搜档网
当前位置:搜档网 › 网络游戏防沉迷系统实名认证方案

网络游戏防沉迷系统实名认证方案

网络游戏防沉迷系统实名认证方案
网络游戏防沉迷系统实名认证方案

网络游戏防沉迷系统实名认证方案

《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。

一、注册系统

注册系统是指用户向运营商提交实名身份信息后,运营商对其提交的信息资料进行识别分类,根据识别分类的结果初步确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。

二、验证系统

验证系统是指运营商定期将经识别分类后初步判定为成年人的实名身份信息提交公安部门进行验证,由公安部门判定该信息是否真实,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。

认证流程示意图

三、查询系统

查询系统主要面向家长,便于家长了解未成年子女是否在使用某一款网络游戏或者查询本人的身份信息是否被他人使用。

查询系统示意图

注释:

1、身份信息:是指用户在进行注册时向运营商提供的本人真实姓名、身份证号码(或户口

薄)、联系方式等运营商要求的真实有效的身份信息。

2、身份信息不规范:是指用户在进行注册时所提供的本人真实姓名、身份证号码有误,如

身份证号码不完整,排列不符合规则等。

3、未成年人:是指年龄未满十八周岁的公民。

游戏平台用户协议

用户协议 1.概述 XX社是由XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业(以下合称为“XX”)组建和运营的移动游戏平台。 本协议是用户与XX间的法律协议。 “关联企业”系指现在或将来与XX(北京)网络技术有限公司构成“一方控制、共同控制另一方或对另一方施加重大影响,以及两方或两方以上同受一方控制、共同控制或重大影响”的关系的企业(下文中XX(北京)网络技术有限公司及其关联企业合称“XX”)。 “用户”是指愿意接受或实际上已经接受XX提供的产品和/或服务的个人。 “权利人”指依据法律法规相关规定对老虎游戏上提供的有关的信息、资料、技术(包括相关的软件)依法享有著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利的法人、公民或其他组织。 此份协议是用户接受XX产品和服务时适用的通用条款。本用户协议的效力范围及于XX 老虎游戏的一切产品和服务,用户在享受老虎游戏的任何单项服务时,均受本用户协议的约束。因此,请您在注册成为老虎游戏的用户前或接受XX的产品和/或服务之前,详细地阅读本用户协议的所有内容。 用户知悉并同意:只要用户点击“同意”/“接受”按钮并完成注册或实际使用老虎游戏的产品或服务,就表示用户已充分阅读、理解并同意接受本用户协议及XX公布的各项服务规则(包括网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议),并愿意受其约束。如果发生纠纷,用户不得以未仔细阅读为由进行抗辩。 用户知悉并同意:随着经营情况的变化,XX有权随时更改本用户协议及相关服务规则。修改本用户协议时,XX将于相关页面公告修改的事实,有权不对用户进行个别通知。用户应该在每次使用XX产品或服务前查询相关公告,以了解本用户协议及/或其他服务规则的变化。若用户不同意本用户协议或相关服务规则,或者不同意XX作出的修改,用户可以主动停止使用XX提供的产品和服务,如果在XX修改协议或服务规则后,用户仍继续使用XX提供的产品和服务,即表示用户同意XX对本用户协议及相关服务规则所做的所有修改。由于用户在用户协议变更后因未熟悉公告规定而引起的损失,XX将不会承担任何责任。 2.知识产权和所有权声明 XX在老虎游戏上提供的与产品和服务有关的全部信息、资料、技术(包括相关的软件)的著作权、专利权、商标、商业秘密、其他知识产权、所有权或其他权利,均为XX或其权利人所有,除非事先获得XX或其权利人的合法授权,用户不得对任何该信息、资料、软件、产品和服务进行修改、拷贝、散布、传送、展示、执行、复制、发行、授权、制作衍生著作、移转或销售。如用户未遵守本条款的上述规定,XX可立即终止向用户提供产品和服务,用户必须销毁任何已经获得的上述信息、资料、软件或产品。XX拥有用户在使用XX软件过程

2专家称沉迷网游3年智商将下降10

专家称沉迷网游3年智商将下降10% “帮青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授得出惊人结论 “网游玩3年孩子变弱智” 本报讯“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”3月22日,《防治青少年网瘾,促进身心健康》科普报告会在郑州科技馆举行,我国“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授的一席话,让大家十分意外。 据悉,目前国内有200多家戒网瘾机构,但其成效甚微。“他们用中医戒瘾、西医戒瘾,甚至还有暴力戒瘾的”,“但我对此都抱怀疑态度。中西医戒瘾只是治标不治本,有些所谓西医戒瘾,就是吃了就瞌睡的药,这不仅对戒瘾毫无帮助,反而弄坏了孩子的身体。” 如何让孩子戒除网瘾,回归到健康的生活中?陶宏开给出了一个明确的答案———让孩子戒网瘾的诀窍就是同孩子沟通。他说,帮助孩子戒除网瘾特别要讲究方式、方法。家长要尝试着做孩子的朋友,多从孩子的角度考虑问题,从各方面了解孩子的内心世界,这样做,孩子戒除网瘾将是件水到渠成的事。 陶宏开教授,一名从美国退休回国的美籍华裔老人,3年内3次全国行,走遍了27个省、直辖市、自治区的100多个城市,作了近千场报告,接触了70多个网瘾少年,对中美教育差异,以及中国孩子的网瘾成因和治疗,有着独到的观察和分析。 《东方今报》供稿 相关报道: 八部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统 新浪科技讯 1月16日凌晨消息,新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟昨晚在2007年中国游戏产业年会新闻发布会上透露,有关部委将采取三项严厉措施推进网游防沉迷系统,最严厉的处罚将是直接通知电信部门停掉违规网游运营商的接入服务。 2007年4月9日,针对近年来一些青少年沉迷网络游戏的现象,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会八部委曾联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。 推行三项处罚措施 2007年7月16日,各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统(下称“防沉迷系统”)正式投入使用。昨晚,寇晓伟谈起该系统的推进,称总体进展顺利,不过也存在一些问题。比如,有些企业对此重视程度不够,存在“搞小动作”、“偷工减料”等问题。 据悉,从去年7月到至今,有关部委对游戏企业进行四轮抽查测试,发现少数企业存在投机取巧的心态。寇晓伟表示,防沉迷系统是八部委联合推动的重大工作,必须落实。为保证该工作顺利推进,有关部委将针对不良情况采取三项严厉措施。 第一次检测发现问题,提出正式书面警告通知书;第二次发现问题,将对企业进行公开曝光处罚,并暂停该企业引进游戏审批以及国产游戏研发的权利,即其所有新品均不能上市;第三次发现问题,将不再通知到企业,而是直接通知电信部门,停止该企业的接入服务。 寇晓伟还指出,该检测针对企业不针对产品。比如,如果第二次在同一企业不同产品查出问题,算第二次违规。 希望网游企业自律 “不管你是什么企业,不管你这游戏有多少百万的玩家,我们都照罚。什么时候改好了,再考虑恢复。”寇晓伟告诉新浪科技,上述三项处罚措施将对所有企业一视同仁,且已悄然推行一段时间,有若干家网游已被停止服务。 如果企业被电信部门停止服务,必须认真落实防沉迷系统的要求才给恢复。寇晓伟也指出,有关部委出台防沉迷系统的通知,初衷就希望相关企业能自觉执行,处罚措施是不得已而为之。

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识

浅谈如何培养学生防沉迷网络游戏的责任意识 来源:福安师范附属小学时间:2010-07-20 16:06:00 摘要:电脑网络游戏内容新颖刺激,学生因缺乏对学习负责的责任意识,对它们是趋之若骛。长期以往容易造成学生对自己的健康不负责任、对自己的学习不负责任、对社会不负责任,我们在教学过程中努力进行“疏导”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立学习信息,增强对自己负责的责任意识。 关键字:网络游戏、沉迷、责任意识 随着人们生活水平的不断提高,家庭电脑购买能力越来越强。而作为我市的一所窗口学校,我校学生家庭的电脑占有率已高达70%。互联网的迅速普及,使学生接触的信息越来越广,这其中也包括了学生所钟爱的网络游戏,这些网络游戏种类繁多,内容新颖刺激,学生对它们是趋之若骛,这就导致了一些学生沉迷于电脑游戏,无心上课学习有很多时候,老师和家长为此伤透脑筋。 作为信息技术的学科教师,我们常常见到学生因缺乏对学习负责的责任意识,趁老师不注意的时候,从各种渠道把游戏偷偷地安装的机房的电脑上。这些游戏像电脑病毒一样,不一会儿的时间,整个机房都秘密传播开了。 针对这一现象,我们信息技术组的老师在多次的微型教研活动上,对这个话题上进行讨论,商量对策。我们认为,在信息技术教学过程中,培养学生的防沉迷游戏的责任意识是当务之急,没有处理好这个问题,学生在信息技术的学习过程就没办法投入,因为他们心里装着另一个话题——游戏。经探究,我们发现小学生的年龄特点决定了他们爱玩的天性,如果我们在教学过程中一味进行“堵”,物极则必反,这会使学生更渴望于创造机会来玩。因此,我们在教学过程中必须进行“疏”,让学生转变观念,把对电脑网络“娱乐功能”的兴趣逐渐转移到掌握信息技术这一“认知工具”的渴望中来,树立对自己负责的责任意识。 一、让学生充分意识沉迷网络游戏的危害 1、对自己的健康不负责任。长时间玩电脑会导致头晕、视力下降、恶心和失眠等不良反应,影响小学生的健康成长和发育。另外在一些充满血腥暴力类的游戏里,如暴力摩托,当游戏过程孩子们沿路将“行人”、“汽车”、甚至“警察”等一一撞掉,他们都会显得十分兴奋。这类暴力游戏对小学生有很大的负面影响,它们会潜移默化地影响到他们的人生观、价值观的形成,对其身心健康有极大的负面影响。 2、对自己的学习不负责任。有趣的游戏内容,精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,很容易让其上瘾。经常玩游戏,会使他们把所有的心思都放在玩游戏上,甚至上课时也在想着怎样通关,结果老师上课的内容根本听不进去,致使成绩下降。长期以往,就会产生厌学的情绪,一些管理不到位的黑网吧似乎成了他们逃避学习的唯一选择。 3、对社会不负责任。由于现在很多游戏本身内容上的不健康,小学生因为心理幼稚,

防沉迷系统对游戏影响自查报告总结

防沉迷系统对游戏影响自查报告总结 传奇 1、18岁以下未成年用户占3%左右;所有用户中,每天在线3小时以上占36.71;付费用户中,每天在线3小时以上占49.25%;每天在线3小时以上的用户的消耗,占总消耗的57.51% 2、游戏商业化项目的影响: 1)游戏商城:受影响的道具有:双倍秘籍、双倍宝典、真视秘籍、宝箱钥匙、捆 药绳、焰火。 2)锻造:没有影响。 3)天关:有影响,可以考虑用方案补偿。 付录:相关数据 传奇用户结构: 根据调查问卷显示,18岁以下的用户,占到了总调查人数(3370)的3%左右。 传奇用户在线时长分布: 在线时长在3小时以上(可能受防沉迷影响的玩家)占到了36.71%

付费用户在线时长分布: 在线时长消耗分布: 传世 收入影响

1、用户,根据调查数据获得,目前传世未成年用户占总用户数 1.9,,占收入1.2, 2、商城,商城包天包月道具需额外推出3小时卷和2小时半价卷 3、挂机,挂机影响,现有炼狱用户挂机问题 游戏影响 1、平衡,针对防沉用户进行特殊游戏模块设定,与非防沉用户的升级做平衡 调整 2、时长,需额外对现有程序做时长控制 3、任务,类似王城勇士等连惯性任务的调整 4、脱离,较长时间的强制离线,容易让用户与游戏社会脱离导致流失 其他问题 1、注册,新帐号注册系统做相应调整 2、口碑,防沉系统上线初期需进行用户告知,存在口碑影响和言化风险 3、风险,对现有游戏用户的认证问题 4、客服,防沉系统上线后,一定时间内会加大客服问题 5、 05版防沉,原05版防沉迷系统目前上了二个组,对这二个组的防沉用户安置问题 霸王 受到影响的道具: 金钥匙可以打开金宝物箱的钥匙(10个) 银钥匙可以打开银宝物箱的钥匙(10个) 1天觉醒追加获得20%的经验值和10%的金币(1天) 3天觉醒追加获得20%的经验值和10%的金币(3天) 双倍暴率提高金币和道具的爆率(1小时) 攻速药水 60分钟内提高攻击速度20%(5个) 神速药水 60分钟内提高移动速度25%(5个) 防御药水 60分钟内提高防御力20(5个) 巨人药水 60分钟内提高生命上限50%(5个)

国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知全文-国家规范性文件

国家新闻出版广电总局办公厅关于深入开展网络游戏防沉迷实 名验证工作的通知 各省、自治区、直辖市新闻出版广电局,新疆生产建设兵团新闻出版广电局,解放军总政治部宣传部新闻出版局,各互联网出版机构、网络游戏运营企业: 为保护未成年人身心健康,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部(原信息产业部)、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委于2007年4月、2011年7月先后联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》、《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》(以下简称“两个《通知》”)。自两个《通知》发出以来,在有关部门、社会各界、互联网出版机构、网络游戏运营企业的共同努力下,网络游戏防沉迷系统实施工作取得了阶段性成果,网络游戏企业保护未成年人身心健康的社会责任意识显著增强,未成年人的网络游戏消费理念得到普遍优化、不良网络游戏习惯得到明显改变。 为巩固网络游戏防沉迷系统实施工作,健全长效机制,更好地保护未成年人身心健康,适应网络游戏产业发展新情况新变化,国家新闻出版广电总局研究决定,切实采取有效措施,进一步激发出版行政主管部门、互联网出版机构、网络游戏运营企业保护未成年人合法权益的自觉性、主动性、积极性,深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作。现将有关事项通知如下: 一、工作要求 全国各级出版行政主管部门、互联网出版机构及网络游戏运营企业,要进一步增强保护未成年人身心健康的社会责任感,深入落实两个《通知》关于网络游戏防沉迷实名验证工作要求,把网络游戏防沉迷系统实施工作作为一项长期任务,常抓不懈。 二、适用范围 网络游戏防沉迷系统实施工作适用于除移动网络游戏之外的所有网络游戏。受硬件及技术等因素限制,网络游戏防沉迷系统实施工作暂不适用于移动网络游戏。 三、监管措施 (一)各级出版行政主管部门要将网络游戏防沉迷实名验证工作水平作为有关出版机构能否从事游戏出版业务的重要指标,深入调研实际情况,加强管理与督导,提升出版者责任意识及其对相关网络游戏运营企业的协调能力,把本行政区域网络游戏防沉迷系统实施工作落实到位。 (二)各级出版行政主管部门受理网络游戏出版申请时,须要求申报单位所申报出版网络游戏的运营企业完备网络游戏防沉迷实名验证手续,并提供全国公民身份证号码查询服务中心出具的证明文件;否则,不予受理。 (三)各级出版行政主管部门扶持深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的互联网出版机构、网络游戏运营企业发展,优先推荐其参与国家、地方组织的出版项目,参加相关评优、评奖等活动。 四、实行通报制度 国家新闻出版广电总局数字出版司将在每季度初向社会发布互联网出版机构、网络游戏运营企业上一季度防沉迷实名验证数据,接受社会各界监督,听取社会各界意见。 本通知自2014年10月1日起实施。 国家新闻出版广电总局办公厅 2014年7月25日来源: https://www.sodocs.net/doc/419084267.html,/fg/detail531979.html

儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略

少年儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略 乔廷强于水英 摘要:少年儿童为何沉迷于网络游戏?本文试通过与八位酷爱网络游戏的小学五年级学生的谈话内容作为第一手资料,经过整理,对这个问题进行较为深入的分析和思 考,并进一步找到与之相应的解决方法。 关键词:网络游戏原因分析应对策略 一个偶然的机会,笔者发现我们学校五年级学生中有相当一部分人对网络游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有43人上网玩过网络游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式,尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的八人进行了单独交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。针对这些问题的谈话结果,我们进行了整理、分析和思考。 一、少年儿童迷恋网络游戏的原因分析 1.社会潮流的影响 在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右, 有的甚至达到四、五个小时。 2.家长对于网络游戏缺乏理性认识 尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。 3.伙伴的不良影响 众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。

【qq安全中心防沉迷系统如何设置图文教程】防沉迷系统

【qq安全中心防沉迷系统如何设置图文教程】防 沉迷系统 首先是QQ证件号码的设置 打开QQ面板,点击“主菜单”,如图: 再选择“安全中心首页”,如图: 在浏览器中打开安全中心首页后,鼠标移动到“站点地图”,选择最下面那里的“个人资料”,如图: 在设置证件号码前,需要先设置密保问题,这个按步骤来即可,如果有密保了,直接点击设置证件号码: 这是可以密保验证,也可以手机验证的,如上图。 然后是进入到设置证件号码的正文了,如图: 设置好后提示设置成功: 可以看到证件号码已设置: 然后是腾讯游戏防沉迷身份认证: 进入防沉迷网站: 两个都是官方网站,前面那个是老的域名,后面是最新的,也是老域名跳转后的域名。 进入后如图: 登录自己的QQ账号,然后填写信息即可: 填写好后点击“确定”就好了。 1、根据2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名注册。为保证流畅游戏体验,享受健康游戏生活,请广大腾讯游戏的玩家尽快实名注册。

2、保护未成年人身心健康,未满18岁的用户将受到防沉迷系统的限制: 游戏过程,会提示您的累计在线时间。 累计游戏时间超过3小时,游戏收益(经验,金钱)减半。 累计游戏时间超过5小时,游戏收益为0。 3、用户信息和隐私保护政策 1、一般出现异常登陆是提示有可能被盗号,这种情况的话,请做 好各种防护措施,杀毒,修改为较复杂密码,设置密保,绑定手机或者 令牌等等,让你的QQ更加安全。 2、还有一种情况,不是因为盗号,可能是使用了异常的IP登陆QQ。以前你经常使用一个IP,换成别的IP的话,就可能提示登陆异 常 3、或者是由于你的宽带提供商的带宽出口使用了动态分配IP地址的技术,解决出口带宽和IP地址紧张问题。带宽出口不一定是本 地的,你每次登陆的地址是从带宽出口地分配来的,所以你的IP地 址显示不是本地的。 通常这种情况会发生在你的服务商不是中国电信或者中国网通两个主要服务提供商的情况下,例如铁通,长宽或者其他小的宽带服 务商。 1、首先根据弹出的对话框,点击:“去安全中心”。 2、若你的手机安装了QQ安全中心,打开并登陆你的有异常的帐号,可查看无法登陆的具体原因。如图:您的帐号已被冻结 3、被冻结的原因:你的账号疑似被盗,为了阻止他人盗用,安 全中为你开启了保护模式,其实触发这个项目的事件是:发不良信息,被QQ安全中心拦截后删除。但个人觉得QQ没有发送过什么不 良信息,为了以后再出来这样的问题,还修改一下QQ密码吧。点击:“恢复正常使用”。

《关于网游防沉迷》非连续文本阅读练习及答案

(三)实用类文本阅读(完成7-9题,共10分) 材料一: 据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的 争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌 4.13%,市值蒸发151亿美元。 《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大 网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。 厂商实名认证规定防沉迷系统基本原则 网易暴雪(1)创建游戏通行证必须输入本人真实 姓名和身份证号码。 (2)未满18岁纳入防沉迷系统。 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5 小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小 时以上)游戏收益为0. 王者荣耀(腾讯)(1)实名认证流程同上。 (2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措 施分未满12周岁、及13-18周岁两档。 未实名认证的被默认为12周岁以下。 (1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及 以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超 过2小时。 (2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守 护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游 戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个 “游戏防沉迷”条例:2005年的《网游防沉迷系统开发标准》主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的《关于保护未成年人 身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏 中增加防沉迷系统;2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》继续针对 全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入 游戏防沉迷系统。 然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度 测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测 评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有 测评游戏数量的71%。 (摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》) 材料二: 《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到 5.66亿人,同比增长 5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为 家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中 寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以 取得的成就感。

网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议

网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议 1.本协议性质 1.1本协议按照《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《防沉迷通知》)而制定,并自2007年8月1日正式实施起生效执行。 1.2本协议是网络游戏运营商(以下简称为“运营商”)与用户为实施网络游戏防沉迷系统及实名认证工作所订立的权利义务规范。 1.3本协议条款如与运营商现行用户帐号注册相关条款内容有冲突,以本协议为准。 2.本协议的目的 2.1防止未成年人过度沉迷网络游戏,倡导健康游戏习惯,保护未成年人的身心健康。 2.2帮助家长及法定监护人了解其未成年子女或其他法定监护对象是否使用网络游戏等情况。 3. 网络游戏防沉迷系统开发标准 3.1 未成年人累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。 3.2 未成年人累计3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间,此时间段内未成年人获得的游戏收益将降为正常值的50%。 3.3 未成年人累计在线游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间,不健康时间内未成年人的游戏收益降为0。 4.注册须知 4.1 用户需要按运营商提供的注册方式进行注册申请。 4.2 用户申请注册新帐号时必须填写实名身份信息。实名身份信息必须包括:真实姓名和身份证号码。

4.3 2007年8月1日,本游戏的网络游戏防沉迷系统正式实施日前已注册帐号的用户(以下简称“老用户”),享有为期6个月(自2007年8月1日正式实施之日起算,以下简称“补充填写期限”)的实名身份信息补充填写权,补充填写期限满后老用户未补充填写实名身份信息,运营商将依照其原有信息进行实名认证。 4.4 老用户在补充填写期限内提供的实名身份信息仅作为判断是否纳入网络游戏防沉迷系统之用,不替代老用户原有注册信息,不作为判断该帐号权益归属的有效依据。与老用户权益归属相关的一切判断均依照原有信息进行,原有信息缺失的情况下,可适当考虑参照补充填写的实名身份信息。 4.5 在补充填写期限内,如出现冒用老用户名义提供实名身份信息的情况,可在运营商或司法机关对帐号归属权进行验证判断后,允许老用户通过合法流程更改帐号的实名身份信息。 4.6 新用户首次注册实名身份信息和老用户的首次补充实名身份信息均为免费,用户的实名身份信息一经注册或者补充即不允许随意修改。 4.7 用户所填实名身份信息内容不全或在运营商无法识别,用户将收到运营商的提示信息。 5.运营商认证原则 5.1 未满18周岁的用户将被判定为未成年人。 5.2 达到或者超过18周岁的用户将被初步判定为成年人。 5.3 补充填写期限到期后,未进行补充实名身份信息并且原注册信息不符合实名身份要求的老用户将被判定为未成年人。新用户注册的实名身份信息不符合实名认证要求的该用户将被判定为未成年人。 5.4 上述情况按照以下原则处理:

关于加强未成年人网络游戏监管的建议

龙源期刊网 https://www.sodocs.net/doc/419084267.html, 关于加强未成年人网络游戏监管的建议 作者:陈崎 来源:《上海人大月刊》2018年第11期 近年来,网络游戏以其低门槛的简单操控、对移动设备本身的要求不高等先天的便利条件,使得玩家的低龄化程度加剧。未成年人沉湎于网络游戏而不可自拔的负面新闻屡见不鲜:有长期沉迷、严重影响学业的;有利用父母的支付账号在游戏里无节制地消费、让家庭陷入困境的。如此种种,不一而足,在教育界广遭诟病,在社会上引起极大关注。 近年来,政府和游戏制作方在监管方面作出了一定的努力。例如,为了规范网络游戏的上线秩序,加强网络游戏的内容监管,促进网络游戏的健康有序发展,早在2007年,政府相关部门就下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年又发 布了《网络游戏管理暂行办法》,2016年先后出台了《关于移动游戏出版服务管理的通知》《网络出版服务管理规定》等,強调网络游戏是网络出版物,需经国家新闻出版广电总局审批;应当科学设定网络游戏许可的准入条件,规范与鼓励并重;应当细化网络游戏的从业要求,明确企业社会责任;应当强化事中、事后监管要求,推进网络游戏服务业的规范有序运行。同时,游戏制作方也曾推出升级版防沉迷系统。 但从目前的现状来看,对于网络游戏的监管力度和监管效果与人们的期待尚存在一定的距离,故此建议: 一、以政府为主导,建立游戏内容分类监管机制。为了追求商业利益,网络游戏或多或少地存在着内容上的色情、暴力等不健康的因素。这对于人生观、世界观尚未成熟、稳定的未成年人来说,危害尤为严重。因此,政府相关部门的监管就显得更为重要。目前虽然国家新闻出版广电总局和文化部、工信部不断有相关政策、法规出台,但基本上都限于行政审批的范畴,而对内容监管的指导性意见相对匮乏。他山之石,可以攻玉。国外对未成年人的网络游戏普遍采取了分级管理的模式,这样的做法值得我们参考和借鉴。因此,建议政府部门可以委托以国有出版企业为主体的第三方机构对游戏内容进行审定,这样就能极大地改变目前网络游戏内容上的不健康倾向。 二、以行业协会为抓手,推动行业自律。除了政府部门监管之外,由网络游戏的研发商和运营商组成的行业协会也可以发挥重大作用。在国家尚未出台分级管理制度之前,协会可以约束会员单位加强自律,对游戏内容按从绿色到黄色、红色的不同颜色深度来标识游戏中内容对未成年人的影响。同时,行业协会还可以对上线运行的游戏进行监查,一旦发现有不当内容的游戏,可以对会员单位提出警告,并采取相应措施。 三、以监护人为主体,形成未成年人保护体系。手机的实名制为监护人的监管提供了可能。未成年人注册游戏账号时,必须绑定监护人的手机。监护人的手机上可以设置时间限制、

网络游戏上瘾原因

网络游戏上瘾原因、危害及建议 网瘾是指上网者由于长时间地和习惯性地沉浸在网络时空当中,对互联网产生强烈的依赖,以至于达到了痴迷的程度而难以自我解脱的行为状态和心理状态。由于花费过多时间上网,以至于损害了现实的人际关系和学业事业。而网瘾中很大一部分是网络游戏上瘾。 近年来,青少年网络游戏成瘾问题逐渐引起社会的广泛关注,也出现了一些研究机构和研究成果。《2006年度中国游戏产业报告》显示,2006年中国网络游戏玩家为3112万,未成年玩家数量近1000万。今年4月9日,新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,更是引发了一轮关于网络游戏沉迷上瘾问题的讨论。政府、公众及社会舆论普遍认为,网络游戏成瘾问题已经严重损害了青少年的工作学习生活和身体健康,并产生了强大的对网络游戏进行规制的呼声。 网络游戏为什么会有如此大的吸引力?这是因为它具有如下几个特点:1.制作精良,画面优美。爱美之心,人皆有之,也许现实社会见不到那么美丽的画面,只好在虚拟社会中体会了。网络游戏,人物描绘细腻,场景宏大且唯美。吸引人的眼球,角色扮演,满足不同人的不同心理。通常各个游戏中,都有角色的开始选择,什么精灵、战士、法师等。这样,可以满足不同人的心理需要。而且,每种角色所拥有的工具、特点都有所不同。每种角色的扮演,都会给玩家不同的心理体会。 2.道具众多、功能各异。常常听说网络游戏引发线下交易,某某人花了若干人民币买了某某游戏中的一种厉害的道具,能让人掏出钱来买这些虚拟的东西,看来真是魔力不小。在网络游戏中,除了通常的装备、通常的虚拟货币外,最吸引人的,恐怕就是这些神龙见首不见尾的道具了,这个刀,那个剑,名字都是千奇百怪,目的就是一个,吸引你去找。当然,这些道具都是着实的厉害,得到后,可以在大部分人面前所向披靡,这也满足了大部分人的虚荣心。3.不断的推陈出新。网络游戏与原有的在硬盘上自己玩的游戏有一点不同,更新速度很快,各种地图、各种道具都是不断的出现,不断的让玩家眼前一亮,感觉又有新东西了。这样,能保持游戏的持续的新鲜感。 4、重要的交流功能。交流功能是网络游戏的灵魂,没有交流,网络游戏会大大的贬值。最让人流连忘返的,就是人与人之间的交流。这也就是为什么各种BBS不断的涌出,还有那么多

少年儿童沉迷网络游游戏的调查报告

少年儿童沉迷网络游游戏的调查报告 一个偶然的机会,作者发现我们学校五年级学生中有相当一部分人对网络 游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有43人上网玩过网络 游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式, 尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的八人实行了单独 交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相对应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、 何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。针对这些问题的谈话结果,我们实行了整理、分析和思考。 一、少年儿童迷恋网络游戏的原因分析 1.社会潮流的影响 在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。 网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。很多 人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。这种“时尚”的 诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观点尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人因为家长要求每次玩10~30分钟以外, 余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右,有的甚至达到四、五个小时。 2.家长对于网络游戏缺乏理性理解 即使我们仅仅与少数同学实行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得 的结果更准确,更具有说明力。胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得 我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏仅仅电脑辐射有害 于眼睛和身体;即使个别家长理解到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的 措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。岂不知,正是家长们这样的放纵,才 最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。 3.伙伴的不良影响 众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的, 他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的水平;他们追求刺激、善于模仿又缺乏充 足的抵御诱惑的水平;同时处于这个年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤 其反感老师和家长的管教。与老师家长相比,他们更喜欢与同学、亲戚间的兄 弟姐妹交流,也更乐于接受他们的影响,他们之间交往水准的深浅直接决定了 影响力的大小。从我们获得的资料来看,这些少年儿童网络游戏的接触也无一 例外地发端于自己的伙伴,伙伴之间的交流话题一旦指向于网络游戏时,影响 的效果便可想而知了。 4.教育者的忽视 毫无疑问,在学生发展中起主导作用的老师对学生玩网络游戏的理解不到位,致使注重水准不够,干预力度不足。一方面,他们没有理解到学生沉迷于 网络游戏对学习活动乃至整个班级管理会产生极大的消极影响;另一方面,有 的老师认为,即便学生身染网瘾,自己亦无须承担太大的责任。造成这种状况 的原因从根本上说,主要来自于当前的教育体制,确切地说是关于教师的考评 制度。毫无疑问,老师就是老师,决非是不食人间烟火的圣人,也决非是具有 无限潜力、永远不知疲倦的机器人。他不能不考虑自己以及家人的生存,他不

关于中国网络游戏防沉迷系统的分析

关于中国网络防沉迷系统的分析 班级:高一(11)班 课题组成员:胡祖祥吴豪明曾万张杰何瀚潘其梁李培燊 李石雄 指导老师:石菁 背景说明: 随着科技的发展,网络已深深地走进了老百姓的家庭,商家看中时机开发了网络游戏,本身确实丰富了网络,可是另一方面由于青少年的自控能力较差,对于他们一部份人来说又渐变成一种“电子海诺因”,这种现象对于他们本身、家庭、社会都有着很大的危害。为了防止青少年沉迷网游,我国出台了网络游戏防沉迷系统。知道这消息,心情由是激动!也想为此出自己的一份微薄之力。于是提出该课题,更好地了解网络游戏防沉迷系统和提出参考意见 课题目的: ①通过网络了解中国网络防沉迷系统的运作情况以及对虚拟企业的影响 ②分别去访问经常接触电脑的青少年,通过调查问卷了解中国网络防沉迷系统对青少年的实际影响。 ③通过自身的理解表达对中国网络防沉迷系统的看法并提出建议 课题研究过程: 1、确立课题 我组刚成立不久,由于兴趣这个课题就被提出了,经过全体组员

对其可行性的讨论,很快正式明确了对该课题的研究。(如此顺利,少不得全体组员的积极配合。) 2、准备工作 开通专属于我组的QQ群(便于交流),然后全体组员共同设计调查问卷的题目,再去印刷店印够120张(还好1角/张) 3、查阅资料 我组通过上网了解到关于网络游戏防沉迷系统资料,然后发到QQ群。 4、实地调查 我小组先在康富花园中集合并派发问卷,然后分别前往天佑城、 文塔公园和容山中学,主要是针对未 成年人及刚成年的男性,因为他们是 防沉迷系统的主要整治对象,向他们 这次实地调查,得出的结果才会更准 确。 其实我组的态度甚至比组长还认真和细心,考虑到采访者填答问卷时不方便,下血本买了若干块写字板和质量比较好的笔,耗费甚至 超过了印刷所用的钱,组费不够 了,他们义不容辞地拿出了自己吃 饭用的钱,我为有这些组员而骄 傲。一路上理所当然遇到了许多不 如人意的事阻挠着我们,例如我们

相关主题