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手把手教你如何美化你的Unity3D贴图

手把手教你如何美化你的Unity3D贴图
手把手教你如何美化你的Unity3D贴图

手把手教你如何美化你的Unity3D贴图good

我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。

我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。

01

首先不得不说的是漫反射贴图:

漫反射贴图diffuse map

漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。

刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图:

没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。

漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。

凹凸贴图Bump maps

凸凹贴图可以给贴图增加立体感。它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的。再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)。

Normal maps法线贴图

法线贴图定义了一个表面的倾斜度或者法线。换一种说法,他们改变了我们所看到的表面的倾斜度。

法线贴图把空间坐标的参数(X,Y,Z)记录在像素中(R,G,B),上面的范例图就是这个意思。

有两种制作法线贴图的方法:

1.从三维的模型渲染出一张法线贴图(用高模跟低模重叠在一起,把高模上的细节烘焙到低模的UV上,这里需要低模有一个不能重叠的UV)

2.转换一张高度贴图成为一个法线贴图。(是用NVIDIA的PS插件来转换一张图成为法线贴图)

Height maps高度贴图

什么是HeightMap呢?所谓高度图实际上就是一个2D数组。创建地形为什么需要高度图呢?可以这样考虑,地形实际上就是一系列高度不同的网格而已,这样数组中每个元素的索引值刚好可以用来定位不同的网格(x,y),而所储存的值就是网格的高度(z)。

我们在这里叙述高度图,其实也是为了更好的绘制法线贴图,很多情况下我们的法线贴图只能在已有的漫反射贴图作为素材进行绘制,这样就是需要由一个HeightMap转换成法线贴图的一个过程,明白了这个原理,做起来也就可以更好的驾驭其效果。

高度贴图是一种黑白的图像,它通过像素来定义模型表面的高度。越亮的地方它的高度就越高,画面越白的地方越高,越黑的地方越低,灰色的在中间,从而表现不同的地形。

当然在UNITY中也是有HightMap出现的,比如在Terrain菜单中,就有导入和导出HightMap的命令。

高度贴图通常是在图形处理软件中绘制的。他们通常没有必要渲染这些,再DOOM3游戏中高度贴图是被转换成法线贴图来使用的。使用高度贴图仅仅是为了适应简单的工作流程。高度贴图通常通过“Heightmap”函数来调用到3D软件中去的,我们通常再文件名后面加一个"_h"来标示它。

Normal maps vs. height maps

法线贴图和高度贴图一般来说,Normal Map来自于Height Map。具体生成的方法如下:把Height Map的每个像素和它上面的一个像素相减,得到一个高度差,作为该点法线的x值;把Height Map的每个像素和它右边的一个像素相减,得到一个高度差,作为该点法线的y值;取1作为该点法线的z值。推导过程如下:x方向,每个像素和它下面的一个像素相减,得到向量<1, 0, hb - ha>,其中ha是该像素的高度值,hb是下一行的高度值;y方向,每个像素和它左边的一个像素相减,得到向量<0, 1, hc - ha>,其中ha是该像素的高度值,hb是左一列的高度值;两个向量Cross,得到简单来说,就是取两个方向的切线向量,对它们做Cross得到该点的法线向量。

还有另外一种做法,是根据每个象素四边的点计算,而该点象素本身不参与计算。没有试过,不知道哪种好一些。而且我觉得这种计算只适合于单块的HeightMap、NormalMap,像是DOOM3中的NormalMap就无法由HeightMap计算出来了。所以最好还是在美工建模的时候同时生成NormalMap和HeightMap而不是利用HeightMap生成NormalMap。

DOOM3游戏引擎可以把法线贴图和高度贴图合成在一张凸凹贴图上。

通常我们绘制一张具有足够细节的高度贴图要比建立一个足够细节的模型然后渲染成相应的法线贴图要实际的多。

法线和高度的凸凹贴图可以通过Addnormals函数来合并到一种材质中。

毫无疑问,高度贴图大多数游戏引擎中出现的不多。他们只是给电脑一种方法来计算曲面法线当使用动态灯光的时候。

这说明实际上,一张高度贴图被转换成一张法线贴图,以此可以计算出相邻两块不同高度的位置之间的倾斜面。高度贴图永远不能像法线贴图这样具有足够的细节,这是被肯定的。

很明显只有灰度的高度贴图并不能很好的表现应该有的细节,因为它是黑白的,RGB 颜色就会遭到浪费,并且因此你只能只用256层级的强度。

相比较来言法线贴图的每一个图像通道都可以利用到,显而易见,法线贴图能够更好的来表现凸凹。

Specular maps高光贴图

什么是高光贴图?

高光贴图是用来表现当光线照射到模型表面时,其表面属性的.(如金属和皮肤、布、塑料反射不同量的光)从而区分不同材质.

高光贴图再引擎中表现镜面反射和物体表面的高光颜色。

材质的反光程度就越强。(强弱度度是指,如果将这张Specularmap去色成为黑白图,图上越偏向RGB0,0,0,的部分高光越弱,越偏向RGB255,255,255的部分高光越强.)

我们建立高光贴图的时候,我们使用solid value来表现普通表面的反射,而暗的地方则会给人一种侵蚀风化的反射效果。(你头脑中要有很清晰的物件不同材质之间高光强弱的关系:高光最强的是那个部分,最弱的是那个部分,处在中间级别的是哪些部分.一般来说:金属的高光>塑料>木头>皮肤>不料,但是这个只是一个大致的分类,不要把它作为高光的指导.有时,你处理的物件可能是如上图一样,绝大部分都是同一类型材质的,比如布料,这时你也要小心的去分辨不同材料之间的高光强度的区别.切记,在这个阶段一定要保持清晰的头脑,不要急着去添加那些细节.在大的强弱关系还没有决定之前,就去添加那些细节会影响你的判断,而最后得到一张层次不清晰很“花”的高光.很多时候,我们容易范这样的毛病,就是将物件的高光处理的太过单一.)

上面的贴图有个问题,砖的表面与砖缝相比将会有比较少的反光,但是砖缝的位置其实应该几乎是没有反光的。(确定好整体高光的强弱之后,就开始在高光上叠加细节:比如金属划痕,金属倒角高光,锈渍周围的裸金属亮点,油渍,灰尘等.这时,你会发现,如果你在Diffusemap的绘制过程中,保留了纹理,划痕或以上提到过的细节的图层,你只需要将Diffusemap中的相应图层拖曳到Specularmap中,然后根据这些细节应该反映出来的高光强度调节就可以了.So,良好的图层管理习惯是非常必要的.)颜色再高光贴图中将会用来定义高光的颜色,组成砖的材料应该是一些沙子,他们将会反射出一些微笑的具有质感的光,这些在上面的例子中已经展示了出来。(为了丰富高光贴图,我们有很多方法:做局部高光的细微变化,添加纹理(这个纹理要和材质本身的纹理区分开),叠加彩色图层(谨慎用))

高光贴图是通过Specularmap函数调用到引擎中的,通常我们再贴图的后面加一个"_s"来区别它。

凸凹贴图可以通过高光贴图来改进成相当漂亮的贴图。(要记住的是,单单凭借高光贴图是无法充分的表现材质特性的,只有Didffuse,Normal,和Specular三张配合才能充分的表现材质特性.)

在UNITY中,高光贴图通常放在漫反射贴图的透明通道里,我们是用相关的SHANDER 就可以达到高光的效果。

AO贴图

Ambient Occlusiont简称AO贴图,中文一般叫做环境阻塞贴图。是一种目前次时代游戏中常用的贴图技术,很多朋友将其与全局光烘焙贴图混淆,其实二者本质是完全不同的。

首先,我们从简单的AO贴图的算法来讲:

AO贴图的计算是不受任何光线影响的,仅仅计算物体间的距离,并根据距离产生一个8位的通道。如下图所示,计算球形物体的AO贴图的时候,程序使每个像素,根据物体的法线,发射出一条光,这个光碰触到物体的时候,就会产生反馈,比如球右下方的一些像素锁发射的光,碰触到了旁边的政法提,产生反馈,标记这里附近有物体,就呈现黑色。、

而球上方的像素所发射的光,没有碰触到任何物体,因此标记为白色。

简单了解算法后,大家就明白,全局光的烘焙师模拟GI(全局光)所呈现的阴影效果,而AO贴图时模拟模型的各个面之间的距离。二者性质是完全不一样的。

我举例简单对比AO贴图和GI阴影贴图的区别。

根据这个低模,右边计算出的AO贴图的黑白关系,是根据物体模型距离产生的,不存在任何光源效果的影响,边缘部分等比较密集的结构,正确的产生了深色,强化了模型结构,在游戏引擎中,与其他通道贴图混合,可以提升游戏的效果。

右边的是全局光烘焙贴图的效果,是用MAX的天光计算结果进行烘焙,其阴影效果是模拟自然光线下的模型光影关系,在有结构接近的区域(比如裤袋、袖口)由于GI得光线跟踪计算会使其弱化,符合自然界光线效果,但是不是游戏所需要的效果。

在unity中,我们有两个地方可以调整AO,一个是在光照贴图渲染器中,有一个调整AO的参数,这个是确实渲染了一层AO。还有一个就是通过摄影机特效,有一个屏幕空间环境阻塞的特效screen speace ambient occlusion(SSAO).这两个都可以实现部分的AO效果,有兴趣的朋友可以自己尝试一下。

CUBEMAP

Cube map技术说到底就是用一个虚拟的立方体(cube)包围住物体,眼睛到物体某处的向量eyevec经过反射(以该处的法线为对称轴),反射向量reflectvec射到立方体上,就在该立方体上获得一个纹素了(见下图)。明显,我们需要一个类似天空盒般的6张纹理贴在这个虚拟的立方体上。按CUBE MAPPING原意,就是一种enviroment map,因此把周围场景渲染到这6张纹理里是“正统”的。也就是每次渲染时,都作一次离线渲染,分别在每个矩形中心放置相机“拍下”场景,用FBO渲染到纹理,然后把这张纹理作为一个cube map对象的六纹理之一。这样即使是动态之物也能被映射到物体表面了(虽然缺点是不能映射物体自身的任何部分)。

CUBEMAP的制作方法:

https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/content.php?action=tutorial&name=cubemaps

unity3d的官网上有一段代码,叫做Camera.RenderToCubemap

讲的是怎样把我们的场景烘焙成cubemap,里面附有代码,有兴趣的可以在SCRIPT 帮助文件中搜索我上一行提到的关键词。

LIGHTMAP

什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时绘制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么,

这样有什么意义呢?

好处:

由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度

对于一些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上, 这样无疑可以大大提高模型的光影效果

保存下来的lightmap还可以进行二次处理, 如做一下模糊, 让阴影边缘更加柔和当然, 缺点也是有的:

模型额外多了一层纹理, 这样相当于增加了资源的管理成本(异步装载, 版本控制, 文件体积等). 当然, 也可以选择把明暗信息写回原纹理, 但这样限制比较多, 如纹理坐标范围, 物体实例个数...

模型需要隔外一层可以展开到一张纹理平面的UV(范围只能是[0,1], 不能重合). 如果原模型本身就是这样, 可以结省掉. 但对于大多数模型来说, 可能会采用WRAP/MIRROR寻址, 这只能再做一层, 再说不能强制每个模型只用一张纹理吧? 所以, lightmap的UV需要美术多做一层, 程序展开算法这里不提及....

静态的光影效果与对动态的光影没法很好的结合. 如果光照方向改变了的话, 静态光影效果是无法进行变换的. 而且对于静态的阴影, 没法直接影响到动态的模型. 这一点, 反而影响了真实度

肯定不只这几点,但我暂时只想到这几点

那么怎么生成lightmap呢?

最直接的办法: 光线追踪....(原理想想很简单, 按照物体定律来就可以了)

但是光线追踪这东西......就算用来离线生成我都嫌慢-_-

下面说的这个是利用GPU进行计算的, 跟实时光照没什么两样:

原理:

想想实时渲染的顶点变换流程: pos * WVP之后, 顶点坐标就变换到屏幕空间了[-1, 1]

如果VertexShader里直接把纹理坐标做为变换结果输出(注意从[0,1]变换到

[-1,1]), 那么相当于直接变换到了纹理坐标系, 这时在PixelShader里还是像原来那样计算光照, 输出的结果就可以拿来做lightmap了

静态模型的Lightmap(光照贴图)与Vertex-Lighting(顶点光照)之比较

通常有个误解就是,Vertex-Lighting是一种不费的静态模型打光手段,因此应该被作为提升地图运行效率和减少文件尺寸的手段。这种观点,在这两方面其实都有问题Lightmap使用平展开的一套UV,如同普通皮肤贴图所需的。Lightmap的贴图

大小可以灵活设置,比如64x64。这种方式提供了每像素的光照数据

Vertex-Lighting使用的数据结构,包含每个顶点所受光照的亮度和色彩信息。

该数据结构消耗特定量的内存,这个量是由模型的顶点数量决定的,不能随意改变在多数情况下,静态模型应该设成使用Lightmap,因为这可以产生最好的视觉效果,最好的运行效率,而且比Vertex-Lighting消耗更少的内存Lightmap和

Vertex-Lighting相比较,具有如下优点:- Lightmap可以减少CPU和GPU的占用- Lightmap让CPU需要计算的光照和物体间的互动更少- Lightmap不需要在GPU的多重pass中被渲染- Lightmap pass被整合进Emissive(自发光)pass中,因此可以缩短渲染时间- Lightmap可以表现交错覆盖于静态模型三角面上的复杂的每像素光照,然而Vertex-Lighting只能表现顶点到顶点之间线形的渐变- 使用Lightmap 的静态模型,可以通过优化使用更少的三角形,获得额外的效率提升。

为使用Vertex-Lighting而制作的模型,通常需要较高的细分度,获得更多的顶点来改善顶点之间的光照过渡,然而这种做法的副作用是提升了模型的三角形数量并影响运行效率- 静态模型上的Lightmap可以设置为使用很小的分辨率,比如16x16或32x32,来减少内存开支。这对于远离游戏中心区域的静态模型来说,非常有用,这同样也适合受光很均匀的模型。

Vertex-Lighting就不具有这种优化的便利,它总是消耗同样数量的内存来存放模型全部顶点的数据结构- Lightmap可以通过调整UV的布局,来进行优化以提供尽可能好的光照质量。比如,有一个球形岩石,可以将它的底部的三角形的UV尺寸做得很小,从而让这部分在整个Lightmap的UV上面只占据很小一块,这样,对于顶部和侧面来说,就获得了更大的贴图面积于是有更精细的光照效果。

Vertex-Lighting的精度总是对应于顶点数,而效果又受模型实际大小的影响(就是说缩小了看还可以的模型,放大比如一百倍,由于顶点不能改变,所以效果也变糙一百倍,而Lightmap因为可以灵活设置精度不存在这个问题),并且不能被优化如果静态模型的三角形和顶点数量很少的话,那使用Vertex-Lighting可能会比使用Lightmap占用更少的内存,然而,使用Lightmap绝对是看起来更好的,效率也更高的。

使用Lightmap让LD可以优化光照的质量和内存的占用所以Lightmap显然是比Vertex-Lighting更好的选择举个例子:比如使用UT3这游戏的静态模型

HU_Deco_Pipes.SM.Mesh.S_HU_Deco_Pipes_SM_Pipe01该模型有2555个三角形和2393个顶点如果在场景中放置此模型的420个实例,并且都使用Vertex-Lighting,那么总共消耗11MB内存如果在场景中放置此模型的420个实例,并且都使用32x32的Lightmap,那么总共消耗850kb内存如果在场景中放置此模型的420个实例,并且都使用64x64的Lightmap,那么总共消耗3.3MB内存占用内存的量,也会在地图文件的尺寸上有所表现这个例子中的一部分实例,其所用的Lightmap的精度,可以设到128x128或者更高以便获得最佳的光照效果,而仍然使用相比Vertex-Lighting 来说更少的内存。并且使用Lightmap的版本,要比Vertex-Lighting版本在渲染上快8-10个百分点。

Mipmap和detailmap

首先从MIPMAP的原理说起,它是把一张贴图按照2的倍数进行缩小。直到1X1。把缩小的图都存储起来。在渲染时,根据一个像素离眼睛为之的距离,来判断从一个合适的图层中取出***l颜色赋值给像素。在D3D和OGL都有相对应的API控制接口。

透过它的工作原理我们可以发现,硬件总是根据眼睛到目标的距离,来玄奇最适合当前屏幕像素分辨率的图层。假设一张32768x32768的mipmap贴图,当前屏幕分辨率为1024*1024。眼睛距离物体比较近时,mipmap最大也只可能从1024*1024的Mipmap图层选取***l。再次,当使用三线性过滤(trilinear)时,最大也只能访问2048*2048的图层选取***l,来和1024*1024图层中的像素进行线性插值。

detailMAP

顾名思义,就是细节的贴图,我这里有一个例子,使用前:

使用后:

使用的着色器:

原理上不用赘述,其实就是图层的叠加与混合。在这里有几个关键词,一个是Detail 的Tiling值,一个是这个Detailmap需要在导入的时候设置为Mipmap,里面的参数大家可以试着调一下,至于Mipmap的原理,已经在上面介绍了。

手把手教你重装系统(光盘、U盘与硬盘)

教程是以前写的,现在稍微修改完善一下~如果觉得好请推荐给你们的朋友,谢谢! 请每天顺手点击一下支持我,谢谢! 不要怕自己学不会!只要你的智商不是250我都可以教会你!重装系统和安装系统不一样,后者还要将全新的硬盘分区~ 重装系统的方法不少,但是可以大概分为三类:光盘安装、U盘安装和硬盘安装~每一类最多只要三步就可以学会,几分钟就可以了~ 第一类:光盘重装系统~光盘重装系统应该是最传统的了,而且兼容性很好,尤 其对于老爷机~缺点是光盘寿命不长,容易损坏!我是量产到U盘的,呵呵~ 第一步:下载系统~买一张系统光盘或者自己刻录一张系统光盘,本人建议自己刻录一张系统光盘,只要花2元买一张空白光盘,重要的是刻录的系统可以自己选择,系统的好坏大家说好才是真的好,这个是随便买一张盗版系统光盘无法比的!信得过我的就使用我的系统光盘,参考大众的意见请看论坛评论(https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/thread-226806-1-1.html),建议下载《万能装机2012年珍藏版(XP+32位win7)》, https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/82993170/infocenter#!app=2&via=QZ.HashRefresh&pos=1349782604~ 第二步:刻录系统光盘(买系统光盘的就不用进行这一步了)~先下载一个著名的刻录软件UltraISO(中文名称叫软碟通),点击下载:(https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/t/ZFZ7fe6R3eAn),运行UltraISO,如下图:

,点击文件,出现下图 选择后自动载入,如下图:

点击工具,选择刻录光盘映像,如下图:

手把手教做电脑系统(图)

给电脑重做系统,自己学学,可少花钱,哈哈[图] 一、准备工作: 如何重装电脑系统 首先,在启动电脑的时候按住DELETE键进入BIOS,选择Advanced BIOS Features 选项,按Enter键进入设置程序。选择First Boot Device 选项,然后按键盘上的Page Up或Page Down 键将该项设置为CD-ROM,这样就可以把系统改为光盘启动。 其次,退回到主菜单,保存BIOS设置。(保存方法是按下F10,然后再按Y键即可) 1.准备好Windows XP Professional 简体中文版安装光盘,并检查光驱是否支持自启动。 2.可能的情况下,在运行安装程序前用磁盘扫描程序扫描所有硬盘检查硬盘错误并进行修复,否则安装程序运行时如检查到有硬盘错误即会很麻烦。 3.用纸张记录安装文件的产品密匙(安装序列号)。 4.可能的情况下,用驱动程序备份工具(如:驱动精灵2004 V1.9 Beta.exe)将原Windows XP下的所有驱动程序备份到硬盘上(如∶F:Drive)。最好能记下主板、网卡、显卡等主要硬件的型号及生产厂家,预先下载驱动程序备用。 5.如果你想在安装过程中格式化C盘或D盘(建议安装过程中格式化C盘),请备份C盘或D盘有用的数据。 二、用光盘启动系统: (如果你已经知道方法请转到下一步),重新启动系统并把光驱设为第一启动盘,保存设置并重启。将XP安装光盘放入光驱,重新启动电脑。刚启动时,当出现如下图所示时快速按下回车键,否则不能启动XP系统光盘安装。如果你不知道具体做法请参考与这相同的-->如何进入纯DOS系统: 光盘自启动后,如无意外即可见到安装界面,将出现如下图1所示 查看原图 全中文提示,“要现在安装Windows XP,请按ENTER”,按回车键后,出现如下图2所示

Unity3D游戏开发之添加背景图片

Unity3D游戏开发之添加背景图片 每个游戏在开始前都有登陆注册界面,但是登陆注册界面不只是几个Label,几个Button 组成的,还要有背景图片,可以怎么我们在只学习了GUI的前提下,怎么添加背景图片呢?我今天主要的任务就是做登陆注册界面,登陆注册界面要想好看点就要有背景图片,在unity中添加背景图片有两种方法,一种是通过代码来完成,还有一种是手动添加,我们都 来看看吧。 先来看看效果图: 通过代码完成: 1.//声明一张图片 2.public Texture2D img; 3. 4.//通过OnGUI方法执行下面操作 5.void OnGUI() 6.{ 7. string aa = ""; 8. 9. //构造一个空的GUIStyle 10. GUIStyle bb = new GUIStyle(); 11. 12. //设置bb正常显示时是背景图片

13. bb.normal.background = img; 14. https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,bel(new Rect(0, 0, 1370, 780), aa, bb); 15.} 手动添加: 1、先创建一个新的摄像机,命名为Background Camera; 2、新建一个GUI Texture,命名为Background Image; 3、在Background Image的Inspector面板【狗刨学习网】中点击Layer下拉窗口, 选择“Add Layer”添加一个新的层名称为“Background Image”; 4、选中Background Image,做如下操作: 5、该GameObject的Layer值设置为之前你添加的Background Image; 6、选中Background Camera,进行如下操作:

如何整理错题

如何利用“错题本”帮助孩子走向成功 学习中,大部分学生都会有这样的体会:许多题目讲过了、做过了、考过了,有的还不只考过一遍,最终还是错了,这些错题的背后,往往隐藏了学习过程中所产生的漏洞。 那么如何弥补这些漏洞呢?凡是善于总结失败教训的人往往比别人多一些接近成功的机会,正所谓“失败乃成功之母”。因而整理错题集不失为一剂良策。 常见的“错题集”有三种类型: 一是订正型,即将所有做错题的题目都抄下来,并做出订正; 二是汇总型,将所有做错题目按课本的章节的顺序进行分类整理; 三是纠错型,即将所有做错的题目按错误的原因进行分类整理。 新型的“错题集”——活页型错题集,其整理步骤为 具体整理步骤如下: 一、分类整理 将所有的错题分类整理,分清错误的原因:概念模糊类、审题错误、记忆错误、理解错误、计算错误、过失性错误、图型类、技巧类、新概念类、学科思想类等等,并将各题注明属于某一章某一节,这样分类的优点在于既能按错因查找,又能按各章节易错知识点查找,给今后的复习带来便利。另外,这样做也简化了“错题本”,整理时同一类型的问题可只记录最典型的题目,而不是每个错题都记。这样既可以帮助考生熟悉高考知识点,也可以帮助考生总结该知识点的命题方式、命题角度和命题变化,从而加深对该知识点的理解,把握命题思路,掌握解题技巧,提高解题能力。 二、记录方法 考生在老师评讲试卷时要注意听老师对错题的分析讲解,如该题的引入语、解题的切入口、思路突破方法、解题技巧、规范步骤及小结等等,并同步在该错题的一边标记注释,写出自己解题时的思维过程,从而可使自己在思维过程中产生障碍的原因及根源充分暴露出来。对于考生而言,这种记录方法一开始可能比较困难而不容易写出,但考生不必强行要求自己,初始阶段可先用自己的语言写出小结,总结得多了,自然会有心得体会,渐渐认清思维的种种障碍(即错误原因)。 思维过程主要可从以下四部分进行:

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高手手把手教你打造Win7一键还原系统 导读:对很多电脑小白来说,系统重装是永远的痛。没关系,现在Acronis True Image Home 2010系统恢复软件一键还原全新升级,提供更加简单专业的还原方式。Acronis True Image Home 2010系统一键还原是一款专为Windows XP、Windows Vista、Windows7等微软系统设计的镜像备份还原辅助应用程序,无论您是电脑高手还是初级使用者,您只需要点击一下鼠标,本软件将全自动帮助您实现检测并配置最佳的使用方式执行备份或还原当前的操作系统。熟悉应用后就可以获得品牌机一键还原系统一样的体验了,现在就让我们来仔细瞧瞧吧。 一、Windows 7品牌机一键还原系统打造 1、巧妙生成备份隐藏分区 Acronis True Image Home 2010最大的优点是备份的安全性很高。我们知道品牌机的一键还原都是设置了一个隐藏的分区来保存备份的文件,而Ghost核心的一键还原系统往往没有建立隐藏分区,而只是将其保存在畸形目录,这就导致安全性不足。而Acronis True Image Home 2010则可以建立一个类似的隐藏分区。 我们是怎么来建立这个一键还原的隐藏分区的呢?这个隐藏分区在中称为Acronis Secure Zone。我们可以先运行Acronis True Image Home 2010,然后在左侧点击“Tools@Utilities”(工具和组件)按钮。 接着点击“Manage Acronis Secure Zone”(管理Acronis Secure Zone);这时进入了“Manage Acronis Secure Zone Wizard”(管理Acronis Secure Zone向导)窗口,我们需要首先选择建立Acronis Secure Zone的空间的来源分区,这里我们选择Disk2(第二硬盘)的第一分区,勾选该硬盘的分区即可。 需要注意的是该分区要有足够的空间来建立隐藏分区),点击“Next”按钮;这时,我们就可以通过滚动条来设置Acronis Secure Zone的空间了,设置成足够保存备份的文件就行了。 点击“Next”按钮;进入最后的Acronis Secure Zone生成步骤,点击“Proceed”按钮即可执行了,稍等片刻即可生成该隐藏分区了。 2.一键备份系统 既然已经生成了备份系统的隐藏分区,那么,我们就可以来备份系统了。我们是怎么来做的呢?最为简洁的方式还是在左侧点击“Tools@Utilities”(工具和组件)按钮,接着在右侧点击“One-Click Backup”(一键备份)按钮,在弹出的“Acronis One-Click Backup”窗口中点击“Archive location”(文件位置)下点击默认的位置。 然后在弹出的选择位置的窗口中选择“Acronis Secure Zone”就可以将系统备份在隐藏分区了,接着按照提示即可在Windows中备份完成;不过,这样的备份方式需要较大的隐藏分区的空间,我们还是更倾向于另一种备份方式。 另一种备份方式是在非Windows环境——Acronis True Image Home 2010的启动环境下进行的。我们首先需要开启(启动恢复管理器),还是在左侧点击“Tools@Utilities”(工具和组件)按钮,接着点击Acronis Startup Recovery Manager 按钮,在弹出的窗口点击“Active”按钮即可激活了。 这时,我们就可以重启计算机,在启动过程中会出现按F11进入Acronis Startup Recovery Manager的提示,按下F11即可进入该系统了。 这时,我们可以选择进入“Acronis True Image Home”和“Windows”两个菜单,选择“Acronis True Image Home”即可。

手把手教你组装电脑(真正的全过程)

手把手教你组装电脑(真正的全过程) 一、装机前的准备工作 1、工具准备常言道“工欲善其事,必先利其器”,没有顺手的工具,装机也会变得麻烦起来,那么哪些工具是装机之前需要准备的呢?(见图1,从左至右为“尖嘴钳、散热膏、十 字解刀、平口解刀”) ①十字解刀:十字解刀又称螺丝刀、螺丝起子或改锥,用于拆卸和安装螺钉的工具。由于计算机上的螺钉全部都是十字形的,所以你只要准备一把十字螺丝刀就可以了。那么为什么要准备磁性的螺丝刀呢?这是因为计算机器件按装后空隙较小,一旦螺钉掉落在其中想取出来就很麻烦了。另外,磁性螺丝刀还可以吸住螺钉,在安装时非常方便,因此计算机用螺丝刀多数都具有永磁性的。 ②平口解刀:平口解刀又称一字型解刀。如何需要你也可准备一把平口解刀,不仅可方便安装,而且可用来拆开产品包装盒、包装封条等。③镊子:你还应准备一把大号的医用镊子,它可以用来夹取螺钉、跳线帽及其它的一些小零碎动西。 ④钳子:钳子在安装电脑时用处不是很大,但对于一些质量较差的机箱来讲,钳子也会派上用场。它可以用来拆断机箱后面的挡板。这些挡板按理应用手来回折几次就会断裂脱落,但如果机箱钢板的材质太硬,那就需要钳子来帮忙了。 建议:最好准备一把尖嘴钳,它可夹可钳,这样还可省却镊子。 ⑤散热膏:在安装高频率CPU时散热膏(硅脂)必不可少,大家可购买优质散热膏(硅脂)备用。

2、材料准备 ①准备好装机所用的配件:CPU、主板、内存、显卡、硬盘、软驱、光驱、机箱电源、键盘鼠标、显示器、各种数据线/电源线等。 ②电源排型插座:由于计算机系统不只一个设备需要供电,所以一定要准备万用多孔型插座一个,以方便测试机器时使用。 ③器皿:计算机在安装和拆卸的过程中有许多螺丝钉及一些小零件需要随时取用,所以应该准备一个小器皿,用来盛装这些动西,以防止丢失。 ④工作台:为了方便进行安装,你应该有一个高度适中的工作台,无论是专用的电脑桌还是普通的桌子,只要能够满足你的使用需求就可以了。 3、装机过程中的注意事项 ①防止静电:由于我们穿着的衣物会相互摩擦,很容易产生静电,而这些静电则可能将集成电路内部击穿造成设备损坏,这是非常危险的。因此,詈迷诎沧扒埃?用手触摸一下接地的导电体或洗手以释放掉身上携带的静电荷?? ②防止液体进入计算机内部:在安装计算机元器件时,也要严禁液体进入计算机内部的

Unity3D之调整画质(贴图)质量

Unity3D之调整画质(贴图)质量 当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。 要改善这一状况实际上很简单。 造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。 注意:下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。 实现 我们以下列背景图为例(大小为2048*640): 当我们把它作为背景显示时,在Game界面会看到下面的效果: 可以发现,上面的画质不怎么尽如人意,例如左上角的帆船和右上角的皮球,有明显的模糊和锯齿。 观察该图片对应的Inspector面板(注意这里的纹理类型是Sprite),如下所示:

其中对画质有影响的部分,已经用红框圈出。根据官网文档的解释,其含义分别如下: Filter Mode 当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择: Point 单点插值,纹理将变得块状化(blocky up close); Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊(blurry up close); Trilinear 三线性插值,类似Bilinear,但是纹理还会在不同的mip水平之间(between the different mip levels)进行模糊; Max Size 导入的纹理的最大尺寸。因为美术人员往往喜欢使用较大的纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。 Format 该纹理使用的内部表现格式。这是在大小和质量之间的权衡。共有三种格式: Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的格式。每个像素占4bits(一张256*256大小的纹理将占用32KB大小的内存); 16 bit 低质量的真彩(truecolor)显示。每个像素占16bits;

小学学生作业检查总结

良邑学区各校学生作业检查小结 ——2016-2017学年第一学期前半学期 庄浪县良邑学区何海 教师留作业,学生做作业,教师批改作业,学生改正错误是教学环节中的重要的一环,它不容我们忽视,需要我们教师重视它,做好它。 中期时,学区对各校的书面正式作业进行了检查。 现将检查的情况作如下总结,望各位校长及教师做好记录,在学校例会上做好反馈工作,下次作业检查时能做的更好。 值得肯定的方面: 一、学生作业方面 此次检查,我们发现不论是低年级、还是中高年级学生,不论是作业本、练习册,大多数学生都能认真书写,做到字迹清楚、工整、书写规范。许多老师在教学中注重书写的指导,尤其杨王学生书写质量整体较好。 大部分班级学生都十分注重作业本的保护,学生作业本、练习册外观干净整洁、保护得很好,有的班级学生练习册还统一用书皮包着,整个练习册就像新的一样,没有卷角现象。所有的正式作业的错题都在下次作业之前看到了学生的更正及教师的批阅,作文周记错字也有及时更正。 二、教师作业布置批阅方面 大部分老师在设计学生作业上,准确把握各年级训练的总体要求,作业时间控制较好。对于学生的各项作业做到全批全改,批改符号规范,大多采用小勾判断正误,有评价、有日期,作文本批改及时,有眉批和尾批。很多教师的各科作业包括副课都有不少的适时评语。 存在的问题及改进措施 一、学生作业及作业本应做到两个“培养”

1.进一步培养学生良好的书写习惯 检查中我们发现,不论是低年级还是高年级,学生作业乱画、乱做现象依然存在,主要不是对错问题,而是书写不规范、工整,看不清楚汉字的基本笔画,有的字写得太大,格子装不下,有的写得太小,看不清楚。有的写到格子外面。 2. 进一步培养学生良好的学习习惯 检查中我们看到很多同学作业本干净整洁,但是也有很多同学作业本破损严重、没有保护好。主要表现在:①作业本封面不整洁,有的已经撕坏、缺角,有的上面有墨水、油渍、泥浆之类的痕迹;有的同学在封面、封底上乱写、乱画,作业本后边也有随意打草稿的现象。②作业本内页卷角现象较突出,主要表现在练习册上。③作业涂改现象比较严重,做题时思考不足,涂改随意性较大,错题修改符号不规范。 针对以上问题,不仅低年级,其它年级的老师都要手把手地教会学生正确的书写方法,整理书包、存放本子的方法。我们学校在检查作业时除了常规的记录、督促还可以开展作业评比,促进学生书写及爱惜本子的习惯养成。 二.教师对待学生作业提高针对性、实效性 1.布置作业提高针对性 语文学科抄写类的作业较多,低年级相对作业量太多,高年级重复性作业太多,尤其高年级的不应大面积的抄写,练习册上做过的题更没有必要再重复抄到正式本上。数学学科主要是依据课本、练习册进行训练,自主开发设计的有针对性、创新性的作业不足。学生进行作业训练的目的是对所学知识的巩固和拓展,因此我们在布置作业的时候要摒弃繁琐的机械的抄写,根据教材实际多设计一些具有针对性的作业,既有对基础知识的训练和巩固、又有对思维能力的开发和培养。尤其布置作业时可以针对学

手把手教你在普通电脑上安装苹果系统macos

前言: 众所周知,苹果的系统只能装在苹果电脑上。长久以来,采用UNIX内核的苹果系统Mac OS一直就是高效,漂亮美观的代名词,所以早在苹果电脑还在使用RISC结构的CPU时,就有众多苹果粉丝利用虚拟机在家用PC上模拟使用Mac OS,但毕竟架构不同,模拟的效率低下,实用价值不高。 05-07年,一直为苹果提供CPU和主板的IBM公司战略转向(IBM曾经为苹果提供了POWER G4和G5的CPU,采用RISC架构),放弃了芯片开发生产业务,加上Intel的酷睿2芯片的成功,苹果的电脑在历经多年后终于全面转为CISC架构的芯片,相应的操作系统也完全从新基于CISC架构芯片重新编写。某种意义上来讲,现在的苹果电脑在关键硬件上和普通计算机一模一样,这使得在普通电脑上安装苹果操作系统变得可行,并且实用性有了质的飞跃。 本文将引导大家一步步的在普通电脑上安装苹果操作系统(以下称Mac OS Leopard )。经过本人亲身试验,在尝试过所有网上现有的安装方法后,经过筛选,总结出最可靠的一种安装方式,所有文字及图片都为本人所拍摄编写,文章首发网站Cqlife,转载请注明。 安装准备工作及注意事项: 1,不要直接安装在组了RAID 0或者1的磁盘整列上。MAC OS如果想直接安装RAID上,需要苹果认证的RAID卡。后文会教你如何在RAID上安装MAC OS。 2,你需要一只USB接口的键盘和鼠标,PS/2接口的键盘鼠标在安装过程中无法正常使用。 3,目前网上放出的破解版中,iATKOS版本最为稳定,驱动也较全面。 4,本文的安装方法需要一定的操作技巧和基本的电脑知识,菜鸟最好多看几遍教程再下手,老鸟请注意操作步骤,步骤一错,稀奇古怪的问题就会出现。 5,一台安装好windows的电脑(XP和VISTA均可) 6,请关闭IEEE1394接口(如果你主板有的话) 确认硬件: 苹果系统安装在普通电脑上的最大难点,其实就是驱动程序的问题。现在主流的几款破解版MAC OS系统安装包里,都自带了驱动程序,用户只需要选择自己匹配的驱动即可。所以安装的第一步,就是确定自己的电脑各个硬件的型号以及各硬件所使用的芯片。以我的机器为例: CPU: Q6600 主板:技嘉P35-DS4(由于P35芯片本身不支持IDE接口,P35-DS4上的IDE接口是由第三方的JM系列芯

手把手教你在win7上安装虚拟机

首先,我们先来检查下自己的电脑在软硬件上是否支持,下载一个SecurAble的检测软件。 下载地址:https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/3n/of/securable.rar(如何不能下载,请自行百度搜索) 解压打开后的界面: 我们只需查看截图中的Hardware Virtualization选项,也就是最后一个。会有以下四种情况出现:NO:可以跳过这篇教程了,你的CPU不支持 Yes:CPU支持,可以去BIOS里将VT(Virtualization Technology)开关设为Enabled了Locked ON:CPU支持,且BIOS已经打开该功能。恭喜!现在可以去下载XP Mode了Locked OFF:BIOS当前禁用了虚拟化技术,但是不确定CPU本身是否支持。遇上这种情况,先去找找BIOS里面是否有Virtualization Technology,如果有,设置为Enabled,然后重新测试,若结果没变,说明还不是支持。 =================================================== 测试过后,如果cpu支持并且也已经开启功能,我们就要下载XP Mode了: 中文: https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/download/D/7/A/D7AD3FF8-2618-4C10-9398-2810DDE730F7/ WindowsXPMode_zh-cn.exe

英文: https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/download/7/2/C/72C7BAB7-2F32-4530-878A-292C20E1845A/W indowsXPMode_en-us.exe 繁体中文(香港): https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/download/A/B/C/ABC59DE9-D68C-4885-A962-355FFEB15F6C/ WindowsXPMode_zh-hk.exe 繁体中文(台湾): https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/download/B/9/3/B93CD319-CD5A-41C8-9577-39F68D5E8009/ WindowsXPMode_zh-tw.exe 这里我们下载第一个,也就是简体中文,如果是HK或者TW用户,自行选择下载。 下载好后双击安装。安装步骤就不截图了说明了。没什么要注意了,一路默认安装也没问题。 首次运行XP Mode ,将自动为用户建立一个基于XP(SP3)的虚拟系统运行环境。建立过程中无需用户提供XP的安装程序或光盘(也就是微软“免费赠送”给了用户一个XP系统)。在建立设置过程中,要求用户输入凭据,所谓的凭据,就是登陆这个虚拟系统(XP)的登陆密码。用户选择“记住凭证”后,以后启动进入该虚拟系统(XP)环境时,用户就无需输入登陆密码,XP Mode将帮助用户自动登陆。 接下来安装程序将自动建立并设置虚拟系统(XP)环境,安装设置过程根据用户计算机配置不同,大约需要5-10分钟。

手把手教你怎么复习:会计专硕

手把手教你怎么复习:会计专硕 【MPAcc中国网讯】因为较高的就业率,成就了会计专硕的报考热度连年攀升,很多在职的,在校的同学都选择了报考会计专硕。但会计专硕的供需比如何,就业率如何,决定了考研又该如何去具体复习,快随小编一起来看看吧。 ?会计专硕的就业前景 会计专硕培养面向市场需求的会计专业人才,因此基本不存在就业问题,而且近几年会计专硕的发展势头越来越好,近年人才供需比为0.8:1。每年毕业生就业去向一般为国企的财务部(如中烟、地产、电网)、银行分行或者支行、四大会计师事务所、企业财务部、公务员、证券公司等。总体来讲会计专硕的就业还是比较乐观的。 以上海财经大学会计专硕毕业生就业去向为例: 证券公司——19.30%; 企业(包括国企)——29.82%; 会计事务所——26.31%; 银行——19.30%; 咨询行业——5.26%;

会计专硕的薪资范围一般在7-22万/年。 ?书目推荐 1、英语二 书名作者推荐率 蒋军虎系列蒋军虎32.3% 张剑黄皮书系列张剑等19.4% 新东方单词(红宝书、绿皮书)新东方6.4% 高教版的阅读理解150篇高教版张剑曾鸣等6.4%考研英语高分写作王江涛6.4% 考研英语历年真题超精解丁晓钟5.2% 考研英语高分写作王江涛4.1% 星火单词系列马德高6.4% 陈正康辅导书系列陈正康3.2%

华研巅峰阅读120篇叶常青3.2% 其它-16% 2、199管理类联考 报考会计硕士、工商管理、公共管理、审计硕士、旅游管理、图书情报,工程管理这些专业的学生,初试考两门:管理类联考综合能力+英语二,不考专业课。大部分学校不指定复习书目,最好的办法是联系师兄师姐,请教经验。下面的书单,仅供大家参考,注意购买最新版本。 (1)数学 书名作者出版社 《MBA、MPAcc联考同步复习指导系列:数学分册》袁进等机械工业出版社 《MBA、MPA、MPAcc 联考综合能力数学高分指南》陈剑主编北航出版社 《管理类专业学位联考数学高分一本通》朱杰上海交通出版社 《MBA、MPA、MPAcc联考数学历年真题名家详解》陈剑主编北航出版社 (2)逻辑 书名作者出版社

手把手教你如何制作mac10.9原版u盘安装盘-clover引导

手把手教你如何制作Mac 原版u盘安装盘-clover 引导(电脑是传统bios的可以作为参考)-已经没有了卡done6,7的提示了,引导快如闪电,一个字爽,传统bios主板的电脑从此抛弃变色龙吧,一起加入clover 来感受它的强大....... 注意: u盘需要8g或以上,当然你也可以在mac系统上直接安装新系统,但是对于黑苹果制作一个u盘安装盘很是很有好处的,万一进不了系统,u盘安装盘就成为救命盘了,呵呵,还有系统安装完成后会自动生成apple recovery hd恢复盘,bootcamp能用就不用说了,find my mac 也可以用了,哈哈 1.制作clover引导的原版的安装u盘 1).把U盘格式化成GUID分区格式,分区用Mac OS 扩展(日志式)

如上图:宗卷方案选一个分区,在选项里选择guid格式,宗卷信息下面的格式要选mac os 扩展(日志式)名称随便起 2).打开下载下来的Install OS X 然后提取“安装OS X ”到桌面上 3).在OS X 上右键—显示包内容进入目录/Contents/Resources/ 4).复制文件createinstallmedia 到桌面,这样我们就有了2关键文件和之前格式化好的u 盘(注意:我的u盘盘号是Mavericks) 5).打开终端:sudo -s ,输入密码并回车

6).敲入命令:/Users/luohancheng/Desktop/createinstallmedia --volume /Volumes/Mavericks --applicationpath /Users/luohancheng/Desktop/Install\ OS\ X\ [--force] 这个你不能照我的敲,要按照你的实际情况来写。按照上面格式注意空格最简单的方法:拖桌面的文件“createinstallmedia”到终端,敲“空格“,然后敲"--volume" (无引号),敲“空格”拖桌面U盘“Mavericks”到终端,敲“空格”,然后敲“--applicationpath“,敲”空格“拖桌面“安装OS X “ 到终端,敲”空格“然后敲“ [--force]“敲“回车” 7).这时候会问你If you wish to continue type (Y) then press return: 敲入y,然后就等待吧,我的大概等了10钟左右 详细请参考这篇文章:图片什么的我就不截取了,里面已经很详细了,重点的是以下安装clover到u盘上,上面链接的帖子并没有详细说明,我来补充一下 2. 自动安装clover文件到U盘 到这里下载最新的clover pkg 安装文件包: projects/cloverefiboot/files/Installer/ 我使用的 是目前较新的2236版本 1). 首先手动把U盘的EFI分区格式化为FAT32格式(只要是guid格式的u盘或者硬盘,都会有一个efi分区) 命令如下: sudo -s

Unity3D入门中文教程

Unity3D基本操作 1.建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能 使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等 2.调整Max的单位为米 3.烘培光影的设置 4.模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对 称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加 基本设置 5.Fbx导出插件下载地址: https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=10775855 6.将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如 7.再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max 文件相同的目录下,如 导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出 8.将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的 Assets目录下,如下图中红圈

在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如 9.启动Unity3D编辑器 10.选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如 修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如

点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框 注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项 11.将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如

错题本的正确使用方式及窍门

错题本的正确使用方式及窍门! 一、错误类型的整理与归纳分析在考试结束后,要认真反思自己的错题,找出产生错误的原因,解决思维定势问题;要通过整理、分析、归类找出自己的错误类型和各类错误百分比或出错概率,分析出错的根本原因,为什么错了、当时是怎么想的、正确的解法是什么、以后应该注意什么;要注意老师的分析评讲,该题的引导语、切入点、解题的技巧、规范、步骤等等,并标注在错题旁。写出解题时的思维过程,与自己的思维障碍,找到思路突破的方法。可以依照这些数据制一张统计图,分析出现错误的原因,是答题失误,是思维方法型错误、还是知识型错误、运算错误,这是建立错题本最为关键的步骤环节,可以非常直观地发现你学习中的主要问题。 经过一个阶段自查,建立一份个人补差档案。定期归类、整理,通过边查边改,重复犯的错误一定会越来越少。 二、错误类型的分析及学习方法的改进不同错题类型产生的原因迥然不同,其解决的策略也各异,方法也有别。要根据错误的原因运用相应的对策,对症下药。以下是相关策略的初步运用: 不会做的题这主要表现在智力因素培养方面,对于知识结构性错误,重做一遍二遍错题是十分必要的,这要视你自己对错题的把握程度而定。这类错误是我们通过学习,建立自身知识体系时存在的漏洞,通过重做错题,并认真分析,把这个漏洞补上,就可以健全我们的知识结构体系,锻炼我们的思维能力,用10 分钟的时间就可取得平时1~2 小时的收益。也能发现自己究竟是学习行为方面存在问题,还是某些思维方式需要加以调整。 概念不清类:这类问题包括知识结构板块、知识点、基础知识(诸如具体的定理、公式、概念等等),容易压得人喘不过气来。处于不同学习层次的同学要根据自己的实际情况,加强 训练和记忆,培养自己的宏观思维方式,因人而异地确定自己的学习目标、步骤和解决问题的方案,并且有效地进行目标时间管理。 题型类:这类问题往往是未能掌握不同题型的解题思路或技巧;或处理问题的方式过于死板,虽然知道该题涉及到的知识点,但是却无从下手。其实无论是哪一类题型,都有其解题的一般思路和方法(共性),只要掌握住某一题型的答题要领,以及能够仔细区分某一特定试题的“个性”,就能顺利将题解出。加强训练,假以时日便能培养自己举一反三能力,增进解题的灵活性与变通力,并且随时都能够有所感悟,使自己的思维能力得到提高。 能力应用类:这类问题往往是对知识点(概念)的理解较为浅显,思维单一,知其然不知其所以然。当使用障眼法,把曾经解答过的题变换某些条件,移植一种情景时,就会产生似曾相 识的感觉,不再细辨其中的异同,自然会被虚假条件搞昏头。究其原因主要还是对某些知识缺乏灵活运用,不能融会贯通,同时缺乏理论联系实际的探索精神。要针对试题涉及的知识点及内容认真地加以复习巩固,多观察和了解日常生活现象,做操作题时多与理论相联系,加强典型题与日常生活应用训练,多做试题分析。这样可以有效地培养和训练自己的发散思维能力、观察能力和逆向思维能力。 模棱两可似是而非的题对于模棱两可似是而非的错题,通过分析,可以发现是把公式给弄混淆了错了?是理解错了?还是记忆错了? ?还是把公式给用概念模糊类:这类问题往往是一点就通,容易被人忽视。比如巧妙设置在 题中的隐含条件、限制条件和关键词语等等这类问题,往往一点就破,一般会认为自己是弄懂了的,只是没有发现而已,实际上是概念模糊。有的则是自身知识结构体系脉络不清,以致给出错误答案。 加强概念和基础知识的训练和巩固,多做典型题型是解决这类错误的方法之一。

手把手教你制作系统U盘及重装系统

手把手教你制作系统U盘及重装系统 随着电脑用户的增加,重装系统的需求越来越大。重装系统也可以解决电脑的很多问题,比如电脑中毒、系统瘫痪、C盘容量不够等等。据说外面重装系统还要收费,给苹果越狱也要收费,所以为了给自己省钱,给身边人IT精英的形象,果断入手重装系统! 说在前面 本篇图文教程比较粗糙,一些过程由于我没有实际重装系统,所以没有拍下来,如果在重装过程中遇到问题,请积极百度、google~ 另外,如果你要一步一步对应操作的话,可以把这篇文章拷贝到其他电脑或者移动设备上。 重装系统,可以分为四步: 第一步:制作系统U盘; 第二步:设置开机启动顺序; 第三步:进入WIN PE开始重装系统; 第四步:检查驱动是否都已经安装完整。 第一步:制作系统U盘 装备工作:需要安装的系统镜像和U盘刻录软件 硬盘镜像推荐到https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/ghost/jswin7.html这个网址下载,比较方便。推荐里面的纯净版,其他版本也可以试试,不过比较大,如果是4GU盘的话还是选择纯净版的吧~ 由于直接把镜像复制到U盘里是没有用的,所以需要一个软件把镜像安装到U盘里,这里推荐UltraISO软件,直接打开就可以用。 下载地址:https://www.sodocs.net/doc/ef4013271.html,/boot/dos/2010/QiDongPan_UltraISO_Ghost.html 准备工作做好后,就开始制作功能强大的U盘吧!

打开UltraISO: 选择“文件”→“打开”,找到你下载的镜像位置,加载好后如下图:

然后点击“启动”→“写入硬盘镜像”,弹出下面的对话框: 注意:一般此时会默认选择你插在电脑上面的U盘,但是如果你的电脑上面插了好几个U盘,或者是连接有硬盘,那就需要确认下是否是你需要制作的U盘。确定你的U盘里面的数据已经全部备份或者已经被格式化,点击写入就可以了(如果直接写入也是可以的,格式化和写入一起进行)。 制作好后,点击确认即可。 (此时,你已经拥有了一个功能非常强大的U盘,此U盘不仅可以重装系统,而且自带WIN PE系统(这个很有用),还有一些对硬盘操作的工具,好处非常多,有兴趣可以多多尝试!)

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手把手教你整理错题本 什么是错题本 所谓错题本学习法,就是记下错题,重新改错的学习方法。 改错是任何作业、测验的必然过程,所有的错误在老师讲解后,学生基本上都会重新按照老师所讲授的内容过上一遍,到考试前再把测试过的卷子拿出来看看错题,很多人都认为这就算错题本学习法了。其实这种想法是有失偏颇的。 错题本学习法是一个不断将错题回炉淬炼的过程,它贯穿于学习新知识、温习旧知识的始终,其根基在于以小见大,从错题找出知识点漏洞、找出应试中个人存在的习惯、思维等弱点,加以修正完善,这才是错题本学习法的精髓。 整理错题本的步骤 整理错题本,关键在于三个环节!只要保证做好了这三个环节,错题本一定能帮助同学们在平常的学习中,加速超车!分数自然会涨涨涨! 环节一:记错(提高总结归纳能力) 记错就是把错题摘录出来,分门别类集中存放。这个环节的难点在于持之以恒地“摘录(抄题)”,重点在于以下两个方面: 一是查找错题产生的根源,要将其落脚在:概念不清、不会使用公式、无解题思路……千万别找“马虎粗心”之类的借口。一定要挖深层原因! 二是将错题落实在某个或多个知识点漏洞。

如何做到查找错题根源并引申到相关的学习知识点上呢??具体做法如下:(这部分是重点,一定一定要注意!) 1、分门别类数理化中最省事的办法是按照教课书中的目录结构来制定,科学性和针对性都有了。 ①同学们在标记错题时,一定要标记相关知识点。这样做的好处是,要标记知识点,就必须重新阅题。这个过程就是联系老师在课堂上所强调知识点的过程,也把知识点与题目的联系建立起来。(要注意,这点很重要!!这是养成学生们面对题目,主动寻找关键字,进而联系课堂知识点,获得解题思路的便捷方法,也是目前我所使用过的培养解题思路的最好方法。) ②许多题目都是综合了几个知识点形成的,这个时候学生在标记知识点时主要标记产生错误的知识点,但也建议把涉及到的其他知识点也标注出来。 2、抄题内容除了原题和正确答案以外,最重要最醒目的应该是错误根源。上面讲过,错题根源是错题本的核心所在!只有搞清错误的原因,我们才能在后续的学习、复习中针对错因有的放矢! 如果错误原因源自于学习方法,那后期就要着重培养方法;如果错误根源是概念不清,那肯定重复理解概念就是第一步……不同的错因,后续针对的补救方法都是不一样的。所以错误根源也一定要在错题本上注明。 3、关于记错时机记错理论上当然是越早越好,在学生记忆最清晰的时候完成记错,内容会更加完整精确。

最新整理系统封装教程手把手教你从零开始系统封装教程.docx

最新整理系统封装教程手把手教你从零开始_系统封 装教程xp系统封装教程 很多人都认为制作封装系统是一件很复杂、很高深的事情。事实上,真正做过1次封装系统以后,就会发觉做封装系统并不困难。只要具有一定电脑基础(会装操作系统、安装软件,能够比较熟练地使用常用的应用软件),再加上一点点细心和耐心,制作一个属于自己的封装系统是一件轻而易举的事情。下面,我们一起来制作属于自己的Windows7封装系统吧。 一、封装前准备 1、Windows7官方发布的安装光盘(镜像)(这里就不提供给大家了,大家自己想办法) 2、需要预装的各种应用软件,如Office/WPS、Photoshop、Win7优化大师等等,当然,作为对软媒的支持,也加上闪游浏览器和酷点吧。 3、UltraISO和Windows7AIK。Windows7AIK简体中文版的下载地址为: download.microsoft/download/6/3/1/631A7F90-E5CE-43AA-AB05-EA82AEA A402A/KB3AIK_ .iso 4、WindowsPE光盘(最好是Windows7PE光盘)。Windows7PE光盘可以使用Windows7AIK制作,也可以在以下地址下载: ray 二、安装操作系统和应用程序 1、安装Windows7操作系统。 安装操作系统有4个环节要注意: ①操作系统最好安装在C盘,安装期间(包括后面安装应用程序和进行封装)最好不要连接到网络。

②如果在安装操作系统过程中输入序列号,进行封装以后再重新安装操作系统不会再提示输入序列号。除非要制作成OEM版的封装系统,否则在安装过程中提示输入序列号时,不要输入序列号,直接点“下一步”继续系统的安装。 ③为保持封装系统纯净,安装好Windows7操作系统后最好不要安装硬件的驱动。当然,安装驱动程序也不会影响系统的封装。 ④为避免调整优化系统、安装应用软件过程中出现不必要的错误和产生错误报告文件,第一次进入系统后应当禁用UAC和关闭错误报告。禁用UAC和关闭错误报告的方法如下: ——打开“控制面板”,xxx“系统和安全”,选择“操作中心”,xxx“安全”,在展开的详细设置内容中找到并xxx“用户帐户控制”下方的“选择您UAC级别”,然后在弹出的对话框中将左边的滑杆调整为“从不通知”,再xxx“确定”就可以禁用UAC了(需要重新启动系统才能生效)。 ——接下来,再xxx“维护”,在展开的详细设置内容中找到并xxx“检查问题报告的解决方案”下方的“设置”,在弹出页面内选择“从不检查解决方案(不推荐)”,xxx“确定”就可以禁用错误报告了。 2、安装需要封装的各种应用软件。 需要注意的是:1张普通DVD光盘的容量为4.37G,为避免生成的封装文件过大无法刻录到DVD光盘,安装应用程序时要控制好系统盘的容量。一般情况下要确保系统盘去除休眠文件(hiberfil.sys)和页面文件(page)后占用空间不超过8.5G。再次希望大家装上软媒的Win7优化大师、魔方和闪游浏览器这个最适合Win7的浏览器喔:) 3、根据自己的喜好对系统和安装的应用程序进行调整优化,并对系统进行临时文件、垃圾文件和注册表进行清理。

手把手的教你怎么组装LED显示屏

手把手的教你怎么组装LED显示屏 1. LED条屏概述 LED屏幕,作为新的媒体,运动的发光图文,更容易吸引人,更新通知,并且具有很好的广告效果。 LED屏比霓虹灯更容易,易于安装和使用,变化更多的效果,你可以随时更新内容,是很好的户内外发视觉媒体。 LED屏幕属于高科技电子产品,价格也比较高,以前集中在政府和使用的单位。技术的不断进步,价格不断降低,组装和维护更加容易。小的LED屏幕,因为价格便宜,易于安装和使用,长期为大众所接受,并逐渐进店的大小,应用更加普及,并逐渐开始普及。 2. 条屏应用: 2.1. 广告应用---新媒体,新效果,新业务 LED条屏幕作为新的媒体,也是新型的装饰材料,可以嵌入到很多室内装饰当中,使装饰更加富有动感,不断更新的字幕,可以作为新告示板,宣传优惠和促销信息等。极大地提高了室内装饰的档次,有着良好的视觉效果。由于LED条屏幕的安装和使用有一定的技术含量,制约了在广告行业的发展。掌握LED技术,可以提高室内装饰的技术含量,扩展业务。 2.2. 系统集成--2次开发 LED条屏幕,由于控制简单,嵌入到各类面向大众的设备。字体大,富有动感,信息量大,适合远距离观看,及时向大众播报最新消息,吸引大众注意。广泛应用到排队系统,报

站系统,饮水机等。LED条屏控制卡,功能简单稳定,可以很方便地嵌入到系统里面,为开发者省去了开发LED显示的烦琐工作,将注意力更多地集中在系统的功能和创新。LED条屏控制卡开发包,提供了详细的开发例子,为你系统集成和2次开发提供了很好环境。 _ 3. 组装意义 LED产业链已经很完善,所有的配件都可以很容易在网上买到,LED的技术参数,日趋统一,行业标准基本形成,所有零配件都已经模块化。为自行组装LED屏幕奠定基础。LED 条屏,由于材料成本低,零售价格高,当批量向LED屏幕供应商采购的时候,成本和价格不好控制。最终用户并不熟悉LED屏幕,需要供应商的提供安装和维护的服务,所以自行组装LED屏幕,在当地销售,可以获得最大利润。 举例:组装1个128x16点的单红的户内LED屏幕,通过连接PC串口更新屏幕的内容 3.1. 屏幕的组成 先让大家了解一下LED条屏构成,单元板,电源,控制卡,连线 单元板背面

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