搜档网
当前位置:搜档网 › FLASH基础自主学习资料

FLASH基础自主学习资料

FLASH基础自主学习资料
FLASH基础自主学习资料

Flash基础知识自主学习

一、界面介绍

自我检测:

上图是创建的一个Flash空白文档,有它的属性面板,我们可以看出舞台的尺寸为___________,背景颜色为_____________,帧频(即播放速度)为________________。

温馨提示:550*400像素,白色,12

易出现的问题:

在操作时,有时会找不到属性面板或颜色面板或者库面板。

可以点击“窗口”菜单——“工作区布局”——“默认”命令,就会将界面调整到初始状态。

二、工具箱的介绍

自我检测题:

1.用工具箱中的下列哪个工具可输入文字()

A. B. C. D.

2.用工具箱中的下列哪个工具不可以画图()

A. B. C. D.

3.用工具箱中的哪种工具既可以对图像的形状进行修改,也可

以移动工具()

A. B. C.

温馨提示:1-3 B D AB

三、基本概念的介绍

由动画的原理我们知道,动画就是画面的连续播放所产生的,电影是每秒播放24幅画面,电视则每秒播放25幅画面,Flash默认每秒播放12幅画面(可以修改)。每一幅画面我们都称它为一个帧。如下图所示每个小格子就是一个帧,每个格子都分别代表着一幅画面,播放时按照帧的先后顺序由左向右进行。你也许会问:“上面帧怎么还不一样啊?”对了,正是因为它们不一样才有了帧、关键帧、空白关键帧(也叫白色关键帧)这些名词。

1.空白关键帧

第一个小格子里面有一个白色的小圆圈,它就是空白关键帧,里面什么内容都没有,一片空白。用鼠标单击一下该空白关键帧,在下面的工作区就会看到一片空白区域。如下面的左图所示

2.关键帧

第二个小格子里面是个实心的小黑点,它就是关键帧,里面有实际存在的内容,用鼠标单击该关键帧会在下面的工作区看到一个黑色的圆。(如下面的右图所示)

白关键帧的区别就在于关键帧有实际的内容而空白关键帧没有。空白关键帧+内容(比如画个圆)=关键帧。可变形为:空白关键帧=关键帧-里面所有内容。将关键帧的内容删去就成为空白关键帧。在实际操作中,要根据实际情况选择是插入关键帧还是空白关键帧(如果保留前面的内容就插入关键帧;要清除前面的内容就插入空白关键帧)

3.普通帧:关键帧后面的灰色部分都是普通帧,普通帧里面没有实际的内容,但是它却能将离它最近的关键帧的内容显示出来。由此可见普通帧尽管没有实际内容但它却可以用来延续一幅画面的存在时间。

第五帧代表普通帧的结束。

自主检测题:

分别写出右图中的1-5帧分别是什么帧?

温馨提示:第一帧:空白关键帧,无内容。第二帧:关键帧,有内容。第3-5帧:普通帧,用来延续第二帧的内容(即普通帧前一个关键帧的内容)。

四、库及元件介绍

在制作动画时,会用到很多的素材,有的素材可能会使用多次,我们可以采用复制的方法去完成,但是,如果修改我们所绘制的图形时,就比较麻烦了,需要重新绘制,然后再进行复制,工作量会增加。如何解决这个问题那?我们可以使用库和元件。把用到的素材转化为元件,把它存放在一个仓库中(库)。使用时这个仓库就成了聚宝盆,取之不尽,用之不竭,从而大大提高制作效率。在使用时,我们从库面板中把元件拖出放到舞台的工作区即可。

1.元件和实例的关系

在制作Flash课件的过程中,存储在库中的叫做元件,运用到舞台上的就叫这个元件的实例。如果库中的元件发生变化(如对元件进行编辑),则元件的实例也会随之变化。同时,实例可以具备自己的个性,它的更改不会影响库中的元件本身。

2.“库”面板中可以存储哪些对象那?

“库”面板是存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它可以存储各种元件、位图图形、声音文件和视频剪辑等。

问题:

(1)如何将外部素材导入库面板中?

文件菜单---导入---导入到库—选择对应文件——打开

(2)如何查看库面板中素材的属性?

在库面板的素材对象上单击鼠标右键,单击属性,打开属性对话框查看。

3.创建元件及转换为图形元件的方法

(1)创建元件

选择“插入”菜单——“新建元件”,会出现如右图

所示的对话框。我们可以对其命名、选择元件的类型。

(2)转换为图形元件

①用选择工具选择舞台上的对象,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,弹出“转化为元件”对话框,设置名称及类型(图形)。

②命令:在舞台上区选择对象,单击“修改”菜单的“转化为元件”命令。

③快捷键:在舞台区选择对象,然后按F8键。

4.可以在库面板中删除、复制其所管理的对象。删除方式与Photoshop的图层删除方式一样。

自我检测题:

参考右图,回答下列两个问题。

1、库面板中可以存储什么?

2、元件有几种类型?分别是什么?

温馨提示:

1、库面板中可以存储各种元件、位图图形、声音文件和视频剪辑等。

2、3种。分别是图形、按钮及影片剪辑。

五、图层

怎样认识图层?

我们可以把图层看作透明的玻璃纸,在舞台上一层层地向上叠加。它可以用来组织文档中的各种对象,在特定的图层上绘制和编辑对象,绝不会影响其他图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么还可以透过它看到下面的图层。

易出现的问题:

1.某一图层上的内容已制作完毕,在制作其它图层的内容时,往往

这一图层的内容被意外的修改。

应对策略:锁定已制作完毕的图层,点击图层上小锁所对应的位置。

2.在编辑某一图层时,其它图层的内容有时会干扰这一图层的制作,应该怎么办?

应对策略:隐藏暂时用不到的图层,方法:单击眼睛图标对照的圆点,此时圆点变为红色×号。3.如何设置图层的属性?

方法一:单击某一图层的图层图标,打开图层属性对话框,可进行

重命名、图层类型等的设置。

方法二:选择某一图层,选择“修改”菜单/“时间轴”/ “图层属

性”命令,打开图层属性对话框。

方法三:选中图层,单击鼠标右键,选择图层类型;双击图层名称,

使图层名称处于改写状态,可重命名图层。

4.如何创建图层?

方法一:单击时间轴面板上的创建图层图标。

方法二:“插入”菜单—“时间轴”命令—“图层”命令

六、动画的制作

1、逐帧动画

逐帧动画是Flash中最传统的动画方式,它通过细微差别的连续帧画面来完成动画作品。逐帧动画的制作方法包括两个要点:一是逐帧添加关键帧,二是在关键帧上绘制不同的图形。它适合制作细腻精致的动画,如卡通人物的行走、急速转身和火苗等。但绘制比较复杂,工作量大,关键帧越多,体积就越

大。

2、动作补间动画

补间是补足区间的简称,是指只要做好起点关键帧和终点关键帧的图形,Flash就会自动补上中间的动画过程。因此要构建补间动画,同一个图层上至少要有两个不同位置的关键帧。

动作补间的基本制作方法是在某一个关键帧上定义元件实例的位置、大小、颜色和透明度等属性,然后在时间轴的下一关键帧改变这些属性,再有Flash完成这些属性的补间过程,从而产生动画效果。

易出现的问题:制作的“补间动画”关键帧间是一条虚线,而且没有箭头。

原因分析:这说明创建的动作补间动画是无效的。必修要明确的一个关键是并不是所有的对象都能制作动作补间动画。动作补间动画适用的对象必修是“元件”(图形元件、按钮元件、影片剪辑元件)、文字、位图或“组对象”。如果对象是形状,即在选中时能看到像素点状态,那么制作出的补间动画中就会出现一条无箭头的虚线。遇到这种情况,可以将图形转换为“元件”或“群组对象”,但一定要注意,必修要同时修改起始和结束关键帧两处的对象,或者重新建立。

3、形状补间动画

形状补间动画:通过在某一关键帧中绘制一组对象,然后在另一个关键帧中修改改组对象或重新绘制其他对象,最后由Flash计算两个关键帧之间的差异,并插入相应的变形帧,从而创建出动画效果。

易出现的问题:制作的“补间形状”关键帧间是一条虚线,而且没有箭头。

原因分析:这说明创建的形状补间动画是无效的。这是因为关键帧上的对象不符合要求,补间形状要求对象必须具有分解属性,这些对象必修是形状,判断是否为形状的方式是:用选择工具选取对象时,能看到对象的像素点状态。如果是其他对象类型,如文字、位图、元件等,必须“打散”为形状后,才能制作补间形状(打散的操作步骤为:“修改”菜单下的“分离命令”或快捷键Ctrl+B)。在舞台工作区中用工具箱绘制的图形是形状。

温馨提示:请记住下面一句话

动作补间的对象(文字、位图、元件等)必须“打散”为形状后,才能制作形状补间;而形状补间的对象“形状”只有转化为图形元件时,才能制作动作补间。

4、遮罩动画

它的原理是在舞台前增加一个类似于电影镜头的对象,这个对象可以是任意形状的。将来导出的影片只显示电影镜头“拍摄”出来的对象,其它不在电影镜头区域内的舞台对象不再显示。所以遮罩效果一般需要两个图层,分别是:被遮罩的图层和指定遮罩区域的遮罩图层。实际上,遮罩图层是可以应用于多个图层的,可以通过双击图层名称前的图层图标,打开图层属性对话框,来设置图层类型和图层名称等属性。

5、引导路径动画

在制作的动作补间动画的图层上面添加引导层,在引导层绘制引导线,使起始关键帧上的动作补间对象沿引导线运动的动画。要点是在工具箱的选项部分中,选择紧贴至对象,并注意让图形元件的中心点分别和引导线的起点和终点对齐。

温馨提示:

引导路径动画只能实现补间动画沿路径的运动方式,不能运用补间形状实现引导路径动画。

flash基础知识点

Flash二维动画制作基础知识要点 1.动画:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术。 2.计算机动画生成方法有:关键帧动画、运动路径动画、变形动画、物理模型动画、 逐帧动画 3.帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,时间轴上的一格就是一帧。帧 分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。 4. 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键 动作所处的那一帧。关键帧以实心的圆点表示。 5. 关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 6. 空白关键帧:在一个关键帧里面什么对象也没有添加,但可添加对象。这种 关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的圆点表示。 7. 元件:动画中可以反复取出使用的小部件,可独立于主动画进行播放,元件 类型:按钮元件、图形元件、影片剪辑元件 8. 库:存储元件的仓库,通过窗口菜单调用 9. 实例:将元件拖放到场景中的过程便是建立该元件的一个实例。故:场景中 的元件就称为一个实例。一个元件可产生多个实例。元件变则实例变;实例变,元件不变。 Flash操作要点: ①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用 图一:时间轴、帧、层、动画的编辑与应用

按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新 图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10:播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框, 如右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。 依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从

Photoshopflash 知识点(信息技术会考复习)

五、用计算机处理图片和制作动画 【用计算机处理图片】 知识点:了解图像处理的基础知识;认识Photoshop 的操作界面和工作界面;会利用软件进行简单操作。阅读材料:图像文件格式知多少。会打开、保存Photoshop 文件;会组合图片文件并擦除多余的像素。会利用相关工具对照片进行去斑、去红眼;能利用“修复”和“修补”工具去除多余的像素;会使用“仿制图章”。阅读材料:将模糊照片变清晰。 1、图像的颜色模式:Photoshop 中默认使用RGB (红色、绿色、蓝色)颜色模式,在这种模式下才能使用系统提供的命令与滤镜。如果处理完后用于印刷,应该转成CMYK (青色、洋红、黄色、黑色)颜色模式。 2、图像文件的格式:Photoshop 本身的文件格式为*.PSD ,这种格式是Photoshop 专用的格式;*.BMP 这是Windows 中画图程序的标准格式;*.JPEG 是一种压缩率很高的存储格式,多用于网页素材;*.GIF 格式为256色RGB 图像,尺寸小,适合做网页图像,既能存储静止图像,又能存储由若干幅静止图像形成的连续动画;*.PNG 是一种新型的网络图像格式,结合了GIF 和JPEG 两家之长;*.TIFF 格式是Mac 中广泛使用的图像格式。 3、Photoshop 的工作界面,主要由标题栏、菜单栏、工具箱、选项栏、调板、状态栏组成。 4、Photoshong 中快速整体调整图像的三种自动命令:自动色阶、自动对比度、自动颜色。 ? “自动色阶”命令:单独调整每个颜色通道,增加图像对比度。 ? “自动对比度”命令:不个别调整通道,自动调整图像的总体对比度,使高光更亮,暗调更暗。 ? 自动颜色命令:调整图像的对比度和颜色。 ? 亮度/对比度命令:手动对图像的色调范围进行简单调节。 5、图像色彩的三个基本属性是:色相、饱和度、亮度。 ? 色相:从物体反射或透过物体传播的颜色。 工具箱 标题栏菜单栏 选项栏 调板

FLASH知识点小结

FLASH知识点小结 FLASH基础知识 (1)动画的基本原理:人体的视觉器官,在看到的物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。那么前一个视觉印象尚未消失,而后一个视觉印象已经产生,并与前一个视觉印象融合在一起,就是我们看到的动画效果。 (2)目前最流行的动画制作软件就是flash,打开flash的编辑界面,主要包括:菜单栏,工具箱(包括绘图工具及附属工具选项,如颜色工具,椭圆工具,矩形工具,钢笔工具等)。时间轴(用来组织和控制动画的内容与播放顺序的工具),舞台(就是制作动画的区域),属性面板,浮动面板等部分。 (3)动画是有许多个连续的画面组成的,组成动画的每一个静态画面称为帧,当帧按照一定的速度连续播放时,就形成了动画效果。帧频表示每秒钟播放的帧的数量,简记为fps。Flash默认的帧频是12fps,标准电影的影片频率是24fps。(4)关键帧:关键帧技术定义了动画的变化环节,有内容的关键帧用实心圆点“·”,无内容的空白关键帧用“。”空心圆点表示。在为动画插入关键帧时通常会把前方最近的关键帧的内容复制到新的关键帧中去。 (5)在动画制作的图形类型中有矢量图和位图两种,矢量图无论怎样放大都不会失真,而位图放大很容易失真,矢量图文件较小,位图文件则较大,flash使用了矢量图来显示其动画的内容。 元件及渐变动画 (1)Flash制作的动画文件称为影片,影片中的表演对象就是元件,元件也称为符号或组件,它是动画中可以重复利用的图形,按钮,影片剪辑等,元件主要存放在库面板中,按下CTRL+L可以打开库面板从库中调出需要使用的元件。(2)元件与实例,元件仅存于库中,那么元件从库中进入了舞台就被称为实例,类似于演员在电影中所扮演的一个角色,这个角色就是实例。 (3)在flash中主要有逐帧动画和渐变动画(也称补间动画)。渐变动画只需要制定对象在起始帧和结束帧的状态,中间动作有计算机自动完成。渐变动画又可以分为动作渐变和形状渐变动画两种。 (4)动作渐变动画主要用于改变对象的位置,大小,或使对象选择倾斜等,如果对象时元件还可以创建颜色渐变动画。 形状渐变动画中间要用于将对象从一种形状逐渐变化成另外一种形状,也可以对对象的位置,大小和颜色等进行渐变。如果对象是文字,元件等,需要首先将这些对象分离,即执行“修改”-“分离”。 图层的作用 (1)在flash中当我们需要对背景,动画,声音等多个对象进行组合时候我们就是要使用到flash中的图层,图层可以被看做一些互相重合的透明的幕布,如果当前层没有任何东西,就可以透过它看到下一层,对一个层上的对象进行的改变和编辑不会影响其他层的对象,因此,使用图层可以使对象分离,防止它们之间的相互干扰,方便对多个图形动画和声音的管理。 (2)常见的设置是把静态图片放在背景层,其他的每一层放置一个动画对象。对声音和动作使用单独的层可以在需要它们的时候便于查找。

月Flash操作题

浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第一套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“变化.fla”的文件,完成以下操作:1.在“sub”场景之后插入一个名为“empty”的场景,并将“main”场景中的“图层1”图层重命名为“片头”。 2.对库中的“文字变化”元件进行编辑:创建从第20帧到第40帧的动作补间动画,使得文字产生由淡回到浓的变化效果,且文字位置、大小均不发生任何改变。 3.为“main”场景中含有“继续”字样的按钮设置动作:当鼠标释放时,跳转到“sub”场景中的第1帧并播放。 4.测试影片时,发现“sub”场景右下角的大球一闪而过。若要让这个球与另外三个球一样始终在舞台上跳跃,解决这个问题并保存“变化.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第二套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“导航.fla”的文件,完成以下操作:1.对库中的“replay”元件进行编辑:为“sounds”图层“指针经过”帧添加声音效果,声音来源于“Flash2010”文件夹中的“ding.wav”文件。 2.在“pic”场景“文字”图层中创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,使得“家庭相册”文字产生由小变大的变化效果。 3.为“pic”场景中含有“重播一遍”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,跳转到当前场景第1帧并继续播放。 4.测试影片时,发现进度条并不产生逐渐增长的变化效果,而是突变到最长。解决这个问题并保

存“导航.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第三套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“龟兔赛跑.fla”的文件,完成以下操作:1.在“face”场景中的“按钮”图层上方新建一个名为“标题”的图层,在该图层第1帧中输入文字“龟兔赛跑”,大小设置为“28”并加粗,文字放在舞台合适位置。 2.将“face”场景中“背景”图层第1帧图片颜色的Alpha值设置为20%,创建该图层从第1帧到第40帧的动作补间动画,要求背景图片颜色Alpha值由20%变化到100%。 3.为“game”场景中“按钮”图层含有“退出”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,关闭动画。4.测试影片时,发现“game”场景播放完后自动跳转到“face”场景。若要让动画在“game”场景内自动循环播放,解决这个问题并保存“龟兔赛跑.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第四套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“荷塘月色.fla”的文件,完成以下操作:1.删除名为“scene_bak”的场景,并将“诗动画”元件加入到“poem”场景中“诗”图层第1帧,放置到舞台右侧适当的位置。 2.对库中的“诗动画”元件进行编辑:创建“诗4”图层从第30帧到第45帧的动作补间动画,要求“莲子青如水。”颜色Alpha值由0%变化到100%。 3.为“scene”场景中“按钮”图层含有“诗画面”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,跳转到“poem”场景第1帧并继续播放。

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

flash基础及素材准备

第二讲Flash基础及素材准备 一、基本概念 1、矢量画、位图 1)矢量画——用线(直线、曲线)画出的图形。 ?不宜描述照片图片 ?文件尺寸小 ?分辨率具有独立性(改变分辨率时质量不受损失) Flash以矢量图作为操作对象(可进行分层、分帧等操作) 矢量图的扩展名一般为gif 在Flash8中,直接用工具画出的图是一个组合体,经过修改——〉分离后 才为矢量图。 判断矢量图的标示是:当选定图时,图中布满小白点。 (2)位图——用像素(颜色点)描述出的图形。 位图来自照片,颜色由像素点决定 ?适宜描述照片等颜色线条变化丰富的图片 ?文件尺寸较大 ?分辨率不具有独立性(改变分辨率时质量会受损 失) 位图放大后质量受到损失 位图的扩展名一般为jpg bmp 等 判断位图的标示是:当选定图时,图被一个麻绳包围。 二、利用画图工具绘制图形并导出 目的:用flash软件绘制四个不同样是的蝴蝶,并导出四个不同的图形文件 操作:1、新建Flash文档 2、用铅笔勾出一个蝴蝶的轮廓 3、用填出工具填充蝴蝶颜色 4、文件——〉导出——〉导出图像 为文件起名,并选择类型h1.gif (注意:在透明前打勾) 用同样的办法画出其它蝴蝶 三、位图转化为矢量图 操作:1、新建Flash文档 2、文件——〉导入——〉导入到舞台 2flash基础及素材\鸭子.jpg 3、改变背景颜色为红色,观察鸭子是否为位图

4、选中位图,修改——〉位图——〉转换位图为矢量图,得以下对话框: 5、点击确定转换完毕 6、删除背景: (1)点击舞台,取消所有选择 (2)用选择工具,点击鸭子背景白色,选择背色 (3)按delete键删除白色 7、导出图形,存为扩展名为gif 四、在flash中制作特效字 1、变形文字 ●新建文档 ●在属性面板中对舞台进行修改:背景、大小等 ●点击文字工具,在对应的文字属性面板中设置字体、字号、颜色等 ●输入“美丽人生” ●点击变形工具,拖动文字变换大小 说明:文字变形后,没有失去文本属性,还可以对文字进行字体、颜色等修改 ●导出图形,存为扩展名为gif 2、造型文字 ●对变形后的文字进行分离:修改——〉分离(分离成四个文字对象) ●对“美”字再进一步分离(这时已将“美”分离成矢量图) ●点变形工具,对矢量图作不同形式的修改 旋转与倾斜 缩放 扭曲 封套 ●导出图形,存为扩展名为gif 3、空心字

会考Flash操作知识点

Flash 操作题知识点 会考标准要求: 1.时间轴、帧、层、库的概念 2.帧与层的基本操作 3.元件的编辑与应用 4.实例属性的设置 5.简单对象的移动和变形 6.库的使用 7.音频素材的应用 操作前请先选中..题目要求....的图层...或.帧.或舞台中的对象.......再操作 1、时间轴、帧、层、库的概念 时间轴是Flash 软件工作时制作动画最重要的区域,主要包括了层编辑区、帧编辑区和时间线三部分。Flash 中一个图层就相当于一张由影格连起来的透明胶片,可在每一张胶片的影格(帧)上绘制图形,将它们放在一起来观看,从而得到动画效果。 Flash 中帧可以分为三类: ● 关键帧:用来描述动画中关键画面的帧,每个关键帧的内容都可以不同于前一个,它在时间轴上 显示为实心黑点。 ● 空白关键帧:内容是空的,可以在此帧上创建新的内容,它在时间轴上显示为空心圆点。 ● 普通帧:介于两个关键帧之间,延续上一个关键帧的内容,又称延长帧,它在时间轴上显示为灰 色且无其他标记。 库:是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。(打开库的方法:菜单栏中选择“窗口—库”) 2、帧与层的基本操作 帧的操作包括:插入帧、删除帧、插入关键帧、清除关键帧、复制帧、粘贴帧等。 方法:选中相应的帧→单击右键 层的操作包括:重命名、显示/隐藏、锁住/解锁、删除等。 层编辑区 帧编辑区 时间线 库

3、元件的编辑与应用 元件有三种行为:图形、影片剪辑、按钮。元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用。 (1)元件的新建:菜单【插入】-【新建元件】。 (2)元件的编辑:①重命名:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件名称。 方法2:打开“库”面板,找到要编辑的元件,双击元件图标,编辑完成后点击 编辑返回场景1。 (3)元件的应用:选中关键帧,打开“库”面板,把库中的元件拖到场景适当位置。 4、实例属性的设置 实例是指元件在舞台上的应用,一个元件可以产生许多实例。元件被修改后,它所生产的实例也会随之改变。 设置方法:在舞台上先选中关键帧中的实例,打开“属性”面板进行设置。 5、简单对象的移动和变形 (1)运动补间动画的制作: 画补间选择“动作”。运动补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡紫色。 (2)形状补间动画的制作: 板中,动画补间选择“形状”。形状补间动画制作成功后,时间轴面板的背景色为淡绿色。

Flash操作题

年月Flash操作题

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:

浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第一套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 注意事项: 1.使用Flash打开源文件时,可能会出现“此影片使用的一种或多种字体目前没有。显示和导出时将使用替换字体,这些字体不会保存到 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“变化.fla”的文件,完成以下操作:1.在“sub”场景之后插入一个名为“empty”的场景,并将“main”场景中的“图层1”图层重命名为“片头”。 2.对库中的“文字变化”元件进行编辑:创建从第20帧到第40帧的动作补间动画,使得文字产生由淡回到浓的变化效果,且文字位置、大小均不发生任何改变。 3.为“main”场景中含有“继续”字样的按钮设置动作:当鼠标释放时,跳转到“sub”场景中的第1帧并播放。 4.测试影片时,发现“sub”场景右下角的大球一闪而过。若要让这个球与另外三个球一样始终在舞台上跳跃,解决这个问题并保存“变化.fla”文件。 浙江省2010年高中信息技术会考 Flash操作题(第二套) (本题有4小题,每小题5分,共20分) 注意事项: 1.使用Flash打开源文件时,可能会出现“此影片使用的一种或多种字体目前没有。显示和导出时将使用替换字体,这些字体不会保存到 在考生文件夹下的“Flash2010”文件夹中,打开名为“导航.fla”的文件,完成以下操作:1.对库中的“replay”元件进行编辑:为“sounds”图层“指针经过”帧添加声音效果,声音来源于“Flash2010”文件夹中的“ding.wav”文件。 2.在“pic”场景“文字”图层中创建从第1帧到第40帧的动作补间动画,使得“家庭相册”文字产生由小变大的变化效果。 3.为“pic”场景中含有“重播一遍”字样的按钮设置动作:当鼠标按下时,跳转到当前场景第1帧并继续播放。 4.测试影片时,发现进度条并不产生逐渐增长的变化效果,而是突变到最长。解决这个问题并保

Flash知识点汇总

Flash知识点总结(一) Flash的工作界面 标题栏主工具栏文档选项卡 工具箱 舞 属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作的主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画的制作原理 在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。 元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。 图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。 关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。 帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

骨骼动画知识点-flash

骨骼动画: 一、基本概念 1、Deco工具:将创建的图形形状转变为复杂的几何图案,还可以将库中创建的影片剪辑或图形元件填充到应用的图形中,制造出类似万花筒的效果。绘制效果分藤蔓式填充、网格填充、对称刷子。 对称刷子:可以绘制对称的图形或填充类似万花筒的效果。“对称刷子”默认的元件是25像素×25像素、无笔触的黑色矩形形状。 (1) 模块:用于设置“对称刷子”填充效果的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为填充的图形。 (2) 高级选项:用于设置填充图形的填充模式,包括4个选项,分别是跨线反射、跨点反射、绕点旋转和网格平移。 藤蔓式填充:(1) 叶:用于设置“藤蔓式填充”的叶子图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为叶子的图形。 (2) 花:用于设置“藤蔓式填充”的花的图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为花的图形。 (3) 分支角度:用于设置“藤蔓式填充”的枝条分支的角度值。 (4) 图案缩放:用于设置“藤蔓式填充”的缩放比例大小。 (5) 段长度:用于设置“藤蔓式填充”的每根枝条的长度。 (6) 动画图案:此选项将创建绘制图案的逐帧动画序列。 (7) 帧步骤:指定绘制效果时每秒要横跨的帧数。 网格填充:(1) 填充:用于设置“网格填充”的网格图形,如果在库中有制作好的元件,可以将制作好的元件作为网格的图形。

(2) 水平间距:用于设置“网格填充”各个图形间的水平间距。 (3) 垂直间距:用于设置“网格填充”各个图形间的垂直间距。 (4) 图案缩放:用于设置“网格填充”图形的大小比例。 2、骨骼动画:也叫反向运动,元件实例和形状对象可以按复杂而自然地方式移动,更加轻松地创建人物动画。且必须在新建文件时建立:Flash文件(ActionScript3.0) 二、基本操作 1、对骨骼对象的基本操作 (1) 移动骨骼对象。为对象添加骨骼后,使用选择工具移动骨骼对象,只能对父级骨骼进行环绕的运动。如果需要移动骨骼对象,可以使用任意变形工具选择需要移动的对象,然后拖动对象,则骨骼对象的位置发生改变,连接的骨骼长短也随着对象的移动发生变化。 (2) 重新定位骨骼。为对象添加骨骼后,选择并移动对象上的骨骼,只能对骨骼进行旋转运动,不能改变骨骼的位置。如果需要对对象上的骨骼进行重新定位,则首先需要使用任意变形工具选择需要重新定位的骨骼对象,然后移动选择对象的中心点。 (3) 删除骨骼。删除骨骼的操作非常简单,只需用选择工具选中需要删除的骨骼,然后按Delete键即可删除。 三、任务 1、Deco工具的使用——房子装饰 第一步:导入素材,制作“花”图形元件 1)创建flash文档:文件——打开——任务七.fla。 2)执行“插入—新建元件”命令,名称为“花”,类型为“图形”,单击“确定”按钮。

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。

下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏 工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。

工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示? 1.绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】

Flash操作题

Flash操作题 1.在Flash2011文件夹下,打开名为“蚂蚁搬家.fla”的文件,完成以下操作。(1)在“蚂蚁2”图层上方新建一个名为“标题”的图层,并在“标题”图层的第1 帧处输入文字“蚂蚁搬家”,字体大小设置为30,颜色设置为黑色(#000000),并放在适当位置。 (2)将名为“太阳”的元件加入到“太阳”图层的第1帧中,位置放在右上角,并设置太阳图形的宽和高分别为60。 (3)将“蚂蚁2”图层第1帧中的关键帧移到第10帧处,创建从第10帧到第35帧的动作补间动画,并保存“蚂蚁搬家.fla”文件。 2.在Flash2011文件夹下,打开“台球.fla”文件,完成下列操作: (1)在“黑球”图层中,创建从第10帧到第15帧的动作补间动画,并将补间动画的旋转属性设置为“顺时针,1次”。 (2)将“红球”图层第41帧中的红球实例的颜色Alpha值设置为0%,在“声音”图层的第35帧插入“qiu.mp3”声音。 (3)设置“背景”图层第1帧处的帧动作脚本命令为“stop()”,第25帧处的帧动作脚本命令为“gotoAndStop(1)”,并保存“台球.fla”文件。 3.在Flash2011文件夹下,打开“点蜡烛.fla”文件,完成下列操作: (1)在“火柴”图层的第40帧处插入一个关键帧,并将火柴实例移动到右上方,创建第30帧到第40帧的动作补间动画。 (2)将“火焰1”位图加入到“火焰”元件“图层1”图层的第1帧,并设置“火焰1”实例属性的坐标为(0,0)。 (3)设置“火柴”元件“图层1”图层的第35帧处帧动作脚本命令为“gotoAndPlay(7)”,并保存“点蜡烛.fla”文件。 4.在Flash2011文件夹下,打开名为“月下江钓.fla”的文件,完成以下操作:(1)将名为“月亮”的元件中月亮区域的颜色,填成黄色(#FFFF00)。 (2)在名为“月”的图层中,从第1帧到第21帧之间制作“月亮”元件从右向左移动的补间动画。 (3)新建一个图层,命名为“文字”,在“文字”图层中输入文字“月满西楼,江心独钓”,设置字体为隶书、字号为30、文字竖排在场景的最右侧,完成后保存“月下江钓.fla”。

最新Flash基础知识复习题参考汇编

信息技术中考 Flash模块基础知识复习题参考 一、单项选择题: 1、Flash是一款()制作软件。 A.电子表格B.二维动画C.网页D.文本文档 2、Flash动画的制作原理是() A.电影B.电视节目C.网页D.视觉暂留 3、Flash是( )公司开发的动画制作软件。 A.Micromedia公司 B. IBM公司 C. Adobe公司 D. Apple公司 4、在flash中,对帧频率正确描述是( )。 A.每小时显示的帧数 B.每分钟显示的帧数 C.每秒钟显示的帧数 D.以上都不对 5、()是进行Flash动画制作的最基本的单位 A.帧 B.元件 C.场景 D.图层 6、测试影片的快捷键是()。 A.Enter B.Ctrl+Enter C.Ctrl+Shift D.Enter+Shift 7、在Flash中,利用时间轴上的()可以改变场景中对象的叠放顺序。A.关键帧B.场景 C.图层D.工具栏 8、可以编辑和修改的Flash文件的扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 9、引导层和被引导层的位置不能改变,引导层在(),被引导层在()。A.下、上B.上、下 C.左、右D.右、左 10、在Flash中,下列关于关键帧的说法不正确的是()。 A.定义动画变化B.定义更改状态 C.可以对实例对象进行编辑D.显示为 11、在Flash中,如果要创建一个圆形变为方形的形状补间动画,必须要先将圆

形转换为() A.元件B.分离模式 C.图层D.关键帧 12、新建的Flash文件默认帧频为12 fps,当需要加快动画播放速度时,帧频应调整为()12 fps 。 A.大于B.小于 C.等于D.与帧频无关 13、观看一段动画,该动画属于()。 A.逐帧动画B.其他 C.形状补间动画D.运动补间动画 14、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 15、对普通帧描述错误的是()。 A.延长动画播放时间B.延续上一关键帧内容 C.可以对其包含的对象进行编辑操作 D.图例为 16、图示动画的类型为()。 A.形状补间动画B.运动补间动画 C.逐帧动画D.补间动画 17、Flash导出影片后的文件,扩展名为()。 A..fla B..doc C..swf D..xls 18、以下哪个快捷键能够快速插入关键帧( ) A、F5 B、F6 C、F7 D、F8 。 19、Flash无法直接创建的动画效果是()。

信息技术学业水平考试海洋flash操作题详细步骤精

一道Flash操作题的详细步骤操作要求: 用Flash 打开“考生文件夹\ 54 ”文件夹下的文件“海洋. fla”,进行以下操作后并保存! === 本题所有素材及样例存放在“考生文件夹\54 ”文件夹下=== (1)在图层“鱼”的第 1 到30 帧中创建鱼从右向左游动的动画; (2)在图层“太阳”上面插入一个名为“引导层: 太阳”的引导层,制作一个长度30 帧的太阳从左边升起从右边落下的动画,整体动画效果如样例 “样例.swf ”所示; (3)保存文件后,以文件名“海洋作品. swf”发布动画到“考生文件夹 \54 ”文件夹下。 本题考查知识点:补间移动动画,引导线动画,插入帧。 实现(1)的操作要求: 1,打开“海洋.fla”后,在图层【鱼】第30帧处点击右键,选择【插入关键帧】 将下面的小鱼图像用选择工具拖动到舞台左边关键帧,30选择第,

2. 3,选择【鱼】图层中间任一帧,点右键选【创建补间动画】

帧,点击右键选【插入帧】30】中的第1,选择【图层 4. 实现(2)的操作要求: 1,在【太阳】图层第30帧点击右键,选【插入关键帧】,然后在图层【太阳】中间任一帧点击右键,选【创建补间动画】(方法实际同上面1,2,3)(此步骤最易出错!记住:作引导线动画先要做好动画层)

,选择【太阳】图层,点击按钮添加引导线层2 3,点选引导层第1帧,用铅笔工具在下面的场景中根据样例画一条曲线

4,点选【太阳】图层第1帧,用选择工具在场景中把太阳拖动到曲线起点 处.

5,点选【太阳】图层第30帧,用选择工具在场景中把太阳拖动到曲

信息技术高考Flash知识点

①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置 ⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用图一: 按上面的序号讲解其意思及功能: 1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。 2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐) 3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。 4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。 5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快) 6、播放到当前帧用时0. 9秒 7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以 便于整体布局) 8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件 9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。 10、播放指针,指示当前播放到第几帧。 11、显示图层轮廓 12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改 13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。 14、说明当前是在场景2里做动画。 15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla 16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如 右图,可以在这里给图层重命名。 17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。

依据上图一的常见问题及解答: (1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。 (2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。 (5)、怎样更方便地修改场景里的某个细小的地方?答:通过窗口缩放(7处)来放大窗口,使细微的地方放大后,更容易修改。 (6)、如果要到场景1做动画,怎么切换?用“编辑场景”按钮(9处)选择“场景1”。 (7)、播放完上面这段动画,要几秒钟?答:从帧频处可以看出每秒播放10帧,而这个动画共30帧,所播放完上面这段动画要3秒钟。 (8)如果“背景”层是在“音乐”层的上面,还能看到动画吗?为什么?答:不能,因为“背景”层在最上面时,会把下面所有层盖住,导致下面的层不可见。 (9)、如下图所示,播放动画时背景图片出现一下就没了,问题出在哪?如何解决问题?答:从图中可以看出,“背景”层的图片从第一帧开始,延续到约第14帧。第15帧是空白关键帧,之后到30帧是空白关键帧的延续,因此从第15帧开始不能播放背景图片。解决方法:选中第15到30帧,删除这些帧,再在第30帧处右击,用“插入帧”命令插入普通帧。 如果是这种情况:,则直接在第30帧处插入普通帧即可。(观察两图的不同之处) (10)、如图:小李要在“动作”层做动画,可是当从库里往场景里拖round元件时,怎么也拖不出来,为什么?怎么办?答:问题出在两个地方,1、因为“动作”层被锁,要将图层解锁后才能操作。2、因为只有关键帧或空白关键帧才可以放东西,而当前帧并不是关键帧或空白关键帧。要先定位到“动作”层的第1帧,再从库里拖元件。 做round元件第1帧到第30帧从左边移动到右边、放大、淡出的动作补间过程: 操作过程: (a)定位到“动作”层第1帧,将round元件从库里拖到场景左侧。 (b)右击第30帧处,“插入关键帧”,用选择工具将此帧(第30帧)里 的实例(圆)拖到场景右侧,用任意变形 工具结合shift键改变圆的大小,在 属性面板里设置“颜色”/“Alpha”值为 0% 。

flash基础知识教案

上课时间: 课题动画场景布置课时1课时+实训1 课时 教学内容1.部分选择工具和套索工具的使用。2.钢笔工具的使用。 3. 掌握椭圆工具和矩形工具的使用。 教学目标知识目标:进一步熟悉各种绘图工具的使用方法,掌握图层、元件和实例的应用,学会创建静态文本,应用属性中对于影片剪辑和文本的滤镜效果。了解动画设计中完整的动画场景的布置。 能力目标:培养学生举一反三、分析解决问题的能力,逐步提高他们与人合作、讨论问题、探索新知识的能力。 情感目标:利用上机分组操作,培养学生的协作精神;并通过开拓思路、激发欲望的过程,培养他们对于本课程以及本专业的热爱。 教学重点理解图层的概念和操作,了解什么是元件和实例。 教学难点了解元件的类型,了解动画设计中完整的场景布置。 教学活动及主要语言学生活动一、情景引入: 教师在课程开始的时候先创设情景展示案例:这是一个室外的卡通背景,由几何形状配合Flash中的图层、元件绘制出来的。 然后引导学生仔细观察动画,帮助他们对制作任务的操作流程做一个步骤分解,这样既可以使学生对整个案例的完成过程有一个全面认识,又便于下一步任务操作的具体实施。 任务:绘制室外卡通背景(学习 难度★★★) 步骤分解 新建文档→绘制渐变 背景→绘制树木→绘制楼 房→组合楼房与树木→绘 制地面与植物→绘制楼房 群背景这里是案例制作前的准备工作,一方面是案例制作素材的准备,另一方面教师可以带领学生学习“预备知识”,对案例中的相关知识点有个导入性的认识:1.工具与小技巧;2.动画背景设计;3.工具面板图解。

框。对话框中的“阈值”参数用于定义与选取范围内相邻像素色值的接近程度,数值越高,魔术棒选取时的容差范围也越大。如果输入数值为0,只有与单击那一点像素值完全一致的像素者会被选中。“平滑” 用于定义位图边缘的平滑程度。它有像素、粗略、标准和平滑四个选项。 多边形模式:该按钮是一个模式按钮,按下后,套索工具进入多边形模式,每次单击鼠标就会确定一个端点,端点之间用线段连接,最后鼠标回到起始处双击,组成一个多边形,即选择的范围 . 直线工具 1.画直线: 选中钢笔工具后,每单击一下鼠标左键,就会产生一个节点,并且同前一个节点自动用直线相连。在绘制的同时,如果按住Shift键,则将线段约束为45度的倍数角方向上。 结束图形的绘制可以采取下面三种方法之一:第一,在终止点双击鼠标;第二,用鼠标单击工具箱中的钢笔工具;第三,按住Ctrl键单击鼠标。此时的图形为开口曲线。 如果将钢笔工具移至曲线起始点处,当钢笔工具右下角出现一个圆圈时单击鼠标,即连成一个闭合曲线。 2.画曲线 钢笔工具最强的功能就在于绘制曲线,在添加新的线段时,在某一位置按下鼠标左键后不要松开,拖动鼠标,新节点自动与前一节点用曲线相连,并且显示出控制曲线斜率的切线;若同时按下Shift键,则切线的方向为45度的倍数角方向。 3.曲线点转换为角点 选择钢笔工具,将钢笔移动到曲线的某一个曲线点上,钢笔的下面出现一个角状标志,表示可以使这个 曲线点转换为角点。单击鼠标,则将该曲线点转换为角点。如图2-34所示。 (a)钢笔对准曲线点 (b)单击后转换为角点 图2-34将曲线点转换为角点 4.添加节点 如果要制作更复杂的曲线,则需要在曲线上添加一些节点。选择钢笔工具,笔尖对准要添加节点的位置,钢

最新Flash试题-操作部分

Flash动画制作-操作部分 1、做一个小球从左至右作直线运动的动画,小球运动距离不限。 要求: 1、小球用黑白球形渐变色填充。 2、小球开始时处于静止状态。 3、作两个控制按钮控制该动画,按钮性状不限。一个名为"开始",当单击开始按钮时,小球从停止状态开始运动;一个名为"停止",当单击停止按钮时,小球由运动变为停止。 4、将文件保存为flash.fla,存入指定的目录下。 制作步骤: 1.CTRL+N,新建一个FLASH文件。 2.选择椭圆工具,描绘颜色选择无,填充颜色选择黑白渐变色,按住SHIFT键,画一个任意大的圆。 3.用箭头工具选择小球,按CTRL+F8,将小球元件转换为图形。 4.在第三十帧(可自定)插入关键帧,并拖动小球到另一个位置。在之间右击,选择创建动画动作。

5.在第一帧加入一个STOP的动作。 6.新建一个图层。 7.在第一帧拖入一个按钮(也可以自己创建),在菜单栏选择窗口——共享库——buttons。 选择里面的一个按钮,拖入画面中合适的位置。并在其上标上“开始”文字。 接下来给按钮加上PLAY的动作。在按钮上单击右键,选择动作。在基本动作里双击PLAY动作即可。

8.新建一个图层,复制前一个按钮并粘帖在第一帧。在其上标示“停止”。并按上一步方法给按钮加入一个STOP的动作。 9如此我们便完成了这一动画制作。总的画面如下。 2、做一个小球从左至右作抛物线运动的动画,小球运动的距离不限。 要求: 1、小球用绿黑球形渐变色填充。 2、小球开始时处于运动状态。 3、做两个控制按钮控制该动画,按钮形状不限。一个名为"开始",当单击开始按钮时,小球从停止状态开始运动;一个名为"停止",当单击停止按钮时小球,小球由运动变为停止。

Flash知识点总结(有用哦)

Flash基础知识点总结(一) Flash得工作界面 标题栏 主工具栏 文档选 项卡 工具箱 舞台属性面板编辑栏库面板

舞台:进行创作得主要工作区域。 标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。 场景概念: 时间轴窗口:由一系列得帧组成,每一帧就是一幅瞬时图。分为:图层控制区与时间轴控制区。时间线就是通过时间变化精确控制图层在每一秒得位置得工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond) 工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本 浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。 (二)Flash动画得制作原理 在时间轴得不同帧上放置不同得对象或设置同一对象得不同属性,例如形状、位置、大小、颜色与透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念 图形:就是组成Flash动画得基本元素。制作动画时,可利用Flash得工具箱提供得工具绘制出动画需要得任何图形。 元件:就是指可以在动画场景中反复使用得一种动画元素。它可以就是一个图形,也可以就是一个小动画,或者就是一个按钮。 图层:图层就像好多透明得纸,用户可以在不同得纸上绘制各种图画,然后再将所有得纸叠在一起就构成了一幅完整得图画。位于下层得图形将在上层中空白或者透明得地方显示出来。 帧:帧分为关键帧、空白关键帧与普通帧三种类型。 关键帧就是可以直接在舞台上编辑其内容得帧, 记录动画内容发生根本性变化得画面。只有关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态得帧内容完全复制。 空白关键帧帧内没有画面,帧标识就是空心小圆圈; 普通帧得作用就是延伸关键帧上得内容。 帧频:每秒钟播放得帧数,默认12fps 一般认为就是网页上最合适得速度。

相关主题