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英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值方案分析
英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值策划方案分析

数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。

在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。

经验

无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程:

2~5级各等级升级所需EXP:

Linear model Poly1:

f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5

Coefficients (with 95% confidence bounds):

p1 = 7.6 (6.992, 8.208)

p2 = 74.9 (72.66, 77.14)

Goodness of fit:

SSE: 0.2

R-square: 0.9993

Adjusted R-square: 0.999

RMSE: 0.3162

21~30级各等级升级所需EXP:

Linear model Poly1:

f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30

Coefficients (with 95% confidence bounds):

p1 = 68.76 (68.68, 68.84)

p2 = 687.4 (685.4, 689.4)

Goodness of fit:

SSE: 0.7515

R-square: 1

Adjusted R-square: 1

RMSE: 0.3065

而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤10

11~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20

虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。在过去两天的测试里面,发现在游戏结束后所获得的经验,只与胜负、帐号等级、时间长短有关,经测试,得知获得EXP的公式应该是分段函数,并且应该与上面的4个阶段是同一阶段的。因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了11~20级这个阶段的

EXP公式,大概为EXP=3*min+25。

在游戏中,英雄的最高等级为18级,我们可以从等级表中看到,每一等级之间相差110点经验,于是我们很快地得到了这样的一条公式:

每个英雄等级升级所需EXP=f(x)=110*x+60 2≤x≤18

游戏里面,在前期,兵线上会出现3种小兵,分别是近战兵、远程兵、炮兵,这三种兵的初始经验值分别为59、29、92。在超级士兵没有出来前,游戏内的英雄等级一般都已经升到18级,所以此时计算升级到18级,不考虑超级士兵。对于小兵的成长信息的公式,先不作计算。战兵和远程兵每30秒就刷新一波,并且在游戏进行到第3分钟的时候,成长一次,之后就是每3分钟成长一次,而炮兵要在游戏进行到2:30的时候,才刷新出来,之后就是每1分30秒刷新一次,但是在游戏进行到30分钟之后,就改为60秒刷新一次。而且超级士兵只能在摧毁水晶之后才刷新出来。

通过等级表可以查询到英雄到达18级一共所需经验为19720点,假设一个英雄单路的情况下,只靠小兵的经验,在游戏进行到24分钟时候,积累了17346经验,也就是说,在第27分钟小兵成长之前,就可以达到18级。如果在有击杀敌方英雄的情况下,就可以提前到达18级,然而如果2个英雄在一条路的时候,就会慢些了。通过对2英雄一路经验值经验表与小兵经验表的数值计算与分析,对于2英雄分享小兵经验,英雄联盟所采取的策略是增加小兵20%的经验,然后2个英雄平分。但是在野区的怪物,经过测试,发现并没有增加20%的经验,而是直接在原来的基础上,2个英雄平分。

金币

游戏金币,也是任何网络游戏都通用的一个词,在英雄联盟里面,分为2种,一种是帐号金币,简称为IP,另外一种就是游戏里面刷怪、击杀敌方所获得的金币。先着手分析帐号金币的计算公式。在刚开始的时候,把影响IP和EXP的因素,扩展到非常之大,例如击杀数、助攻数、小兵数、推塔数等,后来经验测试发现,影响EXP的只有胜负、帐号等级、时间长短,而影响IP的更少,只有胜负与游戏时间长短。

英雄联盟在使用匹配获胜后,会额外增加18点IP,失败则只有16点IP,如果在人机的情况下,则受到等级的制约,等级越高,扣除的奖励也就越厉害。

通过胜利获得IP表我们发现,当游戏时间进行到55分钟之后,奖励的IP就不会再增加。

而在失败获得IP表可以发现,在25分钟之前输掉比赛,所得到的金币和25分钟时候的一样,26分钟之后的才会有增加。

直接通过excel的图表功能,对这两个表进行作散点图,并添加趋势线,可以得出胜利之后获得的IP大概等于2.3*min,而失败的则为1.4*min。我们分别把两个表中获得的IP除于游戏时间,得到的数个值,并分别使用average函数进行求平均值,得到胜利时的一个系数为2.31,而失败时的系数为1.41,在粗略的计算中,这两个系数确实完全符合要求,因此我们假设胜利后获得的IP=2.31*min(在55分钟内),失败后获得的IP=1.41*min (在25分钟之后,至于55分钟之后还会不会增长,下次再找机会测试)。

另外在游戏里面的一个金币的获得,有多种途径,除了补刀、击杀、助攻、推塔、购买工资装,还有系统每1分钟赠送玩家86金币,也就是每秒增加1.433金币。在游戏中,补刀小兵所获得的金币,会随着时间的而增加,分别会在游戏进行到第3分钟、7分30秒、10分钟、15分钟、20分钟、27分钟增加1金币,而炮兵还会在后续时间增加多2金币。通过计算,如果一个玩家补刀非常厉害,将可以在游戏进行到8分30秒前,补刀超过1650的金币,可以从商店里面购买第一把大件武器。

伤害

在网络游戏里面,对于伤害公式,也是许多玩家喜欢探讨的一个问题。在英雄联盟里面,英雄的物理攻击力或者法术强度,可以直接查看,一般由基础值+成长值+装备加成+状态加成构成,在这里也不需要过多地分析探讨,更要注意的是防御公式,英雄联盟里面的防御采取了百分比的形式,就意味着伤害公式是乘法。通过测试,我们得到一系列的防御加成数据,建立防御加成表,再次使用matlab软件里面的cftool拟合得到以下的结果:

物理防御:

General model Rat11:

f(x) = (p1*x + p2) / (x + q1)

Coefficients (with 95% confidence bounds):

p1 = 99.69 (98.38, 101)

p2 = 32.09 (-70.18, 134.4)

q1 = 100.6 (95.65, 105.6)

Goodness of fit:

SSE: 1.11

R-square: 0.9998

魔法防御:General model Rat11:

f(x) = (p1*x + p2) / (x + q1)

Coefficients (with 95% confidence bounds):

p1 = 100.7 (99.42, 102)

p2 = 156.1 (-12.1, 324.4)

q1 = 105.5 (98.59, 112.3)

Goodness of fit:

SSE: 5.611

R-square: 0.9996

Adjusted R-square: 0.9995

RMSE: 0.4646

然而,通过网上查找资料,发现英雄联盟里面的防御公式是减伤=(防御值/(防御值+100))*100%。通过matlab软件的cftool拟合出来的公式,也符合当前数据的要求。我想造成不能得出最接近原公式的原因应该是有三点:

A、数据太少,不够平均分布。

B、对图像的曲线的判断不够准确,以致没有选择正确的拟合函数。

C、对matlab软件的使用没有正确选择工具。

所以在后续的测试分析中,要加强对数据的测试。

经测试,可以得出英雄联盟的伤害公式大致上为:

实际护甲减伤=(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)/[100+(护甲值-护甲削弱-护甲穿透)]*100% 实际抗性减伤=(抗性值-法术削弱-法术穿透)/[100+(抗性值-法术削弱-法术穿透)]*100% 平攻实际伤害=物理基础攻击力*(1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害

物理技能伤害=(技能基础伤害+AP+AD加成)*(1-实际护甲减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害

魔法技能伤害=(技能基础伤害+AP+AD加成)*(1-实际抗性减伤)*2(暴击伤害)+真实伤害备注:部分装备会使暴击变为2.5倍,部分技能存在暴击的情况。

丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析资料

丁璐璐-英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

摘要 随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的 4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

目录 摘要............................................................Ⅰ 目录............................................................Ⅱ 绪论............................................................1 1英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................7 2.2英雄联盟的SWOT分析....................................16

英雄联盟的市场营销策略分析报告

经济学院法商学院题目:英雄联盟的市场营销策略分析 专业: 系(部): 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 职称: 经济学院法商学院教务部制

目录 一、绪论: (3) 1、研究背景 (3) 2、研究目的与意义 (5) 3、研究容与方法 (6) 理论综述 (6) 1、网络游戏市场概述 (6) 2、网络游戏市场营销模式分析 (7) 3、营销渠道分析 (8) 4、网络游戏产品价格策略营销 (10) 5、SWOT分析 (13) 5.1网络游戏的优势分析(Strength) (14) 5.2网络游戏的劣势分析(Weakness) (15) 5.3网络游戏的机遇分析(Opportunities) (18) 5.4网络游戏的威胁分析(Threaten) (19) LOL(英雄联盟)概述 (20) 1、腾讯公司 (20) 1.1公司简介 (20) 1.2发展历史 (21) 2、 LOL(英雄联盟) (22) 2. 1游戏背景 (22) LOL(英雄联盟)的营销策略问题分析 (23) 1、 LOL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析 (23) 2、收费压力 (23) 2.1收费游戏 (23) 2.2 LOL(英雄联盟)道具收费游戏 (24) LOL(英雄联盟)的营销管理对策 (25) 5、1 平台类网络游戏竞品分析 (25) 5、2 LOL(英雄联盟)收费模式趋势 (25) 5、3 LOL(英雄联盟)竞技游戏未来的发展 (28) 结论 (31) [参考文献] (32)

一、绪论: 1、研究背景 第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无 统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 第二代网络游戏1978年至1995年 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 第三代网络游戏1996年到2006年 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的 第四代网络游戏2008年至今 随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。

全平台直播行业白皮书

2018年度全平台直播行业白皮书 致力于服务主播 小葫芦

2017年小葫芦通过海量的主播数据对直播行业做了详细的总结,2018年 小葫芦数据的覆盖量已扩展到了全平台3600万以上的直播间,在各直播平台争相上市,短视频风生水起的一年,小葫芦2018年直播行业白皮书对直播行业有哪些总结? PS:数据全覆盖虎牙、斗鱼、YY、快手、B站、企鹅电竞、熊猫等28家主流平台。 序言

01 OPTION 02 OPTION 03 OPTION 04 OPTION 年度总体数据 2018年度全平台直播行业浅析 主播礼物数据 2018年主播礼物收入究竟如何 主播弹幕数据 2018年主播弹幕文化究竟如何 主播特征数据 2018年主播有意思的特征数据 目 录 页

01.年度总体数据 总体数据对比送礼月度数据弹幕月度数据直播时长数据直播分类情况直播开播频次

总体数据对比 10 20 30 40 50 60 70 80 90 10010 20 30 40 50 60 70 80 90100 1,453,192人87,424,650人21,006,937,229条 35,524年209,725,063人 2,172,030人143,227,648人45,247,211,652条58,937年337,812,960人 新增主播送礼人数弹幕数量直播时长互动人数 2017年 此为2017年全年的直播行业相关数据,整体对比2018年略逊一筹。2018年 此为2018年全年直播行业相关数据,对比2017年占比均有提升。

送礼人数月度数据 2018年送礼总人数 2018年全平台送礼总人数达到惊人的143,227,648,相比2017年87,424,650增幅63%。 后半年送礼人数增加 从7月份开始,2018年后半年参与直播送礼的人数有所增加。 8月,9月送礼人数最多 8月和9月送礼人数居多,寒暑假,依旧是直播的高峰期,学生群体人数众 多。

python分析英雄联盟

还不会选英雄阵容?python来帮你carry全场 欢迎来到召唤术峡谷~”英雄联盟作为一款长青游戏,风靡了这么多年,2018全球总决赛的IG冠军一出更是引发了众多撸迷又将游戏重新拾起。 今天我们就来分析一下战队的阵容选择会对胜率带来什么样的影响。 1.载入必要的包 import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt import seaborn as sns from pyecharts import Radar 2.读取并观察数据情况 dat_hero=pd.read_csv('TeamHero_index.csv') dat_hero.head()

3.数据分析 (1)红蓝方因素对胜负的影响 众所周知,在英雄联盟中,由于蓝方会先手ban英雄及pick英雄,因此通常蓝方的胜率更高一些。让我们来看看数据是否能够印证这一点。 取出红方获胜的数据: red_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] red_win1=red_win1[red_win1['是否获胜'].isin(['1'])] red_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] red_win2=red_win2[red_win2['是否获胜'].isin(['0'])] red_win=pd.concat([red_win1,red_win2]) red_win.shape (208,8) 取出蓝方获胜的数据 blue_win1=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['1'])] blue_win1=blue_win1[blue_win1['是否获胜'].isin(['0'])] blue_win2=dat_hero[dat_hero['是否红方'].isin(['0'])] blue_win2=blue_win2[blue_win2['是否获胜'].isin(['1'])] blue_win=pd.concat([blue_win1,blue_win2]) blue_win.shape (316,8) 画出红蓝方胜场直方图

英雄联盟大神心得四一分推战术全分析

英雄联盟?神?得四?分推战术全分析 ——什么是41分推 4个英雄抱团之后由另?名英雄进?单带来起到牵制的效果。 ——为什么要41分推 由1名英雄分推之后将会极?的限制对?的所有英雄。如果对?选择抓单带英雄,那么4个队友则可以趁机推塔拿龙。如果对?不抓,则单带英雄可以轻易拿到?路?地的优势。 ——什么时候?41分推 41是?个战术,但是不是?个万?油战术。?先,?逆风路?局不推荐使?该战术,因为逆风时队友容易被强开团,团战容易被零换四,那么你单带也带不过对?好?个?。容易出现越换越亏的情况出现。 ——那么什么时候?呢? 第?,顺风但是缺乏开团技能。 第?,队友经济落后但是分推英雄装备?较好。 第三,对?有吉格斯或者轮?妈这类清线快,我们兵线没没办法进塔。 第四,拥有半球流技能或者传送 41分推需要注意什么细节 ——分推英雄 第?,分推英雄的推线速度,技能要有A O E,如果没有,坦克出?炎,输出带电?。 第?,分推英雄的发育程度,必须要让对??法?同样的41分推来克制你,要做到来?个杀?个,来两个换?个的标准。 第三,分推英雄的视野范围,要带号?够的?位来保证视野以确定对?派了?个?来抓你,如果?于3个,那么及时通知队友推塔拿龙,???则快速逃窜。 第四,分推英雄的个?能?,分推的英雄如果被抓即使不能逃?也要牵制?够的时间给队友推塔或者拿龙 ——抱团英雄 第?,抱团英雄的位置,不能过分猥琐,分推,是分开推的意思。???分推英雄在牵制对?给抱团英雄创造条件推塔拿龙,另???,抱团的英雄也要适当的推线来给单带英雄更多带线的空间与时间。基本位置准则,4?要出现在对?的视野中并且与??的兵线基本?致。 第?,辅助要出加速?资装。进可快速进塔拆之,退可防?对?强开

电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例毕业论文

毕业论文声明 本人郑重声明: 1.此毕业论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。除了特别加以标注地方外,本文不包含他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。 2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。本人授权大学学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。 3.若在大学学院毕业论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担,与毕业论文指导老师无关。 4.本人所呈交的毕业论文,是在指导老师的指导下独立进行研究所取得的成果。论文中凡引用他人已经发布或未发表的成果、数据、观点等,均已明确注明出处。论文中已经注明引用的内容外,不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的研究成果。对本文的研究成果做出重要贡献的个人和集体,均已在论文中已明确的方式标明。 学位论文作者(签名): 年月

关于毕业论文使用授权的声明 本人在指导老师的指导下所完成的论文及相关的资料(包括图纸、实验记录、原始数据、实物照片、图片、录音带、设计手稿等),知识产权归属华北电力大学。本人完全了解大学有关保存,使用毕业论文的规定。同意学校保存或向国家有关部门或机构送交论文的纸质版或电子版,允许论文被查阅或借阅。本人授权大学可以将本毕业论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用任何复制手段保存或编汇本毕业论文。如果发表相关成果,一定征得指导教师同意,且第一署名单位为大学。本人毕业后使用毕业论文或与该论文直接相关的学术论文或成果时,第一署名单位仍然为大学。本人完全了解大学关于收集、保存、使用学位论文的规定,同意如下各项内容: 按照学校要求提交学位论文的印刷本和电子版本;学校有权保存学位论文的印刷本和电子版,并采用影印、缩印、扫描、数字化或其它手段保存或汇编本学位论文;学校有权提供目录检索以及提供本学位论文全文或者部分的阅览服务;学校有权按有关规定向国家有关部门或者机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入学校有关数据库和收录到《中国学位论文全文数据库》进行信息服务。在不以赢利为目的的前提下,学校可以适当复制论文的部分或全部内容用于学术活动。 论文作者签名:日期: 指导教师签名:日期:

丁璐璐 英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

摘要............................................................Ⅰ目录............................................................Ⅱ绪论............................................................11英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................72.2英雄联盟的SWOT分析....................................163英雄联盟的优化策略............................................18结论...........................................................20参考文献.........................................................

英雄联盟数值方案分析

英雄联盟数值策划方案分析 数值设计,前期最关键的不是如何去平衡那些数值,而是要思考如何设计整体的数值架构,才能更好地对游戏进行宏观及微观的控制。在目前没有任何该方面的策划经验的情况下,选择一款游戏来做分析,以此来让自己熟悉这个岗位上的一些工作。 在设计一个游戏之前,等级是要必须先假想好的,作为一个DOTA类的竞技游戏,英雄联盟的帐号等级设置成30级,30级后才是这个游戏的真正开始。 经验 无论什么网络游戏,都离不开升级这一环节,所以我从等级经验这一块开始分析。英雄联盟的帐号等级为30级满级,游戏内的英雄为18级满级。我们从等级表的数据可以发现,帐号等级划分为4个阶段,为别是1~5级、6~10级、11~20级、21~30级。其中1~5级和21~30级这两个阶段的数据,并不是完全的等差,因此使用matlab软件的cftool进行拟合,并得出这两个阶段的方程: 2~5级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x + p2 1≤x≤5 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 7.6 (6.992, 8.208) p2 = 74.9 (72.66, 77.14) Goodness of fit: SSE: 0.2 R-square: 0.9993 Adjusted R-square: 0.999 RMSE: 0.3162 21~30级各等级升级所需EXP: Linear model Poly1: f(x) = p1*x + p2 21≤x≤30 Coefficients (with 95% confidence bounds): p1 = 68.76 (68.68, 68.84) p2 = 687.4 (685.4, 689.4) Goodness of fit: SSE: 0.7515 R-square: 1 Adjusted R-square: 1 RMSE: 0.3065 而对于另外两个阶段的等级,我们可以判断出是等差的,所以可以轻松得到下列方程式:6~10级各等级升级所需EXP:f(x)=28*x+280 6≤x≤10 11~20级各等级升级所需EXP:f(x)=50*x+500 11≤x≤20 虽然练级不是英雄联盟的主要任务,但是相信研发人员也希望从1级练到30级,是一个合理的时间。在过去两天的测试里面,发现在游戏结束后所获得的经验,只与胜负、帐号等级、时间长短有关,经测试,得知获得EXP的公式应该是分段函数,并且应该与上面的4个阶段是同一阶段的。因为时间与帐号等级的因素,因此现在只得到了11~20级这个阶段的

英雄联盟分析与评价

一、了解英雄联盟-游戏介绍 英雄联盟是由美国RoitGames最新开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的DotA-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、策划、程序人员组成,将DotA经典玩法从对战平台延伸到真正的网络游戏世界。 英雄联盟(LOL)是LeagueofLegends的简称,中文名为《英雄联盟》。游戏中拥有海量风格各异的英雄供玩家自由选择,拥有更加丰富、便捷的物品合成系统,更多的地图玩法、游戏内置的匹配、排行和竞技系统,独创的“召唤师”系统及周边的技能、符文、天赋等新的系统组合,由此衍生出的众多游戏特色。英雄联盟必将带你进入一个崭新而又丰富多彩的游戏世界。游戏者扮演一位召唤者,选择你所信任的联盟国进入这个游戏的正义领域,为了控制瓦罗然(VALORAN)的权利而奋战。 在这个联盟中只有一条规则:赢者就是一切! 1、英雄联盟地图介绍: 英雄联盟5V5传统地图是召唤师峡谷,分上、中、下、野四条路线。 2、天赋系统 LoL的召唤师拥有很多MMORPG网游中才会出现的天赋系统,在召唤者信息面板中点击天赋就可以看到3系天赋树。每系的终极天赋均为21点,召唤师等级每提升1级,就可以多获得一点天赋点,用以自由学习天赋,最多为30点,召唤师的天赋并非是固定的,根据你选择控制的英雄不同,你需要修改天赋以适应召唤师的需要,点击界面右下方的“重置天

赋点”可以进行洗点。 (图天赋系统) 3、符文系统 符文系统是LOL游戏里非常具有特色的系统,该系统的主要作用是:强化召唤师的各项能力(如血量、暴击、攻速等)。 各位召唤师可以在商店中根据自己操作英雄的类型和追求,选择不同的符文(需使用游戏币购买)来为自己的英雄基础属性提供加成效果;并在游戏外的符文系统(类似天赋系统)中对购买的符文进行镶嵌搭配设置。 符文有四种颜色,分别是印记(红色)、符印(黄色)、雕文(蓝色)和精华(紫色),不同的符文类型在镶嵌时也要镶嵌到对应的符文槽里,在符文书每一页都有9个蓝槽、9个红槽、9个黄槽和3个紫槽供你镶嵌符文。 (图符文系统) 4、召唤师技能 在LOL游戏中有很多召唤师技能可供选择,但每场比赛只能选择2个召唤师技能。这些技能对于战场中的形势有着直接影响,例如:召唤师可以治疗己方英雄、将英雄从任何地方传送回来、提高己方防御塔的防御力,以及其他对战斗有影响的效果。召唤师的法术不需要消耗英雄的魔法值,但每次使用之间会有冷却时间。召唤师获得经验值并在多人对战中得到能力的提升(即召唤师等级提升,最高为30级),就可以使用新的召唤师技能。 (图) 5、平台系统-平台介绍 1、游戏平台简介 登录游戏平台是进入游戏的第一步,游戏平台界面包括登录界面和登录后的游戏大厅界面。 (图) 2、登录界面 登录界面有选择服务器和输入帐号两个界面。选择服务器界面。 (图) 6、英雄介绍 英雄联盟中一共有122为英雄(截至4.20版本,最新英雄为复仇之矛卡利斯塔)分为:坦克,战士,法师,射手和辅助。 英雄联盟中的分路为:上单,打野,中单,下路射手和辅助。 上单和打野通常是由战士或坦克来担任。中路则通常由法师担任。下路是射手和辅助。我们常说的apc则是由法师来担任,主要负责全队的主要魔法伤害输出。而adc则是负责全队的主要物理伤害输出。由于输出环境的限制大多数adc是由射手承担,但是蛮族之王,无双剑姬等英雄由于在游戏中后期也能对敌方造成巨额的物理伤害输出所以也是Adc。辅助位置一般由专业辅助来负责,现在也流行用有控制的法师来承担辅助位置的打法。常见的个位置英雄如下: 上单:瑞文兰博孙悟空内瑟斯慎蒙多贾克斯雷克顿希瓦娜纳尔德莱厄斯菲安娜艾瑞莉娅泰米达尔普朗克茂凯瑞兹潘森盖伦

LOL调研报告

英雄联盟调研报告 背景:英雄联盟《英雄联盟》(英语:League of Legends,简称“LOL”),是由Riot Games 开发及发行的一款Windows和MAC OS X平台下的多人在线战术擂台(MOBA)游戏,以网络游戏免费模式及虚拟物品收费营运。该游戏受到《魔兽争霸III:冰封王座》的自定义地图DotA启发。随着中国网民数量的增加,且以年轻用户居多,网络游戏市场也迅速扩大。LOL这款游戏没出现以前,Dota类游戏所占的市场份额是最大的。 英雄联盟(LOL)在近几年来迅速兴起,盖过了DotA,梦三国等电子竞技类游戏。这款新游戏能在和老牌游戏的竞争中脱颖而出。 交给腾讯公司来代理也是这款游戏迅速崛起的成功原因。 优势: 优势一:其具备自己独特的优点,类似平台类DotA游戏时常不稳定的弊端,在LOL 这个通过客户端来运行游戏,得到了显著提升。但随着DotA2也采用这类运营模式,这方面的优势并不是极其突出了。 优势二:这游戏的另一个巨大优势在于,设计者对游戏人物的细致刻画,每个人物的造型独特。DotA类游戏更注重游戏性,而忽略了造型方面以及配音方面,基本采用原来war3的模型配音,导致某个人物被削弱后直接被遗弃,这说明它只注重功能。LOL中每个人物都有自己独特的背景,造型和配音,甚至都有自己独特的舞蹈(探险家伊泽瑞尔,简称EZ,跳的是团长舞(日本动画片凉宫春日的舞蹈),盲僧会打中国功夫,九尾狐的舞蹈原型是少女时代的《Run Devil Run》,阿卡丽的舞蹈原型是Beyonce的《Single Ladies》)。释放技能时必有的独特配音,使一款竞技类游戏演变成类似养成类游戏,只不过打怪升级买装备的时间大幅简短了。在游戏整体画面,和人物造型上更加符合东方的审美观。LoL在“吸引玩家把时间和金钱投入到自己喜欢的人物”这一点上,已经比DotA走的更远了。这是一个很聪明的举动,如果只想在平衡性和竞技性上和几近完美的DotA竞争,下场一定会非常艰难;唯有形成自己独特的卖点,才能吸引住忠实的用户群。 优势三:LOL的操作相比与DotA类游戏要简单的多,更容易上手。根据调查数据,19-24岁这一群体用户占比高达52.5%,18岁及其以下的用户占比22.4%。学历方面,本科/大专用户占比60.4%。群体年轻化,高学历的特征明显。 每个英雄都有自己独特的技能,不同的打法,本身属性。玩家可以根据自己的理解出装不同,玩法不同,面对对方不同的组合,有各种阵容选择,可玩性强,不拘一格。这也是相对于养成类游戏最大的优点。LOL游戏节奏较快,也适应当今社会越来越快的生活节奏。 劣势:1.装备与英雄之间的平衡度,英雄之间的平衡性做的没有像DotA那么的完美。 2.游戏过程中玩家之间的不和谐,有时候游戏环境较差。 调研的目的和内容:调查玩家入手这款游戏的原因,一直玩英雄联盟的原因。这款游戏给人最大的印象与特点是什么。

优酷视频ASO优化数据分析报告

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英雄联盟中单选择分析细节介绍

英雄联盟中单选择分析细节介绍 今天小编给大家带来的是LOL中单选择分析细节介绍,对于现在这个版本中中单所占的比例是最大的了,一个好的中单就能CARRY全队了!对于小编带来的攻略,希望能给大家带来帮助,就一起来看看小编带来的LOL关于中单的出装和意识介绍吧。 战前准备篇:我觉得进游戏选好英雄以后的读条时间非常的重要,这时候你思考,对方打野的打野线路和你方打野的打野线路,什么时候会GANK你什么时候你很安全,在看对方中单的强势期是多会,你自己的选择的英雄的强势期和弱势器,对会有突发的情况做好准备,想好出装顺序,想好兵线处理等等,所以读条时间真的很珍贵,一定要竟可能的想对方的意图。 为什么我们要买眼放眼,就是为了要了解对方的不在视野内的英雄的意图,其实很多意图都能猜到,这是一个思考和意识>操作的游戏。 装备篇:对于出门装,杀人戒或多兰戒。有三种,如果你是卡萨丁不用犹豫,水晶瓶走起。如果你对线妖姬这样的前期消耗能力很强的,也最好水晶瓶。如果你玩的是前期没什么单杀能力,后期能力出众的,建议出杀人戒,比如你使用的是维克托。多兰戒适合于大部分AP英雄。对于AD英雄来说,长剑三药才是王道。长手AD出多兰剑。 兵线篇:兵线是中路的核心中的核心,如果你精通兵线,你会让很多英雄非常难受。如果你对线卡牌,你把兵线控制到塔前,他想吃兵他就得担心GANK,就不能肆无忌惮的补刀,他补刀的时候你稍微越下兵线他就只有跑的份。再比如你对线泽拉斯前期快速的推线让他补塔刀,配合打野一起互动才是更好的选择,有的时候根据打野情况也应该处理相对情况的兵线。

比如我方打野是盲僧前期很强势,准备到2了去对面抢红/蓝,这是你快速的推线快速的支援才是上策,但是如果你线上非常的危险,比如卡牌打小鱼这样的,让打野安稳刷本方的野主 动GANK才是上上上策,永远记住的优先级自己>队友。自己怎么好对线就怎么对线,该叫人就叫人,自私点。 意识篇:意识就是经验,当你经验攒够了,意识自然就好了,比如对方打野MISS,你线上有击杀的机会,但是对面很怂,不给你机会,这时,对面突然卖了个破绽,你这时就得想你上 不上,这种情况8成打野在,你除非有上了不管杀没杀都有保证回来的信心,才上,不然问问压补刀才是王道,反正在韩服钻1钻2不可能给你这种随便击杀的机会的。但是这种机会转瞬即逝,千百场的实战决定了这一瞬间的思考。 英雄篇:简单说下这个版本我最喜欢的几个中单,飞机,伤害怪高,这个版本虽然惨遭削弱,但是还是我心中的NO1。切记5级钱补刀为主,5级前伤害很低,有了3级Q就有不错的爆发了。炸药包比卡牌的飞支援效果更加稳定,后期团长输出也很爆炸。 露露可以搭配多种英雄,高机动高保护,快速清兵,我心中的中路万金油,先选也不会被 康特,先出了冰霜女皇的指令以后粘人效果更加一流,前期找机会线上打出优势,压制对方 中单,E兵Q人是个不错的骚扰技能,后期保护能力会让对方的切入点比如劫或者瑞文无从下手。 想玩好妖姬,先练200局吧,妖姬的技能不是简单的WQRE这么简单的,不同时候不同的 选择,线上滚雪球能力一流,配合GANK ,支援能力一流,但是先选很容易被针对,如果线上爆炸了切记就不用补刀对线了,区别的路GANK才是起死回生的好办法。

英雄联盟营销策划案

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前言 1.每一张牌,都是对你的一份思念,我赌赢了所有,却赢不回你的爱。--------卡牌大师 2.我一直急速前行穿梭于人人之间试图叫应接不暇的风景让我褪去对你的思念----无极剑圣 3.我总是那么让你担心,是不是你永远都会变成它,守护在我的身旁。-------黑暗之女 4.我的身世奠定了我的位置,一身的荣华,无限的权力,我更喜欢的是和你在一起!---------德玛西亚皇子 …… 知道这些话出于哪里吗? 知道他们近年来很流行吗? 知道它们正在很受青少年们追捧甚至热衷吗? 来吧!让我来跟大家介绍这款21世纪巅峰之作的游戏——英雄联盟

目录前言 一、界定问题 二、环境分析 三、产品分析 四、SWOT分析 五、营销目标 六、营销战略 七、产品宣传及活动预算 八、结束语

一、界定问题 近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。 网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式,其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。 二、环境分析 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上的一种娱乐形式,网游对于任何一个年龄段的网民都会有着不同程度的吸引力、诱惑力。现在的网游品种繁多,然而类型却是大同小异,缺乏创新,可以说中国网游目前还处于“乱世”,群雄割据,机遇很多。就我们的这款游戏品牌来看,它的创新性给予了它很高的质量保障,而现在唯一缺乏的,只有一个很好的网络营销方案。 如果说网络游戏近年来异军突起,那么英雄联盟这卷游戏则是这场大军中重中之重。对于一个网络游戏爱好者来说在一个虚拟的世界

英雄联盟神灯教程

英雄联盟游戏神灯使用教程 作者:Aiby_泡面发布时间: 2011-07-07【提供新资料】 目录 - - - - 前言 - - - - 1、前言 - - - - 具体使用教程 - - - - 2、基本操作介绍 3、常用功能-常用设置 3-1、游戏设置 3-2、常用功能 3-3、通用功能 3-4、其他功能 4、常用功能-战报分析 4-1、添加关注 4-2、查看具体战报 4-3、管理关注玩家 5-1、英雄榜-英雄出场排行 5-2、英雄榜-最受欢迎装备排行 5-3、英雄榜-杀人排行 5-4、英雄榜-死亡排行 5-5、英雄榜-DPS排行 5-6、英雄榜-刷钱排行 5-7、英雄榜-暴击排行 5-8、英雄榜-推塔排行 5-9、英雄榜-助攻排行 5-10、英雄榜-补兵排行 5-11、英雄榜-打野排行 5-12、英雄榜-胜率排行 6、天梯排位赛排行 7、人物换肤 8、界面风格

9、反和谐功能 9-1、无限视角 9-2、录制录像 10、排位赛、匹配模式详细对阵信息 11、浮窗的应用 12、任务栏图标的应用 英雄联盟游戏神灯使用教程 - - - - 前言 - - - - 17173项目产品部于2011年5月13日发布了英雄联盟游戏神灯V1.0.1.0版本。截自今日,已经更新到V1.0.6.0版本。 对于很多热爱英雄联盟的玩家来说,英雄联盟游戏神灯发布无疑是件令人兴奋的消息。 主要功能: 分析日志: 只要开着神灯每场比赛都会被记录,进入排行榜。 用户系统: 登陆后可绑定自己的QQ查看比赛并可以关注好友比 屏蔽按键: 屏蔽游戏中容易误按导致切出游戏的按键。 隐藏游戏: 在您不方便的时候仅需,一键就可完美隐藏游戏。 快速设置鼠标速度: 游戏中只需要按F12即可快速调整鼠标速度。 英雄榜:

英雄联盟的市场营销策略分析

湖北经济学院法商学院题目:英雄联盟的市场营销策略分析 专业: 系(部): 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 职称: 湖北经济学院法商学院教务部制

目录 一、绪论: (3) 1、研究背景 (3) 2、研究目的与意义 (4) 3、研究内容与方法 (5) 理论综述 (5) 1、网络游戏市场概述 (5) 2、网络游戏市场营销模式分析 (6) 3、营销渠道分析 (8) 4、网络游戏产品价格策略营销 (9) 5、SWOT分析 (13) 5.1网络游戏的优势分析(Strength) (13) 5.2网络游戏的劣势分析(Weakness) (14) 5.3网络游戏的机遇分析(Opportunities) (17) 5.4网络游戏的威胁分析(Threaten) (18) LOL(英雄联盟)概述 (19) 1、腾讯公司 (19) 1.1公司简介 (19) 1.2发展历史 (20) 2、 LOL(英雄联盟) (21) 2. 1游戏背景 (21) LOL(英雄联盟)的营销策略问题分析 (22) 1、 LOL(英雄联盟)同类游戏冲击缺乏分析 (22) 2、收费压力 (22) 2.1收费游戏 (22) 2.2 LOL(英雄联盟)道具收费游戏 (23) LOL(英雄联盟)的营销管理对策 (24) 5、1 平台类网络游戏竞品分析 (24) 5、2 LOL(英雄联盟)收费模式趋势 (24) 5、3 LOL(英雄联盟)竞技游戏未来的发展 (27) 结论 (30) [参考文献] (31)

一、绪论: 1、研究背景 第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无 统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。 第二代网络游戏1978年至1995年 一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。 第三代网络游戏1996年到2006年 越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的 第四代网络游戏2008年至今 随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。

互联网金融与大数据分析

互联网金融与大数据分析 现在的社会是一个高速发展的社会,科技发达,信息流通,人们之间的交流越来越密切,生活也越来越方便,大数据就是这个高科技时代的产物。作为一个大学生,我想先谈 谈我眼中的大数据。 最早接触“大数据”这个词,是我在高中的时候,那时候会用空闲时间玩一个名为《英雄联盟》的网游,相信现在大学生也有很多在玩这款游戏。我讲到这个游戏,是因为 我在这个游戏里看到了大数据。那时候,有人会利用大数据技术,做个调查,把玩游戏的 各个阶段的人,玩游戏用的各种手法统计起来,每周做一次,统计本周各个游戏人物的胜率,登场率,各个物品的使用率,从而来预测下周的打法走势,预测新的战术。这就是我 最早接触的大数据技术的应用,当时我就感到很神奇,原来数据还可以这么用,原来通过 大量的数据进行就可以进行精准的预测。 在接触大数据之前,我想很多同学应该都有和我一样的疑问,为什么网页推广的商品就是我想买的,为什么网页推广的新闻和链接就是我想了解的。通过大数据技术来看, 这个现象很容易解释。我们都会用搜索引擎,比如,当我们搜索“什么牌子的花露水好用时”系统就采集的我们的数据,通过数据,了解到我们想要买花露水,这时候网页推广的 商品就变成了花露水。相比大数据时代之前,网页推广的广告可能会另我们很烦,但是有 了大数据技术,推广的商品正是我们需要的,我们也就对广告的不爽少了很多。 《大数据时代》这本书里有一个这样的例子,谷歌可以预测一种流行的传染病在何时何地爆发,而且可以精准到特定的地区和州。谷歌通过搜集2003到2008年期间爆发传 染病时当地人用谷歌的搜索引擎留下的数据,整理相关热搜词条。在传染病爆发之前,如 果某个区域也有很多人搜索这些词条,就可以预测出该地区将会爆发传染病。 大数据时代还对传统的商业模式有很强的冲击,大数据带来的是一场变革,在数据面前,一起规律都有迹可循。利用数据里规律,可以带到意想不到的效果。就如同华尔街的“你开心他就买你焦虑他就抛”利用电脑程序分析全球3.4亿微博账户的留言,进而判断 民众情绪,再以“1”到“50”进行打分。根据打分结果,再决定如何处理手中数以百万美元计 的股票。判断原则很简单:如果所有人似乎都高兴,那就买入;如果大家的焦虑情绪上升,那就。这一招收效显著——当年第一季度,公司获得了7%的收益率。 对于互联网金融,大数据分析的作用也是巨大的。以下我就浅谈一下大数据分析在互联网金融中的应用。

英雄联盟比赛策划书(1)分析

学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛 策 划 书 主办:安徽建筑大学北区校学生会体育部 协办:安徽建筑大学北区校学生会各部门 学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛策划书 一、活动目的 本次比赛意在:

1.促进校学生会各部门成员之间友谊、加强合作精神。 2.给予热爱电子竞技的成员们一个得以发挥的平台。 3.让学生们在良好的比赛氛围中树立正确的电子竞技精神,引导学生们处理好游戏和日常学习生活的关系。 二、活动主题 学生会杯“英雄联盟”电子竞技比赛 三、活动目标 将此次活动举办成一个具有影响力的大型活动,将“学生会杯”打造成在校内具有知名度的体育竞技品牌。 四、活动对象 安徽建筑大学北区校学生会全部成员 五、活动地点 某网吧 六、活动策划流程 一:宣传和前期准备工作 前期准备工作具体事宜: ①宣传:通知到各部部长处,部长通知各部员,最终由部长将报名结果制表 交至主办方。(详见附表1:报名表) ②经费筹集:经费主要来源为学校的活动经费。(预算详见附表2:预算表) (若可以拉赞助,赞助细则见结尾处) ③场地前期准备: 事先准备好比赛用机,如条件允许准备可供OB的投影仪。

④管理安排 1.检查组:参赛成员携带校园卡由检查人员核对身份信息后方可进场参加比赛。负责维持现场秩序以及处理意外事故等突发情况。 2.裁判组:每场比赛设置一个裁判组,一共三人,两个副裁分别监视双方是否出现违规行为,一个主裁做最终判定并记录比赛结果。 二:活动举办届时安排 主持人至开幕辞并宣布比赛开始 (一)小组赛阶段: 九个部门随机平均分为A、B、C三组,每组进行BO1循环赛,比赛顺序由裁判组和各队队长抽签决定。 序为:1队vs2队,2队vs3队,1 队vs3队。(1vs2时选边由抽签决 定,2vs3时2有选边权,1vs3时 选边由抽签决定。) 最终每组前两名晋级淘汰赛。 预计时间:2.5-3小时 注:战绩相同时排名准则:

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