的《盛大传奇》,游戏点卡通常直接反应游戏的收费价格,通常一款MMOPROG的游戏价格在0.4—0.5元之间。

另一种就是《英雄联盟》采用的免费模式。免费模式是在网络游戏时代发展后期所兴起的一种“另类”的收费模式。虽然对于游戏时间不再采取收费策略,看似好像降低了收费,但是由于“免费”的噱头吸引了大量的玩家进入游戏。用户人数越多,每个用户得到的效应就越高,网络中每个人的价值与网络中其他人数成正比,换句话说就是网络产品消费者越多,这种产品的价值就越大。在线网络游戏是依托于互联网上在线玩家的协作交流而进行的游戏,在线玩家越多,玩家所得到的满足感越高。

这类模式的典型代表有巨人网络的《征途》,以及久游网的《劲舞团》等一些后起之秀,免费网游在盈利性方面的优势在于,他主要依靠优质的客户获得收人,玩家通过购买游戏运营商提供的虚拟道具,会比不购买道具的玩家具有更多的优势,因为这些游戏道具大多是游戏里面通过自己努力难以获得的,但是能大幅度提高玩家在游戏中的能力。当玩家在游戏中投入了足够多的时间和精力,达到一定等级后就难以放弃。由此可见,免费网游不是真正意义上的全免费,他的赚钱之道就在于利用网络游戏的特殊性,让玩家先体验在获得玩家的感知认可之后,逐步收取费用。在《英雄联盟》的游戏商场里面会推出英雄,皮肤,胜利卡,改名卡,等需要收费的游戏道具,来刺激消费者的需求,购买了这些道具之后,玩家产生了满足感,从而产生了游戏的盈利收入。

目前大多数中小运营商以及新上市网游均采用这种模式,并且韩国等发达国家占据主流位置的网游模式也是免费模式。可以说,免费模式是我国网络游戏市场未来发展的大趋势。

②明星策略

第一种方式:其他领域明星。无论在什么游戏里,我们总会看到明星代言人的出现,各式各样的游戏采用了多位明星,例如周杰伦代言的《魔法王座》,甄子丹代言的《大唐无双》,柳岩代言的《仙途》等等。

《英雄联盟》的游戏中常常出现那些明星玩家,例如篮球明星林书豪、爱情公寓里曾小贤的扮演者陈赫、还有我们的女神Angelababy杨颖等等。有一次更像笑话的是周杰伦回到了台北,刚回到家就开始玩LOL,然后就发生了一件比较有意思的事情。大概的情况就是在路人排位中,他就在游戏里又开始撩起路人,说自己说周杰伦本人,要不要跟我学技术,结果对面当然不甩他啦,于是两人就打赌。在微博中发消息说赢得很舒服。网友在下面纷纷评论周总很幼稚。明星在《英雄联盟》中的趣事很多,也吸引了很多的粉丝们纷纷进入游戏,支持自己的偶像。

第二种方式:游戏玩家中的明星。《英雄联盟》中常常会有一些职业比赛,就会有很多玩家成为了职业选手,电子竞技和其他体育一样也拥有者自己的明星,他们的影响力和受到的关注度丝毫不逊于其他领域的明星。他们用自己出色的意识和精湛的技术,征服了全世界的目光。例如世界第一种单Faker、世界第一卡牌若风丶中国电竞女选手张翔玲等等。他们所表现出来的光芒吸引了无数的玩家,每一场比赛都具有很深刻的意义,获得了无数的掌声和荣耀。在电子竞技的世界里,他们就是绝对的偶像。这些优秀的电子竞技选手,在以自己的影响力推动着电子竞技运动的快速发展。

③战略合作策略

《英雄联盟》除了给腾讯公司带来盈利之外,带动了相关行业的繁荣发展。

例如《英雄联盟》官方合作伙伴罗技G系列全民进驻ChinaJoy2013。备受广大玩家关注的第十一届中国国际数码互动娱乐展览会将于7月25日-28日盛大召开,全球领先的外设提供商、英雄联盟官方合作伙伴罗技将携旗下高端游戏外设品牌罗技G系列全面进驻,首度成为ChinaJoy2013BTOC展区参展商。华硕A43E正式发布了首款“核心显卡游戏本”A43E,同时展示了基于最新SNB处理器和华硕6系主板产品的多款游戏解决方案。华硕A43E担任了“英特尔核心显卡杯”《英雄联盟》明星精英赛上的比赛专用机,以流畅的表现证明了该平台笔记本完全能够玩各类主流大型网络游戏。通过企业的强强联合,不仅双方利

益都将加强,高端平板电脑的推出,有效的吸引了游戏玩家的眼球。既能增加玩家数量,也可以加强企业合作,为双方带来合作共赢的现象。

战略合作的优势:战略合作最明显的有事就是游戏与传统行业各做自己擅长的方面,相互取长补短或者达到强强联合。华硕和英特尔通过英雄联盟的硬件要求,达到了宣传企业电子设备产品的实力,达到了广告效益的宣传。而英雄联盟也得到了硬件的支持,更多种的电子设备可以良好的运行游戏的本身,为游戏带来了更加方便的用户体验,通过畅快的游戏体验,玩家可以尽情的享受游戏,吸引了更多的玩家的加入。

④联赛策略

《英雄联盟》吸引众多玩家的一个因素就是采用的联赛策略。有许多的世界级的大型比赛中国方面的LPL和LSPL、韩国的OGN和北美的LCS,都是属于大型比赛。单以2015年的比赛为例。

1月16日—4月12日LPL春季赛常规赛

1月20日—4月9日LSPL春季赛常规赛

1月19日—11月15日德玛西亚杯赛

4月16日—4月26日LPL春季赛季后赛

5月7日—5月10日AllStar全球邀请赛(季中邀请赛)

5月22日—8月9日LPL夏季赛常规赛

5月26日—8月6日LSPL夏季赛常规赛

8月13日—8月23日LPL夏季赛季后赛

9月4日—9月6日四周年中国区选拔赛

9月28日—11月1日2015赛季全球总决赛

12月7日—12月13日AllStar全球全明星赛

《英雄联盟》是竞技类的游戏,“竞技“是这款游戏的本质特性,即为对抗对赛。通过公平、公正、公开的比赛获得胜利,是每个电子竞技选手的职业荣耀。

《英雄联盟》还在逐步的迈向成熟和完善,从被动的初赛WCG为起点,到尝试举行游戏内的明星争霸赛,再到企业间的相互合作来增强实力,最后到区域性的国内性的全球性比赛显示出了《英雄联盟》的成功。

1.3英雄联盟营销存在问题

任何事物都会有它存在缺陷的地方,《英雄联盟》游戏也一样,尽管它是成功的典型案例,也依然有它难以克服的局限性。

①竞技游戏的产业链不完整

竞技类络游戏在我国的发展已有十多年了,发展的步伐可谓是十分缓慢。传统的竞技类网游主要我是《魔兽争霸》、((FIFA》等单机类游戏为主,竞技类网络游戏的本质还是一个盈利性质的第三产业,然而一直迟迟未找到合适的经营方式。在我国由于缺乏有影响力的赛事和项目,导致其难以营销开来。产业链的不健全造成经济效益的低下,与其他网络游戏所创造的经济利益相比更是少之又少。《英雄联盟》在我国快速发展,是建立在网络游戏的基础之上的,另外一部分成功要归结于腾讯游戏公司的大力支持,若想要大力发展竞技类网游,不可忽视产业链不健全的现象。

②游戏的免费与付费问题

在《英雄联盟》中,在进行游戏的时候大多数的不需要花钱的。游戏中会有不同的英雄,每个英雄会有多种的皮肤,每个皮肤之间也会有区别,有些皮肤是带技能特效的,吸引了许多的玩家进行购买。游戏中英雄所使用的皮肤确实需要花费一定的金额,不同的皮肤花费的价格不同,皮肤是需要通过人民币来进行购买,但是相对于国外服务器的皮肤的价格来看,国内的皮肤的价格总是会高。根据汇率换算过来美服欧服的各种皮肤英雄都比国内的便宜。这种不公平待遇也许会引起许多玩家的不满。

③游戏的稳定性

《英雄联盟》从2011年在国内公测之后,游戏界面,英雄人物进行了多次更改。也对一些游戏内容进行了调整,提升了游戏的可玩性,才会产生许多玩家连续支持《英雄联盟》几年的信心。在游戏的发展中,对于一开始采用的RANK 分,推出了后来的段位系统,分为青铜、白银、黄金、白金、钻石、大师、最强王者。

玩家所习惯和喜爱的方式一次又一次的更新,每一次都是一种全新的体验,游戏中往往会存在一些漏洞,例如卡药,卡BUFF等等游戏漏洞会使玩家进行抱怨。

S7采用的真眼不可看隐身性英雄也带来了一些负面影响。会使得许多英雄在版本中更强,从另一方面是游戏的一中不平衡性。

2英雄联盟竞争分析

2.1英雄联盟的竞争环境

①网络游戏排名

根据最权威游戏排行榜中新浪中国游戏排行榜CGWR 2016年度网游排行榜中第一位:网易游戏推出的3D角色扮演游戏《魔兽世界》

第二位:西山居游戏推出的3D角色扮演游戏《剑侠情缘网络版三》

第三位:空中网推出的3D角色扮演游戏《激战》

第四位:腾讯游戏推出的3D角色扮演游戏《天涯明月刀》

第五位:世纪天成推出的3D动作游戏《洛奇英雄传》

第六位:盛大游戏推出的3D角色扮演游戏《最终幻想14》

第七位:腾讯游戏推出的3D策略游戏《英雄联盟》

第八位:盛大游戏推出的3D角色扮演游戏《时空裂痕》

第九位:完美世界推出的3D策略游戏《DOTA2》

第十位:畅游推出的3D角色扮演游戏《星际战甲》

由此可见在今年的年度网络游戏排行榜中3D角色扮演类游戏有7位、动作类游戏有1位、3D策略游戏有2位。

在百度搜索风云榜中的今日网游排行榜中

第一名:《英雄联盟》搜索指数为 4925835

第二名:《穿越火线》搜索指数为 1816066

第三名:《地下城与勇士》搜索指数为 1248850

第四名:《魔兽世界》搜索指数为 369351

第五名:《梦幻西游》搜索指数为 346370

第六名:《QQ飞车》搜索指数为 344764

第七名:《传奇》搜索指数为 309616

第八名:《逆战》搜索指数为 289698

第九名:《炉石传说》搜索指数为 223331

第十名:《剑灵》搜索指数为 187628

一天内的《英雄联盟》搜索指数超过《穿越火线》的4倍。这就是如今《英雄联盟》的影响力。

2016年04月08日英雄联盟网游日均覆盖人数910.40万人,日均覆盖人数比例2.63%,日均登录时长5864686小时,日均登录时长比例0.26%。

以下为2016年01月01日至2016年04月08日英雄联盟网游日均覆盖人数统计:

英雄联盟

时间

日均覆盖人

数(万人)

日均覆盖人数

比例(%)

日均登录时长

(小时)

日均登录时长比

例(%)

2016年04月

08日

910.40 2.6358646860.26

2016年04月

01日

1,164.10 3.1951498610.22

2016年03月

25日

803.30 2.1934783340.14

2016年03月1,016.70 2.8241336440.17

2014年1月,根据官方显示,LOL全球最高同时在线已突破750万,全球日活跃高达2700万,全球月活跃已达6700万,注册用户亿计,LOL已经成为当今世界最具人气和影响力的网络游戏之一。

以上数据来源自前瞻数据库。

前瞻产业研究院推荐:2016-2021年中国网络游戏行业商业模式创新与投资预测分析报告

著名游戏博客KOAKU在1月28日发表了一片文章,称RIOT的数据表明,英雄联盟目前平均每天的玩家数量已经超过了2700万,这一数据是没有任何一款游戏可以超越的。2700万的概念,简单来讲就是如果英雄联盟的所有玩家组成一个国家的话,这个国家将会在世界244个国家中排名第四十五名。RIOT表示每个月就会有超过6700万个玩家玩《英雄联盟》,并且在节假日等高峰期,同时在线人数已经突破了750万。

②同类游戏竞争环境

如今的同类游戏当中《星际争霸》、《War3》都是千万大作,培养了数量众多的此类游戏玩家,《DOTA》的兴起时人数扩大,更新较慢,对问题的修复由于复杂性也会较慢,这样的环境下就会引起一个市场的缺口。而《英雄联盟》的出现就填补了这个缺口。

目前来说同类型的游戏只有《DOTA2》可以与《英雄联盟》进行竞争的比较。在国内的类DOTA的游戏中做得比较好的游戏还有《梦三国》,公司公布的数据称做到40万在线。但对于《英雄联盟》的百万人数来说只是皮毛而已,难以撼动《英雄连盟》的霸主地位。

在画面的比拼上:

整体来讲《英雄联盟》属于卡通风格的画风,很多DOTA玩家对此表示不能接受,其实WAR3同样也是卡通风格,只不过《英雄联盟》中有很多人型英雄,导致不如DOTA重口味。其实,未和谐版《英雄联盟》打击时经常血肉横飞,很有视觉冲击力。

从上市时间看《DOTA2》是比《英雄联盟》晚两年的产品,画质自然更先进一些,《DOTA2》画面细腻,释放技能时特效较强,比较容易看出各种技能效果,但团战时也容易造成混乱,《DOTA2》的英雄出自DOTA能给玩家一种亲切感,但造型和前作截然不同。

论画面表现力《DOTA2》胜出,但此类网游并不只看重色彩效果。《DOTA2》的技能、弹道效果较强,在小规模战斗时便于把握战斗走向,但在大规模小范围团战时可能会造成画面混乱分不清目标的情况,《英雄联盟》则恰恰相反很少有攻击光效,两者各有利弊。

关于实际操作比较:

两款游戏都有适合的一整套设定,在这整套设定下可以明显看出两款游戏的不同特征:《英雄联盟》弱化了操作,加强了gank作用,《DOTA2》讲究操作,讲究直接的线上对抗。

内置功能对比:

人气对比:

《英雄联盟》作为2011年最成功的新游,今年继续人气高涨,百度搜索人气超越DOTA,进入网游前三,全球活跃玩家数量达到1150万,超越了魔兽世界。“撸阿撸”成了流行语,改编动画《啦啦啦德玛西亚》窜红网络,小苍MM,JY解说等名人备受追捧,这一切都让它未来和《DOTA2》较量时更有底气。“DOTA正统续作”、“完全忠于DOTA”、“冰蛙出品”等金字招牌为《DOTA2》笼罩上了一层层亮丽的光环,大批的DOTA死忠矢志不渝的期待着这款续作大功告成正式出炉。面对LOLER,他们会不屑一顾的说一句“小白玩家”。他们当中也有不少耐不住寂寞玩LOL的,不过当DOTA2来临时,他们会毅然投靠后者。

对比:《英雄联盟》虽具备不错的品质,可是在运营初期每提到《DOTA2》总是觉得会矮半截,即便现在依然被很多DOTA玩家拒绝,称更适合“小白”玩家。经过一年多的运营这一情况有所改观,《英雄联盟》积累了属于自己的玩家群体,尤其开拓了大量的没有玩过DOTA的新玩家,在人气方面,具备了和《DOTA2》叫板的可能性。

大陆代理商对比:

很多玩家因为腾讯运营就拒玩《英雄联盟》,也有很多玩家是因为腾讯的推广才知道有这款游戏并玩下去。客观来看腾讯在《英雄联盟》的运营上谈不上黑,和北美服务器的收费模式是完全相同的,很多玩家玩了一年多没冲过1毛钱不会觉得不平衡。不过服务器依然间或会出现排队、延迟情况,一些顽固BUG(如无法查看对方英雄)也长期得不到解决。

《DOTA2》盛传已经被完美世界代理,相信收费模式依然会和国外相同采取免费模式,靠出售不影响平衡的道具(改变外形的饰品)盈利,值得注意的是《DOTA2》中的所有英雄是完全免费的。服务器和BUG方面目前美服尚未大规模测试,暂时无法进行对比,此类游戏对服务器要求是较高的,就目前版本来看DOTA2存在加载较慢的问题。

对于这两款游戏的盈利模式,其实玩家并不用担心会太黑,像这类大作,相信运营商会采取恰当的方式盈利。反而服务器稳定性、游戏的平衡性、BUG的解决、反作弊、反挂机等才是考验运营商能力的重点,这方面腾讯的表现只能说是及格,完美也缺乏此类游戏的运营经验。

英雄区别:

LOL会划分为上单、中单、打野、ADC、辅助5个位置,但DOTA2不会,如果你想在DOTA2里面玩任何一个英雄都出输出装是可以的,而且能打出很高的输出。LOL则明确了划分了以上5个位置,这样的好处就是更容易规划自己的定位,在DOTA2你必须是一个全能玩家才能打好游戏,而LOL你只需要适应1到2个位置就能很快的玩好游戏。

地图区别:

DOTA2的地图比LOL的大很多,并且DOTA2的野怪点非常多,刷新时间也比LOL的要快,但初期DOTA2只有少数几个英雄具有打野能力,所以也限制了前期的发育,DOTA2没有大龙以及小龙点,只有一个肉山点(相当于大龙点),最重要的就是杀死肉山可以获得一个使用一次的复活盾,复活能力在DOTA2里面堪比LOL的全体男爵buff,可以让你很轻松在优势下赢下团战。

LOL的打野能在初期就进行打野,所以LOL最常见的就是上单、打野、中单、以及下路双人组合的112+野区分路,而DOTA2现在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的节奏慢上不少,因为有小龙的设定,所以在前中期会早早爆发团战,也是加快游戏的节奏速度和双方经济分化,赢得团战的一边再拿下一条小龙,让游戏的天平瞬间一边倒,在前期,LOL的节奏更紧。

装备区别:

LOL的英雄能力与装备大概是55分层,但是DOTA2的英雄能力与装备绝对是73分层,在LOL中,一个神装的中单也是你只会在1V1胆怯他,但是在2V1或者3V1绝对是无需惧怕的,但是在DOTA2中,一个神装的后期可谓是拯救世界的存在,举一个简单的例子,两个游戏在破三路的情况下,LOL你装备优先可能连高地都下不去,但是在DOTA2中,一个神装的后期能在破三路后靠一己之力瞬间翻盘,其恐怖的输出能瞬间将对手酱油位全部斩杀并且毫无压力的1人抗住3路超级兵并快速推进兵线。

技能区别:

DOTA2的技能是固定伤害的,有少数英雄跟LOL一样,伤害可以变量,但其代价就是初期伤害并不高,因为DOTA2的技能满级只有4级,而4级的技能在LOL中相当于5级的伤害,在前中期中路到了6级游走后伤害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA2在满血状态下被对手一人只需要两个技能就秒杀非常常见,DOTA在初期没有直接加生命值的装备,这让这游戏早期的英雄如同豆皮一样脆弱,但后期因为神装比LOL的能力强上数倍,所以一个神装后期是德智体全面发育的,既又肉又硬。

手感区别:

DOTA2的英雄是有转身速度的,而LOL的英雄转身是瞬间的,所以在DOTA2想操作出LOL那么华丽的走砍是不现实的,因为他的转身机制就像卡顿烦恼着你,因为这个巨大的区别,也让双休玩家非常苦恼,虽然键位差不多,但是手感相差很大,以及距离的弹道速度还有技能的预判,差异巨大。

兵线区别:

DOTA2是可以反补的,而LOL取消了反补,这意味着新手玩家和老玩家差距更大,在前期对线就可以碾爆你,不过LOL因为前期伤害非常高,爆发人头相对DOTA2容易,在DOTA2压抑的对线中,通常都是正反补的互相博弈,通过反补可以减少对面的经济以及经验,并且将兵线牢牢控制在自己相对安全的位置,不过在现今如此快速的游戏节奏下吗,这么一个系统反而让人闹心,当然,在高手面前,这是好事。

2.2 SWOT分析

①优势

第一点:腾讯平台打开市场。LOL是由美国RIOT GAMES 开发的3D大型竞技场战网络游戏,其主创团队是由实力强的DOTA-ALLSTARS的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、程序、策划人员组成,将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界,不论画质还是游戏引擎,可玩性都是其他同类游戏不可比拟的。

腾讯公司的客户基数是巨大的,潜在的价值是无限的,通过QQ,微博,微信,网站等这张巨大的信息网络,无限重复的出现在客户眼前,这种潜移默化的方式能逐渐的让客户得到了解,使其中一部分使用户变成玩家。

第二点:免费。《英雄联盟》进行游戏是不要收费的,采用的是免费策略,降低了玩家的门槛,使得更多的玩家进入游戏,通过免费提升在线人数。

第三点:游戏人物多、持续时间短、方便操作。《英雄联盟》中共有123个英雄,不同的英雄会有不同的玩法,给玩家带来不同的体验。

第四点:自动匹配系统。在《英雄联盟》的自动匹配系统中,会由系统直接匹配出与自己实力相近的队友,在传统的5V5匹配中,会进行5人的组队,与另一对进行对抗。这个系统很适合没有固定队友的玩家。免去了组人的困扰。

第五点:隐藏分系统。《英雄联盟》借鉴了暴雪的竞技战网,拥有自动匹配的战网。根据玩家隐藏的实力值,确认玩家的游戏水平,自动寻找水平相近的对手。

也就是说如果你是其他同类游戏中的大神玩家,虽然在英雄联盟的比赛时间不长,也许排位比较底。但是你在连续的胜利中便会增加自己的隐藏分,在自动匹配中,不仅考虑到当前的段位,还有你的隐藏分的段位。为你找到实力真正与你匹配的对手。

②劣势

第一点:游戏出现的时间较晚,打开市场的方面会提升一定的难度,早期的效果并不理想。

第二点:服务器太小,游戏中途容易崩溃。游戏玩家多的适合客户端会出现卡顿的现象,容易让玩家产生厌恶,在一些人数比较多的大区中还存在需要排队进入大区的现象。游戏中途掉线的话还需要排队,有些麻烦。

第三点:游戏的运行环境对电脑有一定的强制性。电脑的硬件条件必须满足游戏运行,不然就会出现游戏卡顿,为玩家带来了烦恼。尽管英雄联盟有着优秀的画面表现力,但在一些二三级城市游戏主战场的推广中往往会因为对电脑的硬件配置不够,需要网吧业主升级电脑,带来了一些经济上的负担。

第四点:游戏环境不够文明。在游戏的过程中往往会出现对骂的现象,没有一个和谐的网络环境,总是采用激烈的语言进行互相侮辱,会影响玩家的心情。

③机会

第一点:我国网络游戏产业正处于飞速发展时期,市场前景一片光明。国产网络游戏需求量日益增大,中国本土网络游戏行业经过了几年的发展,越来越受到了国人的喜欢。国产网络游戏产业占据了国内市场的重要地位。

第二点:国家日益重视对网络游戏的扶持。国家也开始正视和重视网络游戏产业在国家经济发展中的作用和地位,为了进一步支持国土网络游戏,在法律

网络游戏营销策略研究

南开大学成人高等教育本科生学位论文网络游戏营销策略研究 学号: 13093553905258 姓名: 朱丽珠 批次: 1309 学院: 现代远程教育学院学习中心: 南开大学 专业: 市场营销 完成日期: 2015年2月 指导教师: 秦勇

摘要 随着网络的进一步普及,网络游戏借此得到了迅猛的发展,网络游戏已然成为许多人特别是年轻人平时娱乐消遣的工具,并形成了以“娱乐”为核心的网络游戏文化? 近几年,我国的网络游戏市场得到了迅速的发展,据不完全统计,2008年,我国网络游戏注册的用户达到了4900万,网络游戏市场的经营收入达到了110.1亿元,到2012年,网络游戏的经营收入达到了686亿元?[1]网络游戏成为我国的新型产业,它的影响也极其广泛? 根据辩证学原理,新生事物都是在曲折中成长,其有利也有弊?网络游戏作为新的产业,其利润也是相当可观,因此,想要把一款网络游戏推销出去,让广大网络游戏消费者得以接受,网络游戏的营销很重要?然而,网络游戏产业始终是一个新兴的产业,网络游戏产品又有别与其他产品,近几年来,网络游戏产业也产生了新的营销模式,因此产生了体现对网络游戏的研究价值?本论文就是以此作为论点,做进一步的阐述? 关键词:发展产业网络游戏营销策略 [1]莫夏芸. 快速增长的中国网页游戏海外市场如何布局.www. https://www.sodocs.net/doc/2915113143.html,/view/7b2911681eb91a37f1115c6a.html,2015-1-17

目录 前言 一?网络游戏的概念及其特点 (4) (一)网络游戏的概念 (4) (二)网络游戏的特点 (4) 二?网络游戏的营销策略 (5) (一)以娱乐为导向 (6) (二)以成就为切入点 (6) (三)以社交为突破点 (7) (四)以盈利为最终目的 (7) 三?未来网络游戏的营销导向 (8) (一)市场的规模:日趋完善 (8) (二)市场的主流:3D网络游戏 (10) (三)网络游戏的操作:多平台 (11) 四?结论与建议 (13) 参考文献 (14) 感谢语.................................. 错误!未定义书签。

网络游戏七大特点浅析

网络游戏七大特点浅析 作为国家文化产业发展战略的重要一环和互联网文化产业的重要组成部分,网络游戏的发展研究一直颇受关注。尽管网络游戏迅猛发展,其最基本特点一直未曾改变。本文将以传播学角度出发点,浅析网络游戏的七大特点。 一、超时空性 网络文化的时空压缩性是其特征之一。时空压缩性指的是在网上,没有自然空间的地理限制,人们足不出户却可以轻而易举地驰骋于任意不同的自然地域空间和文化空间中。而时间成为一种可以选择和操作的路径,人们可以自由的在现在和过去间切换。时间与空间凝结在一点:电脑的显示器。 网络游戏作为以网络为基础的一种内容产品,也具有时空压缩性。但网络游戏不仅仅将真实时空压缩在某一个网络终端,其更多的是创造了空间和时间,表现出独特的“超越时空性”,我们把这种特点称为网络游戏的超时空性。 二、隐匿性 在网络这个现实社会之外的“虚拟社会”空间里,网络技术使人们的身份变成了电脑上的一串字符,任何人都可以随便用不同的名字、性别、年龄与人交流。在网络游戏中,当人们相互交往时,现实社会中的一切自然和非自然特征都省去了。在网络游戏中,玩家运用文字符号、声音符号、色彩符号来扩大或超越现实世界的界限。符号化思维和活动赋予玩家以一种新的能力,这种能力改变着虚拟世界创造了一个崭新的网络游戏文化世界。 三、平等性 网络赋予了人有史以来最大的自由,在这个代码的世界中没有中心,没有现实生活中的条条款款。在游戏中人们不仅可以在虚拟世界中自由地追求自己的目标,也可以放心大胆的评论和表达,张扬个性、展示才华,追逐内心深处的理想,哪怕是黑暗的。 四、无限接近真实的虚拟性 网络空间是由比特()构成的。无数比特通过一定规律的排列,最终在网上形成了一个几乎可以找到现实社会一切的虚拟空间。在这个空间里,一切都只是代码的存在方式,或者叫做信息的存在方式。这一特点就是网络游戏的虚拟性。 尽管网络游戏不是真实的,但凭借日新月异的技术,我们已经能仅仅通过视觉和听觉创造一个和现实几无二致的虚拟世界,从中得到强烈的感官刺激。值得

浅谈中国民族网络游戏营销策略

中文摘要 网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直快速发展。而到现在则是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧。本文介绍了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从4P的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏企业对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。最后,站在消费者的角度为网络游戏企业营销方面的发展提出了一些个人意见。分析了网络游戏产业发展的相关影响因素:市场需求的大小、资本对网络游戏产业的促进、相关捆绑产业的发展和网络游戏企业本身的发展。然后分析政府对产业的直接和间接影响和社会对产业发展的影响,综合国内外的络游戏产业的现状和成功经验,从网络游戏产业的外部环境如政策、观念的角度和网络游戏企业内部的市场营销、人力资源管理、企业制度建设、企业文化建设等多方面的视角,提出了加速我国网络游戏产业发展从观念、政策、体系、监管等多方面建设的相关建议,指出我国发展网络游戏产业的发展方法和对策。 关键词:民族网络游戏 SWOT 4P

ABSTRACT The network game, which was produced in our country in 1997, is a newly developing industry, and it is developing very fast from then on. Now it is the time when it develops fast, but the situation of the network game isn't optimistic in our country, the number of this kind of industry is increasing rapidly, what is worse, the competition in the markets is becoming fierce. The text introduces us the concept, identification, and character of the network games, it begins with the description the history of managing and selling about the games in our country, synthesizes the present situation of the managing and selling about the games and follows the experience of failure and success that some businessmen have when they exploited and managed their companies, it also analyses the related factors about the games from the4P. the factors are: the difference between products and the needs of the consumers; the relationship between the main resources and the development of the price of the products and the products which are tied up with the network games; the current situation of the ways to sell the products and its future trend, and some encouraging activities that the industries take about selling the products. Then it analyses the psychology of the different kinds of consumers and their actions, it also analyses the life span that the products of the games should follow, meanwhile it gives the examples to illustrate some ways to deal with the life span .Finally, it offers some advice and suggestions about to the network industry about managing and selling as a consumer and shows the ways and countermeasure to develop the managing and selling on the network games in our country. Keywords:National Network Game SWOT 4P

网络营销品牌策略分析报告

(三)网络营销品牌策略 1、网上市场品牌内涵 (1).网上市场品牌 在传统中国的商业世界,品牌的概念就类似于“金字招牌”;但在现代西方的营销领域,品牌是一种企业资产,涵盖的意念比表象的正字标记或是注册商标更胜一筹。品牌是一种信誉,由产品品质、商标、企业标志、广告口号、公共关系等混合交织形成。 根据市场研究公司Opinion Research International 在1998年针对五千万名美国民众所作的调查,AOL, Yahoo, Netscape, Amazonx,Pricelinex,Infoseek,Excite 称得上是网上七大超级品牌。而另外一家市场研究公司Intelliquest则以随机抽样的方式,请一万名美国网友就下列几项产品进行品牌的自由联想,结果有一半的受访人士一看到书籍,脑中就首先浮现出Amazonx的品牌,三分之一的人看到电脑软件,立刻想到微软,五分之一的网友看到电脑硬件就想到戴尔电脑。 (2).网上品牌的特征 网上品牌与传统品牌有着很大不同,传统优势品牌不一定是网上优势品牌,网上优势品牌的创立需要重新进行规划和投资。美国著名咨询公司Forrester Research公司在1999 年11月份发表了题为《Branding For A Net Generation》的调查报告,该报告指出:“知名品牌与网站访问量之间没有必然的联系。”在调查报告中指出“通过对年龄16至22岁的青年人的品牌选择倾向和他们的上网行为进行比较,研究人员发现了一个似是而非的现象。尽管可口可乐、耐克等品牌仍然受到广大青少年的青睐,但是这些公司网站的访问量却并不高。既然知名品牌与网站访问量之间没有必然的联系,那么公司到底要不要建设网站就是一个值得考虑的问题。从另一角度看,这个结果也意味着公司要在网上取得成功,绝不能指望依赖传统的品牌优势。” 2、企业域名品牌内涵 (1). 互联网域名的商业作用 互联网上的商业应用将传统的以物质交换为基础的交易带入以信息交换替代物质交换的虚拟交易世界,实施媒体由原来的具体物理层次上的物质交换上升为基于数据通信的逻辑层次上信息交换。这种基于信息交换的网上虚拟市场同样需要交易双方进行协商和参与,同样需要双方选择交易对方,因此网上市场虚拟交易交易主体双方选择和协商等行为依然存在,只是实施的媒体发生变化,减少双方选择和协商的交易成本而已。随着互联网上的商业增长,交易双方识别和选择范围增大,交易概率随之减少,因此互联网上同样存在一个如何提高被识别和选择概率的问题,及如何提高选择者忠诚度的问题。 传统的解决问题的办法是借助各种媒体树立企业形象,提高品牌知名度,通过在消费者中树立企业形象来促使消费者购买企业产品,企业的品牌就是顾客识别和选择的对象。

网易公司游戏营销策略浅析

第 1 页共11 页 南京理工大学泰州科技学院 学年论文 网易公司游戏营销策略浅析评语:

指导教师(签名) 年月日 目录 1引言 (5) 2 网易公司的经营理念 (5) 2.1网易公司简介 (6) 2.2网易公司游戏特点 (6) 3网易公司游戏营销策略浅析 (6) 3.1梦幻西游营销策略浅析 (6) 3.1.1梦幻西游游戏介绍 (6)

3.1.2梦幻西游营销策略浅析 (7) 3.2天下贰营销策略浅析 (7) 3.2.1天下贰游戏介绍 (7) 3.1.2天下贰营销策略浅析 (8) 4网易公司游戏营销策略对中国网游的启示 (8) 结束语 (10) 参考文献 (11) 摘要 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。2006-2007年中国网络游戏市场第二位一直被网易霸占.本文浅析了网易公司游戏的营销策略,探讨了网易公司是如

何运用其营销策略建立起强大的竞争优势.并为中国的网游事业带来一些启示. 关键字:免费游戏,收费游戏,网易游戏,经营理念

网易公司游戏营销策略浅析 卞昊 (南京理工大学泰州科技学院2009级市场营销3 班 0906100328 ) 指导教师: 1引言 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。据中国社科院发布的文化蓝皮书《二00七年:中国文化产业发展报告》,2006全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦达到80.3亿人民币。2008年1月8日上午9:00,中国互联网协会发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》,报告显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。该报告还显示,预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模接近6000万,2009年用户规模将接近7000万。由此可见,网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略. 2网易公司简介 经营理念即是系统的、根本的管理思想。管理活动都要有一个根本的原则,一切的管理都需围绕一个根本的核心思想进行。这个核心思想就是我们这里所说的经营理念。所谓经营理念,就是管理者追求企业绩效的根据,是顾客、竞争者以及职工价值观与正确经营行为的确认,然后在此基础上形成企业基本设想与科技优势、发展方向、共同信念和企业追求的经营目标。 2.1网易公司的经营理念

企业品牌营销策略案例分析

企业品牌营销策略案例分析 加多宝狂砸几十亿换头换身,是怎么做到的? 一家企业花费百亿、辛苦耕耘10多年的品牌和包装被别人夺走,这家企业是否还能活下去?这在一般人眼中只能是天方夜谭,然而这 一天大的难题却被加多宝实现了。不仅活下来,加多宝还在短时间 内重新夺回了凉茶行业销量冠军的头衔。 第一个节点:从药到饮料 原来加多宝是一个药,和可口可乐出身是一样的,都是药房里的,在2002年加多宝把它变成了一个饮料,预防上火的饮料,这是加多 宝战略第一个重点。 作为一个药北方人是很难接受的,但是作为预防上火的饮料,顾客头脑里面对于上火,几千年都有这个传统,都知道有很多场合上火,作为预防上火的饮料大家接受度就高。 这是一个关键的节点:走出了药房,加多宝把整个凉茶品类从药饮带向饮料。 当时加多宝有红茶、绿茶和其他业务,甚至还可以做可乐,当时可乐很红,做可乐是可以赚钱,有现成的网络很容易就可以做。但 是加多宝没有去做可乐、红茶、绿茶、乌龙茶和其他业务,选择了 做凉茶。 凉茶当时是很小的,而且你去做市场调研的话,所有市场调研公司走一圈下来会告诉你,对不起,凉茶市场等于零,没人要喝凉茶。 我们当时去调研过,问你喝不喝凉茶,人家说我们北方人不喝隔夜茶,他们把凉茶等同于隔夜茶,真让他试饮,一喝眉头就皱起来:那么苦的东西这怎么咽得下去?感觉是不是有毒,逢药就有三分毒, 大家觉得跟喝药一样。

要做这一步就很了不起。现在我们国家供给侧改革,大多数供给都是无效供给。真正供给侧改革就是要从追随需求转向创造需求。 找到一个市场上我能做第一的领域,然后代表这个品类,我去把这 个定位做大。 2002年加多宝做过一次供给侧改革,就把这些业务全部放弃掉,把整个公司资源全部集中在凉茶,而且在凉茶里面只集中在一个红 罐凉茶,这一步相当了不起。 当然还对它进行了重新定位,这个重新定位就是把它从一个地方药饮变成了一个主流饮料,这样使得凉茶就从传统凉茶铺走向无处 不在、无所不在、非常方便现代人饮用、预防上火的饮料或者怕上 火的饮料,这第一步很了不起,值得很多企业学习。 第二个节点:千里跃进大北京 加多宝在2006、2007年左右,集中相当多的资源,把北京市场 给做起来了。 这意味着什么呢? 作为一个南方人喝的饮料,从药房走向了饮料,但是毕竟还是南方人在喝。2006年底在北京做市场调研的时候,我们跑了很久。发 现在北京卖出去的凉茶,消费者全是在北京工作的南方人,尤其那 些广东村、福建村卖得很好,北京人、北方人说这个还是难以接受,感觉是南方人喝的东西。 我们专业上又有一个问题,大家把当时凉茶定位为是南方人喝的饮料,北方人不喝。 要解决这个问题,就要把北方高势能市场做火做透。北京是全国势能最高的市场,尤其对于北方市场,北京的影响非常重大。任何 一个品牌要成功的话,如果能够把一些有很高势能的市场拿下来, 这个品牌后劲就相当可观。 2008年北京奥运,全世界的焦点都在北京,2006年、2007年、2008年,集中公司大部分乃至绝大部分资源放在北京,人力、物力、

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

网络游戏的货币制度浅析

网络游戏的货币制度浅析 前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出,要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(https://www.sodocs.net/doc/2915113143.html,/2006/06/currency.html https://www.sodocs.net/doc/2915113143.html,/2007/07/money_in_game.html)。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。 一、货币的一些基础知识 研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。 货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。 历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。 金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。 为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.sodocs.net/doc/2915113143.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

苹果公司的产品营销策略研究

苹果公司的产品营销策略研究 【摘要】电子产品市场,同样一类商品能选择的替代品有很多,苹果的产品似乎也没有神奇到无所不能。既然苹果的产品没有那么神奇,那么苹果在另一方面――营销的这一环节一定做得很到位。所以笔者主要目的就是研究苹果公司的营销手段,以及这些手段能给其他公司带来怎样的启示。 【关键词】苹果公司营销企业文化 当前,提起最热门的科技公司,非苹果公司莫属。就在美国当地时间2013年5月26日,纳斯达克交易所的数据显示,苹果在这一天的市值已经超越了微软,正式成为全球市值最高的科技公司。当天苹果收盘价为244.11美元/股,市值为2221.2亿美元。

一、相关文献综述 对于营销方面的研究其实很早就开始了。美国市场营销协会对市场营销的定义是:市场营销是创造、沟通与传送价值给顾客,及经营顾客关系以便让组织与其利益关系人受益的一种组织功能与程序。而菲利普?科特勒下的定义强调了营销的价值导向:市场营销是个人和集体通过创造产品和价值,并同别人进行交换,以获得其所需所欲之物的一种社会和管理过程。近年来,美国学者唐?舒尔茨又提出了更新的4R营销理论。该营销理论认为,随着市场的发展,企业需要从更高层次上以更有效的方式在企业与顾客之间建立起有别于传统的新型的主动性关系。 二、傲人销售业绩背后的营销手段 (一)营销中给顾客植入宗教式的信仰 世界品牌研究专家马丁?林斯特龙曾经说过“宗教

是庄严高贵的传道,神秘的符号和仪式”。苹果公司与宗教有两点特点是一致的,20多年过去了,苹果公司仍然坚持这一愿景。 不得不承认,这确实是苹果在营销策略上的高明之处。在营销界,流传着这样一句话:低等营销做产品,中等营销做品牌,高等营销做文化。每次新品发布会的演讲上面,就能找出一些原因了。每次的演讲都富有激情而且极具煽动性,能使苹果迷们更加忠诚于苹果品牌。 (二)苹果营销的是文化,是身份 在苹果的广告,你从来没有看到过关于这些技术创新的内容,也没有看到关于苹果的产品优于其他同类产品的各种特点。你在广告里只能看见苹果宣扬的一种年轻人令人羡慕的一种生活方式。其实原因与百事的那些广告的原理是一样的,苹果并不是单单在推

网易游戏研究报告MMORPG玩家动机研究

《MMORPG玩家动机研究》翻译 By Nick Yee 网易公司

摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。 巴图的玩家类型理论 (2) 因素分析方法 (3) 主因素&次级因素 (6) 成就因素: (6) 社交因素: (7) 代入感因素: (7) 对巴图分类的修订 (8) 其它数据的分析 (9) 类型VS.因素 (13) 玩家并不符合类型理论 (13) 动机不互相排斥 (14) 因素理论是构形的 (15) 研究中所用的问卷 (17) MMORPG玩家动机研究

---因素分析的一项结果 作者:Nick Yee 参见https://www.sodocs.net/doc/2915113143.html,/daedalus/motivations.pdf 前言 如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。 “经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。”[DAoC, F, 34] “我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。”[DAoC, F, 31] “我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。”[EQ, M, 48] “游戏里没有人抱怨工作或其他琐碎的事情。游戏是一个美妙的减压器。我喜欢在一段时间里变成另外一个人的感觉。”[SWG, M, 28] “现在,我正试图在虚拟世界的经济中建立一个公司。主要是想了解一下,现实中的社会理论在虚拟经济中如何运作。”[EVE Online, M, 30] 整合和建立一个这些潜在动机的实证模型,将为其他方面的研究提供重要的基础。首先,它开辟了研究不同玩家的途径,例如探讨老年玩家和年轻玩家有什么差异。第二、玩家动机模型提供了研究游戏内表现和行为的工具。例如,哪些玩家更可能成为公会领导者,或者是哪类玩家更可能出现游戏成瘾? 巴图的玩家类型理论 巴图(Bartle)的玩家分类(https://www.sodocs.net/doc/2915113143.html,/richard/hcds.htm)是一个著名的玩家动机模型。在那篇文章中,巴图(Bartle)分析玩家间的区别,按照两个内在维度提出了玩家的4种类型(社交型、成就型、杀手型和探索型)。最近,巴图(Bartle)进一步把他的模型扩展

论网络游戏的利弊

马克思主义基本原理概论实践教学作业 题目:论网络游戏的利弊 学院:电气工程及自动化学院 班级:自动化1201 姓名: 时间:2014年05月 论游戏的利弊 ——且玩且节制 随着社会信息技术的飞速发展,网络在人们日常生活中必不可少。网络一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。而网络游戏更是其中的典型之作。毋容置疑,任何事情都有正反两个方面,网络游戏作为互联网的产物,有利有弊,到底是利大于弊呢还是弊大于利呢? 网络游戏(Online Game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏而言的,因为玩家必须通过互联网

连接来进行多人游戏。 网络游戏深受大多数青少年喜欢,究其原因,主要由以下两个方面。外部原因,首先,设计网络游戏的人针对玩家的心理,设计的升级形式,让你上瘾就是他们的目的。青少年可以自由独立,能够摆脱家常门的监护,设计师恰恰把握住了这一点。而大多数网络游戏都是以提升任务等级为游戏主要内容,青少年游戏水平从低往高发展,这恰恰也满足了青少年的满足心,他们需要带有刺激性和挑战性的游戏,网络游戏正好具备这点。 内部原因,青少年沉迷于网络游戏,必定存在着深层次的原因和道理。渴望探索,但自制力不强。按照心理学家的分析,青少年对网络游戏的偏爱,应该归功于他们本能的一种冲动,喜欢刺激、新鲜,由于好奇心强,对探索一些新鲜的事物有着强烈的好奇心。青少年自控能力差,冲动型强,一旦陷入其中,明知道会影响学业,但是还是忍不住的去玩。由于应试教育的影响,使得家长们对孩子的期望都归功于考试,把孩子逼得太紧了,没有时间放松,久而久之,心里自然会有一种想要发泄的冲动,超出了自己控制得界限。因此,网络游戏满足了青少年团队归属与人际交往的需求,更是他们发泄自己内心怨气的一种方式。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的就体验到了一次团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,在现实生活中他们不善于向别人诉说自己遇到的问题,得不到家人和朋友的帮助,而往往在游戏中能找到倾诉的对象,久而久之,就迷恋上了网络游戏。 网络游戏究竟有哪些好处呢?我个人觉得利都是建立在懂得节制,能很好地把握一个度的情况下,才能说网络游戏的利。游戏可以开发智力,提高人手和大脑的协调性,提高反应能力,使人心情放松。此为还有一些其他好处: 一、日常生活压力大。用游戏来减轻压力。 二、许多人无聊,来打发时间。 三、在游戏世界中相当于另外一个你,在现实生活中得不到的在游戏中却 可以得到,获得满足感和成就感。 四、游戏的世界可以从侧面另外玩家的道德素质。思想素质,让你可以方 面的接触各种各样的人。游戏玩家群体在社会中是各个行业,各个阶 层的人。你可以在里面很方便的了解到其他东西。也可以学会许多东 西。 五、益智游戏可以锻炼你的脑力,敏捷游戏可以锻炼你的敏捷能力。策略 游戏可以提高你的智力等。 六、游戏美术也是一种艺术,许多做商业艺术的人或者游戏制作人员进入 游戏是欣赏美术。 七、游戏可以用虚拟世界展现各个时代的世界观。你可以在游戏中了解到 这个时代的世界,当然现在的网络游戏都很糟蹋中国艺术,但是比如 单机版的天之痕、轩辕剑、仙剑等都是经典制作,在玩家玩游戏时候 不光得到了游戏乐趣,还了解到中国神话的故事等,同时也发扬了中 国的古代神话艺术。 八、用电脑玩游戏是最安全最方便最廉价的娱乐方式。 任何事物都有正反两个方面,有利既有弊。游戏有上述一些好处,前面已经说过实在节制的情况下。又有人说,游戏是一种毒药,危害甚大。那么弊在何处? 首先,伤身体,严重损害身体健康。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴

我国网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例

我国网络游戏营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例

摘要 随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。 本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。 关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界

目录 1 绪论 0 1.1研究的背景 0 1.2研究的意义 0 1.3研究的思路 0 2我国网络游戏的发展现状 (1) 2.1网络游戏规模 (1) 2.2网络游戏盈利模式 (1) 3我国网络游戏的营销分析 (3) 3.1影响我国网络游戏营销的因素 (3) 3.1.1政策性因素 (3) 3.1.2竞争性因素 (3) 3.1.3消费者因素 (3) 3.2我国网络游戏营销现状分析 (3) 3.2.1广告营销 (3) 3.2.2微博营销 (4) 3.2.3文化营销 (4) 4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例 (5) 4.1《魔兽世界》简介 (5) 4.2我国网络游戏的营销策略 (5) 4.2.1游戏世界的完整世界观 (5) 4.2.2地毯式推广 (5) 4.2.3计时收费模式 (5) 4.2.4依托平台推广 (6) 4.2.5让媒体和其他商家为其宣传 (6) 5我国网络游戏的营销战略建议 (7) 5.1进一步大力发展文化营销 (7) 5.2拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行 (7) 5.3制定合理的定价模式 (7) 5.4增强产品生命周期意识 (7) 结论 (8) 参考文献 (9)

海尔的营销策略分析渠道

海尔的营销策略分析渠道 一、海尔的品牌营销 海尔的策略是将集团品牌划分为企业牌(产品总商标)、行销牌(产品行销商标)和产品牌(产品类别名称)三个层次。从家电的长线 产品考虑,海尔将各类别家电产品统一以Haier总商标统筹,叫做 产品总商标;结合各产品特点,策划确定出产品主题词,以该主题词 为中心,根据品种、型号扩充,演绎出一系列行销商标,如冰箱的 王子系列,分别定位出小王子、小小王子、大王子、双王子、冰王 子和雪王子等产品品牌配合总商标同时推出,最大限度地发挥了Haier名牌的连带影响力,大大降低了广告宣传中的传播成本。 1.海尔的品牌产品组合策略。 海尔在其品种延伸的过程中,还成功地进行了副品牌营销。海尔采取副品牌营销的优点有:1)避免统一品牌的局限,利于产品延伸。 2)利于商品同中求异,便于消费者区别和记忆产品。3)凸显商品个 性和特色。4)为产品未来预留发展空间。5)兼具商品促销功能。6) 构筑新的竞争优势。 海尔从原来只生产冰箱,到现在除生产冰箱外还生产冷柜、空调、洗衣机、彩电、电脑和手机等其他品类的产品,进行了广泛的品类 延伸,从而成为拥有白色家电、黑色家电、米色家电的中国家电第 一品牌。总之,海尔的品牌延伸战略一直坚持着三个原则:一是品 牌延伸要以一定的品牌优势为基础;二是延伸产品与原有产品在技术、销售、产品类别上具有较大的相关性;三是延伸产品必须具有较好的 市场前景,发展到一定规模后,能在同类产品中位居前三名。 2.海尔品牌的渠道组合策略。 (1)采取直供分销制,自建营销网络。(2)采取特许经营方式,建立品牌

专卖店。 海尔设立品牌专卖店的主要目的是通过全面展示产品,提升品牌形象,提高海尔品牌的知名度和信誉度,同时促进产品的销售。 3.海尔品牌的促销策略。 海尔产品定价的目的是树立和维护海尔的品牌和品质形象。 (1)海尔产品定价的策略是撇脂定价。即将价格定得相对于产品 对大多数潜在顾客的经济价值来讲比较高,以便从分额虽小但价格 敏感性较低的消费者细分中获得利润。(2)海尔产品定价的原则:1) 产品价格即消费者认可的产品价值; 2)消费者关注产品价值比关注产品价格多得多;3)真正的问题所 在是价值,而不是价格。(3)海尔市场价格策略是打价值战不打价格战。1)企业形象误区:消费者对品牌形象预期的下降;2)低质量误区:消费者认为您的产品质量低于售价高的竞争者;3)脆弱的市场占有率 误区:低价能买到市场占有率,但买不到市场的忠诚。因此,如果 仅考虑价格,顾客会转向另一个价格更低的产品。 海尔的价格策略从来都不是单纯的卖产品策略,而是依附于企业品牌形象和尽善尽美的服务之上的价格策略。这种价格策略赢得了 消费者的心,也赢得了同行的尊重与敬佩,更赢得了市场。 海尔的定价策略还依托于其强大的品牌影响力,这点在大中城市尤为明显。海尔在每个城市的主要商场,都是选择最佳、最大的位置,将自己的展台布置成商场内最好的展台形象;在中央和地方媒体 上常年坚持不断的广告宣传,这其中几乎全是企业品牌形象宣传和 产品介绍,对于价格则从没“重视”过。正因为如此,“海尔”两 个字已经成为优质、放心、名牌的代言词。 二、海尔品牌营销的借鉴 海尔的星级服务。 如今已由制造业占主导地位的时代变为服务业占主导地位的时代。即使是一个纯粹的制造型企业,它的经营能否成功也与它能否提供

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