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插画设计教案

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插画设计课程教案

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3. 授课形式填理论课、实验课、讲评课、习题课等。

第一章插画的概念及历史演变

插画的定义

《辞海》对“插画”的解释是:“指插附在书刊中的图画。有的印在正文中间,有的用插页方式,对正文内容起补充说明或艺术欣赏作用。”这种解释主要是针对书籍插图作为的定义,是一种狭义的定义。

由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画,统统称为“插画”。插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。望文思义,它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。而在现今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的感染力。

插画是一种艺术形式,作为现代设计的一种重要的视觉传达形式,以其直观的形象性,真实的生活感和美的感染力,在现代设计中占有特定的地位,已广泛用于现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面。

插画的历史演变

插画艺术的发展,有着悠久的历史。对你我看似平凡简单的插画,却是有很大的内涵。从世界最古老的插画洞窟壁画到日本江户时代的民间版画浮世绘,无一不演示着插画的发展。插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。而它真正的黄金时代则是本世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者也多半是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。直到70年代,插画又重新回到了写实风格。 [中国早期插画形式]

中国最早的插画是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传教义而在经书中用“变相”图解经文。目前史料记载我国最早的版画作品,唐肃宗时刊行的《陀罗尼经咒图》。刊记确切年代的则是唐懿宗咸通九年(868年)的《金刚般若经》中的扉页画。到了宋、金、元时期书籍插画有了长足的进步。应用范围扩大到医药书、历史地理书、考古图录书、日用百科书等书籍中,并出现了彩色套印插画。明清时期,可以说古代插画艺术大发展时期,全国各地都有刻书行业。不同的地域形成了不同的风格。

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第二章插画创作基础

插画的构图

插画是一种传统的艺术表现形式,特别是随着我国动漫产业的发展,插画艺术越来越受到人们的关注和喜爱.国内外有着大量优秀的插画绘本作品,每位插画家对构图都有着不同的心得体会,都有着多样的构图方式.他们所绘制的插画风格迥异,题材广泛,特别是构图方法值得我们深入学习研究.本文通过研究插画绘制中的构图表现,分析插画名家作品,从而提高对构图的认知,加强对画面整体的把握能力,学会用准确的构图语言来表达出所包含的内容和情绪,并在创作中寻求和谐的构图关系,提高作品的艺术性和观赏性.

插画的构图形式

A 中心式

B 环绕式

C 对称式

D 均衡式

E 堆叠式

F 平铺式

A 中心式

主要表现对象位于画面的中心区域。常用来表现较单一的对象。表现多个对象时,则中心区域的对象成为重点。

B 环绕式

表现对象在画面中呈环型排布,或次要对象呈环绕状围绕表现主体。

既可用来表现多个对象,也可用来突出被围绕的主体。

C 对称式

表现对象在画面中呈现为接近对称的样子或排列方式。

D 均衡式

不同表现对象在画面中呈一左一右、一上一下排布,在画面形成来自两侧或两角的张力,使画面形成视觉均衡。但画面两侧的表现对象在体量上、色彩层次上往往并不相等,具有对照的趣味。

E 堆叠式

表现对象在画面中突破固有的空间关系,呈堆叠形式排布。削弱空间纵深的堆叠可用于具有装饰感的画面。堆叠手法也常用在需要表现多个对象的作品中,例如展现群体人物的海报。

F 平铺式

表现对象在画面中不突出体现主次关系或空间关系,呈逐个铺陈形式排布。

色彩的运用

(一)色彩的分类

人们视觉感受到的色彩非常丰富,按种类分为原色、间色和复色。原色,即色彩中不能再分解的基本色称为原色;间色,由两个原色混合得间色;复色,颜料的两个间色或一种原色和其对应的间色(红与绿、黄与紫、蓝与橙)相混合得复色,亦称第三次色。但就色彩的系别而言,则可分为有彩色系和无彩色系两大类。前者指包括在可见光谱中的全部色彩,它以红、橙、黄、绿、蓝、紫等为基本色;后者指由黑色、白色及黑白两色相融而成的各种深浅不同的灰色系列。

(二)色彩的基础知识

1.色彩三要素。即色相、色度和色性。色相即色彩的“相貌”,各种颜色,呈现出各种不同的“相貌”,便叫“色相”。如红、橙、黄、绿等,它是色彩显而易见的最大特征。色度指色彩的明度和纯度前者指颜色的明暗、深浅程度,指色彩的素描因素;纯度,是指一个颜色色素的纯净和浑浊的程度,也就是色彩的饱和度。色性即色彩具有的冷暖倾向性,这种冷暖倾向是出于人的心理感觉和感情联想。

2.色彩的对比与调合。色彩的配合既要有对比,又要有调合,只有调配得当,才能给人以美感。“对比”与“调合”是画面上处理色彩常用的手法,“对比”给人以强烈的感觉;“调合”则给人以协调统一的感觉。

3.色彩的搭配和过渡

色彩搭配与过渡要遵循以下四条原理:色彩的鲜明性,色彩要鲜艳,容易引人注目;色彩的独特性,要与众不同,给人留下强烈的印象;色彩的合适性,色彩和你表达的内容气氛相适合;色彩的联想性,不同色彩会产生不同的联想,选择色彩要和你表达的内容相关联。

4.色彩心理学

色彩心理学是十分重要的学科,在自然欣赏、社会活动方面,色彩在客观上是对人们的一种刺激和象征;在主观上又是一种反应与行为。色彩对人们的心理影响很大,它可以产生不同的感觉,它可以引发情绪、产生联想。这是由于人们对事物的感受往往产生联想,对色彩也就引发了情感。色彩对人们的心理感受的影响,是由于人们的生活经历、性格、年龄、性别、职业、爱好、风俗习惯、宗教信仰、社会意识等都不尽相同而形成的,不同的心理感觉也就引发了不同的联想个情感。

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第三章位图插画与矢量插画

位图插画

概念

位图图像(bitmap), 亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。常用的位图处理软件是Photoshop。

原理

在红绿色盲体检时,工作人员会给你一个本子,在这个本子上有一些图像,而图像都是由一个个的点组成的,这和位图图像其实是差不多的。由于每一个像素都是单独染色的,您可以通过以每次一个像素的频率操作选择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和加重颜色。缩小位图尺寸也会使原图变形,因为此举是通过减小像素来使整个图像变小的。同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作(如移动)局部位图。

分辨率

处理位图时要着重考虑分辨率

处理位图时,输出图像的质量决定于处理过程开始时设置的分辨率高低。分辨率是一个笼统的术语,它指一个图像文件中包含的细节和信息的大小,以及输入、输出、或显示设备能够产生的细节程度。操作位图时,分辨率既会影响最后输出的质量也会影响文件的大小。

矢量插画

概念

矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。

矢量图也称为面向对象的图像或绘图图像,繁体版本上称之为向量图,是计算机图形学中用点、直线或者多边形等基于数学方程的几何图元表示图像。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。

矢量图以几何图形居多,图形可以无限放大,不变色、不模糊。常用于图案、标志、VI、文字等设计。常用软件有:CorelDraw、Illustrator、Freehand、XARA、CAD等。

特点

矢量图可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。

矢量图形可以自由、方便地填充色彩。

矢量与位图的区别

位图与矢量图比较

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第四章游戏角色设计

概念

我们这里说的像素画并不是和矢量图对应的点阵式图像,像素画也属于点阵式图像,但它是一种图标风格的图像,更强调清晰的轮廓、明快的色彩,几乎不用混叠方法来绘制光滑的线条,所以常常采用gif格式,同时它的造型比较卡通,得到很多朋友的喜爱。

技法

1、软件的选择

很多人被应该使用什么工具来制作像素画所困扰,其实选择什么样的软件,因各人的习惯而定,无论选择了什么软件,其制作像素画的流程还都是一样的。

制作像素画的软件一般可分为两种类型,一种是用来制作Icon图标的专用软件,比如Microangelo、Iconcool、Articons等等;另一种则是用来编辑位图的图像软件,比如:Photoshop、Fireworks、甚至Windons自带的画板工具。基本上只要具备铅笔工具的影像处理软件都可以画。

Photoshop的功能上的优势:

1)、画布大小可以随意设置(但是分辨率应保持在72dpi才可以体现真正的像素图的特点);

2)、各类工具的快捷键以及便捷的复制粘贴功能;

3)、网格、标尺、辅助线功能帮助正确定位;

4)、强大的图层功能,可以方便绘画和修改;

5)、历史记录功能等。

2、如果在某些情况下需要比例放大图像,在调整图像大小的对话框内,有重定图像像素的选项,一定要选“临近 (Nearest- Neighbor) ”,并且放大尺寸一定要成倍数。

3、要特别注意一定不要将Pixel图像缩小,不然会破坏图像原有的面貌。

4、若是用在网页方面。GIF和PNG都是很合适的图像格式。要特别注意一定不要存成JPG,不

但会破坏图像的原貌,图档也会变大。

5、Pixel适用图像格式简介

PNG文件格式

A、无失真:不象JPEG图像文件,在将图片保存成PNG格式时,图像不会丢失任何的颜色信息。

B、高压缩率:PNG格式的文件甚至可以比GIF有更大的压缩率。

C、支持位透明:PNG支持alpher通道透明,alpher通道透明不同与Index索引颜色透明之处在于:Index索引颜色透明要么是完全透明,要么是完全不透明;而alpher通道透明颜色可以使同种颜色之中部分透明而其它部分不透明。

D、支持真彩色:类似于JPEG图像格式,PNG可以处理上百万种的颜色。

随着PNG文件格式的不断完善和普及,PNG图片将很快成为续GIF和JPEG之后的第三种主要的WEB图形格式。

GIF格式

该图形格式目前在Internet上被广泛地应用,原因主要是256种颜色已经较能满足主页图形需要,而且文件较小,适合网络环境传输和使用。而且在浏览器中,gif图像是以渐渐清晰的效果显示的,所以它们能交错关联的使用,可以产生动态的效果。

它的优点是:

A、gif支持256色以内的图像,因此很容易在所有的web页面上显示,而不必考虑浏览器的色彩功能。

B、可用许多具有同样大小的图像文件组成动画。

C、交错关联的文件在下载过程中即可呈现图像内容。

D、由于使用颜色少、高效率的压缩,gif图像比tiff小。

E、无损压缩保持了原始图像的清晰度。

F、可以制作出背景透明的图像效果出来。

它的缺点是:

GIF仅支持256种或更少的颜色。

二、像素插图的绘制规范

1、基本线条

正如组成汉字有基本的点、横、竖、撇、捺等笔划一样,在像素画中也有规范的笔划,我们称之为基本线条。每种特定线条都是根据像素特有的属性排列而成,并且广泛运用于各类像素画的绘制中。很多人画像素画时总感觉边缘粗糙,主要就是由于线条使用不当造成的。

如下图所示,规范的线条所绘制出来的像素画画面细腻、结构清晰;而非规范的线条使用时像素点“并排”“重叠”现象严重。

下面我们一起来看看像素画中常用的几种线条。

a、22.6度的斜线

选取铅笔工具并选择1像素的笔刷,以两个像素的方式斜向排列,共分为双点横排、双点竖排两种排列方法。此类线条较常用于建筑的描绘,因此3D建筑的统一透视角度也为22.6度。

b、30度的斜线

选取铅笔工具并选择1像素的笔刷,以两个像素间隔一个像素的方式斜向排列,当竖向排列时则形成了60度的斜线,此类线条使用较为灵活,经常与其它线条配合使用,以便完成一些特殊的造型。

c、45度的斜线

选取铅笔工具并选择1像素的笔刷,以一个像素的方式斜向排列,此类线条掌握比较简单,较常用于平面物体以及建筑斜面的绘制。

d、直线

选取铅笔工具并选择1像素的笔刷,同时按住Shift键,拖动鼠标就可准确的绘制出直线来。

e、弧线

因为弧度大小的关系,因此弧线画法有很多种。选取铅笔工具并选择1像素的笔刷,分别以像素3-2-1-2-3、4-2-2-4、5-1-1-5的弧型排列,其排列具有一定的规律性以及对称性,如图所示。此类线条较常用于人物头像、动物的绘制。

一幅像素作品总是要一个个点出来,如果把常用的线条笔划以及基础图形定义成笔刷,就可以大大的提高工作效率。

f、线条正误对比:

g、线条总结

逐帧动画教学设计

逐帧动画教学设计 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

《Flash逐帧动画制作》教学设计 【教材分析】 本课的教学内容是利用Flash制作简单的“逐帧动画”。这是一种常见的动画手法,它的原理是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。因此,学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情,为今后的学习打下坚实的基础。 【学生分析】 由于不同的学生能力、水平、爱好等有较大的差异,故应采用分组、分层次教学。可以通过设立多级学习目标和多样的学习方式,让不同的学生都能根据自己的实际需要选择到合适的内容;教师还应给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。教师可以根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学。 【教学目标】 1、知识与能力 1.知道帧、帧频与关键帧的含义。 2.能够导入静态图片 3.插入、编辑关键帧。 4.掌握制作“逐帧动画”的方法。 5.学会通过改变帧频控制动画的播放时间。 2、过程与方法 能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash 动画制作水平。 3、情感态度与价值观 创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。

【教学重难点】 重点:能够导入静态图片 难点:通过改变帧频控制动画的播放时间 【教学方法】 本着学生是主体的理念,采用项目教学法,在项目中提出任务,采用任务驱动法,在教学中让学生自主探究,分组互评,使学生掌握相应的知识。同时根据任务的难易程度,采用演示法,分组讨论法,使不同层次的学生更好的完成任务。 【教学手段】 采用多媒体教学手段,增大教学容量和直观性。 【教学流程图】 导入新课 上。 彩的flash

《商业插画》课程标准

+ 学习领域课程标准 商业插画学习领域课程标准 一、学习领域定位 《商业插画》课程学习领域是装潢艺术设计专业课程体系中的必修课程之一。本学习领域由插画基础知识、主题立意、风格设定、造型设计、氛围塑造和文字编排及反思共同组成项目化教学中每个以设计领域为载体的各个单元模块的五大核心内容。作为专业技能,它的前期修习领域是素描、色彩、角色造型、插画基本表现技巧,后续学习领域是绘本设计以及应用所掌握的能力参与各种形式的实践项目任务。本着工作任务由简单到复杂的原则,本学习领域由3个层次、5个学习情境和15项工作任务组成。3个层次是构思—设计—制作,完成由感性到理性乃至应用于项目实践的工作能力培养过程。 《商业插画》的基本原理和制作过程的学习是提高学生将抽象的设计理念和创新思路转换为具体的设计作品并进行展示、互动的有效途径。《商业插画》知识的了解、理解和应用是培养专业职业能力的基础,培养适应影视动画第一线需要的综合性应用型人才。通过本门课程的学习,可以使学生能够了解插画的设计绘制方法;具备大胆的创新意识和理念,并具备付诸于实践的行动力。培养了职业关键能力与素质,为学生毕业后从事与影视动画相关的工作打下坚实的基础。 二、学习目标 (一)专业理论知识目标 掌握插画设计基础知识,具有较强的创新意识;了解插画设计的基本制作流程和基本制作方法。 (二)职业专门技术能力目标 主题立意能力,即能够开拓思维,确立独特的具有创新意识的主题,并进行风格探索。 绘制设计能力,即能够掌握插画制作流程,了解制作规范,设计出符合主题风格的系列具体画面。 后期展示效果设计能力,即能够将前期设计的插画进行后期印刷装帧,项目真实化。 总结反思能力,即能够根据受众的意见进行反思总结,得出反馈报告,从中获得市场经验。 (三)职业关键能力目标 能够比较熟练的进行插画设计的制作,能够制作出具有完整展示效果的插画作品;具

动画角色设计教案设计

教案 一动画角色设计基础理论 (一)动画角色 1、含义:动画中的角色相当于一部影片中的演员,是动 画中以生命形式进行表演的主体,在字义的解释为 Animation character或是Cartoon character。(图 1) 动画角色是能够传达感情和意义的假定形象,是现实生 活中不存在的由艺术家创造的形象。动画角色可以是写 实的人物,也可以是动物、植物,或是没有生命的物体 (如汽车、玩具等),甚至是源于神话的各种形体的排列 组合(如孙悟空、邪魔等异类角色)。(图2) 动画角色是设计师创造的虚拟的卡通形象,它们源于生 活又高于生活,反映了人们对生活的态度和对理想的追 求。图3 2、分类:动画角色有主次之分:主要角色(主角)的活 动与故事情节主线相连;次要角色(配角)在故事中或 多或少有所涉及,并配合主要角色演绎故事。主角与配 角在动画中均不可缺少。图4 3、动画角色的视觉形象构成:动画角色的视觉形象由静、 动两方面组成:静,以角色造型为主;动,以角色动作 为主。图5

动画角色的造型,除了需要设计角色外部形象外,还要 使其性格特征在外形中显现,通过动作进一步表现角色 的个性。所以完整的动画角色的造型设计是需要动、静 结合,缺一不可的。(这个会在后面的课程详细讲解) 图6 4、制作动画片所需的基本元素:需要故事(剧本)、角 色、场景这三个基本元素。故事是动画片的精髓,故事 乏味的动画片很难引起人们的兴趣与关注;剧本是动画 片的基础,动画片制作的所有环节均围绕剧本展开(图 7);场景是角色生存和活动的空间和场所,是界定故事 发生的位置和状况的空间,是帮助观众理解故事的重要 元素,也是动画片渲染气氛的重要手段。(图8)(二)动画角色设计 1、概念:动画角色设计是众多艺术造型方式中的一种,是指 综合运用变形、夸张、拟人等艺术手法将故事剧本中的动画角 色设计为可视化形象,其目的是要对每一个动画角色赋予感染 力与生命力。(图9) 动画角色的创造需要设计者具有很强的想象力和幽默感,动画 角色夸张、随意的表现手法和戏剧性的表演形式是一般的艺术 作品难以企及的。 2、动画角色设计的创意、构思步骤: A:研读剧本,提炼出角色信息:

展陈设计—商业空间陈列教学大纲

《展陈设计—商业空间陈列》课程教学大纲 课程代码:100442021 课程英文名称:Exhibition design: commercial space display 课程总学时:40 讲课:28 实验:0 上机:12 适用专业:视觉传达设计专业 大纲编写(修订)时间:2017.09 一、大纲使用说明 (一)课程的地位及教学目标 商业空间展示设计是视觉传达设计的专业选修课重要组成部分,展示设计涉及到环境艺术、视觉传达、展示道具、多媒体演示以及声、光、电技术等方面的知识。开设这门课旨在培养学生掌握展陈设计中的重要分支——商业空间陈列正确的思维和学习方法,并要求学生全面掌握和运用视觉要素的设计法则,用现代设计理论来探索商业空间陈列形式美,了解与之相关联的载体环境等诸多应用特性,并采用多种造型手段,设计出特定的、在空间上满足使用需求和符合视觉审美的商业空间陈列展示设计。教学中,引导学生认识到作为广告的一种特殊形式,商业空间陈列展示设计的目的是通过一系列的视觉手段来展示真实的商品,将商品自身的特点以及商品所涉及的相关信息进行特殊的强化处理以引起过往行人的注意,使其产生兴趣进而产生购买的冲动。通过课程学习,使学生了解商业空间陈列的基本设计要素、商业空间陈列创意思维的构思过程,以及商业空间陈列所需制作工艺。培养学生的艺术审美能力、专业设计能力。本课程在教学内容方面除基本知识、基本理论和基本方法的教学外,通过多个设计案例训练,着重培养学生的动手实践能力。 通过本课程的学习,学生将达到以下要求: 1.了解商业空间陈列的基本设计要素、商业空间陈列创意思维的构思过程,以及商业空间陈列视觉流程; 2.树立正确的学习观; 3.具有独立设计,绘制能力; 4.理论与实践相结合; 5. 能够根据商品特性、所处环境进行商业空间陈列。 (二)知识、能力及技能方面的基本要求 1. 基本知识、能力:了解商业空间陈列的原则,掌握商业空间陈列程序,熟练运用色彩、道具、照明方式进行商业空间陈列。商业空间陈列作品要求传达信息准确、迅速、舒适、独特,同时也应起到吸引人们视觉注意的作用。 2. 基本技能:要求学生对商业空间陈列以前的基础课程,特别是设计基础课(平面构成、色彩构成和立体构成);对各种设计要素,如形态的类别、构成和变化,色彩的基本现象与规律,各种构成和构图的方法以及形式规律等方面进行了全面的学习与研究;熟练使用计算机制图软件进行设计。 (三)实施说明 1.教学方法:理论讲解与分析示范设计步骤相结合;引导学生根据设计案例,运用创造性思维进行商业空间陈列;采用启发式教学,培养学生思考问题、分析问题和解决问题的能力;引导和鼓励学生通过实践和自学获取知识,培养学生的自学能力;增加讨论课,进行作业作品的自评与互评,调动学生学习的主观能动性;讲课要联系实际并注重培养学生的创新能力。 2.教学手段:本课程属于专业选修课,在教学中采用电子教案、CAI课件及多媒体教学系

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插画设计课程教案 填表说明:1. 每项页面大小可自行添减; 2. 课次为授课次序,填1~n等; 3. 授课形式填理论课、实验课、讲评课、习题课等。

第一章插画的概念及历史演变 插画的定义 《辞海》对“插画”的解释是:“指插附在书刊中的图画。有的印在正文中间,有的用插页方式,对正文内容起补充说明或艺术欣赏作用。”这种解释主要是针对书籍插图作为的定义,是一种狭义的定义。 由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画,统统称为“插画”。插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。望文思义,它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。而在现今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的感染力。 插画是一种艺术形式,作为现代设计的一种重要的视觉传达形式,以其直观的形象性,真实的生活感和美的感染力,在现代设计中占有特定的地位,已广泛用于现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面。 插画的历史演变 插画艺术的发展,有着悠久的历史。对你我看似平凡简单的插画,却是有很大的内涵。从世界最古老的插画洞窟壁画到日本江户时代的民间版画浮世绘,无一不演示着插画的发展。插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。而它真正的黄金时代则是本世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者也多半是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。直到70年代,插画又重新回到了写实风格。 [中国早期插画形式] 中国最早的插画是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传教义而在经书中用“变相”图解经文。目前史料记载我国最早的版画作品,唐肃宗时刊行的《陀罗尼经咒图》。刊记确切年代的则是唐懿宗咸通九年(868年)的《金刚般若经》中的扉页画。到了宋、金、元时期书籍插画有了长足的进步。应用范围扩大到医药书、历史地理书、考古图录书、日用百科书等书籍中,并出现了彩色套印插画。明清时期,可以说古代插画艺术大发展时期,全国各地都有刻书行业。不同的地域形成了不同的风格。

动画设计教案设计

《动漫策划》课程整体设计方案课程名称动漫策划 课程代码 040813 所属学院(部):艺术设计与传媒 适用专业艺术设计 总学分 4 总学时72 编制人胡拥军 审批人 2011—2012学年第一学期

《动漫策划》 一、课程性质 本课程是关于动漫策划、前期创意与设计的专业核心实训课程,是艺术设计(影视动画方向)与动漫设计与制作等专业和方向的专业核心课程之一。本课程适合所有艺术设计与动漫画设计与制作专业的学生和从业人员学习。学生可以通过本课程的理论知识的学习与实操技能的实训,能对动漫策划师与其相关的制作过程、方法和技能,有全面的了解和掌握。课程学习的主要内容有如何提高故事创作、选题、改编的专业水准,如何适应不同风格,如何获取灵感;在实践操作指南和互动练习的帮助下,学习如何开题、创作故事梗概、将故事概述改写成文字脚本,然后完成概念主体设计草图,再制作成分镜头脚本;能够创建专属自己的工作空间,找到进入专业动漫策划与设计师领域的途径,为今后从事动漫策划与设计职业奠定必要的专业理论知识与操作技能。 二、课程设计 (1)课程目标设计 使学生通过该课程学习和实训,能够把握动漫策划与前期创作艺术的审美特征,掌握一些动漫画作品的前期创作规和特殊性律以及绘制风格技巧,并完成毕业设计之前的开题与前期创作,而且争取使部分学生作品能够参加本学期内国内举办的“第六届全国动漫大赛”和“第四届金龙奖”的比赛。通过动漫策划与前期设计基础理论的讲授,让学生对视听语言原理与前期策划与创意有一个比较基础的了解,配合观摩具有代表性的经典动画影片以及漫画、商业插画作品,并针对知识点进行练习,让学生能够进行自己前期剧本创作以及角色设计、道具设计、场景设计以及分镜头的绘制,让学生对动画短片的前期策划创作有一个比较清晰的概念;了解动漫策划在影视动画创作中的地位和作用,运用不同的工具与材料、艺术语言、创作构思进行形象体现和实际操作,实施职业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练;并模拟动漫企业运作的基本模式、工作流程以及基本岗位职责和分工,掌握在公司中的相关岗位工作所需的专业素质、职业素养、团队意识。 (2)课程内容设计 第1单元动漫策划概讲 一、策划职业和其重要性。 1、策划的重要性 2、策划职业 二、动漫品牌策划。 第2单元动画策划与监制过程 一、制作前的工作 1.“制前作业”前面的第一步——企划 2.交涉成功或企划通过后——找到投资者 3.如何计算制作经费 二、前期制作阶段(前期创作的工作) 1.故事版本写作 2.文字脚本

《商业空间设计》教案

《商业空间设计》 教案 任课教师:邓勋 讲授班级:10建装 讲授时间:2012—2013学年第一学期 第1次课 学习目标 1.通过了解商业空间的类型及商业空间设计的基本知识,对在设计过程中所涉及到的提取设计元素、完整制作设计方案及识图绘图有一个全面的认识。 2.通过全面学习商业空间设计,能够熟练掌握商业空间的基本类型和设计方案的制作。 3、通过实训课程,熟悉设计方案的各方面内容,规范制图。 学习重点 1.商业空间的概念 2.商业空间的范围 学习难点 1.商业空间的概念 2.商业空间的范围 教学方法 讲授法、PPT展示 教学后记 布置课后作业,通过作业完成情况了解学生掌握知识点的情况 Ⅰ.概述 1. 商业空间的概念与范围 ■商业空间的概念 商业类建筑室内空间泛指日常生活中为人们购物所提供商业活动的各种空间、场所。 在这一范围中最具代表性的就是各类商场、商店。它们是连接商品生产者之间的不可缺少的桥梁。产品的销售渠道大都是通过商场流向购买者手中的(这其中不包括直销、传销、电话购物及网络购物)。商品活动中,商场起着了解消费需求、商品评价、预测市场前景、协调产销关系的作用。 ■商业空间包括的范围 食品销售空间;服装销售空间;饰品和化妆品销售空间;百货销售(家具、电器、汽车、生活

用品等)空间;服务业(生活服务、娱乐服务、商品售后服务等)空间。 又按照所销售的商品类别、销售方法和销售量及规模大小等因素分成不同的业态:购物中心;超级市场;百货商场;专卖店;便利店(小超市);路边摊位等大中小型设施。 第2次课 学习目标 1.通过了解商业空间的类型及商业空间设计的基本知识,对在设计过程中所涉及到的提取设计元素、完整制作设计方案及识图绘图有一个全面的认识。 2.通过全面学习商业空间设计,能够熟练掌握商业空间的基本类型和设计方案的制作。 3、通过实训课程,熟悉设计方案的各方面内容,规范制图。 学习重点 1.商业空间的历史 2.未来的发展方向 学习难点 1.未来的发展方向 教学方法 讲授法、PPT展示 教学后记 布置课后作业,通过作业完成情况了解学生掌握知识点的情况 2. 商业空间的历史和未来发展方向 ■历史 在原始社会,被称为商业核心的“市”是在一个共同体中运行的。可以说,它是通过和其他部落、地域进行剩余产品交换活动而逐渐发展起来的。 公元前2000年,在美索不达米亚一带已经开始进行国与国之间的广泛商业活动,史书上留有来自远隔千山万水的阿西利亚商人关于最早“市场”的记载。 19世纪以前的商店只是一些小生产者在自己的家里卖他们自己的产品,利用房子前部空间售货,家里人和帮工们主要在后部空间或另外的地方。 19世纪后半叶,法国自拿破仑三世开始由封建社会经济向资本主义经济转变,植下资本主义的根苗。国家开始承认“自由经营”,工商业迅速蓬勃发展,生产逐步集中,导致人口必然向城市聚集,从而形成了近代城市。 在这种历史背景下,1852年在法国巴黎由A·普西柯倡议开设了“蓬·马杰”,它的开业标志着世界商业史上近代百货店的起步。以此为契机,19世纪后半叶百货店纷纷在欧美国家登场。 ■发展方向 商业空间在未来的发展方向朝着两极化的方向发展。

《漫画》教案设计

《漫画》教案设计 一【教案背景】 1.面向学生:七、八年级 2.学科:美术 3.课时:1课时 4.学生课前准备:(1)搜集有关漫画的报刊画册或视频资料。 (2)准备绘画用品:铅笔、橡皮小刀、素描或水粉纸、彩 笔或水粉色等。 二【教学课题】 本课旨在培养和提升学生对漫画的欣赏和初步创作能力,了解漫画的基本常识,认识漫画所具有的教育功能和娱乐功能,审美功能。体验漫画艺术的魅力,知道漫画艺术根源于生活,服务与生活。 本课在能力培养上要求学生能领会漫画作品的寓意,能用简练的线条对物象进行夸张,提炼,进行简单的创作。 另外,本课要利用漫画教育性、针对性很强的特点,让学生们用漫画对照自己的言行,去理解,去反思,使他们分清是与非,美与丑,善与恶,达到晓之以理,动之以情,导之以行的目的。培养学生高尚的思想品德和审美情趣。 三【教材分析】 本课是自编教材《漫画》 本课内容对学生有较强的吸引力,主要介绍了漫画的特点与作用,基本类别及创作常用方法。对丰富学生的想象力表现力起到很强

的锻炼作用。就最常见的画种来说,漫画对于学生来说应该算是最熟悉的。由于初中生的年龄特点使然,传统的国画,油画,版画虽然有着很高的艺术性及欣赏性,却并不如漫画吸引他们。但他们对漫画的了解普遍简单,对漫画的创作思路,表现方法,类别特点等都缺乏认知。因此本课将使学生更系统的了解漫画知识。 教学重点 用简单漫画的形式表现一定寓意的事物,传达自己的思想及感受。欣赏和讨论漫画的特点、意义及艺术性。 教学难点 如何将素材的表现点提炼整理出来,如何对物象的特征进行夸张变形。 四【教学方法】讲授法、演示法、练习法、分组讨论法辩论法本课关于漫画的理论性常识,欣赏教学以及漫画绘制技法和创作方法的讲解,采用讲授法,以便学生对漫画知识的系统性、思想性有个完整的了解,讲解时特别注意学生的反映,及时调整内容变换讲授方式。漫画绘制技法部分采用演示法,全程详细演示,要准确生动,使全体学生能看清看明白。学生创作阶段采用练习法,是把掌握的知识变为能力的过程。作品展示阶段采用分组讨论法、辩论法,有利于启迪学生思考,激发学生的创作思维。 五【教学过程】 一、导入 教师课件展示漫画作品

《商业插画》教学大纲

《商业插画》课程教学大纲(课程标准) 课程名称:商业插画 教学对象:适用广告设计与装潢制作专业,学制三年 学时:总学时54,(实践学时37、理论学时17) 课程性质(必修/选修):限选 一、课程性质、目的和任务 《商业插画》课程是广告设计与装潢制作专业的一门专业核心课程,商业插画有着较长的发展历程,随着数字化时代的到来,迎来了全新的发展机遇。从简单的书籍插画到如今的报纸、书籍以及产品包装、宣传海报、网络等多媒体领域都可以看到越来越多的商业插画应用。本门课程的任务是使学生掌握商业插画的基础知识和基本技能;同时,注意培养学生具有创新的精神和科学的思维方式和工作方法。 二、课程教学内容及要求 第一章商业插画基础知识(3学时) 1.教学目的 本章是学习本课程的基础。通过本章的学习使学生掌握什么是商业插画,介绍学习商业插画所需的硬件,特别是在今后教学中需要用到的PS CS5软件,简单介绍了商业插画常见的类型及绘画风格。 2.教学重点与难点 (1)教学重点 商业插画的定义,商业插画常见类型及绘画风格,商业插画的审美 (2)教学难点 商业插画的审美 3.教学方法 讲授法,演示法,图片欣赏法 4.教学内容: (1)商业插画概述 了解:插画的应用和分类,插画的功能与作用 理解:插画的审美 掌握:插画的定义 (2)绘制插画装备须知 了解:学习插画所需硬件,PS CS5软件,数位板

(3)商业插画常见类型及绘画风格 了解:漫画,游戏美术,影视动画与卡通形象设计,出版物插画与绘本,广告插画 第二章低幼儿童风格插画(9学时) 1.教学目的 通过本章节的学习,使学生了解低幼儿童风格插画的绘画特点及创作要求,要求学生基本了解儿童插画的概念、绘画特点、人物比例及色彩要求和基本上色方式。能创作简单的儿童插画作品,把握低幼儿童绘画特征。 2.教学重点与难点 (1)教学重点 创作构思与设计 (2)教学难点 绘制线条,绘制小熊,绘制河水草地,绘制树木 3.教学方法 讲授法、演示法、图片欣赏法、实践法、交流讨论法、作业点评法 4.教学内容: 了解:Photoshop软件中常用功能 理解: (1)范例介绍,客户约稿要求 (2)软件基本概念:像素、分辨率、笔刷、画笔的不透明度、画笔流量、图层、RGB 值、前景色、背景色 掌握: (1)绘制过程:绘制线条、绘制小熊、绘制河水草地、绘制树木 (2)湿介质画笔工具 第三章都市时尚女性风格插画(7学时) 1.教学目的 通过本章节的学习,使学生了解都市时尚女性插画的绘画特点及创作要求,懂得时尚人物的比例安排及时尚人物的发型、服饰的设计原理。能根据客户提供的文字要求及文中换面人物的年龄、性格,合理地安排任务的环境、动态、人物的发型和服饰等,妥善处理好画面的整体布局,并把握好画面的时尚氛围。 2.教学重点与难点 (1)教学重点

动画制作教案设计

动画制作 第一节“动画基础知识”(第1课时)共2课时 一、学习目标 知识与技能: 1、了解动画制作的原理及动画技术的发展历程与现状。 2、学会从网上获取计算机动画的常用方法 3、了解常用的动画制作软件,学会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF 动画。 过程与方法: 借助Ulead GIF Animator软件将一组相关图片合成动画,理解动画的原理,感受计算机动画技术的优越性,同时获得动画制作中的相关知识,为进一步学习打下基础。 情感态度价值观: 通过了解动画的原理和发展历程,体会中国传统动画的艺术精髓,产生强烈的民族自豪感;通过下载动画素材,增强获取信息的能力,提高欣赏动画的素养;通过了解动画制作软件并尝试制作动画,培养学习动画制作的兴趣。 行为与创新: 用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 二、学习重点难点

重点:动画制作原理 难点:用Ulead GIF Animator制作简单GIF动画 三、学习方法 观看演示、完成任务、自主探究、互帮互助 四、学习过程 1、引入 同学们喜欢看动画吗?你知道动画有那些分类吗? 老师下面给大家播放三个动画,这三个动画分别对应着动画的两个分类,观看过程中请思考它是哪两个分类。 (播放“跳动的豹子.gif 、“喜羊羊与灰太狼8”、奇妙仙子) 看书第二页第一段落,教师总结: 在制作技术与手段上:传统动画与计算机动画 计算机动画:平面动画与三维动画 动画是如何制作成的呢? 2、活动 活动1: 教师给出8张豹子图,使用软件Ulead GIF Animator将其拼命在一起,让学生观察效果。

总结动画原理:利用人眼具有“视觉暂留”的特性,让一系列渐变的图像在前一幅图像还没有消失前显示出下一幅图像,形成了动态的影像。 得出结论:动画是将一张张静态的图片通过软件连续地播放,产生影像的动态效果。 活动2:看看可以提供动画素材的网站。 看书并上网实践 活动3:下载GIF动画,并观察动画 下载flash动画 3活动4:阅读动画历史的材料,了解动画发展历史 中国动画发展历程(补充学习) 20世纪中国的动漫产业先驱万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)就开始研究动画制作,第一部中国自制的人画合演出的《大闹天宫》就是他们制作的,1936年,中国第一部有声动画《骆驼献舞》问世。1941年,受到美国动画的影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,它是名列美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部动画艺术片,标志着中国当时的动画水平接近世界的领先水平。 1947年,我国制作了第一部木偶动画《皇帝梦》 1958年,拍摄了第一部剪纸动画《猪八戒吃西瓜》 1960年,完成了第一部水墨动画《小蝌蚪找妈妈》

公共空间设计教案

GUANGDONG INNOVATIVE TECHNOLOGY COLLEGE 教案 课程名称:公共空间设计 教师姓名:姜佳良 系别:机电系 二○一三年至二○一四年第二学期 课程概况 课程名称: 公共空间设计 总学时:64 周学时:周4学时 教学起始周: 1 周——16 周 授课班级及时间:工业设计二、三班 教材概况(主编、出版社、版次等): 《公共空间设计》杨清平北京大学出版社

教辅概况: 《室内设计》马澜清华大学出版社

课时授课计划 一、授课具体时间: 第一周 二、授课课题: 公共空间设计概述(1) 三、教学目的要求: 1.公共空间的概念 2.公共空间设计的发展及风格表现 3.公共空间的类型 四、教学重点难点: 公共空间概念的理解 公共空间的主要风格 公共空间的主要类型 五、教学方法、用具: 讲授、演示、实践 六、教学过程(包括教学内容、辅助手段、板书设计、课堂练习、教学进程时间分配、课外作业等):

教学后记: 课时授课计划一、授课具体时间: 第一周 二、授课课题: 公共空间设计概述(2) 三、教学目的要求: 1.公共空间分类的依据和方法 2.公共空间设计的发展因素 3.公共空间设计发展的主要趋势 四、教学重点难点: 公共空间分类的依据 公共空间发展的因素与趋势

五、教学方法、用具: 讲授、演示、实践 六、教学过程(包括教学内容、辅助手段、板书设计、课堂练习、教学进程时间分配、课外作业等): 教学后记: 课时授课计划 一、授课具体时间: 第二周 二、授课课题: 展馆空间设计案例鉴赏解析 三、教学目的要求: 对湖南益阳博物馆室内设计进行鉴赏 归纳总结展示空间的设计特点与要求 要求学生进行展示空间设计

环境艺术设计+商业空间展示设计

《商业空间展示设计》课程教学大纲课程名称:商业空间展示设计 英文名称:Commercial space display design 课程代码: 039031 一、课程基本情况 (一)学分:3 学时:64(理论学时:34 实践学时:30)(二)课程类别:专业必修课 (三)适用专业:环境设计专业陈设与展示设计方向 (四)开设学期:第3学期 (五)先修课程:手绘快速表现、 (六)教材与参考书目: 教材: 《现代商业空间展示设计》,李怀生编著,高等教育出版社,2012年,第一版; 《商业空间展示设计》,林静编著,机械工业出版社,2013年,第1版; 《展示空间设计》,刘华东编著,化学工业出版社, 2013年第1版; 《展示空间设计》,闻晓菁编著,上海人民美术出版社,2012年,第2版。 二、课程介绍 (一)商业空间展示设计是包含于展示设计之中,是展示设计方向的核心课程之一,具有很强的专业性和实践性。 (二)本课程研究解决商业空间展示设计的概念与特征、商业空间展示设计与人体工程学,商业空间展示要素,商业空间导入及平面规划等。通过大量的应用案例及设计鉴赏分析拓展商业空间展示设计的原理知识。 (三)本课程主要培养学生的专业设计能力及实践运用能力,在掌握相关的理论知识的同时,具备将理论应用到商业空间展示设计中的实践综合能力,通过快题方案的完成,巩固透视、手绘等专业技能,增强创造性思维。 (四)本课程以因材施教、个性化培养为指导原则,利用多媒体教学,集体授课,讲授法结合课堂练习。

三、学时分配、课程内容与教学基本要求 (一)学时分配表 (二)课程内容与教学基本要求 第一单元/章商业空间展示设计概述 8学时 第一节商业空间展示设计的本质 1.知识点与基本要求: 了解掌握商业空间展示设计的本质、商业空间展示设计基础知识、作用、意义,了解商业空间展示设计的概念和种类,介绍课程相关工具。 2.实践环节:无 3.教学重点,教学难点: 教学重点:商业空间展示设计的作用。 教学难点:商业空间展示设计的本质。 4.主要教学方法:讲授法、演示法。 主要的教学形式:集体授课为主。 主要教学手段:教具教学、多媒体教学等。 5.主要作业/学生自主学习内容:搜集商业空间展示设计案例。

《人物动画》教学设计

《人物动画》教学设计 一、设计思想 信息技术课程是基于计算机多媒体技术和网络技术为基础的一门新的学科。它是认知和技能的有机结合,注重应用。随着信息技术的飞速发展,在新的教学理念、教学模式和学习理论指导下,以学生为中心的教学模式逐渐发展起来,并在信息技术教学中得到广泛应用,这种新型的教学模式既能发挥教师的主导作用又能充分体现学生认知主体作用,能让学生真实体会到自我创造的乐趣和自豪感。 结合学生的兴趣以一种“火柴人”的形式进行动画教学,同时又设计了一个“火柴人”开运动会的情景,使教学又贴近学生的生活,让学生在这样一个情景中充分发挥学习的积极性和主动性,使学生感受到学习的快乐。《人物动画》教学时,采用以学生为中心的教学模式,以“任务驱动”、“练、比、评有机结合”、“主体参与”的教学方法,让学生在完成任务的过程中,自我体验,加强自主学习、合作学习及探究学习。教师在课堂中只作为学生学习认知活动的指导者,引导他们找出问题、分析再自主攻克问题,从而体验认知规律和发挥应用能力。 整个教学思想是突出学生综合能力的培养,开拓学生的创新精神和实践能力,注重联系生活。 一.教材分析 本课《人物动画》是浙江摄影出版社出版的小学信息技术五年级下中的第三单元中的第十课,本套教科书采用以信息为主线,任务为核心的模式,在设计上灵活整合各学科知识,让学生在完成任务的过程中潜移默化的学会计算机的各种操作。本单元主要介绍动画的基本原理和GIF动画的简单制作。对学生来说,这是一个新的学习内容。本单元的练习内容可作为第四单元的素材。本课也是这个单元中的最后一课,是前面三课的综合应用。通过本课学习,学生不仅要学会一般动画的创作过程,而且要相互交流创作的动画。 二、学情分析 动画是学生最感兴趣的内容之一,大部分学生热情高涨的投入到本单元的学习中,通过前面三节课的学习,学生基本上已经了解GIF动画的基本原理,能在Ulead GIF Animator软件中,改变动画的播放速度,添加内容,掌握制作文字动画的方法,为本堂课的学习打下了技术基础,但学生中存在着很大的个别差异,如智力水平差异,家庭教育差异,所以一部分学生具有很高的信息素养已经很快很好的掌握知识和操作技能,而一部分学生还不能消化老师上课的内容,存在着很大的差异。 三、教学目标 根据以上的教材分析和学生情况的分析,我确定本节课的教学目标为: (一)知识与技能目标: 1、了解人物动画设计制作的过程;人物动画设计时的一些技巧;

商业空间设计教案

授课教案 第一章、现代商业空间的主要形态及设计要素 1、商业空间的历史沿革。 ——商业空间是历史和社会发展的产物,也是历史和社会的重要组成部分。 商业空间是历史和社会发展的产物,也是历史和社会的重要组成部分。商业空间作为公众重要的购物场所、社交场所和休闲场所,与社会的发展进程、消费者的消费趣味的变化、社会文化的变迁、时尚的更替都有着紧密和复杂的联系。——我国古代的商业活动场所的发展可分为两个时期:宋朝前与宋朝后。集市是最贴近传统售卖方式的商业环境。 ——国外商业发展模式由最早的专业小手工业做坊向综合店铺发展,而后又向专业商店发展,循环演变。 我国古代的商业活动场所的发展可划分为两个时期,即在宋朝以前,依照《周礼》所载的“市”制而设市,宋朝以后,冲破市制演变为集市。集市是最贴近传统售卖方式的商业环境,其面向大众化化消费者,仅以满足购物需要为目的。二十世纪,出现了商业街、大都市百货公司、百货商场直至发展到今天多元化的商业空间。 国外的零售业的整体发展来看,以美国为例,其商业发展模式由最早的专业小手工业做坊向经营范围较宽的综合店铺发展,而后又向专业商店发展,如此循环演变。 2、现代商业空间的几种形态。 ——百货商场、仓储式商场、商业街、专卖店、便利店、超级市场、购物中心等。现代商业空间存在于非常活跃而且异彩纷呈的社会生活当中,充满了活力和动感,它随着风云变幻的社会潮流不断更新,具有综合性和多样性的特点,其主要的业态有:百货商场、仓储式商场、商业街、专卖店、便利店、超级市场、购物中心等。 在现代商业空间里,Shopping Mall是目前世界上商业零售业发展历程中最先进、最高级的商业形态。近年来,MALL这个舶来词,成为了中国商业发展中最热门的用语之一。 3、新派商业空间的的产生及其发展趋势 ——Shopping Mall,意为大型购物中心,是属于一种新兴的复合型商业地产运营业态。 ——是目前世界上商业零售业发展历程中最先进、最高级的商业形态。 ——提供购物、休闲、娱乐、饮食、康体、文化、商住等各种服务的一站式、体验式消费中心。 Shopping Mall 的形式简称Mall,意为大型购物中心,是属于一种新兴的复合型商业地产运营业态。 Mall 在英文中的原意指的是购物林荫道,它提供给顾客闲庭信步、而又不用经受雨雪风霜之苦的购物乐趣。Shopping Mall 特指规模巨大,在一个毗邻的建筑群中或一个大型建筑物中,由一个管理机构组织、协调和规划,把一系列的零售商店、服务机构组织在一起,提供购物、休闲、娱乐、饮食、康体、文化、商住等各种服务的一站式、体验式消费中心。它由一个主力店和几个次主力店组成,还集合了百货店、超市、大卖场、专卖店、大型专业店等各种零售业态,而且有各式快餐店、小吃店和特色餐馆,娱乐天地、儿童乐园、健身中心等各种休闲娱乐设施,涵盖所有零售业和服务业的内容; 另外,

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

《动画基础知识》教学设计

《动画基础知识》教学设计 知识与技能:1、了解动画的制作原理和动画的分类。 2、了解从网上获取计算机动画的方式。 3、学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。 过程与方法:通过观看动画片,动手体验等环节,帮助学生了解动画的分类和理解动画的制作原理;通过学生交流和讨论,了解从网上获取计算机动画的方式。让学生利用ulead GIF Animator软件制作一个动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:1、增强学生利用网络获取信息的能力。2、提高学生自学和探究的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 重点:动画原理的理解GIF动画的制作难点:GIF动画的制作 三、教学设计说明:动画片深受学生的喜爱,但是学生对于动画的基础知识和制作原理、制作方式的知识是比较缺乏的。因此本节课充分地发挥学生了的积极性,让学生随着学案所设置的环节,解决一个又一个的问题。而学案则是在尊重学生解决问题的思维过程方式的基础上设置的,注重学生的学习体验和情感的体验。整节课以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生自学、交流讨论、深入探究,以不断的解决问题为手段,一步步完成学习任务。 四、教学过程:(一)设置情境,引入课题 师:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 师:看来大家都非常喜欢看动画片,然而你们对动画片了解多少呢?今天这节课我们就一起走进动画的世界来学习动画的基础知识。 设计意图:动画片深受学生的喜爱,师抛出问题,激发学生的学习兴趣。 (二)新课学习环节一:观看动画片段,了解动画分类。 师:请同学们欣赏《哪吒脑海》、《海底总动员》两部动画片的片段,对比两部动画片各有什么特点及不同之处? 播放片段,介绍《哪吒脑海》为我国一部优秀的传统动画片及中国动画片的悠久历史。《海底总

《动漫形象设计》教案02

《动漫形象设计》教案 教学时间 计划课时一 课程内容 卡通形象设计 教学目标 通过卡通画的教学使学生初步了解卡通画的主要特点帮助学生提高观察生活的能力,加深对文化、历史和艺术的社会作用的认识,在欣赏与创作中对所学知识的渗透理解。 教学重点 通过学习、临摹卡通画了解卡通的相关知识及设计方法, 教学难点 设计出自己喜欢的卡通形象。 教学方法 讲授法、师范法、讨论法等 教学过程 新课引入: 同学们都喜欢看动画片么?(学生:喜欢) 还记得儿时的卡通片吗? 我们同学从小到大,每一个人都看过很多的动画片,那么谁来说一说你所喜欢的哪一部动画片中的哪一个主人公,为什么? 新课内容:

一、动画大家都非常喜欢看,但你们知道动画是怎么制作出来的么?(教师介绍动画相关的制作方法、用具) 卡通:卡通包括卡通影视片与卡通画,一般也称为动画。“卡通”是英语“Cartoon”的音译,意思是连续的画面,本意原是指“过分夸张的滑稽图画”。卡通画通常指连环漫画或虽以写实手法但又吸取动画片的一些特点而编成的连环画。不同国家卡通在长期发展中都形成了各自的风格与特色。介绍中外卡通动画的发展史及一些优秀卡通动画作品、作者和这些作品被大家所喜欢的原因。 (《宝莲灯》-中国《超人》-美国 《蝙蝠狭》-美国《阿拉蕾》-日本 《机器猫》-日本《樱桃小丸子》-日本 《蜡笔小新》-日本《流氓兔》-韩国 《名侦探柯南》-日本《灌蓝高手》-日本 《火影人者》-日本等……) 1、说说卡通的功能性是什么? 卡通作为一种最为大众化的艺术形式,其功能 是娱乐性,我们都能从中获得很多的快乐,有趣的 卡通形象和使我们的生活充满欢笑。 2、说说怎么样分辨健康卡通和非健康卡通? 我们应该怎么样培养对卡通形象健康的审美观? 比一比卡通形象与生活中真实物象不同在什么地方? 找学生模仿卡通片里的人物,让学生注意观察,抓主人物的特点。 二、从卡通形象中寻找相关的艺术特征: 1.简洁夸张的造型手法。 2.赋予人的情态特征。 3.鲜明而变现主体的色彩。 平时我们在临摹大师作品的时候,可以深切地体会他们独具魅力的个人技巧:富有个性的线条、绚丽的色彩、细腻的质感、独具匠心的背景安排。谁不想拥有这样的技法呢?可是在卡通世界里,可贵的不是临摹,而是创造。在欣赏优秀的卡通作品、训练技法的基础上,将自己的感受融入其中,不怕失败,勇于尝试,才有可能成为一个好的卡通画家。 课件展示:卡通画在形象、表情、装扮和情节诸方面都运用了夸张手法

展示空间设计教案-橱窗展示设计

商业展示设计教案 第六章橱窗展示设计 教学时间 教学目的 通过本课学习,学生可以了解橱窗的概念,构造形式及特征,掌握橱窗的空间设计,视觉导向,橱窗色彩及照明的要求和规律 教学重点 橱窗空间设计 视觉导向设计 橱窗色彩和照明设计 教学内容 引入课题 我们在逛街的时候,常常看见,一些小店,或商场中,有大的玻璃柜子,里面放上模特,打上灯光,有些还做一些造型,那是什么?橱窗。 橱窗随着商业的发展而越来越兴盛,它塑造了现代商业市场的形象,为社会提供了供需信息,为生产提供了成果展示,是消费者的向导,它借助于灯光,背景,道具,展示出商品的性能、特点、种类,吸引消费者,使消费者有购买的欲望。 橱窗设计是在三维空间上利用立体来表现的,讲究商品,道具,灯光的整体统一关系,它要随季节和新产品的推出而变化。 一、橱窗设计的构造形式与规格 1、橱窗的构造形式 由于建筑结构不同,橱窗分封闭、半封闭、开敞三种形式 (1)封闭式 四面封闭形成单独空间,一面或多面安装玻璃,可以在一侧安装小门,供陈列人员使用,通常,在顶部留有足够的散热孔或其他通风设施,以调节温度,延长寿命,比较适合大空间的商场。 (2)半封闭式 橱窗的后背与店堂用半隔绝形式,结构上主要有两种形式:一种没有固定底座,在橱窗内展示道具及架子,来陈列商品,顾客从街上观看橱窗陈列和店内情形,又可以在店内看到橱窗内商品,内外环境融合。 另一种有固定底座,后背或侧面与店内融合,隔断方式有多种,玻璃,帷幔,等虚拟隔断。 (3)敞开式 没有后背,直接与商场场地相通,对展示店堂,展示商品,吸引顾客有重要作用,现代商业街很流行的方式 2、橱窗规格 依据店面规格,空间大小决定。大中型商店橱窗高度120——300CM间,宽度400——600,底部高出地面30——80CM。 二、橱窗空间设计 1、橱窗空间的视觉特征 橱窗空间要根据商品大小及商品类型布置,可以严谨,轻松,活泼,宁静

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