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贪吃蛇编程实验报告

贪吃蛇编程实验报告
贪吃蛇编程实验报告

计算机实习报告

姓名: 向睿

班级: 07班

学号: 10210197

小班序号:11

指导老师:方莉

题目:贪吃蛇

邮箱:hgjngh123@https://www.sodocs.net/doc/e09904395.html,

小游戏“贪吃蛇”实验报告一.功能说明

1.1总体功能说明

贪吃蛇的小游戏,控制蛇来吃苹果;

随着吃掉的苹果个数的增加分数会增加,

但蛇身也会变长;

如果蛇撞到墙壁或者自己的话就会死掉结束游戏。

1.2用户界面

选择游戏等级,等级越高速度越快;

游戏界面;

死后选择是否继续游戏;

1.3使用方法

进入先选择游戏等级,1-9个等级对应的速度依次增大并且获得的分也依次增大。

通过上下左右控制蛇的运动方向,可选择1-9共9个等级,蛇会有不同的速度和分数递

加。

死亡后按Y或N来继续或结束游戏

二.程序设计说明

2.1 总体设计框架

2.2 关键算法描述

1.蛇的运动算法:

将蛇的前一节坐标赋给后一节,最后一节消去前一节。

textout(handle,x[lenth-1],y[lenth-1],wColors,1," ");

for(int n=lenth-1;n>0;n--)

{

x[n]=x[n-1];

y[n]=y[n-1];

}

y[0]++;

textout(handle,x[1],y[1],wColors,1,"●");

textout(handle,x[0],y[0],wColors,1,"◆");

2.蛇的死亡算法:

即蛇头不与任何一个蛇身坐标相重合

int right=0;

for(int i=1;i

right=(right||(x[i]==x[0]&&y[i]==y[0])); //若蛇头与任意一节不重合则right值为0;

3.蛇头坐标不与边框重合即撞墙的判断。

4转弯算法:

Int ch;

ch=_getch();

switch(ch)

{

case 72:

case 80:

case 75:

case 77:

default:;

2.3 程序设计的难点和关键点

1.蛇的运动算法

2.蛇不能反向运动

3.音乐和音效的插入

2.4 调试的方法

1.采用坐标赋值运算,将前一个坐标的值赋给后一个,实现传递

textout(handle,x[lenth-1],y[lenth-1],wColors,1," ");

for(int n=lenth-1;n>0;n--)

{

x[n]=x[n-1];

y[n]=y[n-1];

}

y[0]++;

textout(handle,x[1],y[1],wColors,1,"●");

textout(handle,x[0],y[0],wColors,1,"◆");

2.加入俩次判断:每次用一个临时变量来记录之前的按键再用SWITCH语句来判断是否方向相反。

if(_kbhit()) //检测按键以控制蛇头

{

int ch;

ch=_getch();

switch(tempch) //记录上次按键并判断是否按相反方向运动

{ //如果方向相反则按原方向

case 72:

{if(ch==80)

ch=72;

break;}

case 80:

{if(ch==72)

ch=80;

break;}

case 75:

{if(ch==77)

ch=75;

break;}

case 77:

{if(ch==75)

ch=77;

break;}

default:;

}

switch(ch) //控制蛇头的方向

{

case 72: //蛇头向上

case 80: //蛇头向下运动

case 75: //蛇头向左运动

case 77: //蛇头向右运动

3.上网搜索相关方法,采用了多线程和PlaySound函数来播放

DWORD WINAPI Music1( LPVOID lpParam ) //多线程控制音乐

{

PlaySound( "E:\\C++保存目录\\summer\\summer\\Debug\\WA074.wav",0,NULL);

return 0;

}

HANDLE hThread;

hThread = CreateThread(NULL,0,Music1,NULL,0,NULL);

2.5 程序性能评价

优点:能够顺利地进行游戏,

设有最高分显示,

有背景音乐,关卡。

缺点:界面不够美观,

不能加入与鼠标有关的操作

三.心得体会

这次暑期实习我的贪吃蛇算是比较顺利的完成了,但期间不乏一些波折。

最开始遇到的问题便是采用一个什么模型来完成整条蛇的运动。最开始我使用类似于滚

动字幕的方法先让蛇能直线运动了,但后来发现如此蛇无法转弯,于是放弃了这种模型。之后采用控制蛇头和蛇尾的左边,通过擦去蛇尾补至蛇尾来进行转弯;但是这种方法在多次转弯的时候依旧麻烦,假如说蛇身一共N节,我则需要使蛇尾的运动始终慢蛇头N步;于是我想到了将蛇头的坐标赋N次值后传递到蛇尾。后来就改进设出一跳蛇每一节的坐标,前一节的坐标赋给后一节,这与赋N次值得方法原理是相同的。如此便完成了蛇的基本运动。

接下来是解决蛇回头的问题,这个问题本来我看起来觉得比较简单,但做起来出现了不小的问题。首先我解决这问题的方法我想到的很快:设置一个临时变量来存储上一次的运动方向,与这一次检测到的按键方向进行运算,如果俩次运动方向相反则这次按键值等于原方向。但我忽略了一个问题,上下左右键是双值按键,我采用俩次按键值相加等于152来判定运动方向相反就出现了问题,而且这个问题存在了很长时间也没找到哪出了错。后来我新建了一个TEST的程序尝试测试这个方法,发现输出的值都是俩个,另一个都是224。于是我发现了问题所在。之后经过尝试我在循环之前加了一个SWITCH(TEMPCH)的判定才解决了这个蛇回头的问题。

然后来写出现苹果的程序。这个比较好解决,通过产生俩个随机数来作为苹果的坐标,但是这样苹果就有可能出现在蛇身上,这是游戏中不应该出现的情况。于是我进行了进一步的判断,如果苹果出现在蛇身上就立刻被蛇身覆盖,并立刻出现另一个苹果。这样就解决了这个问题,但是微有瑕疵的地方就是程序判断需要时间,如果苹果出现在蛇身上还是会在蛇身上看到苹果闪一下才消失。

既然有了苹果,蛇就应该在吃掉后变长。这个程序好设计。我设置了一个GETLONG()函数,将蛇的长度设为LENTH,然后每吃一个苹果LENTH就自加1,同时调用一对数组元素来记录尾巴的位置,并输出图形作为新的尾巴,于是我的贪吃蛇就能正常的长大了。

之后来写蛇死亡的判定:即蛇撞到自己或者撞到边框。撞到边框很好判定,即蛇头的横坐标或者纵坐标与边框相同。而在判定蛇撞到自己的时候出现了一个小BUG:我设置了一个名字叫DIE()的函数,里面做了判定的条件并返回蛇的生命LIFE的值,用来判定蛇是否死亡。但是发现这个函数根本不能正常判定。于是我在TEST程序里测试这个函数发现这函数没有任何问题,但是放在原程序中就是有错误。然后我尝试性的把这函数的类容粘贴到主函数的循环中去发现能正常运行,唯独不能把它作为一个函数来调用。所以我只好取消了这个函数,在主函数循环中写判定条件。但是介于这个函数写的必将场要加到每个循环中会显得比较臃肿,于是我换了一个较为简单的判定方法:将蛇头得坐标等于蛇身每一节的坐标进行或运算,如果得的值是1证明至少有一节与蛇头重合了,如此较为简洁的解决了这个问题。

到这里游戏的主要部分就已经基本完成了,一下都是增加游戏性添加的一些类容。

首先游戏结束后至少能让别人有个重新开始的机会,不然死一次都要重新点一次运行多麻烦啦。我在整个函数外面添加了一个WHILE(LIFE)循环,即当LIFE=1的时候继续游戏,而在死亡后LIFE=0,这是会出现一个选项让你是否重新开始游戏,如果选“是”的话便会重新将LIFE值赋为1则继续游戏,而选“否”由于LIFE=0则程序结束。

其次要能够让人保存最高分,这样有点挑战性会更有乐趣。这个我在课件上看到了相关的代码,于是加了进去就能够读取和存储最高分了。

接下来加入了9个关卡,从1到9关卡蛇的速度是不同的,当然每吃到一个苹果得到的分数也是不同的。当然选哪关属于个人喜好,比如第一关速度很慢,开始基本很难死,但要想得高分吃的苹果就会比其他等级多,这样到最后蛇会很长相反是最容易死掉的。而最后一关得分多但速度极快,一担苹果出现在边上要去吃的花就很容易死,也不容易玩出高分,而中间的等级才是比较耐玩的。

之后我加了点音乐,但是由于这方面知识课件上给的不够,导致很多音效和音乐不能够

完美的嵌入。网上给的方法也比较麻烦,于是音乐只设计了简单的载入音乐和游戏音乐,算是整个程序里面最不理想的地方

最后加入了载入界面和简单的游戏说明。使得程序看起来更完整,但由于C++上能输出的东西有限,不可能做的太美观,于是只能稍微做了一点字幕效果凑合了。

这次暑期实习期间我学到了很多东西。比如设计一个小游戏的思路:便是从主体入手,编写出主要的操作,再进行包装与美化。又比如说并不是什么东西都需要原创,借鉴才是最快最有效的方法,像插入音乐保存游戏结果这类没有接触过的东西只要查到相关代码会用就行。另外也要相信自己的能力,在程序的主体和算法设计的时候没有可借鉴的,就只能自己想办法来实现这些运算,当方法行不通的时候不要气馁,要善于分析问题,不断地测试和调试,一般总能将这些问题一个个解决来完成整个程序。

总之要感谢这次暑期实习机会,让我明白真正的水平不仅仅只局限于书本,而最多取决于自主创新和收集信息的能力。相信通过这次实习,我的编程能力已经提升了不少。我也会在以后编程时获得一个大概的思路,让我能够更好地面对将来编程中出现的问题。

数电实验报告册

湖北理工学院电气与电子信息工程学院 实验报告 课程名称:电子技术实验(数电部分) 专业名称: 班级: 学号: 姓名: 1

湖北理工学院电气与电子信息工程学院实验报告规范实验报告是检验学生对实验的掌握程度,以及评价学生实验课成绩的重要依据,同时也是实验教学的重要文件,撰写实验报告必须在科学实验的基础上进行。真实的记载实验过程,有利于不断积累研究资料、总结研究实验结果,可以提高学生的观察能力、实践能力、创新能力以及分析问题和解决问题的综合能力,培养学生理论联系实际的学风和实事求是的科学态度。 为加强实验教学中学生实验报告的管理,特指定湖北理工学院电气与电子信息工程学院实验报告规范。 一、每门实验课程中的每一个实验项目均须提交一份实验报告。 二、实验报告内容一般应包含以下几项内容: 1、实验项目名称:用最简练的语言反映实验内容,要求与实验课程安排表中一致; 2、实验目的和要求:明确实验的内容和具体任务; 3、实验内容和原理:简要说明本实验项目所涉及原理、公式及其应用条件; 4、操作方法与实验步骤:写出实验操作的总体思路、操作规范和操作主要注意事项,准确无误地记录原始数据; 5、实验结果与分析:明确地写出最后结果,并对实验得出的结果进行具体、定量的结果分析,说明其可靠性; 6、问题与建议(或实验小结):提出需要解决问题,提出改进办法与建议,避免抽象地罗列、笼统地讨论。(或对本次实验项目进行总结阐述。) 三、实验报告总体上要求字迹工整,文字简练,数据齐全,图标规范,计算正确,分析充分、具体、定量。 四、指导教师及时批改实验报告,并将批改后的报告返还学生学习改进。 五、实验室每学期收回学生的实验报告,并按照学校规章保存相应时间。 2

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

c语言课程设计贪吃蛇设计

. 《C语言程序设计》课程设计 题目:贪吃蛇游戏设计 学院:信息学院 专业:网络工程 姓名:李益双 学号:1101010121 班级:信息A1111班 指导教师:罗成 职称:讲师 完成日期:2012年6月

目录 1、前言 (3) 2、摘要 (4) 3、项目背景 (5) 4、需求分析 (6) 5、概要设计 (7) 6、详细设计与测试 (8) 601 定义蛇身的数据结构 (8) 602算法设计与程序流程图 (8) 602.1贪吃蛇算法设计 (8) 602.2程序流程图 (9) 603光标移动的设计与实现 (10) 603.1显示水平围墙的实现 (10) 603.2显示分数的实现 (11) 603.3接受玩家按键信息的实现 (11) 603.4游戏结束时显示信息的实现 (11) 604 贪吃蛇游戏主干的设计 (12) 604.1游戏的初始化与加载的实现 (12) 604.2食物随机产生的实现 (13) 604.3蛇身的增长设计 (14) 604.4蛇身的显示与移动的设计实现 (15)

604.5蛇的头部与物体碰撞的而设计实现 (16) 7、编码 (17) 8、结论 (18) 9、参考文献 (19) 10、致谢 (19) 前言 C语言,是一种通用的、过程式的编程语言,广泛用于系统与应用软件的开发。具有高效、灵活、功能丰富、表达力强和较高的移植性等特点,在程序员中备受青睐。 C语言是由UNIX的研制者丹尼斯·里奇(Dennis Ritchie)于1970年由肯·汤普逊(Ken Thompson)所研制出的B语言的基础上发展和完善起来的。目前,C语言编译器普遍存在于各种不同的操作系统中,例如UNIX、MS-DOS、Micro soft Windows及Linux等。C语言的设计影响了许多后来的编程语言,例如C+ +、Objective-C、Java、C#等。 1980年代,为了避免各开发厂商用的C语言语法产生差异,由美国国家标准局(American National Standard Institution)为C语言订定了一套完整的国际标准语法,称为ANSI C,作为C语言的标准。1980年代至今的有关程式开发工具,一般都支持符合ANSI C的语法。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.sodocs.net/doc/e09904395.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

数电实验报告

选课时间段: 序号(座位号): 杭州电子科技大学 实验报告 课程名称: 数字原理与系统设计实验 实验名称: 组合电路时序分析与自动化设计 指导教师: 学生姓名 学生学号 学生班级 所学专业 实验日期

实验一、设计8位串行进位加法器电路设计: 一位全加器: 八位串行进位加法器:

仿真波形:

实验二、设计5人表决电路 代码: module BJDL45(A,B,C,D,E,YES,NO); input A,B,C,D,E; output YES,NO; reg YES,NO; always@ (A,B,C,D,E,YES,NO) case ({A,B,C,D,E}) 5'B00000:{YES,NO}<=2'B01; 5'B00001:{YES,NO}<=2'B01; 5'B00010:{YES,NO}<=2'B01; 5'B00011:{YES,NO}<=2'B01; 5'B00100:{YES,NO}<=2'B01; 5'B00101:{YES,NO}<=2'B01; 5'B00110:{YES,NO}<=2'B01; 5'B00111:{YES,NO}<=2'B10; 5'B01000:{YES,NO}<=2'B01; 5'B01001:{YES,NO}<=2'B01; 5'B01010:{YES,NO}<=2'B01; 5'B01011:{YES,NO}<=2'B10; 5'B01100:{YES,NO}<=2'B01; 5'B01101:{YES,NO}<=2'B10; 5'B01110:{YES,NO}<=2'B10; 5'B01111:{YES,NO}<=2'B10; 5'B10000:{YES,NO}<=2'B01; 5'B10001:{YES,NO}<=2'B01; 5'B10010:{YES,NO}<=2'B01; 5'B10011:{YES,NO}<=2'B10; 5'B10100:{YES,NO}<=2'B01; 5'B10101:{YES,NO}<=2'B10; 5'B10110:{YES,NO}<=2'B10; 5'B10111:{YES,NO}<=2'B10; 5'B11000:{YES,NO}<=2'B01; 5'B11001:{YES,NO}<=2'B10; 5'B11010:{YES,NO}<=2'B10; 5'B11011:{YES,NO}<=2'B10; 5'B11100:{YES,NO}<=2'B10; 5'B11101:{YES,NO}<=2'B10; 5'B11110:{YES,NO}<=2'B10; 5'B11111:{YES,NO}<=2'B10; default: {YES,NO}<=2'B10; endcase

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

C语言课程设计报告——贪吃蛇源程序

C 语言课程设计(小游戏贪吃蛇的程序设计报告) 设计人: 班级: 201 年月号

目录一:概述 1:研究背景及意义 2:设计的任务与需要知识点3:具体完成设计内容 二:需求分析 1:功能需求 2:操作方法 三:总体设计 1:模块划分 2:数据结构设计 四:详细设计 1:主空摸块设计 2:绘制游戏界面 3:游戏的具体过程 4:游戏的结束处理 5:显示排行榜信息模块 五:程序的调试与测试1:动画与音乐同步 2:蛇的运行 3:终止程序 六:结论 七::结束语 八:程序清单 九:参考文献

一. 概述 本课程设计以软件工程方法为指导,采用了结构化,模块化的程序设计方法,以C语言技术为基础,使用Turbo C++3、0为主要开发工具,对贪吃蛇游戏进行了需求分析,总体设计,详细设计,最终完成系统的实现与测试。 1、1 研究的背景及意义 随着社会的发展,人们生活的节奏日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。人们不再拘泥与一小块天地,加班,出差成了现代人不可避免的公务。而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成为了人们的需要。此次课程设计完成的贪吃蛇小游戏,正就是为了满足上述需求而设计出来的。贪吃蛇游戏虽小,却设计诸多的知识点。通过开发贪吃蛇游戏系统,可使读者初步了解使用软件工程的与那个发,技术与工具开发软件的过程,进一步掌握结构化,模块化的程序设计方法与步骤,进一步掌握总体数据结构设计,模块划分方法,掌握局部变量,全局变量,结构体,共用体,数组,指针,文件等数据结构的使用方法,掌握图形,声音,随机数等多种库函数的使用方法,学习动画,音乐,窗口,菜单,键盘等多项编程技术,进一步学会软件调试,测试,组装等软件测试方法,为后续课程的学习与将来实际软件开发打下坚实的基础。 1、2 设计的任务与需要的知识点 1、2、1 课程设计主要完成的任务 1)、通过编写“贪吃蛇游戏”程序,掌握结构化,模块块化程序设计的思想,培养解决实际问题的能力。 2) 有同步播放动画,声音效果。 3) 设计好数组元素与蛇,食物的对应关系。 4) 随机产生食物。 5) 有分数统计,排行榜,分数存储等功能。 通过此次课程设计,希望使读者能更深入的理解与掌握课程教学中的基本概念,培养读者应用基本技术解决实际问题的能力,从而进一步提高分析问题与解决问题的能力。 1、2、2需要掌握与运用的知识点 1、2、3本次课程设计需要掌握与运用如下的知识点: 1) 数组的应用。 2) 全局变量的使用。 3) 按键处理。 4)结构体的应用。 5)图形,音乐与动画的有关知识。 6)随即函数的使用。 7)文件的基本出操作。 8) 结构化,模块化的设计方法。

数电实验报告1

实验一门电路逻辑功能及测试 一、实验目的 1、熟悉门电路逻辑功能。 2、熟悉数字电路学习机及示波器使用方法。 二、实验仪器及材料 1、双踪示波器 2、器件 74LS00 二输入端四与非门2片 74LS20 四输入端双与非门1片 74LS86 二输入端四异或门1片 74LS04 六反相器1片 三、预习要求 1、复习门电路工作原理相应逻辑表达示。 2、熟悉所有集成电路的引线位置及各引线用途。 3、了解双踪示波器使用方法。 四、实验内容 实验前按学习机使用说明先检查学习机是否正常,然后选择实验用的集成电路,按自己设计的实验接线图接好连线,特别注意Vcc及地线不能接错。线接好后经实验指导教师检查无误方可通电。试验中改动接线须先断开电源,接好线后在通电实验。 1、测试门电路逻辑功能。 (1)选用双输入与非门74LS20一只,插入面包板,按图 连接电路,输入端接S1~S4(电平开关输入插口),输 出端接电平显示发光二极管(D1~D8任意一个)。 (2)将电平开关按表1.1置位,分别测出电压及逻辑状态。(表1.1) 输入输出 1 2 3 4 Y 电压(V) H H H H 0 0.11 L H H H 1 4.23 L L H H 1 4.23 L L L H 1 4.23 L L L L 1 4.23

2、异或门逻辑功能测试 (1)选二输入四异或门电路74LS86,按图接线,输入端1﹑2﹑4﹑5接电平开关,输出端A ﹑B ﹑Y 接电平显示发光二极管。 (2)将电平开关按表1.2置位,将结果填入表中。 表 1.2 3、逻辑电路的逻辑关系 (1)选用四二输入与非门74LS00一只,插入面包板,实验电路自拟。将输入输出逻辑关系分别填入表1.3﹑表1.4。 输入 输出 A B Y Y 电压(V ) L L L L 0 0 0 0.16 H L L L 1 0 1 4.18 H H L L 0 0 0 0.17 H H H L 0 1 1 4.18 H H H H 0 0 0 0.17 L H L H 1 1 0.17 输入 输出 A B Y L L 0 L H 1 H L 1 H H 输入 输出 A B Y Z L L 0 0 L H 1 0 H L 1 0 H H 1

贪吃蛇实验报告

创作编号: GB8878185555334563BT9125XW 创作者:凤呜大王* 《计算机程序设计》课程设计报告课题名称贪吃蛇游戏 班级 学号 姓名 指导教师 设计时间至 设计地点 常熟理工学院计算机科学与工程学院

常熟理工学院计算机科学与工程学院 目录 1 需求分析 (1) 2 系统分析和设计 (1) 2.1 数据结构的设计和选择的理由 (1) 2.2 系统模块划分和模块结构 (2) 2.3 流程图 (2) 2.4 数据类型、全局变量和函数说明 (3) 3 程序测试和运行结果 (4) 4 课程报告小结 (5) 4.1分数重叠显示 (5) 4.2速度太快 (5) 4.3食物可能出现在蛇身上 (5) 附录A:程序源代码 (6)

《C程序设计》课程设计 1 需求分析 【阐述课程设计应该完成的功能】 使用键盘的上下左右,来控制蛇的运动方向,ESC键退出,并显示得分。 2 系统分析和设计 2.1 数据结构的设计和选择的理由 本游戏中涉及的主要数据结构是如何表示运动的蛇、食物状态等问题。 2.1.1从游戏参考画面中我们可以看到,贪吃蛇的身体是一节节的,由一个个大小相同的方块组成,那么我们可以用一个(x,y)坐标为左上角的、固定宽度的正方形来表示一节蛇身。为表示连续的多节身体,那么我们可以采用数组(或链表,或线性表)等数据结构来表示。下面以数组方式为例: struct Point { int x, y; } struct Point nodes[MAX_LENGTH]; //蛇身数组,MAX_LENGTH为最大蛇长 贪吃蛇是在不断的运动的,我们研究蛇的运动可以发现这样的特点: 1. 蛇头由键盘控制,键盘不操作时,保持原有方向运动;(用int direction;表示) 2. 运动时,蛇身后面一节移动到前面一节的位置。当我们用nodes[0]表示蛇头的时候,nodes[1]运动到nodes[0]处;nodes[2]运动到nodes[1]处...。 3. 吃到一个食物以后,蛇身会增加一节。即该数组中的有效数据个数加一。(用int length;表示) 根据上面的情况,我们可以设计蛇的数据结构如下: struct Snake { struct Point nodes[MAX_LENGTH]; //蛇身数组,保存每节蛇身的坐标。MAX_LENGTH为最大蛇长 int length; //当前蛇长 int direction; //蛇头运动方向 int live; //蛇活的,还是已经死了? } 2.1.2 关于食物,有两个属性: 1. 坐标位置 2. 状态:存在,或被吃。 故我们用以下结构表示: struct Food { struct Point position; //食物的位置 int exist; //存在?还是被吃? } 1

C语言课程设计报告——贪吃蛇源程序之欧阳家百创编

欧阳家百创编 C 语言课程设计 欧阳家百(2021.03.07) (小游戏贪吃蛇的程序设计报告) 设计人: 班级: 201年月号

欧阳家百创编目录 一:概述 1:研究背景及意义 2:设计的任务与需要知识点 3:具体完成设计内容 二:需求分析 1:功能需求 2:操作方法 三:总体设计 1:模块划分 2:数据结构设计 四:详细设计 1:主空摸块设计 2:绘制游戏界面 3:游戏的具体过程 4:游戏的结束处理 5:显示排行榜信息模块 五:程序的调试与测试 1:动画与音乐同步 2:蛇的运行 3:终止程序 六:结论 七::结束语 八:程序清单 九:参考文献

一.概述 本课程设计以软件工程方法为指导,采用了结构化,模块化的程序设计方法,以C语言技术为基础,使用Turbo C++3.0为主要开发工具,对贪吃蛇游戏进行了需求分析,总体设计,详细设计,最终完成系统的实现与测试。 1.1 研究的背景及意义 随着社会的发展,人们生活的节奏日益加快,越来越多的人加入了全球化的世界。人们不再拘泥与一小块天地,加班,出差成了现代人不可避免的公务。而此时一款可以随时随地娱乐的游戏成为了人们的需要。此次课程设计完成的贪吃蛇小游戏,正是为了满足上述需求而设计出来的。贪吃蛇游戏虽小,却设计诸多的知识点。通过开发贪吃蛇游戏系统,可使读者初步了解使用软件工程的和那个发,技术和工具开发软件的过程,进一步掌握结构化,模块化的程序设计方法和步骤,进一步掌握总体数据结构设计,模块划分方法,掌握局部变量,全局变量,结构体,共用体,数组,指针,文件等数据结构的使用方法,掌握图形,声音,随机数等多种库函数的使用方法,学习动画,音乐,窗口,菜单,键盘等多项编程技术,进一步学会软件调试,测试,组装等软件测试方法,为后续课程的学习和将来实际软件开发打下坚实的基础。 1.2 设计的任务和需要的知识点 1.2.1 课程设计主要完成的任务 1). 通过编写“贪吃蛇游戏”程序,掌握结构化,模块块化程序设计的思想,培养解决实际问题的能力。 2) 有同步播放动画,声音效果。 3) 设计好数组元素与蛇,食物的对应关系。 4) 随机产生食物。 5) 有分数统计,排行榜,分数存储等功能。 通过此次课程设计,希望使读者能更深入的理解和掌握课程教学中的基本概念,培养读者应用基本技术解决实际问题的能力,从而进一步提高分析问题和解决问题的能力。 1.2.2需要掌握和运用的知识点 1.2.3本次课程设计需要掌握和运用如下的知识点: 1) 数组的应用。 2) 全局变量的使用。 3) 按键处理。 4)结构体的应用。 5)图形,音乐和动画的有关知识。 6)随即函数的使用。 7)文件的基本出操作。 8) 结构化,模块化的设计方法。 1.3具体完成的设计内容 在本次课程设计中需要完成的任务有:包含命令,全局变量的定义和宏定义,函数声明等(50行),主控模块(MAIN函数,14行),动画,音乐播放模块(DRAWSNOW函数,33行),画出游戏开始界面模块,具体游戏过程模块,游戏结束处理模块。开发中工作量约为215行源代码。 二 .需求分析 贪吃蛇游戏是个简单的小游戏,能让游戏者的身心得到娱乐,从而能够更好地投入到学习或工作当中。虽然现在市面上出来这各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇这类的小游戏其市场还是相当大的,因为它玩法简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很顺利的运行。对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

数字电子技术实验报告汇总

《数字电子技术》实验报告 实验序号:01 实验项目名称:门电路逻辑功能及测试 学号姓名专业、班级 实验地点物联网实验室指导教师时间2016.9.19 一、实验目的 1. 熟悉门电路的逻辑功能、逻辑表达式、逻辑符号、等效逻辑图。 2. 掌握数字电路实验箱及示波器的使用方法。 3、学会检测基本门电路的方法。 二、实验仪器及材料 1、仪器设备:双踪示波器、数字万用表、数字电路实验箱 2. 器件: 74LS00 二输入端四与非门2片 74LS20 四输入端双与非门1片 74LS86 二输入端四异或门1片 三、预习要求 1. 预习门电路相应的逻辑表达式。 2. 熟悉所用集成电路的引脚排列及用途。 四、实验内容及步骤 实验前按数字电路实验箱使用说明书先检查电源是否正常,然后选择实验用的集成块芯片插入实验箱中对应的IC座,按自己设计的实验接线图接好连线。注意集成块芯片不能插反。线接好后经实验指导教师检查无误方可通电实验。实验中

1.与非门电路逻辑功能的测试 (1)选用双四输入与非门74LS20一片,插入数字电路实验箱中对应的IC座,按图1.1接线、输入端1、2、4、5、分别接到K1~K4的逻辑开关输出插口,输出端接电平显 图 1.1 示发光二极管D1~D4任意一个。 (2)将逻辑开关按表1.1的状态,分别测输出电压及逻辑状态。 表1.1 输入输出 1(k1) 2(k2) 4(k3) 5(k4) Y 电压值(v) H H H H 0 0 L H H H 1 1 L L H H 1 1 L L L H 1 1 L L L L 1 1 2. 异或门逻辑功能的测试

图 1.2 (1)选二输入四异或门电路74LS86,按图1.2接线,输入端1、2、4、5接逻辑开关(K1~K4),输出端A、B、Y接电平显示发光二极管。 (2)将逻辑开关按表1.2的状态,将结果填入表中。 表1.2 输入输出 1(K1) 2(K2) 4(K35(K4) A B Y 电压(V) L H H H H L L L H H H H L L L H H L L L L L H H 1 1 1 1 1 1 1 1

C语言贪吃蛇

------------ 大学 C语言程序设计课程设计(论文)题目:贪吃蛇 院(系): 专业班级: 学号: 学生姓名: 指导教师: 教师职称: 起止时间:

课程设计(报告)任务及评语 院(系):教研室: 学号学生姓名专业班级 程序设计 (报告) 题目 贪吃蛇 程序设计(报告)任务 程序设计的任务与要求: (1)掌握C语言编程的基础知识。 (2)较熟练地编写C语言应用程序。 (3)了解C语言的常用标准函数、编程技巧、异常处理。 (5)联系已学过的内容,巩固所学的理论,增强独立工作能力。 (6)通过设计主要使学生有一个独立编写程序的过程,对理论学习及动手能力都有一个很大的提高。 (7)通过本次设计,进一步培养学生热爱专业的思想,同时对本专业综合素质的提高起一个积极的推动作用。 课程设计过程中,要严格遵守实践环节的时间安排,听从指导教师的指导。正确地完成上述内容,记录实习日记,规范完整地撰写出课程设计报告。 指 导 教 师 评 语 及 成 绩 成绩:指导教师签字: 2011年 1 月 4 日

目录 第1章 C语言课程设计的实训目的与要求 (1) 1.1 C语言课程设计目的 (1) 1.2 C语言课程设计的实验环境 (1) 1.3 C语言课程设计的预备知识 (1) 1.4 C语言课程设计要求 (1) 第2章 C语言课程设计内容 (2) 2.1程序功能介绍 (2) 2.2程序整体设计说明 (2) 2.2.1设计思路 (2) 2.2.2数据结构设计及用法说明 (3) 2.2.4各模块的功能及程序说明 (7) 2.2.5程序结果 (8) 2.3程序源代码及注释 (10) 第3章 C语言课程设计总结 (17) 参考资料.. (20)

VC实现贪吃蛇的实验报告

题目:利用VC++实现贪吃蛇小游戏

一、题目:利用VC++实现贪吃蛇小游戏 利用VC++实现的贪吃蛇小游戏更加注重可视化。一条蛇在封闭的围墙内,在围墙内会随机出现一个食物,通过键盘上的W S A D四个键控制它向上,下,左,右四个方向移动。当蛇头撞到食物时表示将食物吃掉,这时蛇身增长一节,得分加一。接着随机生成食物,等待被蛇吃掉。如果在移动过程中撞到墙壁或者自己的身体,则游戏结束。游戏过程中,可以在菜单中选择暂停或者结束游戏,对游戏进行暂停或者退出。

二、编程要点(或基本思路、算法分析与说明): 本次游戏设计包含两大模块,一个模块是贪吃蛇游戏本身算法的设计,完成了贪吃蛇的食物产生,获取食物,蛇的移动等功能。另一个模块是利用MFC完成贪吃蛇的可视化显示,产生了一个对话框,在对话框可以控制游戏及游戏的显示。 1.贪吃蛇游戏算法设计包括: <1>果实出现的设计思路: (1)采用随机数生成果实出现坐标 (2)判断当前生成的果实是否在贪吃蛇身体范围内。 (3)如果在,重新生成直到不在为止。如果不在,则把坐标位置返回给调用对象。 <2>贪吃蛇更新的算法设计 (1)接收玩家按下的方向键消息,并保存到方向变量中。 (2)定义一个时间定时器,用来控制蛇运动的速度。 (3)当每次时间间隔到达时,则根据方向变量来更新贪吃蛇curr(即贪吃蛇身体)向量。 (4)判断curr向量的第一个元素中的坐标数据是否碰到边界或者蛇身,如果有,则游戏结束。否则,进行下一步。 (5)判断curr向量的第一个元素中的坐标数据是否与当前果实重合,如果有,表示贪吃蛇已经吃到果实。这时就向贪吃蛇curr向量添加一个元素,并重新生成一个果实。 (6)吃到食物后,得分会同步增加。 2.利用MFC完成贪吃蛇的可视化显示: 首先初始对话框,完成游戏的整体框架的显示。然后游戏玩家在菜单栏里选择开始,暂停,结束等,控制游戏状态。游戏开始后,玩家通过键盘上的消息控制蛇的运动。在函数DrawSnake(CDC *pDC,Snake snake),和DrawFood(CDC *pDC,SnakeFood f)完成对蛇和食物的重绘,从而显示出蛇的运动和对食物的获取。在OnPaint()函数中完成得分和游戏操作提示的显示。 本次游戏设计的主要功能函数如下: OnGameStart()(游戏开始函数), OnGamePauseStart()(游戏暂停函

数电实验实验报告

数字电路实验报告

实验一 组合逻辑电路分析 一.试验用集成电路引脚图 74LS00集成电路 74LS20集成电路 四2输入与非门 双4输入与非门 二.实验内容 1.实验一 2.实验二 密码锁的开锁条件是:拨对密码,钥匙插入锁眼将电源接通,当两个条件同时满足时,开锁信号为“1”,将锁打开。否则,报警信号为“1”,则接通警铃。试分析密码锁的密码 X1 2.5 V A B C D 示灯:灯亮表示“1”,灯灭表示“0” ABCD 按逻辑开关,“1”表示高电平,“0”表示低电平

ABCD是什么?

ABCD 接逻辑电平开关。 最简表达式为:X1=AB’C’D 密码为: 1001 A B C D X1 X2 A B C D X1 X2 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 三.实验体会: 1.分析组合逻辑电路时,可以通过逻辑表达式,电路图和真值表之间的相互转换来到达实验所要求的目的。 2.这次试验比较简单,熟悉了一些简单的组合逻辑电路和芯片 ,和使用仿真软件来设计和构造逻辑电路来求解。 实验二 组合逻辑实验(一) 半加器和全加器 一.实验目的 1. 熟悉用门电路设计组合电路的原理和方法步骤 二.预习内容 1. 复习用门电路设计组合逻辑电路的原理和方法步骤。 2. 复习二进制数的运算。 3. 用“与非门”设计半加器的逻辑图。 4. 完成用“异或门”、“与或非”门、“与 非”门设计全加器的逻辑图。 5. 完成用“异或”门设计的3变量判奇 电路的原理图。 三.元 件参考 U1A 74LS00D U1B 74LS00D U1C 74LS00D U1D 74LS00D U2A 74LS00D U2B 74LS00D U2C 74LS00D U3A 74LS20D X1 2.5 V X2 2.5 V VCC 5V A B C D

python实现贪吃蛇

Python版贪吃蛇.py #!/usr/bin/python from Tkinter import * import random class snake(Frame): def __init__(self, master=None): Frame.__init__(self, master) self.body = [(0,0)] self.bodyid = [] self.food = [ -1, -1 ] self.foodid = -1 self.gridcount = 10 self.size = 500 self.di = 3 self.speed = 500 self.top = self.winfo_toplevel() self.top.resizable(False, False) self.grid() self.canvas = Canvas(self) self.canvas.grid() self.canvas.config(width=self.size, height=self.size,relief=RIDGE) self.drawgrid() s = self.size/self.gridcount id = self.canvas.create_rectangle(self.body[0][0]*s,self.body[0][1]*s, (self.body[0][0]+1)*s, (self.body[0][1]+1)*s, fill="yellow") self.bodyid.insert(0, id) self.bind_all("", self.keyrelease) self.drawfood() self.after(self.speed, self.drawsnake) defdrawgrid(self): s = self.size/self.gridcount for i in range(0, self.gridcount+1): self.canvas.create_line(i*s, 0, i*s, self.size) self.canvas.create_line(0, i*s, self.size, i*s) defdrawsnake(self): s = self.size/self.gridcount head = self.body[0] new = [head[0], head[1]] if self.di == 1: new[1] = (head[1]-1) % self.gridcount elifself.di == 2: new[0] = (head[0]+1) % self.gridcount elifself.di == 3: new[1] = (head[1]+1) % self.gridcount

操作系统实验报告(贪吃蛇游戏)

南通大学计算机科学与技术学院 操作系统试验 报告书 试验题目贪吃蛇游戏 专业班级XXXXXX 学生姓名XXXXX 指导教师XXXX 日期2017年6月 主要内容 (一)设计内容:在Windows 9x/2000/XP/ME操作系统下,使用VC、VB、Java或C等编程语言,采用多道程序设计技术编写一个游戏软件或解决一个简单的实际问题,要求设计一个两道以上的程序,可以是固定的2道程序、也可以是灵活的多道模式。设计的内容可以是下面任选其一: (1)用多道程序技术实现一个游戏程序。如大炮打飞机、赛车比赛等。 (2)用多道程序技术模拟客观世界中一个多任务实际问题的解决。 (二)设计要求: (1)本程序可运行在Windows 9x/2000/XP/ME操作系统下,可安装到任意路径下。 (2)采用多进程或多线程方式运行,尽量体现进程间的同步和互斥关系。 (3)经调试后程序能够正常运行,并体现多道程序的特点。

(三)实验目的: 1.掌握进程和线程的概念。 2.掌握进程控制原语或进程控制系统调用的使用 3.掌握多道程序设计的基本理论、方法和技术。 4.掌握相关语言进程控制的API函数的使用。 5.培养学生多道程序设计的能力。 6.培养学生团队合作的能力。 (四)实验的选择:用多道程序技术实现一个游戏程序。游戏:《贪吃蛇》 实验思想: 1.首先制作游戏的窗体布局。其中包括窗体的大小,位置,添加按钮组件,在窗体 上面划定游戏区域等。 2.为按钮添加监听器,为开始按钮,结束按钮,键盘,还有游戏结束的时候的确定 按钮. 3.单击开始按钮,看到的效果是在游戏区域里面看到一个随机产生的食物,和蛇体。 产生随见事物使用Random类,随机定位一个游戏区域里面的方块,然后使用Graphrics可以定位到这个方块的坐标图上颜色,这样就产生了肉眼可见的食物。关于蛇体,我们将蛇体的每个方块添加到集合里面,使用的是List,为什么不用数组,原因是数组的长度总是有限的,你不知道蛇体里面最终存放多少方格,而且数组比较繁琐。我们将蛇体的每个方块另外创建一个类(蛇体的每个方格)snakeAct,包含成员变量方格的坐标,每个snakeAct对象实例就是一个方块,将这个对象添加到列表List中就好了,然后再用Graphics,循环画出列表中的每个对象,就成功的画出了蛇体。设置蛇体的初始长度只有蛇头,并设置蛇头的初始位置为居中。 4.通过方向键设置蛇头的移动,定义move()方法,蛇头每移动一次位置就会变化 到另外一个方块,对应的坐标x,y都是有相应的变化,例如按下UP键,坐标的变化就是,x不变,y减1。 5.蛇头可以运动只有面临的问题就是要吃食物,而吃食物的过程是在移动过程中, 所以在move()方法中添加eat()方法,吃到食物的条件是蛇头的坐标和食物的坐标对应相等,蛇头吃到食物的过程就是将列表中没有吃到食物前的最后一个方格重新画一遍,这样列表的长度就加一,而列表中的对象就多了一个。 6.将食物添加到列表中之后,仍然只是蛇头可以移动,让蛇体跟着蛇头移动定义

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