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管理学教学小游戏

管理学教学小游戏
管理学教学小游戏

蜘蛛网

形式:全体学员,13人一组为最佳

类型:团队建设

时间:15-20分钟

材料:用绳子编成的蜘蛛网一张及说明书一份

场地:空地

活动目的:

让学员们体会计划的重要性及团队合作的精神

操作程序:

1.培训师先找一位领导及一位观察员,单独向领导交代任务并给他一份说明书:

-全体人员必须从网的一边通过网孔过到网的另一边

-在整个过程中,身体的任何部位都不得触网

-每个洞只能被过一次,即不能两人过同一洞

-你们的目的是要获取最好成绩

2.由领导回到小组中传达培训师的指令。

3.培训师及观察员开始观察小组在听领导分配任务时间的反应,以及他们的计划能力。

4.观察员记录小组在执行任务的过程中都出现些什么问题,包括计划方面,沟通方面。

有关讨论:

·你对计划的重要性有什么认识,你认为这次活动的计划做得怎样。·该游戏最难的地方是哪里,怎样改进。

·在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。

信任空中飞人

形式:10人一组为最佳

类型:团队中的信任,信任自己的队员挑战自我安全区

时间:15分钟

适用对象:全体参加团队建设及领导力训练的学员

活动目的:

这是一个震动力很大的游戏,目的为挑战自我的安全区,建立对团队队员的信任,感受这种信任给你带来的个人突破。

操作程序:

这是一项带有危险性的活动,一定要有专业的拓展教练在场指挥才能进行。

1、首先让全组人员站成面对面的两排成操做图形中的形状。

2、让准备做空中飞人的队员站在台上,背向队友。

3、当专业教练确认团队队员们都站好位置,并做好接人准备时才让站在墙上的队员从空中落下。

4、这项活动对某些人来说难度很大,尽量用说服及鼓励的方法鼓励他,使他对自己的队员们产生信任,从而跨越心理障碍,完成空中飞人的任务,但千万不要勉强。

有关讨论:

1、当你站在墙上的时候,心理感觉如何?

2、当你跨越心理障碍、完成了挑战之后的感觉如何?

3、在这项活动中,你认为最关键的地方在哪里?怎么样才能帮助对员跨越心理障碍,做到他认为自己不可能完成的事情。

风中劲草

形式:8人一组为最佳

类型:建立团队中的信任

时间:15-20分钟

适用对象:全体学员

活动目的:

帮助学员体会信任的建立,取决于自己对团队成员的信心,相互之间的沟通是树立这种信心的基础,一旦信任完全建立,你会感觉到团队的工作气氛是那么轻松愉快。

操作程序:

1、培训师让每组成员围成一个向心圆,而培训师自己站在中央来示范。

2、培训师双手绕在胸前,作出以下的沟通对话。

培训师:“我叫……(自己的名字),我准备好了,你们准备好了没有?”

全体学员回答:“准备好了!”

培训师:“我倒了?”

全体学员回答:“倒吧!”

3、这时培训师整个身体完全倒在团队成员的手中,这时团队成员把培训师顺时针推动两圈。

4、在培训师做完示范之后,小组的每位成员都要来试一试。

有关讨论:

1、该游戏最难的地方是哪里,下次你会怎样改进?

2、在活动过程中,你感觉团队的合作精神怎样,是否有信任感。

齐眉棍/圈

游戏方法:

1)准备一根2-3米左右的轻质塑料棍(最好可伸缩);

2)让小组成员站成相对的两列/并排一列亦可,让小组成员全部将双手举到自己的眉头的位置;

3)将轻质塑料棍放在每个人的双手上,注意:必须保证每双手都接触到轻质塑料棍的,并且手都在轻质塑料棍下面;

4)要求小组成员将轻质塑料棍保持水平,小组成员的任务是:

在保证每个人的手都在轻质塑料棍下面的情况下将轻质塑料棍完全水平的往下移动。一旦有人的手离开轻质塑料棍或轻质塑料棍没有水平往下移动,任务就算失败。

用圈亦可代替做本游戏。

游戏的启示:

1、看似游戏很简单,但要成功的完成非常不容易;

2、如果一个人去完成这个任务是相当简单的一个事情,但是一个人做的工作由几个人来作,它比一个人干时还要不容易完成,因为几个人之间将形成许多的相互关系,制造出许多新工作,因此团队的力量不容忽视,可以引伸到帕金森定律;

3、如果小组中有任何一个人不同于组织的共同节奏,轻质塑料棍将无法保持水平下降

抛球游戏

1、道具:6个小皮球

2、适合人数:10人以上

3、时间:20分钟

4、地点:户外空地

5、操作规则:

1)所有人围成一个大圈,间隔稍松一些;

2)教练告诉游戏规则:首先进行一个皮球的传递,皮球传递是通过抛球来进行,不可以太近,最好是传给对面的人。要求是皮球只能传给没有接过球的人。也就是说,一个人不能同时接两次皮球。球落地或着有人接到两次,则游戏失败,重新开始。

3)等到大家熟悉规则之后,加大游戏难度,告诉大家抛球只能抛给上一回合抛过的人,同时用2个球、3个球,三个球连续的在圆圈中传递。记下时间。

4)继续加大难度,可以再加一个球,一共4个球,同时,在这4个球中,

可以将一个球按照与其它3个球相反的顺序逆抛。记下时间。

5)可以增加到6个球。

点评:

1)如何提高团队的效率

2)一旦有人出错,我们会不会有人去责备他们?

圆球游戏

游戏规则:

1、所有的人分成三组,每个小组约20人,分别配有1、

2、3号球

2、游戏要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。

3、球掉在地上一次额外加10秒

培训师必读:

1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三组的成绩,例如分别为17秒、18秒和50秒。

2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为8秒。”培训师可以向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员去思考新的方法。)

培训师点评:

有的队员在看到成绩连自己都不敢相信--“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯……"9秒"、"5秒"、"4秒",最快的居然只用了0.58秒!通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心

理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。

对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦为守旧。为员工建立一种启发创造性和"冲破框架"的环境条件:鼓励创新精神,从而开发突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。

核弹头

形式:12人一组为最佳

类型:问题解决,团队合作

时间:30分钟

材料及场地:25米长的绳子一条,20米长的绳子2条,水桶一只,短竹2条,砖头1个及空地

游戏目的:让学员体验自己团队解决问题的能力,计划能力及团队合作精神。

操作程序:

1、培训师让学员把25米长的绳拉成一个圈,并把水桶装9成满的水放在圆圈的中间,用砖头把水桶垫起来。

2、培训师开始给学员们讲下面一段故事:“在伊拉克的一个山村中有一枚没有引爆的核弹头,给该地区造成了威胁。你们作为美国的特工人员将去该地区取出核弹头,并进行引爆。圆圈内为辐射区,所有人员都不得进入圈中,2条20米长的绳子及2条竹子为防辐射物品,故可以进入辐射区,但不能碰到地上。”

3、全团成员必须在30分钟内把水桶提出,水不能洒出来。有关讨论:

1、全队中共出现多少个主意,为什么采纳了现在所使用的主意来执行任务?

2、在全过程中你认为最佳表现在哪里,团队的合作精神体现在哪里?

3、团队在解决问题时,采取的是什么步骤,这些步骤有什么地

方可以改进?

橡皮筋

游戏方法:

将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名接住后再往下传……直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。

一组传完后,两组队员交换角色。

分析:

体现团队合作的重要性、方法。

瞎子走路

游戏方法:

两人一组(如A与B)

A先闭上眼睛,将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A行进。如:“向前走,……迈台阶……跨过一道小沟……向左手拐……”

然后交换角色,B闭眼,A指引B走路

分析:

通过亲身体验,让学员体会信任与被信任的感觉

作为被牵引的一方,应全身心信赖对方,大胆遵照对方的指引行事

而作为牵引者,应对伙伴的安全负起全部的责任,对一举一动的指令均应保证准确、清楚

另外,万一指令有错,信任受到怀疑后很难重建

纸牌游戏

游戏规则:

1、每4人一组,每人手里拿着标有X、Y标记的纸牌各一张

2、进行10局选择。每人出X或Y,根据如下记分规则进行记分:

3、分别与游戏的第3次和第6次开始前有30秒时间进行沟通,其余的过程当中不允许说话

4、培训师游戏结束之后分析学员的游戏过程,讲解类似《囚犯的困境》

/将下面的内容打印给学员/

纸牌游戏

记分规则:

记分卡

1

踩报纸

游戏方法:

参加游戏人员在10人以上,在规定的时间(由讲师视人数多少而定)内全部站到1开的报纸上,(特别说明,全部的脚不能站出报纸的边界)分析:

解决问题的思路要突破限制,要敢于尝试、大胆想象,并善于实验学员的建议,排除不可行的方案

报数

所需时间:30-60分钟,由团队的人数的多少决定,培训者打算用多少时间做此练习。

小组人数:越多越好

所需物品:秒表

游戏概述:一个关于促进团队效率游戏

目的:

1、使团队通过竞争提高他们的效率。

2、使队员看到团队的责任心

步骤:

1、游戏第一步就是将所有参加的人,要求在两分钟之内分成平均分成两组。

2、挑选男女队长各一名,组织团队进行比赛(队长不参加比赛。)

3、教练要求队长宣誓,问三个问题:“有没有信心战胜对手”、“如果失败,敢不敢于面对队员的指责”、“如果失败,愿不愿意承担由此所带来的一切责任”

4、教练宣布比赛规则:

1)全队学员进行报数,速度越快越好;

2)分别进行8轮比赛,每轮比赛间隔休息3分钟、2分钟(2次)、1分半钟2次、1分钟(2次)

3)每轮比赛进行奖惩。输者,由队长率领队员向对方表示诚服,并对对方队员说:“愿赌服输,恭喜你们!”并有男女队长做俯卧撑10次,如果以后再输,俯卧撑的次数将会乘倍递增。赢者,将全队哈哈大笑,以示胜利。

4)将每轮比赛的结果记录在白板上。

5、游戏结束,播放抒情音乐(熄灯),诵读一篇散文(记述文,并在最后

一轮失败的人当中在做俯卧撑的时候,让学员深深感受到责任是一种非常重要的人生)。

6、诵读结束,教练引导大家讨论:

讨论题目:

1、每个人都同意所有的意见吗?如果不是,为什么?

2、谈谈责任心对我们人生的体会?

地雷阵

一家公司、一个团队,彼此间的信任是最重要的。那么,你所在公司、团队有着怎样的信任度?如何提升人与人之间的信任感?做完了这个游戏,你就知道了。

目标:使学员在活动中建立及加强对伙伴的信任感。

规则:用绳子在一块空地圈出一定范围,撒满各式玩具(如娃娃、球等)作障碍物。学员两人一组,一人指挥,另一人蒙住眼睛,听着同伴的指挥通过地雷阵,过程中只要踩到任何东西就要重新开始。指挥者只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。

讨论:

1.请问各位在通过地雷阵的时候有什么感觉?

2.平时你在跟其他人互动时是否需要刚才所讲的想法、做法?

3.若再有一次机会,我们还可以加强些什么?

注意:

1.不可用尖锐或坚硬物作障碍物。

2.不可在湿滑地面进行。

3.需注意两位蒙眼者是否对撞。

教具:界限绳一条、障碍物若干。

趣味跳绳

大家都跳过绳吧,在玩的时候会发生很多事,不同的人会有不同反应,为什么呢?这是一个典型的团队活动,需要大家共同配合,怎样取得最佳

合作效果?这些问题,您是否想过。让我们带着这些问题,再玩一次跳绳。

目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。

规则:请两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数一数整个团队总共能跳多少下。

讨论:

(1)当有人被绊倒时,各位当时发出的第一个声音是什么?

(2)发出声音的人是刻意指责别人吗?

(3)想一想自己是否不经意就给别人造成压力?

(4)接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生?

注意:

(1)提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。

(2)场地宜选择户外草地进行,以免受伤。

(3)合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。

变化:

(1)可考虑不同的跳绳方式,如:每个学员依序进入。

(2)可用两条绳子,或变换用绳方向。

教具:粗棉绳一条。

你说我做

道具:七彩积木

参加人数:20-30人

用时:约1小时

游戏前准备:培训师先自己用积木做好一个模型。

过程:

1、将参加人员分成若干组,每组4-6人为宜。

2、每组讨论三分钟,根据自己平时的特点分成两队,分别为“指导者”和“操作者”。

3、请每组的“操作者”暂时先到教师外面等候。

4、这时培训师拿出自己做好的模型,让每组剩下的“指导者”观看(不许拆开),并记录下模型的样式。

5、15分钟后,将模型收起,请“操作者”进入教室,每组的“指导者”将刚刚看到的模型描述给“操作者”,由“操作者”搭建一个与模型一模一样的造型。

6、培训师展示标准模型,用时少且出错率低者为胜。

7、让“指导者”和“操作者”分别将自己的感受用彩笔写在白纸上。

游戏点评:

1、身为指导者的你,体会到什么?

2、身为操作者的你,体会到什么?

3、当操作者没有完全按照你的指导去做的时候,指导者的你有什么感觉?

4、当感觉到你没能完全领会指导者意图的时候,操作者的你有什么感觉?

5、当竞争对手已经做完,欢呼雀跃的时候,你们有什么感受?

6、当看到最后的作品与标准模型不一样的时候,你们有什么感受?

7、是效率给予的压力大,还是安全性给予的压力大?

8、指导者和操作者感受到的压力有什么不一样?

适用课程:《职业压力》、《团队建设》。

平结绳圈

道具:准备长短不一的绳子若干条(依人数而定)

说明:

1、训练师将平结的打法教会学员,(注意平结是一种绳子的活结打法,

节点可以任意伸缩)

2、学员将平结打好后成一绳圈,放在地上,然后学员将脚放在绳圈之内

3、训练师提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”

4、学员确认之后,训练师说:“开始换位”,学员全部离开自己的绳圈并到其他的绳圈之内;三次之后,开始逐渐减少绳圈的数量,每次减少一个,并经常提醒学员:“你们的脚在绳圈之内了吗?确认安全了吗?”;但要求就是所有学员不得在绳圈之外。(可能是几个人同时挤在同一个绳圈里)

5、到最后只剩下一个绳圈的时候,所有人都站在一个绳圈里,不段缩小圆圈,直到所有人都紧紧挤在一起;游戏第一阶段结束

6、游戏第二阶段:当训练师不断地将绳圈缩小至极限范围,并不断询问所有人有没有信心挑战极限。学员不断地会进行挑战,当到达极限的时候,往往会出现一些意想不到的结果:比如,有人会提示出我们有没有办法寻找新的思路来挑战极限。记住,培训师要注意把握学员的场上气氛,及时加以引导。如果学员没有办法解决问题的时候,培训师视情况将解决方法公布——所有学员可以坐在地上,将脚放在绳圈内,就符合游戏的要求:“脚在绳圈之内”

游戏点评:

该游戏可以分为两个阶段:第一阶段可从团队的角度挖掘游戏的内涵;第二阶段可以从创新的角度挖掘游戏的内涵。培训师应注意把握分寸,否则会起不到游戏的效果。

一"圈"到底

人与人之间通过沟通互相了解,达成共识。此游戏旨在检视一个团队中人员彼此沟通的状况,同时帮助畅通沟通渠道,以推动今后的相互协作。

目标:使学员彼此以语言沟通,完成低难度活动。

规则:所有学员手拉手围成一圈,用呼啦圈穿过所有人的身体回到原位。在活动过程中,只能以语言为工具,相互拉着的手不能放开,也不能用手指去勾呼啦圈。计时,可多玩几次,看最快用了几秒完成。

讨论:

1.各位刚才是如何完成目标的?

2.刚才最关键的改善动作是什么?

3.大胆请教各位,平时工作中是否也能这样互动,相互模仿学习,

形成公式?

4.你认为刚才的活动过程中对团队最有帮助的一点是什么?

变化:可以思考以不同方式传递呼啦圈。

教具:呼啦圈两个。

责任

1、每队4个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;

2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的鼻子;

3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局;

游戏点评:

1、如何看待责任?

2、当别人失败的时候,有没有抱怨?

3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?

看“我们”能赢多少就赢多少

2002年世界杯土耳其对韩国队,有帮球迷进行赌球。现在赌球的规则如下进行

1、将所有人分成六组。

2、每组根据以下积分规则进行选择:买土耳其赢还是买韩国赢。

3、小组之间在赌球进行过程当中不可以相互说话。一共进行8笔。在第二笔的时候每组可以派一个代表进行沟通,时间一分钟。

4、沟通结束之后,临时宣布赔率加大,将所有交易结果乘以2。游戏继续进行。

5、在第四笔结束之后,各组选派另外一个代表进行沟通,时间一分钟。沟通结束之后,宣布赔率加大,将所有交易结果乘以4,继续进行。

6、到第6笔结束,进行最后一次沟通,并将交易结果乘以10,游戏继续进行,然后统计总的结果。

点评:

类似与红黑游戏的点评。个人觉得这个游戏比红黑游戏更刺激,更能够说明双赢的重要性。

1、看“我们”能赢多少就赢多少,我们是指什么?如何去理解这个题目的意思?

2、诚信需要付出代价,沟通达成的诚信能够经过考验吗?

3、诚信建立有哪几个阶段?

众志成城

活动目标:让学生体认合作的重要,藉团体合作与思考达到解决问题的目的,并体会个人在团体的重要。

活动对象:本校各年级均可

活动时间:30-40分钟

活动材料:报纸数张

活动场地:不限

活动程度:

1、导师先将全班分成几组,每组约十人。

2、导师分别在不同的角落(依组数而定)地上铺一张全开的报纸,请各组成员均进入报纸上,无论用任何方式都可以,就是不可以脚踏报纸之外。

3、各组完成后,导师再请各组将报纸对折后,再请各组成员进入报纸上。各组若有成员被挤出报纸外,则该组淘汰不得再参加下一回合。

4、上述进行至淘汰到最后一组时结束。(勿过长),时间到换下一位上场,至轮完为止。(以上约30分钟)

5、分享与回馈:请各位成员围坐成一圈,讨论刚才之过程并分享心得。

6、导师结论参考:

(1)要求得团体或班级的成功或胜利,惟有透过合作才能众志成城。合作乃在团体贡献一己之力,并截长补短,同心协力共同创造团体成功之机会。

(2)解决问题时可藉团体合作与思考达到目的,每个个人在团体中都有一定的重要性。

7、注意事项:

(1)注意成员安全。

(2)考虑异性成员一起参与的可能性,必要时可男女分组进行。

坐地起身

这是一个让大家明白合作重要的游戏。

玩法:

1、首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)

2、四人手"桥" 手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。

说明:

笔者亲自试过十多人一起起身,虽然试了许多次才成功,但证明是可以成功的。这个游戏其实可以带出很多理论,如大组和细组用力方向的不同、如何合作才可成功等,非常适合团队课程。

翻叶子

道具:依人数多少给予大、中、小的塑胶帆布

说明:参加游戏的人都必须站在塑胶帆布上,然后需要将塑胶帆布翻过来。规则:

1、所有人都必须站在叶子上(包含讨论)

2、只要有人的身体任何部分碰触到地面就要重来

讨论:

1、我们怎么办到的?在过程中听到什么?有何感受?

2、各位觉得叶子象什么?而整个过程又是什么?

3、在生活中有无类似感受?

4、从过程中你学到什么?

变化:

帆布面越小越难,可计算难度系数。

蜘蛛网

形式:全体学员,13人一组为最佳

类型:团队建设

时间:15-20分钟

完整版四年级小学生心理健康教育教学设计

小学生心理健康教育教学设计 第一课兴趣是求知的动力 一、教学目的帮助学生了解兴趣是学习的动力,引导学生在学习、生活中培养广泛 的兴趣。 二、教学准备 字谜答案扇形的小苹果找座位图四组数学口算机录音机配乐录音带 三、教学过程 1.导入 教师:今天我们先来听一段录音故事。(播放麦克斯韦小时候的故事配乐录音)2.学文明理提问:谁来说说小小的麦克斯韦为什么喜欢提出许多问题?/ (学回答后教师小结)教师:同学们说得很好,麦克斯韦对什么事情都好奇,都想知道究竟,这是一种学习的兴趣。正是因为有了这种学习的兴趣,麦克斯韦最后城为了英国著名的科学家。 许多有成就的人,他们从小对自己身边的事物有极大的兴趣。衣同学们看看书上还为我们介绍了其他的人。 (学生自己阅读课文中有关达尔文及严文井的故事)教师:听了刚才的故事,看了书中的课文,请同学们说说看书的想法。(学生自由发言) 3.活动明理 (1)请同学们分组说说自己的兴趣是什么?说完后再选一名代表给全班同学说说你们组的发言情况。 (2)做个放松小游戏出示课前准备好的字谜条幅粘贴在黑板上,请学生猜。将学生猜中的答案随时粘贴在字谜的旁边,并为猜中答案的学生发一颗智慧星。 (3)谁来帮助苹果娃娃分别将扇形的填字游戏及写有“青、晴”等文字的苹果贴在黑板上,谁给苹果娃娃找到座位,就请谁把苹果娃娃带到他的座位上。 (4)开个小擂台赛 分别出示口算比赛题,每次两名同学比赛,看谁能当擂主,教师为擂主颁发证书。 (5)想想自己最感兴趣的课有哪些?把它填在书中的表格中,填写完后再想一想自己为什么会喜欢这些课?对自己不喜欢的课,想个办法使自己对这样的课有兴趣。最好能将这个办法写在表格后面。 4.总结全课同学们喜欢今天的学习吗?大家的回答和笑脸告诉了老师。你们很喜欢这样的学习。其实我们的学习都能像今天的学习这样使你有兴趣。请同学们回家后问问自己的家长,他们的学习兴趣,并请你的家长和你一起动脑筋,找一找培养学习兴趣的好方法。 第二课镜子里的我 一、教学目的: 帮助学生知道什么是真正的自我,什么是对自我的正确认识,懂得什么是悦纳自己。通过活动,引导学生正确地评价自己。知道正确评价自己有利于身心健康。能够接纳自己的优缺点,充分利用自己的长处,使自己快乐地学习和生活。 二、教学准备 写有关人物的形容词题板、格言条幅、个人小时候的生活照片、森林动物演出大

管理学小游戏则

管理学小游戏15则 在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。 第一个项目是走原木。各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。 美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。 随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。 最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。 第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。 裁判宣布第二个比赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。 裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。 美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。 中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。 日本队女队员站在男队员的肩膀上,一步三晃,提心吊胆地向前迈进,女队员每走过一名男队员,这名男队员则抽身迅速走到前面排队,继续向对岸铺设这条用肩膀搭成的板桥。

管理学游戏大全

管理学教学游戏决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系 34.建立反馈协定 35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好

42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道 46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项 A 63.团体铁人三项 B 64.团体铁人三项 C 65.团体铁人三项 D 66.团体铁人三项 E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险 76.影响的颜色 77.团队中的领导权共享 78.深思熟虑 79.强调自我肯定 80.肯定自我 81.十指相扣 82.你失去了什么? 83.培训师的角色 84.浪涌器的作用 控制与流程 85.以主人翁姿态处理冲突 86.会议效率指示计 87.7级灰度梯度 88.会议会变得更好还是更差?

小游戏管理学知识

管理学小游戏 在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。 第一个项目是走原木。各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。 美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。 随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。 最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队

员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。 第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。 裁判宣布第二个比赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。 美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。 中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。 日本队女队员站在男队员的肩膀上,一步三晃,提心吊胆地向前迈进,女队员每走过一名男队员,这名男队员则抽身迅速走到前面排队,继续向对岸铺设这条用肩膀搭成的板桥。中国队男队员把绳索系好之后,迅速在河里站成一排给女队员搭成人桥,女队员稳稳抓住绳索,从男队员的肩膀上顺利走到了河对岸。日本姑娘由于没有扶手保持平衡,两次从男

《管理学》课程教学大纲

《管理学》课程教学大纲 一、基本信息 编写依据:2018版本科人才培养方案 课程名称(中英文):管理学Management 课程编号:105213011 学时学分:48学时/3学分 理论学时与实践学时分配:48:0 课程类别:专业基础课程 课程性质:必修 适用专业:商学院工商管理专业 开设学期:工商管理专业开设在第2学期 先修课程:无 开课单位:商学院 二、课程教学目标 通过本课程的学习,使学生了解管理学基本概念知识;理解计划、组织、领导及控制四大模块的基本内容;掌握决策的制定、计划的制定、组织结构的设计、激励措施的制定及控制措施制定的基本方法;学会如何依据员工心理与行为规律进行组织激励,如何识别领导者风格与组织情境相匹配,从而提高管理技能及管理水平。培养学生理性地看待经济管理活动中的各种矛盾,从换位思考到多角度地看待问题的转变中形成全局观;通过启发式教学和案例导入,开启学生思维并使之主动追求管理智慧,积极投身于各种管理实践活动中去。 三、课程教学要求 明确教学目标,突出教学重点,破解课程难点,推送教学文件;以培养能力为中心实施单元(模块化)教学,采用启发式、讨论式、案例式、探究式、互动式教学方法,利用蓝墨云平台、师生互动平台和多媒体及网络等信息化技术手段,提高课堂教学效果;结合管理学现实案例演练,提高学生应用理论分析问题和解决问题的能力。 要求学生课前自学,完成预习和复习;课上组成学习研究小组对课程重点、难点和兴趣点深入探讨,师生互动;课后对课程核心知识点多思考、练习,巩固所学知识,掌握分析问题和解决问题的方法技巧。 四、教学内容及学时分配 (一)教学学时分配 (二)教学内容 第一单元管理学导论

物流管理学拓展训练课堂游戏精编版

物流管理学拓展训练课 堂游戏

物流管理学拓展训练 课堂游戏 一、游戏角色分配 假设只经营一种产品:可乐。可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。 二、游戏规则说明 1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。 2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。 3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

我的情绪我做主小学心理健康课教案

我的情绪我做主 辅导背景 进入小学以后,儿童从无拘无束的、天真无邪的幼儿转变为受校规学纪约束的小学生,其主要活动形式也从游戏转变为学习。而与幼儿时期的游戏相比,学习属于有计划、有目的的活动。儿童在学习活动中需要承担一定的义务,需要承受一定的压力,需要同更多的人相处,所有这些都使得小学生需要比幼儿时期承受和体验更广泛的情绪情感反应,儿童在学习活动中更经常地产生种种情绪体验。如:已掌握了某方面的知识会产生满足感,考试成功会带来喜悦等积极情绪。相反,如果学习活动失败会产生挫折、焦虑、自责等消极情绪。大量的研究证明,儿童的情绪、情感对其人格的健全发展有重要的影响作用,小学三年级作为儿童情绪情感变化的转折期,培养他们积极、健康的情绪情感具有重要意义。 理论依据 平时我们所说的小学生的情绪是就广义而言,它包括小学生的情绪和情感,是指小学生对客观事物的态度体验。情绪是小学生心理活动的一个重要方面,小学生在日常生活中总要对所接触的人和事物抱有一定的态度,以获得某种主观体验,这便是小学生的情绪。小学生的情绪发展有以下特点:一、表现形式在不断变化;二、表现内容不断丰富、深刻; 三、稳定性不断增强;四、自控力不断增强。三年级又是小学生情绪情感变化的一个转折点,因此,根据小学生的情绪情感特点,教会学生如何管理自己的情绪,获得阳光、健康的心态和幸福的人生。 辅导目标 1、认识各种情绪,并区分积极情绪和消极情绪。 2、培养学生合理表达情绪的意识。

3、培养学生自我调节情绪的意识,帮助学生学会保持快乐的情绪。 辅导重、难点 重点:引导学生认识消极情绪和积极情绪。 难点:引导学生学会接纳自己的各种情绪并正确表达。 辅导手段 本课主要采用了心理投射、心理调查、情境体验式、活动法、讨论分享等 辅导准备 教师准备:课件、福袋一个(装有红豆、黑豆、绿豆、黄豆若干的不透明布口袋)、白卡片若干、海报纸若干、画有“消怒果”“忘忧草”“轻松糖”的卡片若干。 学生准备:多色水彩笔,记号笔 辅导年级:小学三年级 辅导时间:一课时 辅导过程 一、暖身活动 游戏:“抓到幸运” 规则:以小组为单位,每组请一名同学上台,从福袋里用十秒钟的时间抓出一粒豆子,如果是红豆,小组的每个成员将得到一份小礼物,如果是绿豆,小组的每个成员将受到一次惩罚,如进行十次蛙跳。

管理学课堂游戏详解

北京市精品课程 MBA实战课堂 《管理学课堂游戏》的演示与运用 第一章管理系统 活动1:飞船竞赛 目的:理解管理的四大职能 道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。 时间:90分钟 程序: 1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。 2、完成后,去空地发射“飞船”。 3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。 规则: 1、只能用给定的道具制造“飞船”。 2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 5、组织同学们发射“飞船”。 6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。 考核标准: 1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。 2、评选出最具创意的旗帜。 活动2:比比谁高 目的:考察学生的创新素质。 道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。 时间:25分钟。 程序: 1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。 2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。 3、教师测量物体的高度。

规则: 1、每组只能用所给予的道具做一个物体。 2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。 教师任务: 1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。 2、控制整个活动过程。 考核标准: 不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。 第二章管理思想 活动3:点钞 目的:领悟科学管理的重要性。 道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50张)时间:45分钟 程序: 1、手持式点钞:计算单指单张、单指两张、三指三张、四指四张、五指五张的点钞时间。 2、单指单张:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。 3、不同手型(粗细手)的点钞时间。 规则: 1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。 2、比赛分为小组内竞赛和小组间的竞赛。在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、确定每组的记录人。 5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。 考核标准: 在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 第三章计划 活动4:跨绳 目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用 道具:一条长绳、一根棍子 时间:45分钟 程序:

小学生心理健康教育课堂小游戏

1月中旬,杭州朝晖新村五区小学的20多名老师,在上海七堡中学心理辅导专家杨敏毅老师的指导下,玩了一次“丢垃 圾”、“捡垃圾”游戏。 杨老师在地上放了一个敞开的盒子,发给老师们一张纸一支笔,告诉他们“假设这个盒子就是垃圾筒,你们可以把自己的心烦事儿都写下来,把纸揉成一团,当垃圾扔进去!”很快,这些个揉成团的“烦恼”,就把“垃圾箱”填满了。 学生成绩不好、学校布置任务多、工资收入低、没时间顾家、竞争上岗……老师普遍感到的心理压力,在一个个纸团上罗列着。而且,老师们突然发现:原来,不只有自己过分焦虑,原来大家都有相似的期末焦虑。 减轻心理压力的方法,同样是游戏。其中一个游戏是这样的:老师们围成一圈,听口令做各种姿势,出错的人,就得主动单腿跪地,大声向身边的人承认:“我错了!” 现场一位女老师转错方向后抗议,“我不愿意下跪。”而杨老师同样坚持:“请遵守游戏规则!” 杨敏毅说,出错跪地是一种游戏规则,在规则里,不遵循,就是莫大的压力,如果愉快地接受,其实也是一种主动减压的好方式。同样,面对学生,老师也不必端着架子,主动向学生承认错误,也许更受孩子们的欢迎。 ■新闻探访 寓心理辅导于游戏 这样的游戏,在朝晖五小并不罕见。自去年成立“教师心理成长工作坊”后,老师们每个月都有一次和心理辅导老师共同游戏的时间。 在工作坊里,老师们不分年龄、性别、个性,全部光着脚丫子,抱着五彩的靠垫,坐在软软的海绵地板上,全身心地投入游戏,公开自己心理各种微妙的变化,与心理辅导老师共同走过教育工作的漫长路。 老师心理压力日渐增大 朝晖五小校长贾谊琳告诉记者,1999年开始,学校就建立了学生心理辅导站,以爱心园的形式开展工作,为学生提供服务,2004年,这个辅导站成为杭州市第一所小学心理辅导优秀站。 然而,在为学生进行心理辅导的过程中,不少老师发现,教师心理和孩子的密切相关。目前教师承受着来自社会、学校、家长、学生、考试、教学诸多方面的压力,并且扮演的是为人师表的角色,客观上不得不掩盖自己的喜怒哀乐。多方位的角色转换造成老师的心理矛盾和冲突,造成老师的心理健康问题,带来不良情绪。 北京市教科院曾发布《师源性心理伤害的成因及对策》调查报告,它显示,打骂学生、讲课死板、对工作不负责任、偏心等不被学生喜欢的行为会给学生心理造成伤害,构成师源性心理伤害。 心理坊为心理减压 2003年底,该校专职负责心理辅导工作的冯老师在上海学习时,结识了上海七堡中学心理辅导专家杨敏毅老师。她发现,这所学校有一个专门面向年轻老师提供心理辅导的“心理工作坊”。冯老师和校领导商量后,请来杨敏毅老师做指导,在学校开出了“心灵驿站”,面向所有教师开放。 “通过MSN联络,我和杨敏毅老师确定了教学方案。心理工作坊的第一次活动,是在2004年初,寒假结束前夕。我们特地将多功能厅改成了心理工作坊,营造了一个开放、温馨的环境,还买了不少适合老师们游戏、表演的道具。第一次活动,大家都有些拘谨,可是3个多小时的游戏下来,几乎每个人都全心投入。”冯老师回忆。 在游戏中,放松心情,得到新的教育启迪的老师们,则用行动表达对心理工作坊的热爱和支持:此后的活动,每月一次,安排在双休日,虽然没有加班工资,没有调休单,但只要有空,几乎所有老师们都会赶来参加;学校的总务主任,日常工作已很繁忙,但她宁愿开会请假,也不愿意错过工作坊的活动;55岁的曹老师,是教数学的,她参加游戏时,不慎摔倒,但却立刻爬起来,快乐地重新加入队伍中…… 师生沟通流畅了 通过心理工作坊的“培训”,老师们看孩子的眼光也慢慢发生了变化。3年级的陈老师,在考试中发现有一道题目,有个孩子填的答案很特殊,他在一段文字阅读后的“枫叶像什么”一题中,填的答案是:板凳。陈老师并没有简单地给这个答案批上一个红叉叉。她去问孩子,孩子告诉她,文中有一句话提到“枫叶是可以坐的”,因为这,才有了“板凳”这个答案。 “孩子的问题,一定是有原因的。”几乎所有的老师,都这么认为,因为“我在做游戏时发现,任何游戏出现任何结果,都是有原因的”。他们真正深刻地意识到,孩子的错误,也有美丽的一面,要让孩子们在美丽中成长。 朝晖五小老师们的“游戏”,也引来了教育部门的关注。下城区教育局正着手计划将这一方法引入新教师的培训工作中去。而相邻的拱墅区教育局听了杨老师的课后,今年将在所有学校开出心理辅导课;今年上半年,拱墅区将把省级心理辅导员培训班开到“家门口”,让更多的老师有机会受训;心理辅导课程将纳入老师继续教育范围,新上岗的老师和区内每个班级的班主任都将成为第一批受训人员;而且,拱墅区还将成立“区级心理辅导讲师团”,由区内40多位省级心理健康辅导员坐镇。 ■心灵解密 一场游戏,一次心灵旅程 专职负责心理辅导工作的冯老师给记者讲了她印象深刻的几次游戏,解密游戏背后的心理故事。 游戏之“生日接龙”: 不能用说话的形式告诉别人自己的生日,但可以用手势用形体表达,然后大家根据月份和日期前后接龙。这是一个暖场活动,可以让原本不甚熟悉的老师,通过“手语”,逐渐认识、熟悉;从另一个方面看,也可以“考考”老师们的表达能力。

小学生心理健康《注意力训练小游戏》

小学心理健康《注意力训练方法》 附:适合儿童注意力训练的app 1、注意力100 2、大家来找茬 3、找你妹 4、卑鄙的我找相同 5、找相同 6、儿童数学乐园 7.舒尔特 1、注意力是伴随其他感觉通道对事物的关注能力,因此训练时可通过多感觉通道进行训练,主要包括:视觉、听觉和触觉、嗅觉、味觉、身体动作。 2、当人处于安静的内外环境时更容易集中注意力,外在环境不可控的情况下保持内在的平静,去除焦躁,有助于集中注意力.。 具体方法: 3、侧重注意力的几种品质进行的训练。 一、数字训练的方法 1、寻找数字(提高注意力,和细心程度)16598723154789328713262389402364789652348357951684 2121548975756215678875775221 65132116412577456824 854569877545457846991633015670980461767892140115 呈现一系列数字, 。用铅笔以最快的速度把表中的“7”圈出来。 。用黑色笔以最快的速度把“2”左边第三个数字圈出来。 。用蓝色笔以最快的速度把“5”右边第二个位置中的偶数圈出来。 2、相加得10(训练注意力和思维能力) 下面每行中都有一些两两相邻、其和等于10的成对数字,在每对相加等于10数字的下方画上线.例如:564367822691 918569467883234567898765437 915321986543421521621728194 285689124567521631746135124 467382915673429123198265190 198274675379880283820324659 377089574974550553554465505 642876378298245786401825864 554744668831345178313141561 283212312543782923723632437 987868276570198684743289619 197382645591842345684567946 468246869181944555666677738 365917379437676655443322199 918273645537291082074567923 734855647237802675675676457 386918764382928754654543232 754354682546857463529664534 439473682474636475697283728 3、找不同(训练注意力和思维能力) 找出每组中与其他不一样的数字字母和汉字,用圆圈把它们圈起来并记录下来PPPPPPBPPBPPPBPPPPPBPPPPBPPPPPPBPPPPPBPPPPPBPPPPPB PPP 共( )个55556555565565555655556556556565555565555655556555 655 共( )个33383338333833383883333833338333383333833383333833 833 共( )个

管理学教学游戏100例

管理学教学游戏 MBA课堂训练专用教材决策与创新 1. 特尔斐决策法 2. 自我创新的“头脑风暴” 3. 创意之“星”的性格特征 4. 培养创新精神的五R法 5. 能够定义创造力吗 6. 点亮他人的创意之光 7. 创造胜利大逃亡 8. 我们的观察力有多敏锐 9. 年轻的老夫人 10. 左/右脑思维切换 11. 我的创意环境 12. 相识有创造力的我 13. 给自己选个老板/助手

14. 躲起来的正方形 15. 狗鱼/热炉的故事 16. 激励创新精神的拇指印 17. 直觉告诉我 18. 我的创造性观点 19. 你知道吗…… 20. 出一个点子 21. 购屋记 22. 成功之路 23. 创新“终结者”用语 24. BEAUTY 4U的困境 25. 灵感激发器 26. 儿童游戏 27. 激发灵感的阅读法 28. 森林里的小屋 组织与团队 29. 写给团队的一封信 30. 尽你们的所能去赢

31. 加强团队间关系 32. 检视你们团队的氛围 33. 加强团队联系 34. 建立反馈协定 35. 推销团队 36. 制定指导性价值观 37. 眼睛的搜寻 38. 用照片说话 39. 大师这么说 40. 团队改善 41. 感觉良好 42. 两人胜过一人 43. 机构的琐事 44. 扔掉“旧包袱” 45. 我打赌,你不知道 46. 事实,还是假想 47. 换帽子 48. 建一座教堂 49. 开拓影响力量 50. 协调一致 51. 手势字谜游戏 52. 新环境中的协调一致

53. 创造对话 54. 检查你的对话 55. 记住他人的观点 56. 阐明期望 57. 看图识记 58. 让我想起…… 59. 沙漠中的死亡 60. 团队协同效应之一 61. 团队协同效应之二 62. 团体铁人三项A 63. 团体铁人三项B 64. 团体铁人三项C 65. 团体铁人三项D 66. 团体铁人三项E 领导与沟通 67. 心有灵犀一点通 68. 善于提问的艺术 69. 避免沟通失误 70. 朝自我定向方向迈进 71. 真诚的沟通 72. 对别人的肯定

管理学游戏大全(100例)

管理学教学游戏MBA课堂训练专用教材

决策与创新 1.特尔斐决策法 2.自我创新的“头脑风暴” 3.创意之“星”的性格特征 4.培养创新精神的五R法 5.能够定义创造力吗 6.点亮他人的创意之光 7.创造胜利大逃亡 8.我们的观察力有多敏锐 9.年轻的老夫人 10.左/右脑思维切换 11.我的创意环境 12.相识有创造力的我 13.给自己选个老板/助手 14.躲起来的正方形 15.狗鱼/热炉的故事 16.激励创新精神的拇指印 17.直觉告诉我 18.我的创造性观点 19.你知道吗…… 20.出一个点子 21.购屋记 22.成功之路 23.创新“终结者”用语 24.BEAUTY 4U的困境 25.灵感激发器 26.儿童游戏 27.激发灵感的阅读法 28.森林里的小屋 组织与团队 29.写给团队的一封信 30.尽你们的所能去赢 31.加强团队间关系 32.检视你们团队的氛围 33.加强团队联系 34.建立反馈协定 35.推销团队 36.制定指导性价值观 37.眼睛的搜寻 38.用照片说话 39.大师这么说 40.团队改善 41.感觉良好 42.两人胜过一人 43.机构的琐事 44.扔掉“旧包袱” 45.我打赌,你不知道

46.事实,还是假想 47.换帽子 48.建一座教堂 49.开拓影响力量 50.协调一致 51.手势字谜游戏 52.新环境中的协调一致 53.创造对话 54.检查你的对话 55.记住他人的观点 56.阐明期望 57.看图识记 58.让我想起…… 59.沙漠中的死亡 60.团队协同效应之一 61.团队协同效应之二 62.团体铁人三项 A 63.团体铁人三项 B 64.团体铁人三项 C 65.团体铁人三项 D 66.团体铁人三项 E 领导与沟通 67.心有灵犀一点通 68.善于提问的艺术 69.避免沟通失误 70.朝自我定向方向迈进 71.真诚的沟通 72.对别人的肯定 73.克服教员的恐惧 74.在地震中逃生 75.登山冒险 76.影响的颜色 77.团队中的领导权共享 78.深思熟虑 79.强调自我肯定 80.肯定自我 81.十指相扣 82.你失去了什么? 83.培训师的角色 84.浪涌器的作用 控制与流程 85.以主人翁姿态处理冲突 86.会议效率指示计 87.7级灰度梯度 88.会议会变得更好还是更差?员工与激励 89.改变适应性 90.避免“当局者迷”

企业管理学互动小游戏

治理学小游戏 在一次中、美、日三国青年游戏竞赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个竞赛项目。 第一个项目是走原木。各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想方法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。注意事项上:以最快到者为胜,然而女队员和男队员都不同意从原木是掉下来。 美国队领先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心慎重地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。 随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。

最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,躯体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。 第一项竞赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。 裁判宣布第二个竞赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切方法让女队员走过河去,竞赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。 裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,预备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。 美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。 中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞速游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。

物流管理学拓展训练课堂游戏

物流管理学拓展训练课 堂游戏 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

物流管理学拓展训练 课堂游戏 一、游戏角色分配 假设只经营一种产品:可乐。可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。 二、游戏规则说明 1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。 2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。 3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

管理学课堂游戏修订稿

管理学课堂游戏 内部编号:(YUUT-TBBY-MMUT-URRUY-UOOY-DBUYI-0128)

《管理学课堂游戏》的演示与运用 第一章管理系统 活动1:飞船竞赛 目的:理解管理的四大职能 道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几张彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。 时间:90分钟 程序: 1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。 2、完成后,去空地发射“飞船”。 3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。 规则: 1、只能用给定的道具制造“飞船”。 2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 5、组织同学们发射“飞船”。 6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。 考核标准: 1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。 2、评选出最具创意的旗帜。 活动2:比比谁高 目的:考察学生的创新素质。 道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。 时间:25分钟。 程序: 1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。 2、讲解活动内容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。 3、教师测量物体的高度。 规则: 1、每组只能用所给予的道具做一个物体。 2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。 教师任务: 1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。 2、控制整个活动过程。 考核标准:

小学生心理游戏

小学生室内心理游戏 进行小学心理健康教育的关键是探索符合小学生特点的教育途径。 一、了解小学生——探索小学健康教育途径的基础 要想找到好的心理教育途径,就得了解两点:小学生了普遍存在的心理问题和小学生的心理特征。只有了解小学生的心理问题,我们才能对症下药,做到有针对性。而小学生这个特定的年龄阶段的孩子,又有他们自身的心理特征,这便是我们选择教育途径的科学依据。 1.小学生普遍存在的心理问题。据有关调查表明,当前小学生存在心理问题和心理障碍的比例较高。有人调查了1782 名中小学生,其中有心理问题的比例为35.31%,有明显问题的占16.72%。如此高的比例说明,对小学生进行心理健康教育刻不容缓! 小学生到底有哪些心理问题呢?我认为主要有: (1) 学习障碍。表现为:没有学习兴趣和责任感,对学习感到无能为力,有厌学情绪。 (2) 交往障碍。表现为:自我封闭,不关心别人,不合群;经常和同伴闹矛盾,喜欢以武力解决问题。 (3) 自我意识障碍。表现为:自卑,不能正确看待别人的 评价,过于敏感。 2.学生的心理特征。

小学生的思维以形象思维为主,他们的注意力有强烈的兴趣性、直观性和感情色彩,这些特点决定了他们喜欢生动活泼的教育形式。 二、心理游戏——小学心理健康教育的良好途径 从小学生的心理特征出发,寻找一种适合他们的教育形式是提高心理健康教育效率的关键。教育家克鲁普斯卡说:“对孩子来说,游戏是学习,游戏是劳动,游戏是重要的教育形式。”这启发我们:游戏符合小学生的心理特征,是他们最喜欢的活动。何不充分利用他们的兴趣,同时发挥游戏的教育功能,将之应用到心理健康教育上呢? 1. 游戏+心理健康教育目标=心理游戏。 虽然游戏可以让人快乐,但是并不是所有的游戏都有促进人的心理健康的作用。要想达到教育的目的,需要精心地设计一种游戏——心理游戏。所谓心理游戏,就是把游戏的形式和心理教育的目标有机地融合成一个整体,让小学生在游戏的快乐里不知不觉地受到教育,从而恢复他们健康心理的自然状态。 许多事情说起来容易,做起来却很难。一个是有趣的游 戏,一个是严肃的教育目标,如何水乳交融、不留痕迹呢? 这就需要教育者的精心安排。要设计好心理游戏,首先要求教育者把学生装在心里,用学生的感官去感觉,用学生的心灵去思考;其次要求教育者了解学生中存在哪些心理问题;最后教育者还要了解一些心理知识。

管理学小游戏则

管理学小游戏则 Document number:BGCG-0857-BTDO-0089-2022

管理学小游戏15则 在一次中、美、日三国青年游戏比赛中,各队出16名男队员,1名女队员,共设三个比赛项目。 第一个项目是走原木。各队16名男队员站在一根原木上,然后,要想办法让本队的女队员通过这根原木,从原木的一端走到另一端。注意事项上:以最快到者为胜,但是女队员和男队员都不允许从原木是掉下来。 美国队率先表演,他们的16名男队员整齐排列在原木上,那名女队员走原木,来到第一名男队员面前,她要通过这名男队员,两个人必须配合默契地抱在一起保持平衡,然后女队员再小心谨慎地转到第二个男队员的怀里,结果这些男队员就像传篮球一样,顺利地把女队员从原木的一端传到了另一端,惹得在场的观众哈哈大笑。 随后是日本队出场,他们的男队员整齐地站在原木上,然后躬着腰双手扶原木,把他们的脊梁对接成一条路,那名女队员爬上男队员的脊背,晃晃悠悠走到了另一端。日本队的表演,引来了观众们一片感叹之声。 最后出场的是中国队,男队员们两个人一组,面对面,手拉手,脚对脚站在原木上,身体则向两侧倾斜,把中间空当让出来,8对男队员在原木上组成了一条通道,那名女队员迅速从通道的一端跑到了另一端,中国队的出色表演,赢得了在场观众的热烈的掌声。

第一项比赛结束,中国队以最快的速度赢得第一名,日本队第二,美国队第三。裁判给予中国队最佳技巧奖,给予日本队最佳协作奖,美国队获得最佳娱乐奖。 裁判宣布第二个比赛项目是过河。树林中有一条齐腰深湍急的小河,男队员要想尽一切办法让女队员走过河去,比赛的规则是女队员的脚不能湿,也不能抬着女队员过河。给予他们的工具是绳子、斧头、锯,还有像手臂长的短木板。 裁判的哨音一响,三国的队员迅速行动起来。日本队16名男队员一起跑下河,排成一队,把短木板反搭在他们的肩头,准备让女队员从男队员肩膀上的木板走过河去。 美国队拿起斧头和锯,要把河边一棵树锯倒,让女队员人独木桥上过河去。 中国队则派出两名队员,拿着绳子的一端,飞快游过河去,把绳子系在河两边的树上,架起空中绳索。 日本队女队员站在男队员的肩膀上,一步三晃,提心吊胆地向前迈进,女队员每走过一名男队员,这名男队员则抽身迅速走到前面排队,继续向对岸铺设这条用肩膀搭成的板桥。 中国队男队员把绳索系好之后,迅速在河里站成一排给女队员搭成人桥,女队员稳稳抓住绳索,从男队员的肩膀上顺利走到了河对岸。日本姑娘由于没有扶手保持平衡,两次从男队员的肩膀上掉下来坠入水中。不过最终,他们还是到达了对岸,美国小伙子手下锋利的斧头和锯很快就把树砍倒了,美国的姑娘轻松自如地从独木桥上过了河了。

管理学课堂游戏

市精品课程 MBA实战课堂 《管理学课堂游戏》的演示与运用 第一章管理系统 活动1:飞船竞赛 目的:理解管理的四大职能 道具:(每组)一只生鸡蛋、四个纸杯、一双筷子、长短吸管各两根、两只气球、几根皮筋、几彩纸、几只彩笔、一把剪刀、一瓶胶水。 时间:90分钟 程序: 1、根据提供的道具制造飞船和标志飞船着陆地点的旗帜。 2、完成后,去空地发射“飞船”。 3、每组发射“飞船”,并将旗帜插在飞船着陆的地点。 规则: 1、只能用给定的道具制造“飞船”。 2、不能与团队之外的任何人交流飞船制造计划。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 5、组织同学们发射“飞船”。 6、下次上课时,首先,组织讨论,该活动是如何体现管理的四大职能的?其次,小组代表发言;再次,教师总结;最后,颁奖。 考核标准: 1、“飞船”航行最远且鸡蛋不破的小组获胜。 2、评选出最具创意的旗帜。 活动2:比比谁高 目的:考察学生的创新素质。 道具:每组两副扑克牌,一盒回形针。 时间:25分钟。 程序: 1、把同学们分为6人一组,给每组发放两副扑克牌和一盒回形针。 2、讲解活动容:每组利用手中道具做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。

3、教师测量物体的高度。 规则: 1、每组只能用所给予的道具做一个物体。 2、教师在测量前,要先用力拍一下桌子。 教师任务: 1、教师准备道具,扑克牌可让各小组协助准备。 2、控制整个活动过程。 考核标准: 不违反规则,以做得最高、最稳、最快的小组获胜。 第二章管理思想 活动3:点钞 目的:领悟科学管理的重要性。 道具:不同面值的数叠点钞纸(每组5人,100元、10元、1元点钞纸各50)时间:45分钟 程序: 1、手持式点钞:计算单指单、单指两、三指三、四指四、五指五的点钞时间。 2、单指单:计算手持式点钞和桌按式点钞的时间。 3、不同手型(粗细手)的点钞时间。 规则: 1、除记录者外,小组的每位同学都必须参与。 2、比赛分为小组竞赛和小组间的竞赛。在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 教师任务: 1、在前一次课上宣布活动的任务、道具及分组。 2、指定准备活动道具的负责人。 3、开始活动时,宣布活动程序、规则及时间。 4、确定每组的记录人。 5、控制整个活动场面,回答学生的提问,监督是否有违反规则的现象。 6、组织学生讨论,得出结论:点钞方法的重要性、选拔一流员工的重要性、工具(手与钞票)的重要性。 考核标准: 在其他条件相同时,点钞时间最短者获胜。 第三章计划 活动4:跨绳 目的:体会计划的重要性、明了团队合作的作用 道具:一条长绳、一根棍子 时间:45分钟 程序:

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