搜档网
当前位置:搜档网 › 管理学课堂游戏

管理学课堂游戏

《管理学课堂游戏》的演示与运用

第一章管理系统

活动1:飞船竞赛

目的:理解管理的四大职能

道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。

时间:90分钟

程序:

1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。

2、完成后,去空地发射“飞船”。

3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。

规则:

1、只能用给定的道具制造“飞船”。

2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。

教师任务:

1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。

2、指定准备活动道具的负责人。

3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。

4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。

5、组织同学们发射“飞船”。

6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。

考核标准:

1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。

2、评选出最具创意的旗帜。

活动2:比比谁高

目的:考察学生的创新素质。

道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。

时间:25分钟。

程序:

1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。

2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、教师测量物体的高度。

规则:

1、每组只能用所给予的道具做一个物体。

2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。

教师任务:

1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。

2、控制整个活动过程。

考核标准:

不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。

第二章管理思想

活动3:点钞

目的:领悟科学管理的重要性。

道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)

时间:45分钟

程序:

1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。

2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。

3、不同手型(粗细手)的点钞时间。

规则:

1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。

2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛。在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。

教师任务:

1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。

2、指定准备活动道具的负责人。

3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。

4、确定每组的记录人。

5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。

6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。

考核标准:

在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。

第三章计划

活动4:跨绳

目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用

道具:一条长绳、一根棍子

时间:45分钟

程序:

1、把全班同学分成若干组,每组8-10人。

2、找四位同学,两人把长绳的两头系在树或杆子上,另两人在长绳的两侧分别画起跑线和终点线。

3、每组同学都要从长绳的一边越到另一边。

规则:

1、绳子的高度控制在0.9-1.4米之间。

2、在越绳的过程中,任何人不得触及绳子。

3、小组最后一位同学要把棍子也带走。

教师任务:

1、事先寻找一块空地,空地上有两棵树或杆子,两棵树或杆子之间的距离在4米之内。

2、根据两棵树或杆子的距离准备一条长绳,另外再找一根棍子。

3、秒表计时,每组的用时从起跑线到终点线所花费的时间。

4、注意活动过程中学生的安全问题。

5、总结活动的意义。

考核标准:

不违反规则,且用时最少的小组获胜。

活动5:创造性服务竞赛

目的:明白决策中市场调查和预测的重要性。

道具:每组一张小纸条,上面写着公司名称和所属行业(见“附注1”)

时间:70分钟

程序:

1、根据活动的道具设计“点子”,使该“点子”既能宣传企业,又能更好的服务客户。

2、小组代表陈述本组“点子”及理由。

3、请陈述小组之外的同学发表对“点子”的认可度并简要说明原因。

规则:

1、“点子”必须紧密联系本公司所经营的业务。

2、“点子”必须不能使公司亏本。

教师任务:

1、把全班同学分成6-8分一组。

2、宣布活动的名称、程序、规则及时间。

3、发放道具。

4、在学生讨论的同时,教师在黑板上画一张表格(见“附注2)。

5、把陈述小组之外的同学看成客户,请他们谈谈对“点子”看法。并在相应的位置打“√”。

6、总结本次活动

考核标准:

“点子”能够使陈述小组之外的同学最满意的小组获胜。

附注1:公司名称及所属行业

附注2:

第四章组织

活动6:向前传递

目的:通过游戏使学生明白扁平式组织结构能够减少信息的失真。

道具:每组一张小纸片,上面写着一条“消息”(见附注)。

时间:30分钟

程序:

1、将全班同学分成若干小组,确定每小组传递消息的第一人和最后一人。

2、把纸片发给每小组的第一人,第一人看完后,将纸片交给老师。

3、消息由每小组的第一人依次向小组其他成员传递,直至最后一人。

4、最后一人将听到的消息写在纸上交给老师。如果只有2-3个小组,可以让每小组最后一人在黑板上写上听到的消息,然后再叫小组其他1-2位小组成员在黑板上写上自己听到的消息,最后让每组第一人修改距他位置最近的小组成员所写的消息。

5、如果是纸条,则老师念完纸条的内容,再念正确的答案;如果是写在黑板上,可以大声说出每小组相同消息的不同版本。

规则:

1、每次传递时只允许将消息说一遍。

2、轻轻地将自己理解的消息告诉你旁边的人,并依次传递下去,只有当轮到小组某个成员时,他(她)才可以听。

3、听到消息后,必须完全按照自己的理解告诉下一名成员。

教师任务:

1、在上课前,为每个小组准备一份“附注”的复印件,然后将每条消息剪开。

2、宣布完规则后,发放纸片,给每小组第一人3-4分钟时间,然后收回纸片。

3、监控传递人员,他(她)们只能将消息说一遍,防止说数遍或防止同学一点一点传递。

4、监督最后一人上交他(她)写的纸条,或者组织学生上黑板写下所听到的。

考核标准:在规定时间内传递消息最准确者获胜。时间依人数的多少自定。

附注:

消息一

我将于7月2日到8月4日外出度假,因此我希望这段时间能够停送报纸。我记得你们可以在周六晚上送出周日的报纸,因此我也希望为我安排提早投递周日的报纸。

消息二

我想将我的私人帐户转为两人共有,我还想知道你们对小额商业贷款的新规定。此外,少于10000美元的短期商业贷款的利率是多少?

消息三

我有意于7月6日带队参观博物馆,成员包括十名儿童,三位老人和四个年龄超过18岁的成年人,这四个成年人中有一人是学生。请问分别买票享受老年人和学生折扣同购买团体票相比较,哪种方法更划算呢?

消息四

我想订购两束玫瑰,分别送往两个地方。一束送给我的母亲,她居住在奥克兰;另一束送给我的姐姐,她则住在奥林达。玫瑰一定要新鲜——甜心玫瑰送给我的母亲,纯银玫瑰送给我的姐姐。

活动7:授权

目的:体会作为一位主管在授权时通常犯的错误及改善的方法。

道具:12个眼罩、3条20米的绳子

时间:30分钟

程序:

1、挑选24位同学,把这些同学分成3组,每组8人。8人分别扮演总经理、总经理秘书、部门经理、部门经理秘书、操作人员(4人)。

2、教师把总经理们带到一边,小声对他们说明游戏规则:总经理要让秘书给部门经理传达一项任务,该任务就是由操作人员在戴着眼罩的情况下,每组把一条20米的绳子做成一个正方形,绳子要用尽。

3、总经理指示其秘书将指令传给部门经理。

4、部门经理向操作人员下达任务,操作人员执行命令。

5、小组讨论。

规则:

1、总经理不得直接指挥操作人员,一定通过秘书将指令传给部门经理。

2、部门经理如有不明白的地方,只能通过自己的秘书请示总经理秘书。

3、部门经理在指挥的过程中要与操作人员保持5米以上的距离。

教师任务:

1、准备12个眼罩(可用任何能蒙眼睛的物品代替,让学生协助准备)、3条20米的绳子(可用捆绑啤酒的玻璃绳代替)。

2、控制整个活动过程,及时制止违反规则的行为。

3、总结:作为总经理不应该通过秘书来下达任务,而应该亲自下达具体任务;部门经理在执行任务的过程中,不应站在5米之外,而是应该积极主动参与进来,并及时处理问题,也不能事事向总经理请示;部门经理和总经理的沟通不应该通过秘书来传达,这样会造成信息传递过程中的失真;部门内部从上到下都应该职权分明,各司其职,保证信息流通过程的畅通无阻。

考核标准:

不违反规则且速度最快的小组获胜。

第五章领导

活动8:船长的决断

目的:研究在紧急事态时,领导者的态度与能力;比较个人决断与集团决定的优劣。

道具:学生统计用纸、教师统计用纸(见“附件1”)。

时间:90分钟

程序:

1、说明本次活动的目的、时间、内容等。

2、分组,选出小组长。

3、每组发放一张学生统计用纸。

4、讲解活动发生的背景。

假设每位同学都是船长,即船上的最高指挥官。

“船从某地出发,行至某湾,天色在不知不觉中临近暮色了。一路风平浪静,船行驶的极为顺利。突然间,竟然浓雾弥漫,视界不佳,当雷达发现对方船只时,已经成了避之不及的危险状态,船只果然撞上了。”

你是船长,就必须采取措施。在表格中列有15个项目(项目的解释见“附件2”),你认为最急切需要处理的写上1,依次列至15。

5、询问同学是否有疑问。

6、请在15分钟之内做个人判断,并写在学生统计用纸上。

7、小组讨论,时间是40分钟。

8、小组代表发言。

9、教师解释船长的决定。

A-15;B-4;C-6;D-8;E-13;F-11;G-12;H-1;I-3;J-9;K-14;L-2;M-10;

N-7;O-5。

10、计算误差:个人差(|个人顺序-船长顺序|)、小组差(|小组顺序-船长顺序|)、小组个人差(小组个人差之和/小组人数)、全班个人差(全班个人差之和/全班人数)、全班小组差(小组差之和/小组数)。

规则:

1、在排序15个项目时,要避免并列顺序出现。

2、在程序4时,禁止与他人讨论或偷看他人的决策。

教师任务:

1、仔细研读程序及规则,设计整个活动。

2、在程序4时,防止小组成员之间交头接耳。

3、回答学生的提问。

4、组织学生发言,并填写教师统计用表。

5、记录“误差”

6、要求学生思考活动的心得,下次课小组代表发言。

考核标准:

小组差最小者获胜;若小组差一致,则小组个人差最小者获胜。

附件

1:统

计用

决断”组之统计表(学生用)

组长:年月日

“船长的决断”组之统计表(教师用)

2

年月日

小组平

均差=

班级个

人平均差=

附件2:15个项目的说明

A-音乐:为避免船上人员兴奋紧张,放点音乐。

B-救生艇:命令乘员放下救生艇。

C-发电机:命令检查发电机是否运转中。

D-地形图:检查附近海域图。

E-钓具:分配各救生艇准备钓具。

F-医药品:请船医准备医疗品。

G-绳索:同舟共济,准备捆绑身体的绳索。

H-确认状况:于相撞现场配置乘员,把握确认事故状况。

I-紧急事故通知:通知船上人员紧急事故戒备中。

J-手放信号:让各救生艇准备手放讯号。

K-神佛:准备神佛护符。

L-水闸:封锁船体破损区的闸门。

M-援救对手:为救助对方的乘员,而放下救生艇。

N-无线电机:准备搬出携带式无线电机。

O-求救信号:向近航之船只,发出SOS之讯号。

活动9:搭积木

目的:比较不同的管理风格。

道具:三盒积木。

时间:30分钟。

程序:

1、选出六位同学,分成三组,每组2人。

2、告诉每个小组,一个人是主管,一个人是下属。每个主管按照发放的材料(见“附:主管的卡片”)内容指挥下属,下属听从主管的指示操作。

3、小组A上台,主管A指挥下属活动。

4、询问同学,主管A是如何领导下属的。

5、小组B上台,主管B指挥下属活动。

6、询问同学,主管B是如何领导下属的。

7、小组C上台,主管C指挥下属活动。

8、询问同学,主管C是如何领导下属的。

9、教师把发给主管们的材料与黑板上学生的回答一一对比,并进行归纳、总结。

10、由学生举手表决,选出最受欢迎的管理风格。

规则:

1、主管A实行直接管理的方法,每一步都要给予特别的、详尽的指示,不允许下属做任何独立的决定。

2、主管B只是简单陈述要做什么,不要提供任何进一步的指导和反馈,下属可以做任何他想做的事。

3、主管C描述一下需要做什么,让下属自己尝试各种技巧,必要的时候给予正确的反馈。教师任务:

1、事前准备三盒积木。

2、组织活动。给每个小组编号,按照编号顺序指挥相关人员进行搭积木活动。

3、控制整个活动,确保每个小组不违反规则。

4、根据“程序4”,教师把学生的回答写在黑板上。

5、根据“程序6”,教师把学生的回答写在黑板上。

6、根据“程序8”,教师把学生的回答写在黑板上。

7、教师总结:有效的管理能够恰当地分派任务,但并不提供足够的指导与支持,放手让下属自己处理。适度授权,相信下属能够依靠自己的经验来处理工作中的事务。如果授权过度,任由下属自己做,不提供足够的反馈,下属可能会认为自己做对了——即使是错误的,也会这样认为;这就使得最终发现问题时,员工不得不修正许多错误,改进许多不足,提高了成本,降低了效率。

考核标准:

由学生举手表决,选出最受欢迎的管理风格。

附:主管的卡片

主管A

下属的任务是建造一座公寓,公寓的周边环境具有浓郁的小桥流水的乡村风格。你实行的是直接管理的方法,每一步都要给予特别的、详尽的指示,不允许下属做任何独立的决定。

例如:“首先,拿拱形的积木,并把它放在右边一点。”

主管B

下属的任务是建造一座公寓,公寓的周边环境具有浓郁的小桥流水的乡村风格。你只是简单陈述要做什么,不要提供任何进一步的指导和反馈,下属可以做任何他想做的事。

例如:“首先,拿拱形的积木,然后在两边放上两个长方形积木。”

主管C

下属的任务是建造一座公寓,公寓的周边环境具有浓郁的小桥流水的乡村风格。你只要描述一下需要做什么,让下属自己尝试各种技巧,必要的时候给予正确的反馈。

例如:“首先,拿拱形的积木。”(如果主管觉得下属放置的位置不合意,可给些建议,如:我认为,这个拱形的积木放在右边比放在中间更好些。)

活动10:画图

目的:理解不同沟通方式的差异性。

道具:黑板、粉笔、两条丝巾。

时间:30分钟。

程序:

1、请三位男生和三位女生上台。

2、两位男生和两位女生各面对黑板左右两侧;另1女生和另1男生分别站在2男生和2女生的后面。

3、请学生用丝巾蒙上看图的男生和女生的眼睛,然后背对着黑板。

4、蒙上眼睛的同学陈述所看到的图片。

5、面对黑板的同学根据后面同学所说的画出图形。

6、陈述同学摘下丝巾,背对画图者,对画图者的提问,可以用语言回答。

7、陈述同学面对黑板,回答画图者的提问。

规则:

1、在程序的第4-5步中,画图的同学可以提问,但陈述的同学只能用“点头”或“摇头”作答。

2、在程序的第6步中,禁止陈述的同学回头看黑板。

3、在程序的第7步中,禁止陈述的同学到黑板前指着图形讲解应如何修改。

教师任务:

1、准备两条丝巾。

2、把三位男生和三位女生编成2男1女和2女1男两组。

3、给1女生和1男生看一副图。

4、在程序的第4-5步中,监控陈述同学是否用“点头”或“摇头”作答。

5、在程序的第6步中,监控陈述的同学是否背对黑板回答问题。

6、在程序的第7步中,监控陈述的同学到黑板前指点画图。

7、请六位同学回到座位上,给同学们展示要画的图片。

8、组织同学讨论,请部分同学谈谈感想。

9、总结活动:沟通的障碍是什么?如何进行有效的沟通?

考核标准:

与所示图片相同者获胜(没有获胜者的几率很高)。

活动11:找图片

目的:模拟部属与领导之间的沟通能力。

道具:用信封装的角色袋。

时间:30分钟

程序:

1、把参与者分成若干组,每组5人。一人扮演上级主管、一人扮演直接主管,三人扮演部属角色。

2、告诉学生,每个信封有五张图片,每组找出每个人都有的一种图形。

3、将装有角色单的信封分给每个角色。

4、强调规则。

5、每组同学根据角色要求齐心协力完成任务。

规则:

1、作为部属,只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系。

2、直接主管可以和上级主管及部属在纸上沟通。

3、上级主管只能与直接主管沟通,不能越级指挥。

教师任务:

1、复印角色单,然后分装入信封内。

2、活动时,将所有扮演上级主管角色的同学和扮演部属角色的同学,派置不同的、较远的地方,而且背对背。

3、控制整个活动过程,及时制止违反规则的行为。

考核标准:

不违反规则,且速度最快的小组获胜。

附:角色单

A、部属角色单(1)

●你只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系。

●你和其他人一样,手中都有5种图片。

●你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。

●手中的图片不可露白,也不可传递。

B、部属角色单(2)

●你只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系。

●你和其他人一样,手中都有5种图片。

●你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。

●手中的图片不可露白,也不可传递。

C、部属角色单(3)

●你只能与直接主管及其他两位同事用书面方式沟通,不得与上级主管直接联系。

●你和其他人一样,手中都有5种图片。

●你的直接主管及上级主管将领导你们完成任务。

●手中的图片不可露白,也不可传递。

D、直接主管角色单

●你可以与上级主管及部属在纸上沟通。

●你和其他人一样,手中都有5种图片。

●你的主管将领导你们完成任务。

●手中的图片不可露白,也不可传递。

E、上级主管角色单

●你只能与直接主管沟通,不能越级指挥。

●你和其他人一样,手中都有5种图片。

●你的任务是“找出每个人相同的一种图形,并使每一成员均了解完成任务的答案。

●完成任务时,请举手。

●有任何问题,可举手请教教师。

●手中的图片不可露白,也不可传递。

答案:相同的图片是

第六章控制

活动12:踏数字

目的:感受前馈控制和现场控制的重要性。

道具:彩色粉笔若干支、秒表。

时间:30分钟。

程序:

1、分组,6-8人一组。

2、小组商讨如何快速且按规则踏数字。

3、去活动场地,画正方形、起始线及写数字。

3、比赛:秒表计时,每组所用时间从起始线起跑开始到踏完33个数字又回到起始线为止。规则:

1、按1-33的顺序踏数字。

2、在任意时点,正方形内只能出现一只脚。

3、每位同学至少要踏四个数字。

教师任务:

1、活动之前,选择空地、谁负责画正方形,谁在地面写数字。

2、在黑板上演示活动:画正方形,在正方形内任意散落数字1、2、

3、…..32、33,

3、派三人画正方形和起始线、指定若干人写数字,尽量使每位同学都有任务。

4、教师计时。

5、发动其他组同学与教师一起控制整个活动过程。若有违反规则的行为,则被淘汰出局。

考核标准:

不违反规则且速度最快的小组获胜。

主要参考文献

1、[美]佩吉·卡劳.瓦苏达·凯瑟琳·戴明著.李炜译.客户服务游戏.上海:上海科学技术出版社,2003年版.

2、陈龙海、韩庭卫汇编.培训游戏全书.深圳:海天出版社,2004年版.

管理游戏的开发与运用说明

管理游戏的教学方法是学生在一定的目的、程序、规则等要求下进行竞争,通过调动学生的参与热情和兴趣,训练他们的领导能力、团队精神和沟通技巧,把管理思想精髓深入学生的行动中。

这种教学方法的关键是如何根据管理学的技能点开发高质量的游戏。根据教学内容和课堂实践,我们开发了12个管理游戏,保证每章至少有1个游戏。这些游戏参考了一些书籍和网站,绝大多数游戏已经在课堂上运用了。在开发游戏的过程中,我们有如下四点考虑:1、为了调动学生的积极性,开发游戏时,尽量设计使全班同学都参与的活动,并且这些活动必须能激发学生的兴趣。2、为了使游戏的成本最小化,我们尽量开发一些所需道具很容易获得的游戏。3、为了使教师更好地组织游戏活动,把游戏分为目的、道具、时间、程序、规则、教师任务以及考核标准等六个部分。4、为了使管理游戏在教学中更有效,我们总结了课堂实践,及时把经验和教训编入游戏的各个部分中。

在开展游戏的互动过程中,正确的运用方法将有助于游戏在教学中发挥更好的效果。我们认为三个实施要点:1、提问:提问在管理游戏中的作用不可忽视。首先,教师在宣布游戏程序、规则等后,应询问学生是否有疑问;其次,在游戏的过程中,如果发现违反规则的情况,应通过提问,确认事实,给予及时辅导;最后,通过设计精辟的问题,让学生自己领悟寻找答案。2、小组讨论:小组讨论是管理游戏中应用较广泛的方法。游戏方案的制定、游戏阶段性小结和游戏结果的分享都是通过小组讨论的方法加以实施。小组讨论的时间一般控制在15分钟左右,要求组长引导,并记录讨论要点。3、大组分享:一般安排在小组讨论的后面。每组代表发言的时间控制在3分钟左右,对演讲精彩之处,应给予掌声鼓励,对演讲的闪光点,应加以发挥和总结。

相关主题