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网络游戏营销策略毕业论文(含开题报告)

网络游戏营销策略毕业论文(含开题报告)
网络游戏营销策略毕业论文(含开题报告)

毕业设计(论文)题目网络游戏营销策略分析

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3)毕业论文须用A4单面打印,论文50页以上的双面打印

4)图表应绘制于无格子的页面上

5)软件工程类课题应有程序清单,并提供电子文档

5.装订顺序

1)设计(论文)

2)附件:按照任务书、开题报告、外文译文、译文原文(复印件)次序装订

教研室(或答辩小组)及教学系意见

摘要

自上个世纪末以来,中国网络游戏从无到有迅速发展,网络游戏质量由起初的低劣到现在的精美,游戏数量也由当时的寥寥无几发展到现在数百个网络游戏同时竞争的场面。中国网络游戏的市场将在接下来的几年内进入白热化竞争阶段,众多代理商如何瓜分网络游戏这块巨大的蛋糕、如何分得更大块的蛋糕使得网络游戏营销策略发生了很大的改变。在目前中国网络游戏的营销技巧和网络建设都处于一种相对幼稚的状态下,如何发展好网络游戏产业、如何走出具有中国特色的网络游戏之路是很值得探讨的。本文就中国目前的网络游戏营销现状和国外进行了对比,并结合中国的国情和发展情况进行了分析。最后,提出了一些关于中国网络游戏营销策略的个人见解。

关键词:网络游戏网游市场网游玩家网游营销

ABSTRACT

Since last century,netgames in China develops fast despite it only started. The condition of little netgame exist has changed to hundreds of them competed at same time while the quality of netgames also changes from inferior into exquisite. The market competition of netgames must coming to a white-hot stage in the several years. The management tactics of netgames changes greatly with the way that a large amount agents cave ups the great cake of netgames market. The marketing tactics and construction of netgames in china have being rather infantility. It’s a question that how to developing the netgames industry with Chinese characteristics. This article compared the sale conditions of nowadays Chinese netgames to foreign games, and then analyze it with the national conditions and developed status. At last, some personal view of sale tactics with Chinese netgames was offered.

Keywords: Net games;Market of Net games;Player of Net games;Marketing of Net games

目录

中文摘要 (1)

英文摘要........................................................... III 引言................................................................. V 一网络游戏背景分析.. (1)

(一)网络游戏的历史发展 (1)

(二)网络游戏的市场特征 (3)

二中国网络游戏客户分析 (4)

(一)中国网络游戏用户基本资料分析 (4)

(二)网络游戏用户特征及消费心理 (9)

三网络游戏市场分析 (12)

四网络游戏市场主要营销策略分析 (14)

(一)产品策略 (14)

(二)定价策略 (14)

(三)分销渠道策略 (14)

(四)促销策略 (15)

(五)异业合作 (16)

(六)基于网络的创新策略 (16)

五网络游戏营销提议 (18)

(一)巩固网吧终端 (18)

(二)加强互联网推广 (18)

(三)异业合作和植入式广告的相互促进 (18)

(四)局部转向家庭 (19)

(五)开发免费网游的新赢利方式 (19)

(六)重视休闲娱乐类网络游戏 (19)

(七)注重国产网络游戏的发展 (20)

(八)丰富内容,提高服务 (20)

(九)需要兼顾“社会效益” (20)

总结 (21)

致谢 (22)

参考文献 (1)

引言

网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式,是科技及文化发展的产物。当然,休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求,属于一种奢侈的需求品,不具有普遍性(消费者的主观因素影响很大),网络游戏也一样。网易的丁磊曾表示:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。”正因为网络游戏的巨大利润,致使国内代理商如雨后春笋般出现,新网络游戏的出现更是应接不暇。如何在竞争逐渐白热化的网络游戏市场瓜分到更大的蛋糕成了各代理商的考虑的问题。而社会舆论对网络游戏的讨伐却从未停止过,“电子海洛因”一度成为网络游戏的代名词。如何让网络游戏代理商能更好的运行网络游戏,稳健的发展网络游戏产业,对网络游戏营销策略进行探讨显得尤其重要。下面,本文通过对我国网络游戏市场营销策略的分析来探讨我国网络游戏市场的发展状况,并提出如何改进网络游戏营销策略的对策和个人的见解。

一网络游戏背景分析

(一)网络游戏的历史发展

1.世界网络游戏历史

网络游戏的发展大致可以划分为三代。

第一代网络游戏,经历的时间为1969年至1977年,其背景为:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。

第一代网络游戏的特征主要有:

(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界

(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

第二代网络游戏经历的时间范围大致从1978年至1995年,其背景为:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与Genie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

网络游戏己经出现了很多后来的游戏特征:

(1)游戏出现了“可持续性”的概念,用户所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。

(2)游戏可以跨系统运行,只要用户拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

第三代网络游戏从时间跨度来看是从1996年至今。在这个阶段,越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏。从此,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,以解决长久以来困扰开发商和发行商的种种问题。在这个阶段,“大型网络游戏”(Massive Multiplayer Online Game,MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场,同时,包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

2.中国网络游戏历史

1997年,一群来自海南的MUD爱好者以金庸的武侠小说为背景,以ES2为

系统底层开发的中文MUD《书剑》。

1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批MUD游戏。

1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。

1998年6月进入市场就引起了广泛的关注,2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站,到2003年,联众游戏更是成绩骄人,有6000多万注册用户,同时在线人数突破30万人,每天不重复的上线人数达到300万人,据估计2003年收入将突破7000万人民币,成为第一家在网络游戏市场上大获丰收的企业。

2000年,台湾雷爵的大型图形网络游戏《万王之王》大获成功,网络游戏在中国进入一个新的时代。随后华义国际代理的日本网络游戏《石器时代》于2001年1月正式上市,由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。到2001年6月止,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。

2001年11月,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,也创造了世界网络游戏史上的一个传奇。《传奇》在韩国本土并没有良好的业绩,而上海盛大优秀的市场运作能力使得这个游戏在中国焕发出了强大的生命力,到2002年8月,《传奇》就使盛大拥有了全国网络游戏市场65%的市场份额,一跃而成为世界第一的网络游戏公司。

2001年11月网易推出了自主研发的《大话西游》,请来了周星驰作为代言,在业界的一片哗然下,丁磊相当坚定地将已经上市的网易转向网络游戏,并宣称这是一个“躺着睡觉也能赚大钱”的行业。

2002年中国网络游戏市场达到了9.1亿元人民币的市场规模。

2003年2月5日,《奇迹》正式开始商业化运营。

2003年4月28日,《天堂》正式进行商业化运作。网络游戏开始由运营转向游戏质量。

2004年2月,上海第九城市取得《魔兽世界》独家运营权。

2004年,盛大和九城先后赴美上市。

2005年《魔兽世界》和《征途》的横空出世、以极精良的产品设计改变了整个网游市场格局。

2005年底由盛大公布旗下三款大型网游免费运营,中国网络游戏业的免费模式正式拉开了序幕。网络游戏的竞争进入了更加白热化阶段,道具盈利模式正式

走入主流。

2006年中国原创的国产网络游戏已经占据了市场的半壁江山。

2007年3月网易宣布《梦幻西游》达到了150万人同时在线。

2007年,中国网络游戏产业年产值已达到24.7亿元人民币。

(二)网络游戏的市场特征

1.网络游戏是一种娱乐产业

随着计算机技术和网络技术的发展,网络游戏作为一种新的娱乐休闲方式出现在人们面前,为越来越多的年轻消费群体接受。2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。

2.网络游戏是一种媒体市场

据统计,2006年中国网络游戏玩家达3112万人。面对如此庞大的人群,人们通过游戏表达自己的理想和愿望。而且众多商家也瞄准了这个巨大的广告市场,网络游戏媒体广告异军突起,网络游戏媒体广告以其独特的传播优势吸引着越来越多的广告主。

3.网络游戏是一种艺术产品

网络游戏是一个集音乐、图像和互动操作为一体的娱乐模式,其中的美工制作更是游戏开发商的重头戏,精良的画面、优美的音乐通常也是吸引玩家的途径,这些都少不了众多艺术工作者的创作。可以说网络游戏是集众多艺术为一体艺术产品。

4.网络游戏是一种虚拟社区

在游戏的过程中,各个玩家之间结成了十分复杂的虚拟社会关系,朋友、同盟、恋人、敌人等。一些游戏的工会系统更始让玩家之间形成了一种较为长期的虚拟社会关系。在网络游戏的世界里,人们俨然就是在一个小小的社会的缩影之中扮演自己所想扮演的角色。在一款名为《虚拟人生》的网络游戏中甚至出现的买卖地块的虚拟地产交易。

二中国网络游戏客户分析

(一)中国网络游戏用户基本资料分析

1.中国网络游戏用户性别比例

在2005年的调查中显示,中国的网络游戏用户中,男性占有绝对多数,占83.39%,女性用户占16.61%。

2.中国网络游戏用户年龄层分布

中国网络游戏用户大部分是年龄层在19-30岁的人,其中又以19-22岁的年轻人最多,如图3.1所示:

图3.1 中国网络游戏用户年龄分布图

3.中国网络游戏用户职业分布

学生还是现今中国网络游戏的主要用户和消费力量,其次从事技术、生产、国家机关和IT职业的人员在网络游戏用户中也占相当比例,如图3.2

图3.2 中国网络游戏用户职业分布

4.中国网络游戏用户同时玩网络游戏数量

有70.35%的中国网络游戏用户同时玩1-2款网络游戏,同时玩3款以上游戏的用户比例较低,这说明网络游戏用户对某一种游戏的忠诚度较高。如图3.3

图3.3 中国网络游戏用户同时玩网络游戏数量

5.中国网络游戏用户玩网络游戏时的上网方式

中国网络游戏用户上网玩网络游戏时,还是主要采用ADSL 上网方式,占53.75%,电信宽带上网和网通宽带分别占19.91%和9.26%。

6.中国网络游戏用户玩网络游戏时间情况

大部分中国网络游戏用户玩网络游戏的时间在1-6小时之间,其中玩1-3小时的用户占21.96%,玩3-6小时的用户占36.37%,如图3.4所示:

图3.4中国网络游戏用户玩网络游戏时间情况

7.中国网络游戏用户对付费网络游戏月花费的心理价位

大部分中国网络游戏用户还是认为网络游戏月花费(包含上网费)金额应该保持在70元以下,其中有24.15%的用户认为月花费在30元以下较能接受,24.38%的用户认为可以接受31-50元的花费,15.10%的用户愿意月花费51-70元在网络游戏上,如图3.5所示:

图3.5中国网络游戏用户对付费网络游戏月花费的心理价位

8.中国网络游戏用户购买网络游戏点/月卡和网络游戏软件包地点

中国网络游戏用户购买网络游戏点/月卡和网络游戏软件包主要地点是软件专卖店和网吧。随着网上购物的发展,网上订购的比例将会增大。如图3.6

图3.6 中国网络游戏用户购买网络游戏点/月卡和网络游戏软件包地点

9.中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道

中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道是通过专业游戏网站和网络游戏官方网站,其次综合门户网站和朋友介绍等渠道也为网络用户提供了相当的游戏信息,如图3.7所示:

图3.7中国网络游戏用户了解网络游戏信息的主要渠道 10.

中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点

中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点是家中和网吧。计算机行业的

发展将会有更多的玩家选择在家和学校玩网络游戏。如图3.8所示:

图3.8 中国网络游戏用户玩网络游戏的主要地点

注:本节图表数据来源于https://www.sodocs.net/doc/eb16074874.html,

(二)网络游戏用户特征及消费心理

根据上面的分析,可以分析得出网络游戏用户以男性为主,但女性用户在增加;主要分布在经济比较发达的东南沿海一带;用户年龄以年轻人居多,并且学生使用比例最大,而且忠诚度较高;他们大多在晚上玩网络游戏,主要是以娱乐为主要目的,并在游戏过程中认识很多朋友,而且还参与游戏其他相关产品的消费。

应该思考一个问题是,为什么人们要玩游戏?为什么愿意打电脑玩Doom游戏,而不是去参加博物馆或者去看场电影?相对与人类对其他娱乐的追求,电脑游戏的独特之处在哪里?游戏提供了哪些其他活动无法提供的东西?依照通常的理解,游戏吸引人的是它使人们可以更强调自己的独特之处,使网络游戏的艺术形式区别于其他形式,而这正是其他媒体所无法满足的。为了获得成功,网络游戏需要利用这些独特之处,使之升华,并利用它们创造出最好的游戏。

网络游戏也是一种产品,虽然它是无形的,但是一种产品受到玩家欢迎并购买和使用一定是基于用户的需要。玩家也不例外,游戏玩家主要有以下需要:1.玩家需要挑战

如果提供了更强的挑战性,许多人都热衷于玩游戏。这极大地刺激了单人家庭游戏的成长,交流或炫耀力量好像不是问题。随着时间的流逝,游戏能够为玩家提供乐趣,尽管每次玩的游戏不同,但玩家可以集中精神,而这与印刷品、电影或者其他艺术形式是不同的。当一个人面对挑战并且战胜挑战的时候,便已学好了很多东西。所以,挑战游戏可以学习经验。即使学习局限于游戏本身,玩家也可以在游戏中学习,例如如何过通过第8关…。在最好的游戏中,玩家可以从游戏中吸取经验教训,并应用于生活的其他方面,而玩家自己却没有意识到这一点。这也许意味着玩家能够把问题解决方法应用到工作中,使他们已经提高了的空间技巧更好地布置家具,或者也许通过游戏中角色的扮演来学习更好的表达感情。许多玩家热衷或渴望游戏提供的挑战,并且通过挑战来充实自己。

2.玩家需要交流

有人坚持说“游戏是反社会的”。这当然是很荒唐的,因为如果要发挥某种作用,几乎所有非电脑游戏都需要一个社会团体。几万年前,出于朋友家人可以参加的挑战活动的渴求,游戏作为一个社会活动出现。电脑游戏者应该记住,游戏的根源及其吸引力的重要部分是它的社会性。

对大多数人来说,他们玩游戏的根本原因是与朋友或家人进行交流。在这里,指的不是电脑游戏,而是棋盘类游戏和纸牌类游戏,比如说象棋,扑克、麻将或是桌球。人们喜欢玩这些游戏,是因为他们喜欢和朋友一起玩,这样的集体活动比看电影或看电视更受欢迎。事实上,虽然不少人喜欢玩单人纸牌游戏,但更多

毕业设计开题报告范文模板

毕业设计开题报告范文模板 计算机信息管理专业毕业设计开题报告 毕业设计题目中小型制造企业ERP系统建设与管理方案设计毕业设计 类型方案设计 1. 课题研究 ERP代表了当代的先进企业管理模式与技术,并能够解决企业提高整体管理效率和市场竞争力问题,近年来ERP系统在国内外得到了广泛推广应用。ERP 是由美国Gartner Group Inc. 公司于20世纪90年代初提出的,是信息时代的现代企业向国际化发展的更高层管理模式。 2、课题研究意义 ERP系统实际应用中更重要的是应该体现其管理工具的本质。ERP系统主要宗旨是对企业所拥有的人、财、物、信息、时间和空间等综合资源进行综合平衡和优化管理,ERP软件协调企业各管理部门,ERP系统围绕市场导向开展业务活动,提高企业的核心竞争力,ERP软件从而取得最好的经济效益。所以,ERP系统首先是一个软件,同时是一个管理工具。ERP软件是IT技术与管理思想的融合体,ERP系统也就是先进的管理思想借助电脑,来达成企业的管理目标。

2. 课题研究目标: 制造业的进销存一直是其应用ERP系统的核心目的,不过随着制造业信息化的进展,传统的ERP系统已不能满足其需求,新型的可定制的、支持二次开发的,并可对接企业内部其它信息系统的ERP 解决方案才是现代制造业所需要的。越来越多的企业倾向于选择navision作为其ERP解决方案,尤其是跨国的全球型企业,navision 的本地财务化功能极大的方便了全球数据的整合。通过将产品研发与制造、核算、采购和供应商集成在一起,缩短了开发周期,极大地降低了制造业的营运成本,通过从按单设计向按单配置的转型,能够快速响应不断变化的客户设计要求,同时将服务、质保、维护和备件控制等交付后,能够与您的财务和制造系统集成在一起。 3. 课题研究方法: 调查法: (1)通过网络进行调查,收集出中小型制造企业对ERP系统的使用程度 (2)通过对相关知识的学习,研究出一套管理方案 (3)收集相关的信息资料,进行整理、总结,并完善该构思 4. 课题研究的难题及如何实现: 本课题的难题主要在于如何收集国内中小型企业对于ERP系统的使用程度以及企业对于ERP系统的偏好程度,只有收集了足够的信息资料,我们才能对此分析、总结并完善出一套ERP系统的管理方案。为此我将主要通过采取网络调查和实地访问的方式来收集信

网络游戏营销策略研究

南开大学成人高等教育本科生学位论文网络游戏营销策略研究 学号: 13093553905258 姓名: 朱丽珠 批次: 1309 学院: 现代远程教育学院学习中心: 南开大学 专业: 市场营销 完成日期: 2015年2月 指导教师: 秦勇

摘要 随着网络的进一步普及,网络游戏借此得到了迅猛的发展,网络游戏已然成为许多人特别是年轻人平时娱乐消遣的工具,并形成了以“娱乐”为核心的网络游戏文化? 近几年,我国的网络游戏市场得到了迅速的发展,据不完全统计,2008年,我国网络游戏注册的用户达到了4900万,网络游戏市场的经营收入达到了110.1亿元,到2012年,网络游戏的经营收入达到了686亿元?[1]网络游戏成为我国的新型产业,它的影响也极其广泛? 根据辩证学原理,新生事物都是在曲折中成长,其有利也有弊?网络游戏作为新的产业,其利润也是相当可观,因此,想要把一款网络游戏推销出去,让广大网络游戏消费者得以接受,网络游戏的营销很重要?然而,网络游戏产业始终是一个新兴的产业,网络游戏产品又有别与其他产品,近几年来,网络游戏产业也产生了新的营销模式,因此产生了体现对网络游戏的研究价值?本论文就是以此作为论点,做进一步的阐述? 关键词:发展产业网络游戏营销策略 [1]莫夏芸. 快速增长的中国网页游戏海外市场如何布局.www. https://www.sodocs.net/doc/eb16074874.html,/view/7b2911681eb91a37f1115c6a.html,2015-1-17

目录 前言 一?网络游戏的概念及其特点 (4) (一)网络游戏的概念 (4) (二)网络游戏的特点 (4) 二?网络游戏的营销策略 (5) (一)以娱乐为导向 (6) (二)以成就为切入点 (6) (三)以社交为突破点 (7) (四)以盈利为最终目的 (7) 三?未来网络游戏的营销导向 (8) (一)市场的规模:日趋完善 (8) (二)市场的主流:3D网络游戏 (10) (三)网络游戏的操作:多平台 (11) 四?结论与建议 (13) 参考文献 (14) 感谢语.................................. 错误!未定义书签。

网络游戏七大特点浅析

网络游戏七大特点浅析 作为国家文化产业发展战略的重要一环和互联网文化产业的重要组成部分,网络游戏的发展研究一直颇受关注。尽管网络游戏迅猛发展,其最基本特点一直未曾改变。本文将以传播学角度出发点,浅析网络游戏的七大特点。 一、超时空性 网络文化的时空压缩性是其特征之一。时空压缩性指的是在网上,没有自然空间的地理限制,人们足不出户却可以轻而易举地驰骋于任意不同的自然地域空间和文化空间中。而时间成为一种可以选择和操作的路径,人们可以自由的在现在和过去间切换。时间与空间凝结在一点:电脑的显示器。 网络游戏作为以网络为基础的一种内容产品,也具有时空压缩性。但网络游戏不仅仅将真实时空压缩在某一个网络终端,其更多的是创造了空间和时间,表现出独特的“超越时空性”,我们把这种特点称为网络游戏的超时空性。 二、隐匿性 在网络这个现实社会之外的“虚拟社会”空间里,网络技术使人们的身份变成了电脑上的一串字符,任何人都可以随便用不同的名字、性别、年龄与人交流。在网络游戏中,当人们相互交往时,现实社会中的一切自然和非自然特征都省去了。在网络游戏中,玩家运用文字符号、声音符号、色彩符号来扩大或超越现实世界的界限。符号化思维和活动赋予玩家以一种新的能力,这种能力改变着虚拟世界创造了一个崭新的网络游戏文化世界。 三、平等性 网络赋予了人有史以来最大的自由,在这个代码的世界中没有中心,没有现实生活中的条条款款。在游戏中人们不仅可以在虚拟世界中自由地追求自己的目标,也可以放心大胆的评论和表达,张扬个性、展示才华,追逐内心深处的理想,哪怕是黑暗的。 四、无限接近真实的虚拟性 网络空间是由比特()构成的。无数比特通过一定规律的排列,最终在网上形成了一个几乎可以找到现实社会一切的虚拟空间。在这个空间里,一切都只是代码的存在方式,或者叫做信息的存在方式。这一特点就是网络游戏的虚拟性。 尽管网络游戏不是真实的,但凭借日新月异的技术,我们已经能仅仅通过视觉和听觉创造一个和现实几无二致的虚拟世界,从中得到强烈的感官刺激。值得

浅谈中国民族网络游戏营销策略

中文摘要 网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直快速发展。而到现在则是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧。本文介绍了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从4P的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏企业对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。最后,站在消费者的角度为网络游戏企业营销方面的发展提出了一些个人意见。分析了网络游戏产业发展的相关影响因素:市场需求的大小、资本对网络游戏产业的促进、相关捆绑产业的发展和网络游戏企业本身的发展。然后分析政府对产业的直接和间接影响和社会对产业发展的影响,综合国内外的络游戏产业的现状和成功经验,从网络游戏产业的外部环境如政策、观念的角度和网络游戏企业内部的市场营销、人力资源管理、企业制度建设、企业文化建设等多方面的视角,提出了加速我国网络游戏产业发展从观念、政策、体系、监管等多方面建设的相关建议,指出我国发展网络游戏产业的发展方法和对策。 关键词:民族网络游戏 SWOT 4P

ABSTRACT The network game, which was produced in our country in 1997, is a newly developing industry, and it is developing very fast from then on. Now it is the time when it develops fast, but the situation of the network game isn't optimistic in our country, the number of this kind of industry is increasing rapidly, what is worse, the competition in the markets is becoming fierce. The text introduces us the concept, identification, and character of the network games, it begins with the description the history of managing and selling about the games in our country, synthesizes the present situation of the managing and selling about the games and follows the experience of failure and success that some businessmen have when they exploited and managed their companies, it also analyses the related factors about the games from the4P. the factors are: the difference between products and the needs of the consumers; the relationship between the main resources and the development of the price of the products and the products which are tied up with the network games; the current situation of the ways to sell the products and its future trend, and some encouraging activities that the industries take about selling the products. Then it analyses the psychology of the different kinds of consumers and their actions, it also analyses the life span that the products of the games should follow, meanwhile it gives the examples to illustrate some ways to deal with the life span .Finally, it offers some advice and suggestions about to the network industry about managing and selling as a consumer and shows the ways and countermeasure to develop the managing and selling on the network games in our country. Keywords:National Network Game SWOT 4P

网易公司游戏营销策略浅析

第 1 页共11 页 南京理工大学泰州科技学院 学年论文 网易公司游戏营销策略浅析评语:

指导教师(签名) 年月日 目录 1引言 (5) 2 网易公司的经营理念 (5) 2.1网易公司简介 (6) 2.2网易公司游戏特点 (6) 3网易公司游戏营销策略浅析 (6) 3.1梦幻西游营销策略浅析 (6) 3.1.1梦幻西游游戏介绍 (6)

3.1.2梦幻西游营销策略浅析 (7) 3.2天下贰营销策略浅析 (7) 3.2.1天下贰游戏介绍 (7) 3.1.2天下贰营销策略浅析 (8) 4网易公司游戏营销策略对中国网游的启示 (8) 结束语 (10) 参考文献 (11) 摘要 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。2006-2007年中国网络游戏市场第二位一直被网易霸占.本文浅析了网易公司游戏的营销策略,探讨了网易公司是如

何运用其营销策略建立起强大的竞争优势.并为中国的网游事业带来一些启示. 关键字:免费游戏,收费游戏,网易游戏,经营理念

网易公司游戏营销策略浅析 卞昊 (南京理工大学泰州科技学院2009级市场营销3 班 0906100328 ) 指导教师: 1引言 随着网络技术的发展,其产物之一网络游戏也日益受到人们的关注。以日本和韩国为例,网络游戏已经成为两国经济发展的重要支柱,是娱乐文化业的支柱产业,国家的年GDP增长率,有五分之一来自网络游戏业。中国的网络游戏起步较晚,但近几年来发展迅速。据中国社科院发布的文化蓝皮书《二00七年:中国文化产业发展报告》,2006全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模亦达到80.3亿人民币。2008年1月8日上午9:00,中国互联网协会发布了《Netguide2008中国互联网调查报告》,报告显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。该报告还显示,预计2008年用户增长率将超过20%,用户规模接近6000万,2009年用户规模将接近7000万。由此可见,网络游戏产业即将成为我国经济发展的支柱产业之一,在今后的经济发展中将会扮演越来越重要的角色。但是从目前的状况来看,网络游戏作为一个探索中的媒介载体,我们必须正确使用营销策略. 2网易公司简介 经营理念即是系统的、根本的管理思想。管理活动都要有一个根本的原则,一切的管理都需围绕一个根本的核心思想进行。这个核心思想就是我们这里所说的经营理念。所谓经营理念,就是管理者追求企业绩效的根据,是顾客、竞争者以及职工价值观与正确经营行为的确认,然后在此基础上形成企业基本设想与科技优势、发展方向、共同信念和企业追求的经营目标。 2.1网易公司的经营理念

毕业论文设计开题报告格式范文

毕业论文设计开题报告格式范文 毕业设计开题报告范文 (1) 1. 毕业设计开题报告范文 (1) 之课题名称: 钢筋混凝土多层、多跨框架软件开发 2. 毕业设计开题报告范文 (1) 之项目研究背景: 所要编写的结构程序是混凝土的框架结构的设计,建筑指各种房屋及其附属的构筑物。建筑结构是在建筑中,由若干构件,即组成结构的单元如梁、板、柱等,连接而构成的能承受作用 (或称荷载 )的平面或空间体系。 编写算例使用建设部最新出台的《混凝土结构设计规范》 gb50010-xx, 该规范与原混凝土结构设计规范 gbj10-89 相比,新增内容约占 15%,有重大修订的内容约占 35%,保持和基本保持原规范内容的部分约占 50%,规范全面总结了原规范发布实施以来的实践经验,借鉴了国外先进标准技术。 3. 毕业设计开题报告范文 (1) 之项目研究意义: 建筑中,结构是为建筑物提供安全可靠、经久耐用、节能节材、满足建筑功能的一个重要组成部分,它与建筑材料、制品、施工的工业化水平密切相关,对发展新技术。新材料,提高机械化、自动化水平有着重要的促进作用。 由于结构计算牵扯的数学公式较多,并且所涉及的规范和标准很零碎。并且计算量非常之大,近年来,随着经济进一步发展,城市人口集中、用地紧张以及商业竞争的激烈化,更加剧了房屋设计的复杂性,许多多高层建筑不断的被建造。这些建筑无论从时间上还是从劳动量上,都客观的需要计算机程序的辅助设计。这样,结构软件开发就显得尤为重要。 一栋建筑的结构设计是否合理,主要取决于结构体系、结构布置、构件的截面尺寸、材料强度等级以及主要机构构造是否合理。这些问题已经正确解决,结构计算、施工图的绘制、则是另令人辛苦的具体程序设计工作了,因此原来在学校使用的手算方法,将被运用到具体的程序代码中去,精力就不仅集中在怎样利用所学的结构知识

毕业论文开题报告书范文

毕业论文开题报告书范文 毕业论文开题报告书范文 论文(设计)题目残疾儿童心理健康问题及对策研究 学生姓名冯冰洁学号101330130 专业10级学前音乐所在院系师范教育学院 指导教师姓名、职称彭鹏助教 一、选题的背景、意义及研究现状: (一)选题背景 教育部颁发的《特殊教育学校暂行规程》强调了特殊儿童身心健康教育的重要性,指出特殊教育学校要重视学生的心理健康教育,培养学生良好的心理素质和卫生习惯。已有研究显示,残疾儿童的心理健康水平不高,显著低于国内普通正常学生,状况不容乐观。近年来,我国兴起了新一轮的

残疾儿童心理教育改革,以提高残疾儿童心理健康的发展为目的,在此背景下,实现残疾儿童心理健康的发展是一个亟待解决的问题,因此针对这个问题应该从残疾儿童心理教育入手,将残疾儿童心理教育与学校、家庭、社会相结合进行研究,探究心理健康教育的实用策略。 (二)选题意义 针对残疾儿童的心理特点和身心发展的特殊性,在研究时要充分考虑儿童身心的具体特点和特殊需要,通过对残障儿童心理健康现状和问题的掌握,有目的、有计划的制定合理的教育方案,开展对策研究,从而促进残疾儿童心理健康的发展。 (1)促进残疾儿童心理的发展。 促进残疾儿童的发展,主要着眼于学生的未来,促使学生在适应的基础上获得最有效的发展,使学生的潜能和人格得到最充分的发挥和完善,它包括智力开发和情感培养两个方面,此目标的达成代表着心理健康教育的较高境界,也代表着将来心理健康教育的主要方向。

(2)促进残疾儿童心理的适应性。 促进残疾儿童心理的适应性,主要着眼于学生的现在,培养学生一定的社会适应能力,包括学校、家庭、一个新的组织等各种环境;培养学生的学习适应能力,使他们能够适应各种程度的要求;建立学生正确的自我观和适当的生活方式,此目标的达成是当前心理健康教育的主要任务。 (3)有利于残疾儿童心理的矫治。 对残疾儿童心理的矫治,主要着眼于学生的过去,了解不良心理和行为的根源,采取有的放矢的措施,矫正学生的偏差行为,消除心理障碍,此目标虽然针对面不广,但却是心理健康教育的重要方面。 (三)研究现状 残疾儿童的健康是人们关注的一个重要话题,在残疾儿童中出现了一些新的现象和问题,其中心理健康越来越引起学校、家庭和社会的关注。目前,针对残疾儿童心理健康教育的现状研究,在教育实践中对残疾儿童心理健康教育的重视依然不够,在学校教育中心理健康教育的开展十分薄弱,

棋牌游戏营销策划方案

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第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

网络游戏的货币制度浅析

网络游戏的货币制度浅析 前言:货币作为经济运行的润滑剂,其能否有效的发挥作用,无论对现实中还是网络游戏(本文提到的网络游戏,着重指存在经济和货币系统的MMORPG)里的经济系统都至关重要。看到游戏界位前辈云风提出,要改良网络游戏的货币制度,解决目前网络游戏普遍存在的通货膨胀和金币farmer问题(https://www.sodocs.net/doc/eb16074874.html,/2006/06/currency.html https://www.sodocs.net/doc/eb16074874.html,/2007/07/money_in_game.html)。本文也尝试从货币出发,对网络游戏里经济系统的一些问题提出笔者的观点。 一、货币的一些基础知识 研究游戏里的货币问题,我们首先应该把现实社会的货币问题搞清楚:它为什么出现,发挥什么作用,有何特性,如何演化。然后再以此为基础研究游戏里面的货币,那就一目了然。 货币最初的出现,是为了方便商品交换,降低交易成本。货币的主要职能是交易媒介、价值尺度和价值储存。为了行使这几个职能,货币需要具备的几个特性包括:(1)价值稳定,只有价值稳定,公众同时认可的物品,在交易中才容易衡量其他物品的相对价格,也保证储存中不会造成价值流失;(2)便于携带,拿一斤铜钱和拿一两白银来交易,其便捷性立分高下,而现代的电子货币具有最好的可携带特性;(3)易于分割和计量;(4)质量稳定,不会随着时间而变质。这几个特性需求,是我们衡量各种货币优劣的基本出发点。 历史上人类所采用过的货币主要可以归纳为三种:实物货币,各种金属本位货币,还有信用货币。实物货币是比较原始的货币,只是把大众比较容易接受的商品作为交换的媒介,比如牛羊。由于牛羊是不能分割的活物,其价值尺度只能在较大的价值量上发挥作用,价值储存职能也只能在其生命周期内起作用。 金属由于不易变质,易于分割,并且单位价值比较高,所以一度是世界各国主要的货币。经过不断演化,黄金和白银这两种贵金属最普遍地被世界各国用作承担货币的职能,并发展出更为便利的银本位、金本位、金银复合本位等货币体系。但是金银作为货币,也有自身的缺陷。由于受开采技术和矿藏发现的制约,金银的存量通常成跳跃式增加:平常的增长速度相对其他物资的增速过慢,但如果提炼技术的改进和发现大矿藏后又会出现大量的增加。这造成金银与其他物资的相对比价不稳定,而且难以控制。纵观历史上各国的情况,金银作为货币通常都会经历长期的通货紧缩和一些突发性的通货膨胀。到了近代,一个更严重的问题是金银的价值总量已经不能满足社会交易和价值储藏职能的需要了。以目前为例,世界各国政府的黄金储备总量大约9亿多盎司,以650美元/盎司算,其总价值大概6000多亿美元。如果以此来发行基础货币,也就只能满足中国的需求量。 为弥补决金银货币这些缺陷,历史上出现过各种各样的方法,并最终采取了信用货币制度取代了金银本位的制度。为了便于划分价值量和提供更多的货币,曾被广泛采用的一种方法是由国家提供其他金属(铜、铁)的法定铸币。由于生产铸币的成本低于铸币本身的购买力,所以各国政府通常都会垄断其生产权,这其中的差价就是政府征收的铸币税。中国历朝历代都有不同的法定铸币,其购买效力都是当时的政府保证的,改朝换代后就最终会失去效用。这种制度就是现代信用货币制度的前身。纸币化和账目化是货币发展的另一种趋势。当初纸币出现是为了方便货币的携带和运输,可以兑换等值的贵金属,所以发行方不能征收铸币税。以中国古代的银票为例,当你往钱庄存入白银后,钱庄给你开具等值的银票。由于钱庄保证银票可随时兑换回白银,银票的价值就得到保障。后来这个权力被政府独揽了,政府以库存的黄金为基础发放货币。其实可以将政府或民间发行的货币理解为一种债券(没有利

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.sodocs.net/doc/eb16074874.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

汉语言专业毕业论文开题报告范文

汉语言专业毕业论文开题报告范文 师范学院 毕业论文(设计)开题报告 学生姓名:陈嘉学号:xx101222 院(系):中文系 专业汉语言文学专业 题目:解析张爱玲小说的恐怖电影式镜头 指导教师:刘文菊副教授 xx 年3 月27 日 开题报告填写要求 1. 开题报告作为毕业论文(设计)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之1。此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业论文(设计)工作前期内完成,经指导教师签署意见及院、系审查后生效; 2. 开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写或按教务处统1 设计的电子文档标准格式(可从教务处网址上下载)打印,不能打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见; 3. 有关年月日等日期的填写,1 律用阿拉伯数字书写。如“ xx 年4 月26 日”或“ xx-04-26 ”。 4、毕业论文参考文献的引注标准要参照《韩山师范学院本科生毕业论文撰写标准》(韩教字[xx]53 号)执行

毕业论文(设计)开题报告 1. 本课题的目的及研究意义 研究目的: 张爱玲与电影有过长期亲密的接触,在小说写作中创造性地化用了电影化技巧,使她的文字组合带有丰富的视像性和表现力。文本以恐怖电影的表现手法为切入口,对张爱玲中短篇小说出现的恐怖电影式镜头进行解析。试图更近距离地感受张爱玲艺术感觉的细微独特之处,并且在此基础上揭示张爱玲小说所蕴涵的悲剧感和死亡意识。 研究意义:本文通过对张爱玲中短篇小说出现的恐怖电影式镜头进行解析,试图在体会张爱玲语言的“现代性”的基础上,尝试性地提出1 种独特的审美方式,从不同的视角解读张爱玲小说的表现手法。 2. 本课题的国内外的研究现状 国内研究现状: 国内对张爱玲小说的电影化表现手法的研究主要从小说的电影画面感、电影造型、电影化技巧等角度切入,考察了张爱玲作品对电影艺术手法的借鉴技巧: (1) 研究张爱玲小说的电影画面感:《犹在镜中——论张爱玲小说的电影感》( 何蓓) 等; (2) 研究张爱玲小说的电影造型: 《论张爱玲小说的电影化造 型》(何文茜)等; (3)研究张爱玲小说的电影化技巧:《张爱玲小说的电影化

毕业论文开题报告范文

毕业论文开题报告范文 毕业论文开题报告内容 不论哪个学校,相信每个学生在确定好自己的毕业设计题目后导师首先都会催促撰写开题报告,由此可见开题报告的重要性。下面是作者为大家带来的毕业论文开题报告内容,欢迎阅读! 毕业论文开题报告内容1 题目:玻璃仿型磨削工艺及自动夹具的设计 一、课题研究的目的、意义: 本设计来源于企业玻璃加工,从企业的角度来讲,改进磨削工艺及夹具的设计,有利于企业的发展。随着经济的发展,玻璃制造业的发展,机床的生产要求,在其特有的技术领域中发展岀符合机床高精度、高效率、高可靠度及多任务复合等概念的独特产品。而且产品的工艺越来越复杂,工部越来越多,需要特定的夹具。在玻璃仿型中,玻离的装夹定位非常重要,所以要提高玻璃仿型效率,精密度。玻璃仿型磨削工艺参数: 1、进给速度:600~800mm/mim; 2、下刀速度:1000mm/mim; 3、刀具直径:60砂粒度:450#; 4、主轴转速:8000rPm。 材料:玻璃,首先要防且璃滑动,自动夹具的设计可以解决滑动问题,同时可以减少装夹玻璃的时间,也对玻璃仿型提高了效率和精度。由于如今夹具很实现同步、且气压缸漏气严重,保护措施差,安全系数低,所以要对这些问题要进行充分考虑,并改善设计方案。设计的目的要设计岀适合不同玻璃仿型的夹具,解决装夹上带来的所有不便问题,设计的意义设计岀符合企业生产要求,减少装夹时间,提高生产效率,提高产量,降低生产成本,提高玻璃加工的精度,提高产品的质量,以及生产安全性。这些就是研究的目的和意义。 二、本课题国内外研究的历史、现状和研究目标: 近年来,玻璃加工磨削发展趋势:平板玻璃深加工的产品品种繁多,但基本包括以下内容:机械加工产品(磨光玻璃、喷砂或磨砂玻璃、喷花玻璃、雕刻玻

论网络游戏的利弊

马克思主义基本原理概论实践教学作业 题目:论网络游戏的利弊 学院:电气工程及自动化学院 班级:自动化1201 姓名: 时间:2014年05月 论游戏的利弊 ——且玩且节制 随着社会信息技术的飞速发展,网络在人们日常生活中必不可少。网络一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。而网络游戏更是其中的典型之作。毋容置疑,任何事情都有正反两个方面,网络游戏作为互联网的产物,有利有弊,到底是利大于弊呢还是弊大于利呢? 网络游戏(Online Game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏而言的,因为玩家必须通过互联网

连接来进行多人游戏。 网络游戏深受大多数青少年喜欢,究其原因,主要由以下两个方面。外部原因,首先,设计网络游戏的人针对玩家的心理,设计的升级形式,让你上瘾就是他们的目的。青少年可以自由独立,能够摆脱家常门的监护,设计师恰恰把握住了这一点。而大多数网络游戏都是以提升任务等级为游戏主要内容,青少年游戏水平从低往高发展,这恰恰也满足了青少年的满足心,他们需要带有刺激性和挑战性的游戏,网络游戏正好具备这点。 内部原因,青少年沉迷于网络游戏,必定存在着深层次的原因和道理。渴望探索,但自制力不强。按照心理学家的分析,青少年对网络游戏的偏爱,应该归功于他们本能的一种冲动,喜欢刺激、新鲜,由于好奇心强,对探索一些新鲜的事物有着强烈的好奇心。青少年自控能力差,冲动型强,一旦陷入其中,明知道会影响学业,但是还是忍不住的去玩。由于应试教育的影响,使得家长们对孩子的期望都归功于考试,把孩子逼得太紧了,没有时间放松,久而久之,心里自然会有一种想要发泄的冲动,超出了自己控制得界限。因此,网络游戏满足了青少年团队归属与人际交往的需求,更是他们发泄自己内心怨气的一种方式。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的就体验到了一次团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,在现实生活中他们不善于向别人诉说自己遇到的问题,得不到家人和朋友的帮助,而往往在游戏中能找到倾诉的对象,久而久之,就迷恋上了网络游戏。 网络游戏究竟有哪些好处呢?我个人觉得利都是建立在懂得节制,能很好地把握一个度的情况下,才能说网络游戏的利。游戏可以开发智力,提高人手和大脑的协调性,提高反应能力,使人心情放松。此为还有一些其他好处: 一、日常生活压力大。用游戏来减轻压力。 二、许多人无聊,来打发时间。 三、在游戏世界中相当于另外一个你,在现实生活中得不到的在游戏中却 可以得到,获得满足感和成就感。 四、游戏的世界可以从侧面另外玩家的道德素质。思想素质,让你可以方 面的接触各种各样的人。游戏玩家群体在社会中是各个行业,各个阶 层的人。你可以在里面很方便的了解到其他东西。也可以学会许多东 西。 五、益智游戏可以锻炼你的脑力,敏捷游戏可以锻炼你的敏捷能力。策略 游戏可以提高你的智力等。 六、游戏美术也是一种艺术,许多做商业艺术的人或者游戏制作人员进入 游戏是欣赏美术。 七、游戏可以用虚拟世界展现各个时代的世界观。你可以在游戏中了解到 这个时代的世界,当然现在的网络游戏都很糟蹋中国艺术,但是比如 单机版的天之痕、轩辕剑、仙剑等都是经典制作,在玩家玩游戏时候 不光得到了游戏乐趣,还了解到中国神话的故事等,同时也发扬了中 国的古代神话艺术。 八、用电脑玩游戏是最安全最方便最廉价的娱乐方式。 任何事物都有正反两个方面,有利既有弊。游戏有上述一些好处,前面已经说过实在节制的情况下。又有人说,游戏是一种毒药,危害甚大。那么弊在何处? 首先,伤身体,严重损害身体健康。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴

我国网络游戏营销策略分析以魔兽世界为例

我国网络游戏营销策略分析 ——以《魔兽世界》为例

摘要 随着互联网与计算机技术的发展,网络游戏行业逐渐规模化、产业化,并成为最具利润的网络产业之一,成为全球瞩目的顶尖娱乐产业。中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。在如此快速发展背景下,我国网络游戏市场上的营销特点就显得格外引人瞩目。 本文首先介绍了我国网络游戏的发展现状,然后介绍了影响我国网络游戏营销的3个因素,并对当前的三种较常见的营销模式进行了阐述:广告营销、微博营销和文化营销。最后以《魔兽世界》为例,详细介绍了我国网络游戏可以采用的营销策略,对我国网络游戏产业制定营销策略有一定的指导和借鉴意义。最后结合《魔兽世界》的成功在营销战略上给予了几点建议。 关键词网络游戏;营销策略分析;魔兽世界

目录 1 绪论 0 1.1研究的背景 0 1.2研究的意义 0 1.3研究的思路 0 2我国网络游戏的发展现状 (1) 2.1网络游戏规模 (1) 2.2网络游戏盈利模式 (1) 3我国网络游戏的营销分析 (3) 3.1影响我国网络游戏营销的因素 (3) 3.1.1政策性因素 (3) 3.1.2竞争性因素 (3) 3.1.3消费者因素 (3) 3.2我国网络游戏营销现状分析 (3) 3.2.1广告营销 (3) 3.2.2微博营销 (4) 3.2.3文化营销 (4) 4我国网络游戏营销策略——以《魔兽世界》为例 (5) 4.1《魔兽世界》简介 (5) 4.2我国网络游戏的营销策略 (5) 4.2.1游戏世界的完整世界观 (5) 4.2.2地毯式推广 (5) 4.2.3计时收费模式 (5) 4.2.4依托平台推广 (6) 4.2.5让媒体和其他商家为其宣传 (6) 5我国网络游戏的营销战略建议 (7) 5.1进一步大力发展文化营销 (7) 5.2拓展营销渠道,确保营销战略顺利执行 (7) 5.3制定合理的定价模式 (7) 5.4增强产品生命周期意识 (7) 结论 (8) 参考文献 (9)

本科生毕业论文开题报告范文

本科生毕业论文开题报告范文导读:本文是关于本科生毕业论文开题报告范文,希望能帮助到您! 学生姓名:xxxxxxx 学号:xxxxxxxxxx 所在院(系):xxxxxxxxx 专业:xxxxxxxx 指导教师:xxxxx 职称:xxxxxx 论文题目:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 一、英文题目:conceptualmetaphortheoryandenglishvocabularyacquisition 二、国内外关于本选题的研究现状、水平和发展趋势 词汇习得能力是外语学者最重要的语言能力之一。语言研究者提出多种词汇习得理论。从传统的翻译语法教学法到结构主义指导下的词汇习得方法,比如根据构词法学习词汇、组块法学习短语与习语,再到语境理论指导下的词汇习得方法。在这些方法的指导下,国内大多数英语教师只注重词的音、形、义的介绍和分析,却忽视对词语认知理据的考察与讲解,从而导致学生花费大量时间学习词汇,事倍功半。因此只有少数学习者能够恰当的运用所学单词,用地道的英文表达思想。为了改变这种现状,国内外不少学者认为大部分词汇都是通过隐喻方式获得学习者的单词量有了很

大提高。 关于隐喻的研究:古希腊哲学家亚里士多德就提出了隐喻这一概念。传统的隐喻理论普遍认为:隐喻是一种语言现象,一种修辞手段,主要用在文学作品中。浪漫主义诗人认为隐喻是诗歌的灵魂。长期以来人们主要研究隐喻的诗学功能与修辞功能。lakoff 和johnson在1980年发表的隐喻学专著《我们赖以生存的隐喻》一书中提出了隐喻研究的认知论。lakoff认为:隐喻是一种思维方式,隐喻无处不在,语言在本质上是隐喻性的,我们借以思维和行动的概念系统在本质上基本是隐喻的。lakoff运用源域和目标域之间的映射以及意象图式来解释隐喻现象。束定芳和汤本庆指出:语言教师可以利用隐喻理论来解释语言意义的变化发展过程,解释词汇意义之间的相互关系,同时,还可以利用概念隐喻理论来解释语言中各种不同形式的隐喻之间的系统性和相互关系。蔡龙权认为:隐喻过程中的语义转移为语词的意义扩展提供了平台。隐喻、认知和语言的这一密切关系为词汇学习等外语学习找到了依据,这为我们研究词汇习得提供了一个新的视角。 近年来,一些学者开始关注隐喻的应用语言学研究,包括隐喻的实际应用研究以及隐喻与语言教学之间关系的研究。隐喻理论研究将继续进行理论探讨,随着隐喻研究与运用的不断深入,人类对隐喻的认识不断加深;结合人类学、神经理论等学科进行隐喻研究。隐喻研究历史的研究;传统文化的隐喻学研究;隐喻的跨文化对比研究;隐喻理论的应用研究。 三、选题研究的目的和意义 通过对词汇习得理论及概念隐喻理论的研究历史和现状及前

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