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zbrush教程

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zbrush零基础新手必看入门教程,如何构建模型并修复任何变形...... 第01步:打破对称性

在你开始构图之前,了解你想要角色的位置是很重要的,特别是如果你在讲故事。姿势将赋予你的角色个性,并将增加你工作的活力。摆出模型时,打开对称非常方便,但是当你将角色置于姿势时,对称性就会被关闭。要避免这种情况,请创建一个新图层(工具>图层>单击+按钮)。REC将出现在此新图层上,这意味着您所做的每个操作都将记录在该图层中。如果需要,可以使用多个图层,向左移动滑块(返回0),模型将返回到开始录制之前的状态。

记录新图层中的更改可让您重新开启对称

如果您需要在过程中稍后具有对称性,这又是有用的; 您还可以将图

层作为混合形状导出到不同的软件中,例如Maya(ZPlugin> Maya Blend Shapes)。

您可以将图层导出到另一个软件

步骤02:转置主面板

我们的角色,乔治,将要拿着一个盒子,所以在他的身体中间大致添加一个简单的立方体; 这将帮助您找到正确的姿势。

一切都需要可见,这样你就可以同时构建每个SubTool。构成角色的最佳方法是使用Transpose Master(ZPlugin> Transpose Master)。它暂时将所有SubTools组合在一起,这样你就可以一起处理它们,一旦你有正确的姿势Transpose Master然后分离SubTool。

为您的角色创建一个框以容纳

Transpose Master可根据您的需要以多种不同方式使用。我们会以正常的方式使用它; 要使用转置工具,请单击ZPlugin> Transpose Master> TPoseMesh。屏蔽你不想移动的任何东西,你可以使用任何你喜欢的画笔,完成后去TPose> SubT和ZBrush会自动将更改传递给每个未被屏蔽的SubTool。

转置主面板窗口

第03步:ZSphere装备

使用Transpose Master进行冒充的另一种方法是使用ZSpheres制作装备。对于此方法,在单击TPoseMesh之前启用ZSphere Rig (在TPoseMesh按钮下)。这使您可以构建一个内部装备,既可以更快速,更轻松地使角色处于正确姿势。

使用ZSpheres是一种更快速,更简单的角色扮演方式

启用ZSphere Rig后,使用TPoseMesh临时合并所有可见的SubTool,与上一步骤相同。将出现ZSphere,您可以使用常用的快

捷键移动(M),旋转(R)和缩放(E)以制作内部装备。由于角色是对称的,因此应该打开对称,这样您就可以同时进行两侧并保持钻机居中。每次需要将新ZSphere添加到内部结构时启用绘制模式(Q),然后单击并拖动要添加它的位置。创建一个类似于人体骨骼的内部结构,并将ZSphere放置在您想要旋转的每个位置,例如主关节和腰部。

启用绘制模式以添加新的ZSphere

步骤04:绑定网格

每个ZSphere都会移动附近几何体的一部分,你拥有的ZSpheres 越多,你拥有的控制就越多,变形就越少。我建议你把ZSphere放

在肋骨和尾骨等地方,这样可以让你的角色看起来更逼真。暂时离开手指,我们很快就会回来。

建立一个内部结构使你的角色更容易

完成装配后,您可以将其绑定到网格。直到现在,当您移动ZSphere 时,只有结构移动,但通过将内部结构绑定到几何体,您也可以移动它。要执行此操作,请转到Tool> Rigging并启用Bind Mesh。现在,当我们移动内部结构时,它也会移动几何体。

将内部结构绑定到几何体

使用“移动”,“缩放”和“旋转”调整姿势; 您可以通过单击要移动的球体在ZSphere下旋转,也可以在球体之间单击以移动多个区域。

移动ZSpheres以构建角色

步骤05:修复不正确的变形

一切就绪后,您对姿势感到满意,剩下要做的就是将姿势转移到每个单独的SubTool(ZPlugin> Transpose Master> TPose> SubT),ZBrush将自动进行更改。现在有一些SubTool重叠,有些变形我们不想要; 要解决这些问题,您需要转到每个SubTool并使用移动工具手动修复它。

最后的姿势

构建模型会产生不合适的变形

固定的变形

步骤06:礼品盒

通过摆姿势和变形修正,您可以制作乔治将要举办的礼品盒。您可以使用与用于模拟George的方法完全相同的方法来创建框(请转到第1部分:建模)。

从一个简单的立方体和ZModeler画笔开始增加几何图形,同时屏蔽色带将围绕框包裹的区域。转到工具>子工具>提取,调整厚度,然

后按提取按钮。如果您对结果感到满意,请单击“接受”,ZBrush 将创建一个新的SubTool。要创建折叠,只需屏蔽该区域并对其进行充气(“工具”>“变形”>“充气”)。使用标准画笔在包装纸中创建一些变体,并使用CurveStrapSnap画笔创建色带。

创建礼品盒

添加蝴蝶结增加了可信度

步骤07:皮包

乔治还有一个皮革书包,这可以使用你用来制作礼品盒的相同方法制作。从一个立方体开始,使用ZModeler画笔调整几何图形并为正确的形状建模。对于带和针脚使用两个免费刷badking。再次使用上一步中的相同方法。

使用立方体塑造皮革书包

下载并使用badking的免费刷子来完成包

步骤08:摆出手指

现在您已完成道具的建模,现在是时候摆出手指,看起来好像乔治实际上拿着礼品盒。对于那项工作,您只需要转到正文的SubTool,屏蔽您不想移动的区域并使用转置工具。对每个手指重复以获得每个手指的逼真弯曲。

使用移调工具摆放手指

摆出手指会增加角色的真实感

CGTALK五星作品Young Girl中文教程

CGTALK 日期: CGTALK 嗨,大家好! 我的名字是 Viki Yeo 。我来自于韩国,我是一个游戏美术行业的角色制作者。在这里我准备给大家展示我如何创作"Young girl"这个作品。我使用了 3dsmax 2008, Zbrush 、 Mentalray 、photoshop CS2 和参考图像来自。http://www.3d.sk Concept 想法 This model is a girl who is Petra by http://www.3d.sk . When I saw her, she is a very sad girl. So, I decided to create a sad girl. 这个模型是一个名叫 Petra 的女孩(来自http://www.3d.sk)。当我看见她的时候,她是一个非常忧愁的女孩。因此,我决定制作一个忧愁的女孩。

Modeling After I imported base mesh, I sculptured details on using Zbrush. 然后我导入基础模型到ZBrush,我使用 Zbrush 雕刻了模型的细节。 The displacement map has been created and saved as a 16 bit grayscale TIFF file in Zbrush. 这个置换贴图是在ZBrush里面创建和保存的16位灰度的tiff图像格式文件

I brought the mesh and displacement map in 3ds Max again. I add the Shell and turbosmooth modifier to sweater. 我在毛衣模型上加了shell和turbosmooth修改器 The Eye ball consist of 2 parts. 眼球是由 2个部份组成的。

02ZBrush界面操作

界面操作 【教学目的】 本章学习ZBrush软件的界面操作,UI定义,帮助文档的使用。【教学重点】 掌握基本的命令调用及使用方法,工作环境设置,UI个性化自定义。 概述 ZBrush界面由多个单元构成,可以访问程序所有的功能.界面完全可以自定义,通过移动调整,隐藏或显示窗口和根据需要定义常用项目。 一工作区 打开Zbrush,第一感觉完全不象是3D软件,倒象PAINTER那样的绘画工具,Zbrush是以笔刷为基础的,所以不论3D,2D,2.5D 对它来说都是在刷,中间就是工作区的文档窗口,而浅灰色的部分就是画布,所有绘图和图像编辑都是在画布里进行。

二标题栏 标题栏上的按钮可以让你快速进入预先定义的界面构架;在屏幕的最顶部包含一行文字,显示程序的名称,版本,文档信息,最重要的是显示文档占用内存的大小信息。

(1)Custom自定义构架 这个界面使用用户自己设置的自定义配置,如果没有自定义设置,它和标准界面相同。 (2)Standard标准构架 这是ZBrush默认的传统界面。

(3)Z最大化视图 这个按钮将切换显示ZScript视图最大化。 (4)D最大化文档视图 最大化文档视图,将折叠所有目录和窗口,调控版被隐藏,只剩下标题栏和菜单栏。

(5)Help(?)按钮 激活Help(?)按钮后,当鼠标指针移动到每个调控板上时ZBrush就会显示项目的详细说明,对界面的学习非常方便,在没有激活Help(?)按钮时,通过按住Ctrl键移动鼠标指针到任何项目也可访问详细说明。 (6)DefaultZScript(定义ZScript) 按下这个按钮将加载默认的ZScript视图。

美术类软件介绍

当前分享 返回分享首页? 分享 艺术设计、数字媒体、环艺、影视动画、摄影、广编专业……在校的大学生注意了:毕业要有好工作,你们必须不断学习来源:于红林的日志 艺术设计、数字媒体、环艺、影视动画、摄影、广编、工业设计专业…… 每天必须登陆网站攻略大全,很多视频都是从国外原版翻译过来 . . 同学们: 你们是否为大学中自己专业知识学习不系统而苦恼?是否为自己的就业而迷茫?下面是我自己整理的一些视频、教程、资讯、图库、作品的大全,分享给你们,希望对你们的学习有帮助. . 要是喜欢,可以加入讨论QQ群:113129411 . 火星时代网---全球最大的数字艺术网站:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/ 《火星CG》杂志---业界最新业界动态杂志:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/ 《火星CG TOP 系列讲座》---大师面对面https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/images/cgtopqidong/Activity.html 免费视频教程专区(按专业划分): 这一部分都是安排不同的模块来进行归类,是按照大家学习自己的专业来进行区分 1.模型专栏:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/video_list/5 3ds Max、Maya、ZBrush 、Softimage XSI、Mudbox 2.动画专栏:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/video_list/6 3ds Max 、Maya、Softimage XSI、Motion Builder 3.渲染专栏:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/video_list/7 3ds Max 、Maya、Mental Ray 、V-Ray 、BodyPaint 3D 、DeepPaint 3D 4.三维技术:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/video_list/8 3ds Max基础、其他软件、高级进阶、其他插件、Maya基础 5.影视后期:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/video_list/9 After Effects、Combustion、Digital Fusion 、其他软件 6.建筑表现:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/video_list/10 室内表现、室外表现、理论知识 7.平面设计:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/video_list/11 Photoshop 、Illustrator 、Indesign 8.网页多媒体:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/video_list/12 Dreamweaver 、Flash 、Fireworks 9.工业设计:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/video_list/13 Rhino 、CAD 、其他软件 10.影视动画:https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/video_list/14 栏目包装制作、影视广告制作、电影特效制作、动画片制作、游戏制作

ZB快捷键

常规 General 弹出选择 Popup selection 工具 Tools – F1 笔刷 Brushes – F2 笔划(借鉴1.5的参考手册改为笔划) Strokes – F3 Alphas (暂不翻译)– F4 纹理 Textures – F5 材质 Materials - F6 显示快捷菜单 Show QuickMenu - 空格或右击Spacebar or Right Mouse click 显示、隐藏浮动面板 Show/hide floating palettes – TAB 映射大师Projection Master – G ZMapper (暂不翻译)– Ctrl+G 指定自定义热键 Assign custom hotkey – Ctrl+单击该项目(在Preferences(参数)菜单下的Hotkeys(热键)次菜单中存储热键)Ctrl+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu) 颜色面板 Color Palette 拾取鼠标指针下的颜色 Select Color under cursor - C 主次色互换 Switch Color - V 填充层 Fill Layer - Ctrl+F 文件面板Document Palette 打开文件 Open Document - Ctrl+O 保存文件 Save Document - Ctrl+S 绘画面板Draw Palette 笔刷大小 Draw Size - S 焦点调节 Focal Shift - O 色彩强度 RGB Intensity - I Z 强度 Z Intensity – U 透视视图 Perspective – P 笔刷大小增加10单位 Increase Draw Size by 10 units - ] 笔刷大小减少10单位 Decrease Draw Size by 10 units - [ 编辑面板Edit Palette 撤销 Undo - Ctrl+Z 重做 Redo – Shift+Ctrl+Z

ZBrush快捷键

ZBrush快捷键 zbrush4 快捷键大全, General Shortcuts Open Project - Ctrl+O Save Project - Ctrl+S Undo - Ctrl+Z Redo – Shift+Ctrl+Z Popup selection (on PC only) Tools – F1 Brushes – F2 Strokes – F3 Alphas – F4 Textures – F5 Materials - F6 (with cursor off canvas area) Show QuickMenu - Spacebar or Right Mouse click Show/hide floating palettes – TAB Show item description (when Popup Info is switched on) - Ctrl+cursor over item Show alternative item description - Ctrl+Alt+cursor over itemAssign custom hotkey – Ctrl+Alt+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu) Projection Master – G

Lightbox and Spotlight Show/hide Lightbox - , [comma key] load selected item - Double-click on Lightbox thumbnail (texture/alphas will be loaded into Spotlight) load into Texture or Alpha palette - Shift+double-click on texture/alphaTurn on/off Spotlight - Shift+Z Show/hide Spotlight Dial - Z Edit mode Navigation with a 3D mesh in Edit mode - Free Rotate - Click & drag Background Move - Alt+Click & drag Background Constrain to 90-degree rotation - Click+drag, press ShiftScale –Alt+Click, Release Alt, drag Background Rotate around Z-axis - Shift, Click, release Shift, drag(For best results turn off RightClick Navigation in the Preferences>Interface menu.) Right-Click Navigation (Turn on RightClick Navigation in the Preferences>Interface menu.) Move - Alt+Right-click & drag (can be over the model) Scale - Ctrl+Right-click & drag (can be over the model) Rotate - Right-click & drag (can be over the model) Sculpting and Painting Draw Size - S

Zbrush常用快捷键大全(彩色整理)教学内容

Zbrush常用快捷键 以下是常用的快捷键: 空格键激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档) 左键在空白处单击并拖动=旋转视角 alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角 alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角 +放大文档 - 缩小文档 0(零)查阅文档的实际大小 旋转中配合shift,捕捉在正交视点处 旋转中配合ALT,以相对平滑方式旋转视图 按下DEL ,可以将物体在画布中最大化显示 Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出) ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。 ctrl+shift+点击空白处=恢复显示 ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏 Ctrl+f 用当前texture填充canvas当前layer Ctrl遮罩功能 Ctrl+d 细份一次 Tab隐藏/显示浮动调控板 H隐藏/显示Zscript窗口 C在指针下面拾取颜色 S绘图大小 I RGB强度 Shift+I Z强度 Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏 Q绘图指示器(默认为所有工具) W移动模式 E缩放模式 R旋转模式 T编辑模式 Shift+s 备份物体 M标记物体 点中marker ctrl+M 取消标记 Ctrl+Z 撤销 Shift+Ctrl+Z 重做 Alt/Option 影响转换大多数工具 G打开Projection Master Alt+A Alpha调控板 Alt+C Color颜色调控板 Alt+T tool调控板 Alt+T Transform调控板 Alt+R Render调控板 Alt+鼠标左绘图模式下可以删除Z求点

ZBrush快捷键

ZBrush快捷键 zbrush4快捷键大全, General Shortcuts Open Project - Ctrl+0 Save Project - Ctrl+S Undo - Ctrl+Z Redo - Shift+Ctrl+Z Popup selection (on PC only) Tools - Fl Brushes - F2 Strokes - F3 Alphas - F4 Textures - F5 Materials - F6 (with cursor off canvas area) Show QuickMenu - Spacebar or Right Mouse click Show/hide floating palettes - TAB Show item description (when Popup Info is switched on) - Ctrl+cursor over item Show alternative item description 一 Ctrl+Alt+cursor over itemAssign custom hotkey - Ctrl+Alt+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu) Projection Master - G Lightbox and Spotlight

Show/hide Lightbox - , [comma key] load selected item 一 Double-click on Lightbox thumbnail (texture/alphas will be loaded into Spotlight) load into Texture or Alpha palette 一 Shift+double-click on texture/alphaTurn on/off Spotlight - Shift+Z Show/hide Spotlight Dial - Z Edit mode Navigation with a 3D mesh in Edit mode 一 Free Rotate 一 Click & drag Background Move 一 Alt+Click & drag Background Constrain to 90-degree rotation 一 Click+drag, press ShiftScale - Alt+Click, Release Alt, drag Background Rotate around Z-axis - Shift, Click, release Shift, drag(For best results turn off RightClick Navigation in the Preferences>Interface menu.) Right-Click Navigation (Turn on RightClick Navigation in the Preferences>Interface menu.) Move - Alt+Right-click & drag (can be over the model) Scale - Ctr1+Right-click & drag (can be over the model) Rotate - Right-click & drag (can be over the model) Sculpting and Painting Draw Size 一 S Focal Shift - 0 RGB Intensity - I

如何制作3D打印的镂空模型

阿巴赛教您制作艺术镂空模型 我们先来欣赏一组很有艺术感的镂空模型。这样的模型既很美观,又很节省材料。 图1 镂空模型 现在阿巴赛就来教大家怎么由一个模型得到这种镂空的效果(如图2)。 图2 镂空效果展示

需要的工具原料:MeshLab软件、ZBrush软件、Cura软件、测试模型Cat.obj。讲解之前我们先简单地介绍一下这次制作过程中使用到的几个软件。MeshLab(提取密码:nsnt )是个开源免费的3D网格处理软件,它主要用于编辑修复模型,具有简化、细分、光滑、采样、清理、重建等功能。感兴趣的朋友们可以在这里看到最详细介绍。ZBrush(提取密码:nghq )是一款高精度笔刷式雕刻软件,建模过程就像玩橡皮泥一样,利用拉,捏,推,扭等操作来对几何进行编辑,生成任意的高度复杂和丰富的几何细节(如怪兽的复杂表面细节)。详细介绍请点击这里。Cura是一款3D打印的切片软件,主要功能是对模型进行切片处理,最后生成3D打印机能识别的gcode格式直接进行打印。阿巴赛提供了Cura的简体中文版下载,需要的朋友请自行下载。 接下来我们一步一步地教大家如何制作这种漂亮的镂空效果,图文并茂哦。 【Step 1】:MeshLab导入模型 双击打开MeshLab软件,点击菜单栏【File】-【Import Mesh】导入准备好的模型cat.obj。导入之后,单击拖拽鼠标左键旋转视图,滚动鼠标滚轮缩放视图,单击拖拽鼠标滚轮平移视图。 图3 MeshLab导入模型

【Step 2】:细分模型 在界面下方的状态栏,可以看到该模型的点数和面数。为了让模型有更好的镂空效果,我们先对模型进行细分。点击菜单栏【Filters】-【Remeshing,Simplification and Reconstruction】-【Subdicision Surfaces:Loop】,弹出参数设置对话框。我们将迭代次数(Iterations)改为1,点击应用(Apply);再将边的阈值(Edge Threshold)变小为原来的一般,再点击应用(Apply);重复操作直到点数达到一二十万左右。 / 图4 细分模型 【Step 3】:点采样 我们想把这个模型镂空多少个孔,我们就采样多少个点。因为我们的思路是将这些采样点作为基础,选择它们周围一定范围内的点一起删除,这样就形成了我们想要的镂空效果。点击菜单栏【Filters】-【Sampling】-【Poisson-disk Sampling】,弹出采样对话框,在采样数(Number of samples)输入200,点击应用(Apply),关闭对话框。

Zbrush基本操作

Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface)iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向 CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附 灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白*曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少 无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整 按contrl时画的数个笔划可同时调整设置 快捷键 填充:contrl+f 清除画布:contrl+n 拾取颜色:alt+左 部分遮蔽:ctrl+右 放大画布“+” 缩小画布“-” 缩小笔刷“[ ” 放大笔刷“]” 反选“CTRL+i” 细化“CTRL+D“ 清除选择“CTRL+SHIFT+A” 画笔工具——2d (Tool>modify) *sphere brush:球体笔刷 modi/soft colorblend:允许混合颜色 *alpha brush:alpha画笔,可使用alpha纹理modi/soft color *simple brush:普通画笔 *smudge:涂抹工具,按control键变为普通

zbrush的中英文对照表

zbrush的中英文对照表 Zbrush基本操作 *界面定义: 隐藏SHELF:tab键 恢复标准/自定界面:最上方,standar/custom 优先设置(prferene>interface) iconized:图标显示,不显示文字 auto collapes:自动折叠palette left/right tray:左右tray只展开一个palette accelerated 加速滚动 float menu=tab *edit工具的视角调整: 转动:右 平面转动:shift+右 平移:alt+右 缩放:1,ALT+右 2,放开ALT不松鼠标 3,拖动鼠标 回到中心:ALT+右,单击空白处 *轴向: 右,tray中 local:所选部分的轴向 PTsele:匡选/碰选 sPivot:设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向CPivot:还原轴向 转动、移动、缩放的轴向: 内空白,吸附

灰色,平面轴向,无Z轴 彩色,环所在的平面 彩交,自身单方向 外面,Z方向 *部分的隐藏和显示: 只显示匡选部分:CTROL+Shift+右匡选 隐藏匡选部分:1,CTROL+Shift+右 2,松键盘,不松鼠标 3,继续拖 也可以单点一个poly组 显示全部:CTROL+Shift+右点空白 *曲线编辑: 打开曲线:在斜线上单击 加点:在线上单击,可拖动 去点:把点拖到外面 改变点的硬度:拖动点外面的圈 局部放大显示单击一个激活的点 水平调节:focal shift (焦点调节) 噪音:noise滑块 曲线可以save load copy paste *draw的设置 rbg和material的切换 mrgb材质和颜色 rgb只有颜色 m只有材质 zadd加高 zub减低 zitensitiy z的多少

Zbrush常用快捷键

Zbrush常用快捷键 空格键激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档)左键在空白处单击并拖动=旋转视角 alt建+左键在空白处单击并拖动=平移视角 alt键+左键然后放开alt键在空白处拖动并平移=缩放视角 + 放大文档 - 缩小文档 0(零)查阅文档的实际大小 旋转中配合shift ,捕捉在正交视点处 旋转中配合ALT ,以相对平滑方式旋转视图 按下DEL ,可以将物体在画布中最大化显示 Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出) ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。 ctrl+shift+点击空白处=恢复显示 ctrl+shift+拖动+释放(ctrl、shift)=选中的部分将隐藏 Ctrl+f 用当前texture填充canvas当前layer Ctrl 遮罩功能 Ctrl+d 细份一次 Tab 隐藏/显示浮动调控板 H 隐藏/显示Zscript窗口 C 在指针下面拾取颜色 S 绘图大小 I RGB强度 Shift+I Z强度 Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏 Q 绘图指示器(默认为所有工具) W 移动模式 E 缩放模式 R 旋转模式 T 编辑模式 Shift+s 备份物体 M 标记物体 点中marker ctrl+M 取消标记 Ctrl+Z 撤销 Shift+Ctrl+Z 重做 Alt/Option 影响转换大多数工具 G 打开Projection Master Alt+A Alpha调控板 Alt+C Color颜色调控板 Alt+T tool调控板 Alt+T Transform调控板 Alt+R Render调控板 Alt+鼠标左绘图模式下可以删除Z求点

xNormal烘焙法线 AO小教程-推荐下载

导言: 最近收藏了一篇使用xNormal烘焙法线的教程,讲了一个小技巧,个人感觉非 常实用,今天拿出来与大家分享一下,希望能有帮助。 xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。首先我 们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在 zb 里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01)

图01 需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。(图) 02 选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。 OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。(图03)

图03 打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。(图04)

图04 导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙 有问题都是这个原因。(图05)

不好找的教程-ZBrush官方手册汉化

第一章:开始 第一节:安装和许可 感谢您购买ZBrush,你可以按下面的步骤开始学习安装: 安装 ZBrush的安装是快捷和方便的,只要简单的双击zbrush3_setup.exe 。 在安装程序的开始画面单击下一步 继续,接受许可协议,选择"我同意" 。 单击下一步将ZBrush安装在默认的目录, 或者选择浏览将程序安装在其它目录。

单击安装 一旦安装开始,会被要求安装一个C++2005。这个是必须安装的,如果没有安装会得到一个配置错误的报告。 单击完成结束安装,从开始菜单启动ZBrush。

第一章:开始 第二节:关键概念 ZBrush是一个强大的雕刻、绘制和设计应用工具。在ZBrush里你能够工作在三维、二维、或者是二点五维的模式下。ZBrush的界面被设置成为一个环行,所有的菜单都被设计和安排在一个非线性和自由的方式下共同工作。这样,ZBrush可以促进3D模型、2D图象和2.5Dpixols以新的方式互相作用。这个环行的安排可以告诉ZBrush艺术家在什么时候将使用什么样的工具,是在制作一个3D的模型,还是工作在2.5D的画布上。 控制以上的功能叫编辑模式,打开或关闭编辑模式就能在3D编辑模式或者是绘制模式间切换。当编辑模型打开时ZBrush处于准备雕刻3D模型的状态。当它关闭时,ZBrush处于准备在画布上操作模型或是使用象Simple Brush(简单笔刷)一类工具的状态。关于更多ZBrush 的模式可以参看ZBrush模式的章节。 3D模型在电脑里以3D几何体对象存在,它们能够以obj或者是dxf格式导入ZBrush,也可以在ZBrush中以Z球或者是其它原始几何体创建。要学习更多的3D模型的知识请参看3D模型的章节。 ZBrush的模式 ZBrush有两种主要的模式,在画布上使用的喷涂模式,编辑3D模型的3D编辑模式。这两种模式既能互动也能够互补。但是他们的区别也是很分明的,每种模式都有各自可以激活的子模式。设置模式的控制可以在画布的上方区域找到。 在Transform菜单能找到上图的这些按钮。 按下3D编辑(Edit)按钮3D模式就被激活,ZBrush就处在3D编辑模式中,如果没有按下这个按钮,ZBrush就处在喷涂模式中。这个按钮的热键是T 1.1三维编辑模式 三维编辑模式可以让你雕刻和修改3D模型的表面。而模型状态下,绘制模式是针对图象的。三维编辑模式有以下一些次级模式: 编辑绘制模式:雕刻模型的表面 编辑移动模式:能够移位或是缩放你的模型或是模型的一部分

Zbrush常用快捷键-推荐下载

Zbrush 常用快捷键 空格键 激活鼠标指针下的菜单(按住不放再拖拉鼠标指针可定位文档) 左键在空白处单击并拖动=旋转视角 alt 建+左键在空白处单击并拖动=平移视角 alt 键+左键然后放开alt 键在空白处拖动并平移=缩放视角 + 放大文档 - 缩小文档 0(零) 查阅文档的实际大小 旋转中配合 shift ,捕捉在正交视点处 旋转中配合 ALT ,以相对平滑方式旋转视图 按下 DEL ,可以将物体在画布中最大化显示 Ctrl+0 查阅文档实际大小的一半,抗锯齿(还影响输出) ctrl+shift+拖动=未选中的部分将隐藏。 ctrl+shift+点击空白处=恢复显示 ctrl+shift+拖动+释放(ctrl 、shift )=选中的部分将隐藏 Ctrl+f 用当前texture 填充canvas 当前layer Ctrl 遮罩功能 Ctrl+d 细份一次 Tab 隐藏/显示浮动调控板 H 隐藏/显示Zscript 窗口 C 在指针下面拾取颜色 S 绘图大小 I RGB 强度 Shift+I Z 强度 Shift+d 绘制贴图的时候让模型上的网格线隐藏 Q 绘图指示器(默认为所有工具) W 移动模式 E 缩放模式 R 旋转模式 T 编辑模式 Shift+s 备份物体 M 标记物体 点中marker ctrl+M 取消标记 Ctrl+Z 撤销 Shift+Ctrl+Z 重做 Alt/Option 影响转换大多数工具 G 打开Projection Master Alt+A Alpha 调控板 Alt+C Color 颜色调控板 Alt+T tool 调控板 Alt+T Transform 调控板 Alt+R Render 调控板 Alt+鼠标左 绘图模式下可以删除Z 求点 、管路敷设技术通过管线不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试对全部高中资料试卷电气设备,在安装过程中以及安装结束后进行 高中资料试卷调整试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料试卷电气系统接线等情况,然后根据规范与规程规定,制定设备调试高中资料试卷方案。 、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

zbrush教程

《Zbrush经典教程》是2009年人民邮电出版社出版的图书,作者是(美国)凯勒。该书内容全面,层次分明,既有数字雕刻初学者所需要的基础知识,又有大量的高级知识和技巧供高级用户参考以汲取灵感。 教程简介: ZBrush经典教程是一部面向初学者的全面自学教程,本教程从零基础开始讲解,领初学者从ZBrush的界面入手,由浅入深的掌握ZBrush所有常用功能。同时,采用秒秒学交互式学习方式,将ZBrush 理论和实践相融合,能帮助用户全面认识并灵活使用zbrush4R6软件的各个功能,完全自学成才,轻松学会zbrush。 教程目录: ZBrush4R6概述和快速入门 ZBrush4R6快速入门——雕刻可爱的草莓模型 第一章:认识ZBrush4R6操作界面 0101在ZBrush4R6中创建文件 0102ZBrush4R6界面布局认识 0103在ZBrush4R6中使用LightBo 0104ZBrush4R6模型的缩放、旋转和移位 0105ZBrush4R6使用透视图和地板网格 0106ZBrush4R6本地中心 0107ZBrush4R6尝试不同的材质 0108ZBrush4R6激活对称

0109ZBrush4R6不同视图查看项目 第二章:创建多边形网格 0201认识ZBrush4R6多边形网格0202ZBrush4R6中如何使用ZSpher 0203ZBrush4R6中如何使用Shadow 0204ZBrush4R6中如何使用ZSketc 0205ZBrush4R6中如何提取多边形网格0206ZBrush4R6中如何使用原始网格0207ZBrush4R6中如何导入外部模型第三章:使用ZBrush4R6画笔 0301了解ZBrush4R6中画笔的设置0302ZBrush4R6中如何反转画笔效果0303ZBrush4R6中如何使用平滑画笔0304ZBrush4R6中如何设置笔触0305ZBrush4R6中如何使用Alpha图0306ZBrush4R6中如何使用移动画笔0307ZBrush4R6中如何使用剪切画笔0308如何存储和使用画笔预设 第四章:ZBrush4R6操作模型 0401认识ZBrush4R6模型 0402ZBrush4R6如何操作模型细分层0403如何为ZBrush4R6模型添加遮罩

次世代教程翻译

本教程来自于https://www.sodocs.net/doc/5d10567026.html,/的外国教程,向原作者、转载者表感谢 This was a quick piece for fun. I was inspired by all of the heavily destroyed cement cover in Gears of War. After posting, information on 这是一个有趣的小玩意,我的灵感来源于Gear of War(MS某款游戏) 中某个破损严重的水泥表面,现在我兑现我的许诺,公布它 how it was created was request, so I documented the process. This could all be optimized further, but again, it was a quick fun piece not 制作方法,这个模型是这个方法应用的简单方式。 originally intended for any use or tutorial creation.

Base Mesh 基础模型(似为低模) Block out a simple shape. It's important to keep it all quads of equal size before sculpting to get the best results out of Zbrush or Mudbox. 拉出一个基本形体,在这个形体进入zbrush和mudbox的雕刻阶段之前,保持所有面相近很重要(完全不明白的译者….) Sculpt 雕刻 With simple sculpting, it's easy to get a rocky organic shape. Start with the largest shapes and slowly reduce your brush shape (note: if it 简单的雕刻后可以得到一个形似石条的有机体,从,大体的形状开始逐渐细化,不要马上沉迷于细节。(译者注:学过美术的朋友 doesn't look right with the large scale details, adding smaller details probably won't help). Finalize with a stencil/stamp detail for the 会很清楚,不再往下说了) smallest details. Close-Up 收尾

ZBrush教程解析(一)PDF版

ZBrush教程解析(一) 1.在zbrush里建最基本模型 基本模型是从Zspheres(z球)开始的。 选择 Tool:ZSphere 在画布上拖拉出z球,按T键进入编辑模式,再按X键打开x轴对称。 (再次按下X可以取消x轴对称,y、z轴对称操作方法同x轴) 点击draw 按钮或按Q(确认是在创建模式下),继续增加z球。我们创建的第一个球(也称根

球)将作为臀部,刚创建的球是来形成双腿。 按下W键进入移动模式,拖动最后创建的z球产生双腿。

按下Q键,在刚拖拉出的z球链中间点击鼠标左键,产生新的球来作膝关节。 在最后创建的球上再次添加z球来产生脚。

如图:用相同的方法拖拉出驱赶、头部和双臂。 现在我们按下a键来预览得到的网格模型。

再次按a回到Zspheres视图,增加更多的z球到脚、膝、肘等部位。 最后用 Tool:Adaptive:Make Adaptive Skin 来产生基于Zspheres的蒙皮物体。 2.到3dmax里对模型进行调整 我们到工具面板找见刚产生的新模型,点击它,这样它就会取代了画布上的Zspheres模型。 假如在进行蒙皮的时候没有进行设置的话,模型默认会有两级细分,按Shift+d 将细分级别降到最低(增加细分用按ctrl+d),为了到3dmax里对模型进行进一步的加工,我通过 Tool:Export 把模型导出为*.obj文件。

然后把obj模型导入到3dmax中对网格进行修改,增加手指和脚趾。对需要细化的面尽心必 要的修改。 然后通过File->Export Selected操作导出obj模型,导出时要在对话框设置多边形为4边 形。 3.在Zbrush中进行雕刻

老黎石墨建模工具-Graphite Modeling Tools-Align教程

石墨建模工具-Graphite Modeling Tools 教程
独立脚本插件 PolyBoost 是石墨建模工具 (Graphite Modeling Tools) 的前身, 已经被整合进 3ds Max2010 之后的版本中,并更名为 Graphite Modeling Tools。这个工具为 3ds Max 的 Poly 建模 提供了飞跃式的增强。无论是点,边,面的操作或者选择上都能面对最严酷和苛刻的要求。石墨 建模工具分为三个部分:Graphite Modeling Tools(石墨建模工具)、Freeform(自由形式)和 Selection(选择)。鼠标放置在对应的按钮上,就会弹出复杂的命令面板。值得一提的是这个 工具还提供了雕塑和直接绘制贴图的功能。其中雕刻功能和 Zbrush 的操作方式类似,可以使用 Shift 可以使模型平滑和使用 Alt 键可以使模型凹陷。 石墨建模工具(Graphite Modeling Tools)基于上下文的自定义界面,各个面板的顺序根据自己 的操作习惯可以重新排列, 还可以把一些常用的面板拖拽出来变成浮动面板, 从而可以非常方便 的选择反复使用的命令,而且还能最大限度地增大屏幕实际使用面积,非常的人性化。 先看一下石墨建模工具的界面
第一个模块 Graphite Modeling Tools(石墨建模工具) 1. Polygon Modeling/多边形建模面板

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| 顶点子物体层级/Vertex
与 MAX 自身修改命令面板上的顶点子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。
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| 边子物体层级/Edge
与 MAX 自身修改命令面板上的边子物体按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。边与边界 子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。
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| 边界子物体层级/Border
与 MAX 自身修改命令面板上的边界子物体按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。边与边 界子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。
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| 多边形子物体层级/Polygon
与 MAX 自身修改命令面板上的多边形子对象按钮的选择转化和功能是一样的,相互关联。多边 形与元素子物体层级兼容,所以可在二者之间切换,将保留所有现有选择。
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| 元素子对象层级/Element

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