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网络游戏校园推广方案

网络游戏校园推广方案
网络游戏校园推广方案

校园游戏推广方案

目录

一、前言

二、网络游戏的校园背景

三、校园环境分析

四、策略内容

五、SWOT分析

优势

劣势

机会

威胁

六、方案实施

1.公会的成立

2.游戏推广

3.向心力的形成

七、经费预算

八、效果预期

一、前言

近几年我国网络游戏行业有了长足的发展,各种网络游戏层出不穷。运营的游戏数不胜数,内测、封测的游戏也有很多。众多的网络游戏公司都看到了中国这个巨大而有潜力的市场。市场上充斥着太多的网络游戏,习惯上会按2D、2.5D、3D区分,也有按仙侠、武侠、魔幻和休闲分类。分类的方式很多,也说明了网络游戏也在向多元化迈进,几乎每一个游戏都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场进行细分的结果。在网络游戏行业,永远都不用担心,一款不错的新游戏会没有人玩。需要担心的是,这些昨天才进来的玩家,明天还愿不愿继续玩你的游戏。只有外行才常常问,玩家会不会来玩你的新游戏?你要相信,玩家永远是喜新厌旧的,没有不喜欢新游戏的玩家,关键的问题是:恋你一夜,还是爱你一生。因此游戏推广的目的应在于让玩家长久留恋这个游戏,深入体验这个游戏,而不是看重游戏注册人数。

现在玩网络游戏的玩家主要是80后和90后的年轻人。进行市场细分,网游玩家基本上也就是在职的青年玩家和在校的学生玩家。换言之,只要把握了这二个目标群体,也就把握了网游市场。

相对于在职青年,虽然在校学生总体消费能力没在职人员高但他们却是一个相对集中,更容易把握和引导的群体。

只有学生才是最了解学生的,我们团队参与了数次贵公司的游戏推广,在实践中观察、学习并总结了一些有助于校园游戏推广的方式、方法,为了能更好地进行游戏推广,我们团队提出了自己的一点浅显的意见。

二、网络游戏的校园背景

1.随着经济水平的提高,电脑已经成了大学生的生活必需品。大学的课业负担很小,大学生也只是把少部分时间用在学习,更多的时间他们选择了用电脑娱乐自己,网络游戏成了一个必然考虑的方向。实际上有部分人购买电脑的要求就是配置要达到玩某个游戏的水平。在大学中,只有一部分女生是玩网络游戏的,但几乎所有有电脑的男生都是玩网络游戏的,区别只是在于是玩什么游戏。08年的一份遍及10所高校的调查显示已经有超过一半的学生参与过网络游戏,当然这次调查也是包括了女生的。我们有理由相信在没有更好的娱乐方式的情形下,玩网络游戏的学生会越来越多。

2.在校大学生玩网络游戏的人很多,但所选择的游戏却没有一致性,甚至说差异很大,休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型,几乎所有类型的游戏都有学生涉足。因为游戏选择的差异性,网游公司在推广游戏时产生了很多不便,无法最直接地找到自己的受众群体。

3.在校大学生选择网络游戏时更多地是听从朋友们的意见。同一份调查显示,46.3%的大学生选择与他们的朋友一起玩游戏。这也是各影响因素中比例最高的。由此可见,在校内推广游戏更应该从营造游戏环境上着手,更好地利用大学生从众心理强的特点。

4.同一调查显示,50.9%的大学生是把玩网络游戏当成了消磨时间和缓解现实压力的方式。大部分大学生并没有专注于某几个游戏,他们更倾向于不停地体验新游戏,从而打发无

聊的时间。所以一旦有游戏公测就会有很多人去玩,但过了新鲜劲后在线玩家数就会很快下降。实际上对于学生而言,玩什么游戏是并不重要,重要的是能和朋友们一起游戏。没有众多朋友的参于,他们很快会对这个游戏没有兴趣。

5.现在各个大大小小的公会中都有不少在校大学生。很多人是跟随公会玩游戏的,这并不是某个游戏有多好玩,而是习惯了和公会游戏的生活,更重要的是在游戏中公会能提供不少的帮助(包括各种激活码)。公会进驻游戏能形成一种和朋友们玩游戏的氛围。这也是为什么当有游戏推广时,网游公司会想到网游公会的原因。

三、校园环境分析

由校园游戏环境可见,如果想更好地开发校园的游戏市场,就要利用大部分大学生选择游戏听从朋友的特点,直接在学校设立办事处,以学生为中心真正营造游戏的氛围。在校学生会通过朋友们的介绍,主动了解游戏进而参于到游戏中来。

很多人玩游戏只是为了消遣但他们也会用心去体会游戏。所有游戏都有可玩之处,可是很多游戏学生玩了没多久就不玩了。更多时候他们根本没有体会到游戏的可玩性就选择了放弃。不是他们不想玩,而是在这游戏中,他们除了游戏没有再体会到什么。大学四年,很多人都会说空虚,玩游戏实际上更是一个感情的寄托。所以如果能在某个游戏中得以付出感情和收获感情,那么大学生就会选择这个游戏。

大多数学生并不是不想玩某个特定的游戏,他们只是缺少一个引导或者说是一个利益驱动。当发现身边有很多人都在玩这个游戏时,就会有很大一部分学生选择这个游戏,当发现玩这游戏会有先天优势(新手卡等)时,又会有一部分学生选择这个游戏。从而就出现滚雪球现象,进而真正在校园内形成某个游戏流行的氛围。能和自己真正的朋友们纵情天下,无论在校内还是在校外都是一个极具诱惑力的条件,相对于校外,校内更容易形成如此条件。

四、策略内容

要形成游戏氛围,首要条件应该是有一个能让学生归心的集体(公会),使他们能体会到集体的温暖和作为集体一员的优越性,从感情上聚集更多已有的朋友和未来的朋友,最终形成公司在校园内的代理点。在学校中口碑的作用远甚于其它,只要真正把握了一批学生玩家,就能以他们为基点带动更多的玩家。在聚拢人心的同时还要在玩家心中树立旗杆,相信公会进驻的游戏都是能得到利益和友情的游戏。如此有游戏推广时可借助于他们的手,无须大的投入就能有很好的效果,形成学校内流行某个游戏的现象,进而达到公会会员和非公会会员共同游戏的目的。

根据校内学生玩游戏倾向于听从朋友们意见这一特点,提出组建校内公会的设想。校内公会组建的根本目的是更好地开发校内游戏市场,有利地进行校内游戏推广。校内公会是由同一学校的学生组成的一个相对能统一行动的游戏公会。因为公会内成员都是一大批本就相识或即将相识的朋友,符合高校学生玩游戏特点,所以能很快让游戏在学校流行。

校内公会相对于一般的公会还有其社会意义。它能让游戏真正成为一个现实交友的平台,而不是单纯的网络交友平台。它可以让一些沉迷网络不善现实交际的人有机会从网络走向现实,让游戏融入了社交、分享和协作。

五、SWOT分析

优势:

校内网游公会推广相对于其他的游戏推广也有其独特的特点。

1.校内网游公会游戏推广有运营经费少的特点。校内公会成员参与到推广中的目的并不是了推广游戏或者是赚钱,只要能真正和同学朋友一起玩游戏,无须经费他们也会向朋友介

绍。

2.校内网游公会游戏推广有见效快的特点。校内公会的成员本身就是游戏推广的终端,他们能在短时间内形成一个庞大的玩家群体,同时以自身的游戏行为作为推广手段吸引周边朋友们参与到游戏中。

3.校内网游公会游戏推广有辐射广的特点。每一名大学生在其他学校内都有很多的同学。当某游戏在这学校内形成流行后,他们也会通过朋友把这流行传到别的学校。

4.校内网游公会游戏推广有协助性强的特点。校内公会能有效协助其他推广的运行。一定程度上,校内公会的玩家就是其他推广方式的直接接受者。

5.校内网游公会游戏推广有感情推广和可玩性推广并重的特点。校内公会玩家更多的是和朋友们一起游戏的。游戏过程本身就是感情交流的过程。

6.校内网游公会游戏推广有低成本娱乐性推广的特点。学校内有很多社团,公会可以以合作的形式参与到它们的活动中去。

7.校内网游公会具有重复利用性强的特点。公会一旦建设完善,可重复推广多款游戏而无须大的投入。

8.校内公会能真正做到线上线下的绝对互动,达到结识新朋友的目的,培养会员间的感情。同在一个学校,同在为一个公会奋斗,使他们有机会对朋友们进行深入地了解。

9.校内公会能让玩家真正的参于到游戏的推广中来,而不是仅仅在游戏中玩游戏。在校园内的游戏推广和游戏中的真诚合作都能让会员体会到团结协作的力量。

劣势:

相对于其它推广方式的不足。

1.校内公会推广的可控制性小。公会会员参与推广的目的是玩游戏而不是推广游戏,所以无法对其行为进行有效控制。

2.公会成员都是学生,组织管理能力不是很强。作为学生,他们不会把很多精力和时间放在公会管理上。

3.游戏的影响面受公会成员数的影响。

4.游戏内道具和物品的奖励直接影响公会成员参与到游戏中的热情。很多人想玩游戏就是希望能在游戏中高人一等。

5.公会前期的建设和准备是否完善对后期游戏的推广成败具有巨大影响。

机会:

校内公会相对其他游戏推广活动有操作管理简单易行的特点。现在各大游戏网络公司都已经关注到了校园这个市场,但却没有进行有效合理的开发。校园内的学生还是在各自玩各自的游戏,相互没有联系。

校内公会就是要对校园内的游戏玩家资源进行整合进而对他们的游戏取向进行有效地引导。

全国有数百所大学,如果50%的学校有校内公会并在同一时间对公司的游戏进行推广,那就几乎已经形成了游戏风靡全国的态势。

威胁:

校内公会刚组建时,玩各种游戏的玩家都有,引导不善就无法对游戏进行有效的推广。

校园公会的管理人员本身的管理素质不是很高,其他的网游可能会乘机利用这个平台宣传并推广其游戏的目的。

六、方案计划

公会的建立可以在推广游戏的过程中完成。以游戏聚集更多的人,以人促进游戏的推广。在游戏中寻找精英玩家,以他们带动会员游戏的热情。此外重点关注校内公会的情感建

设,形成公会的向心力,从而形成公会在游戏推广中的执行力。公会稳定后就会长期存在,长期在游戏推广中体现作用。

公会从无到有,再到有一定的游戏推广能力要时间积累的。一般可分为三个成长阶段,即公会成立,游戏推广和向心力的形成。

1.公会的成立

校内公会自建立到真正能产生商业价值和社会价值是一个相对较长的过程,公会由组建到稳定一般要三个月。预计在公会的成立初期游戏的参与人员不是很多,真正的推广效果应该是在公会稳定之后。

三个星期可体现其初步的商业价值,会员人数超过400人,同一游戏的注册人数为二百人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)。

二个月内,公会会员人数达到1000人,所有会员均分属不同的学院和专业。同一游戏的注册人数达到500人以上(50%以上达到10级,10%达到20级)

1.1以校内公会以及网易直接合作伙伴的名义向学校招收公会会员。在论坛、校内网、QQ群和校内的公告栏发布公会招贤令,在各食堂门口进行公会会员招新活动并定点发放传单。同时运用闯将现有资源通过飞信点对点发布招贤信息。与此同时积极鼓励会员各自身边的朋友加入公会,形成一个真正由朋友们组成的校内公会。

时间:网络宣传每周二次,持续三个月。校内宣传持续一个月。

物料:传单1500份,手绘海报5份

1.2设立校内公会QQ群和公会论坛,使公会成员有一个自己的交流交友平台。特别重视其管理工作,保持其活跃度。论坛的管理要向现有大公会学习。所有会员都加入QQ群并在论坛注册。

时间:公会成立时即已准备完毕,每天在论坛更新游戏内容。

1.3建立公会管理层,公司可给予一定的利益支持,游戏内的物品和游戏外的周边均可,使他们真正能为游戏的推广出力。同时组建公会精英小队,引领公会进驻游戏。精英小队以现有的资深玩家为主,其后再在会员中进入选拔。精英小队人数为10—20人,管理层人员为精英小队成员,人数为5人。

时间:管理层在公会成立一周内完成初步安排,以后可视工作态度进行调整。

物料资金:每月发放一定的游戏周边或一定的奖金奖励,以底薪加提成的形式,底薪暂定为每月100元。

2、游戏推广

公会稳定后每次游戏的推广至少60%的公会成员参于游戏体验(其中60%以上达到10级,15%达到20级)。

2.1以公会名义进驻游戏,公会会员都可直接免费安装客户端,享有游戏中的物品和经验奖励。如此以在游戏中的直接利益吸引一大批学生朋友加入公会,进入游戏。

时间:公会成立二周,会员成员累积达到100人以上时即可进入。接到推广任务一周内即可完成初步推广。

2.2在校内各论坛、QQ群和公告栏以及闯将资源中宣传游戏及特殊客户端优势并在学校内发放宣传单吸引对此游戏有举的学生加入公会,投入到游戏中去。

时间:在进驻游戏之前一周进行有效宣传,形成齐等游戏进驻的态势。

物料:传单2000份,手绘海报8份

2.3以公会活动的名义宣布在校的所有此游戏玩家都有可能得到一份游戏周边产品,以此作为一个推广手段,宣传游戏。每送出一个周边产品即在论坛发帖宣传。

时间:游戏开始即开始活动,每周幸运玩家为一到二位,直到游戏推广结束。

物料:各类游戏周边数个,价值300元

2.4为促使玩家更深入地了解游戏,更深入了解其可玩性和娱乐性。可举行各种游戏内的比赛活动(如升级大赛,PK大赛,战场比赛等)。优秀者奖各类游戏周边物品时间:当游戏内玩家大部分都顶级后,升级大赛可视情况放在游戏推广初期。

物料:各类游戏周边物品价值500元

2.5积极组织公会成员参加游戏内的各种活动和竞技比赛,只有公会在游戏中的强大才能吸引更多的人到游戏中来

时间:视游戏活动时间而定

2.6除了利用公会推广外,也可开展网吧推广等常规的推广活动。

3.向心力的形成

要使公会能长久地为游戏推广服务,首先要确保它能长久的生存下去。一个组织的生存取决于它是否有其自己的向心力。

向心力的形成可使100-200人成为游戏的忠实玩家并使100左右已经不玩此游戏的玩家再次进入游戏。

3.1组织玩此游戏的部分玩家的玩家见面会(AA制)。见面会内可发放一定的游戏周边产品并讨论经历的游戏瞬间,增进会员间感情的同时也在加深对游戏的感情,促使一部分玩家成为其忠实玩家。

时间:此游戏推广结束前的一到半个月。

物料:各类游戏周边物品价值200元

3.2组织玩家参于到游戏的小型校内推广会中,真实地体验游戏的推广过程。在力能锻炼的同时加深对游戏的了解。

合作单位:COSPLAY社

时间:游戏推广中期

物料和经费:游戏周边物品等价值500元,兼职费200元

3.3公会有大的成就(游戏内外)时,可开设庆功会(AA制)。以此来提高会员的公会归属感。

时间:视公会成就而定

物料:各类游戏周边价值300元

七、经费预算:

此方案并不用过多的实际运营经费,而是更多的把推广的方向放在了情感推广上,实际经费消耗不多,但要比较多的游戏周边产品和一定的游戏内物品奖励,这也是一笔不小的非现金经费消耗。

公会宣传及成立费用:

传单:1500*0.1=150元,手绘海报:20*12=240元,兼职费用150元

合计:540元

公会管理费用:500元(每月)

游戏推广费用:

传单:2000*0.1=200元,海报:20*8=160元

周边产品:2000元

兼职费:200元

合计:2600元

八、效果预期:

公会经过三个月的运营和游戏推广,在学校内的网游玩家中将会有一定的影响力,此时会员数会达到1000人至2000人,大部分人是因朋友关系和游戏内物品奖励而来的,此后会员数会稳步增长直至饱和。饱和率预计为学校男生的1/10左右。

公会稳定后即可达到游戏推广的最大商业效果。一般能做到让公会的大部分人都参于到游戏体验中来,其后一部分人会升到较高等级,最后会其中又一部分人会成为游戏的长久玩家。因公会的出现,其他公司的网游在校园内的市场份额会有一定程度的下降。

如果只有一个学校有校内公会,其推广效果也只会仅仅局限在这个学校。可是如果能做到百所高校校园公会同时进驻游戏的态势,就能形成在全国各地推广直接的效果,进而影响整个大学学生游戏的选择倾向。

附件1:全国大学生网络游戏专题调查报告

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

大学生对待网络游戏态度不一

●有多少大学生玩网络游戏?

此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为61.6%。

也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向(玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游

戏的花费超过自己日常生活费的10%,经常有网络物品和账号交易)。

●喜欢玩什么网络游戏?

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

●为什么玩网络游戏?

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。

●和谁玩网络游戏?

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

●在网络游戏中如何与他人相处?

对于游戏中的朋友,81.4%的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

《中国教育报》2008年1月18日第3版

学校网站网络推广方案

学校网站网络推广方案 导语:关于学校网站网络推广方案一个好的首页会给访问者留 下很深刻的印象并吸引他对站点内容的进一步浏览下面是小编给大 家整理的相关内容希望能给你带来帮助 一、工作概述 重庆市科能高级技工学校门户网站建设的目的是提高科能学校 在重庆市内与市外的招生与影响力近期主要工作是迅速完成网站的 基本建设为学生提供详细的信息 主要工作包括:网站的基本建立、网站的设计与制作、资料的 编辑与上传、网上宣传、系统维护等6个方面 二、网站技术形象方案 1、域名设计: 1)建议重庆市科能学校的英文域名为: 解释: 本网站的宣传主要面向国内的网民所以域名考虑采用谐音方案: Cqkn,可以谐音为“重庆科能”非常适合以自助为主题的重庆科能学校的形象 2)中文域名为: 重庆科能 根据3721中文实名占市场绝对优势大的现状申请3721的中文 实名服务 2、网站名称:

经过需求分析确定网站中文名称用“重庆科能学校” 3、页面嵌入内码设计 1)搜索引擎关键词(Keywords):科能、重庆、学校、 2)网站描述(Description):重庆市上桥科能学校 3)搜索分类(Classification):(地域)重庆、(信息)招生、 三、系统规划 1、系统环境 1)主机空间: 考虑到投资预算限制前期不购买独立服务器网站放置于虚拟主机空间本期工程中需1000M虚拟主机空间 2)程序环境 四、为了保障开发速度主机系统采用WIN2000server操作系统数据库结构采用SQLServer2000开发语言用ASP 2、形象设计: 1)制作本站LOGO用于交换链接;制作FLASH口号标语;制作近期重大活动宣传横幅 2)六大板块加论坛均在页面上进行5元素展现 五、系统程序开发 本网站包括以下4个应用程序的开发: 1、信息管理: 用于支撑全部功能性页面支撑后台认证式信息更新

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

品牌线上推广策划方案

品牌线上推广策划方案 线上推广营销具有巨大发展潜力,企业和消费者对其寄予厚望的原因在于网络营销相对传统营销方式具有顾客让渡价值优势。接下来搜集了品牌线上推广策划方案,仅供大家参考,希望帮助到大家。 随着现代网络营销的兴起,网络购物已经成为当下的一种生活时尚,大大地推动了网络营销的发展。茶叶作为一种大众消费品也开始步入网络营销轨道。目前,虽然网络营销在整个茶叶营销中所占的市场份额比例不高,但网络营销作为崭新的营销手段,如能合理、充分利用将大有可为。 线上推广的网络营销方式是对传统营销的补充:当前,茶行业的营销模式仍是以传统营销模式为主导,即以实体店面为依托,以产品为媒介寻找目标顾客。相比于传统营销,网络营销因网络平台使得茶企能接触到更多的买卖双方,供需信息也会在最短的时间里沟通获得,这就弥补了传统营销的地域性缺陷。 目标与理念 经营目标:扩大产品知名度+提高市场占有率+网络直销 经营理念:高端走文化->中端走时尚->低端走健康 基础工作实施 1、网站的建设:我们根据产品特点以及公司悠久的茶文化,以客户为中心设计专业茶艺经营性网站,吸引潜在的客户,使客户充分挖掘网站的信息,做好网络营销导向的网站优化,提高网站的质量、可信度和知名度。

2、在阿里巴巴、慧聪网、中国制造网、买麦网和淘宝网等电子商务平台上实现网上销售并实现互联。 3、通过博客、微博、论坛、邮件平台充分挖掘忠实、潜在的顾客群。 4、借助淘宝网、拍拍等非常巨大的市场优势来推广将成为c2c 电子商务的一次新的尝试;我们通过对商业的全方位理解。 5、联合团购网站拉手团购美团网糯米网58团购窝窝团24券等,组织大型的团购活动,借助各大团购网站固有的客户群去做营销。 6、通过新的支付方式宣传推广支付宝财付通易宝支付快钱等,开通多渠道的支付方式,方便网友支付。 7、在建立多方面的问答咨询帐号,如百度的问答百度的知道腾讯的soso搜狗等搜索资源 8、产品的建议:中小企业在从事网络营销中,要整合行业的现状和行情!任何时候“物美价廉”都是我们从事网络营销应该遵循的永久法则。如何出一套适合网络营销的产品价格策略,是影响后期销售的重要环节之一。其次,产品的数量要中而不乏,寥寥无几的产品并不引起人们太大的兴趣! 推广方案 1、竞价:百度和谷歌竞价,尤其在茶叶旺季时更须加大投大,阿里和淘宝直通车也适当投入。 2、博客和论坛、贴吧等:比如打开百度空间和新浪博客,信仙茶业建了几十个不同类型的博客,并且互加好友和圈,以此人气来吸

大学校园网络综合超市营销策划书

大学校园网络综合超市营销策划书大学生校园网络综合超市 营销策划书 前言 随着网络的飞速发展,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。现在在网上购物的人越来越多,尤其是在校的学生居多,手机上网的人群也很多,针对学生没自己的收入,消费水平不高,在追求实惠的同时,我们建立“大学生网络超市”,在此基础上发展校园网络经济不仅可为老师和同学带来了快捷方便的网上购物环境,而且给周边超市的管理者也带来了全新的商业契机。价格合理的日用品及其他一些使用的东西,随时随地送货到位。使校园超市与其他专卖日用品的超市区分开来。因此针对这种经济环境决定开设一家网络超市,拉近学生与商家的距离,起中间桥梁的作用。既帮助学生选购了称心如意、物美价廉的商品,也为商家带来了丰富的经济利润。 1 目录 一(大学生校园网络综合超市背景简介 二(校园网络超市的特点三(市场需求分析 四(营销目标 五(促销方案设计 六、资金计划 七、营销方式及管理团队八、创业项目风险分析九(预期效果分析 2 一( 大学生校园网络综合超市背景简介

大学生网络超市位于河南省牧业经济学院内,现在是一家由河南省牧业经济学院大学生创新创业训练计划学生项目组成立的网络超市。 (一)一体化服务缺乏 校园网络超市, 以B2C电子商务模式为基础, 以互联网为平台, 将有形商品和无形商品, 以图片、文字的形式展现在网络中。本着服务于工程学院的宗旨, 方便大学生活,让同学们足不出户就能感受到网购的方便与快捷。 网络超市计划经营的业务,主要包括:在线购物、跳骚市场、交友联谊、兼职信息、教育超市、餐饮KTV预定、打折专区、各项充值业务、信息检索、团购等等。而外界则是分散的。 (二)地理因素带来的困扰 河南省牧业经济学院总占地面积近80万平方米,建筑面积30万平方米,在校师生近15000人,加上学校周围附近的大学近4万人。校园区内虽有几家小型超市,但品种不全;校外没有有大型超市,百货商城,如:丹尼斯,但需要几站的车程。学校的所在区域属于郊区,这一情况给师生们的出行和购物带来了许多的不便。 (三)面向对象庞大 3 学校有着完善的网络配套设施和大量的网络用户的主体人群,学生以及中青年教师。众多的学生以及教师给我们提供了很大的客户源。 1. 周边学生与居民人数多而稳定,具有一定的购买力,占有一 定的市场份额。 2. 学生勇于创新,喜欢追求新鲜事物。电子商务就是不同于传 统的营销模式。 3. 学生的生活费大都是由父母提供,他们本身没有经济来源。

网络游戏营销策划书

个人收集整理 仅供参考学习 《 网络游戏<侠义道 >营销策划书 》 密级 【公开】 策划书编号:441129 概要 随着互联网的快 速发展和互联网用户的急剧 增加,网络游戏这种新型的 娱乐方式以其娱乐性、互动性 和虚拟现实性的特点为越来 越多的人所接受。网络游戏 (简称网游)是利用TCP /IP 协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加的游戏项目。同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新的游戏形式。但是众多的网络游戏并不能从网络玩家的心理需求入手,虽然内容丰富,但玩家坚持的时间也不会很长。对于这种现象我们根据我们调研结果,分析目前网络游戏市场需求,重新设计游戏模式,和场景等满足网游玩家的需求。目录 前沿错误!未定义书签。 一、界定问题错误!未定义书签。二、环境分析错误!未定义书签。三、SWOT 分析错误!未定义书签。四、营销目标错误!未定义书签。五、营销战略错误!未定义书签。六、营销组合战略错误!未定义书签。七、财务分析12 八、结束语13 九、参考文献13 策划编制: 雒雷雷 策划核心: 产品策划 策划顾问: 赵 彤吉利 周慧广 李朝春 完成日期: 2013年 11月 10日

前沿 网络游戏是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式,作为一个新兴产业,从诞生来,一直保持着良好的发展态势。随着大量网游厂商和金融资本涌入网游市场,使得网游类产品的竞争变得益加激烈 随着计算机和互联网技术的成熟,网络游戏的商业价值逐年凸显。网游经济的快速增长,使得越来越多的企业加入到网络游戏运营商的队伍中来。如何在快速增长的网游市场抢占先机,做好网络游戏的市场营销,如何创新一种网游模式,形成持久的网商品牌、已成为网游企业必须面对的问题。 所以针对目前市场状况,我通过调研发现市场出现的问题,从而重新策划和设计游戏成为了我们此次策划实训的核心任务。 一、界定问题 通过我们市场调查,在所有网游的玩家中,男性比例占据最高比例,而其在游戏类型上更倾向于“角色扮演”所以我们此次游戏的策划和设计是围绕了男性游戏玩家开展,属于纯角色扮演类型的游戏。 二、环境分析 1.市场环境分析 近几年来,网络游戏得到了很大的发展,并拥有了越来越多的用户。根据艾瑞咨询即将发布的2010年第一季度中国网络游戏市场数据显示,2010年第一季度,中国网络游戏市场规模达到79.2亿,同比增长28.7%,环比增长9.1%。相比2009年下1.半年,网游市场规模增长率有所回升。艾瑞分析认为,从2007Q3起,网络游戏市场增长节奏逐渐放缓并在2009Q1进入平稳发展期。 分析认为中国网络游戏市场经济已经度过了2004-2009年的成长爆发阶段,正在进入平稳发展阶段,在这个阶段中,中国的游戏运营商和游戏行业的投资融动作都会逐渐放慢,除了个别领头企业优势明显以外,大多数游戏运营都将面对激烈的市场竞争。而整个网络游戏的规模会维持稳定增长,预计未来几年,环比增长都会保持在20%左右,但中国市场仍有很大的空间。 网络游戏作为一种极受欢迎的娱乐方式,商家在这里发现了无限的商机,作为网上

校园网上超市网络营销的策划书

校园网上超市网络营销的策划书 篇一:校园上超市络营销策划书1.公司简介 本公司以送货上门、便利学生为宗旨,以推进整个校园商超体系的互联模式为理念。 2.公司目标 (1)试运营南京邮电大学仙林校区,力争日交易额达XX单,销售年收入达到8000万。 (2)试运营点覆盖整个南京高校,最终扩展到全国所有高校,力图打造“校园里的京东商城”。 3.市场营销策略 (1)目标市场高校大学生。 (2)经营商品主要和一般超市物品相似,在挑选上更考虑学生群体的需要。 (3)价格上与学校周边大超市相同,做到明码标价。 (4)销售渠道重点放在上下订单,一小时内送货上门,以“便利”为主。 (5)招聘本校学生当物流员送货上门,男女比例1:1。 (6)前期大规模开展广告宣传活动,使全校师生在想要购买物品时第一时间即能想到本络超市。 (7)定期在上进行产品促销活动,节假日优惠力度加大。 (8)在固定工资的基础上,用送单量的多少决定物流

员奖金的多少,从而增加物流员的激情,加快送单速度。 (9)营销研究调查消费者对此类校园上超市的要求,不断改进方案。 4.络营销战略 为避免学生产生对络超市的虚空的传统想法,因此本超市应当在南邮内选择一个店面,让学生看到感觉放心。既然是以络销售为主,那么,店面的选址就显得不那么重要,在南邮东大门附近找一个50平米的仓库即可。因为东门来来往往的学生老师较多,因此招牌一定要明显,将本超市的名声打响。另外,既然是通过络销售,那么站的建立也尤为重要。本络超市采用的是以本校大学生为主要对象的一种销售络,所以物流可采用两种方式,一是各科自己来店内取,这种方式可以进一步对客户给予一定的优惠,这样既可以让顾客更加满意,又可以减少物流人员的工作量。另一种方式就是采取送货上门,货到付款的形式,在顾客规定的时间内送到。 5.络营销的顾客服务 通过售后反馈意见表,总结顾客意见,不断提高服务质量。主要工具有电子邮箱、电子论坛,常见问题解答。 6.络营销管理 (1)营销方式 络营销。采用络营销的方式,降低了营销成本,更有效

校园推广整体策划方案

第一部分校园推广整体策划方案 一推广目标 l 建立品牌:在校园中营造雅虎的良好形象,培养潜在校园群体,进而发展忠实用户 l 扩大影响:让每个大学生成为雅虎产品的使用者和口碑传播者;雅虎校园活动营销者;雅虎新产品的开发者,试验者,改进者;扩大雅虎搜索在校园中的影响力和认知度; l 提供服务:借助高校学生群体用户的智慧进一步提高雅虎搜索质量,为扩大学生提供更为全面优质的服务; l 树立形象:树立“雅虎搜索”智能化、人性化的专业搜索引擎形象;增进与学生的亲和力; l 打击对手:建立与Google和百度等搜索产品的差异化,占据更大的市场份额, l 扩大规模:提高雅虎校园用户的到达率和持续关注率。 二目标对象 l 全国20个城市,二百万在校大学生 l 个性自我,勇于尝试,渴望交流,热爱分享的所有校园群体; 三目标受众心理特质及可行性分析: l 年龄特征:集中为18-22岁的学生,容易接受新鲜事物,有利于产品的推广活动。 l 时代发展:大学生电脑拥有率增长迅速,随着宽带普及,上网需求及上网用户日益增长。 l 受众集中:全国大学生大多集中在大中城市,而这些城市中高校也一般集中于某一区域,学校是公认的人群密集区域,学生消费的“羊群效应”体现的也比较明显,利于市场推广。 l 受众心理:web2.0时代的到来,每个人均渴望在互联网中找到属于自己展示自我,沟通共享的平台。大学生群体同时具有青春激情和文化理性两种特征,他们对于周围的事物有着强烈的关注,他们追逐新奇变化和挑战,他们自信独立却又重视评价、跟随时尚却又独特保守、富有理智却又冲动行事、不乏功利却又愿意付出、崇尚科技,这些特质都影响了大学生的消费理念,使他们可以成为搜索引擎的重要使用者和新产品的试用者。 l 受众需求:通常我们使用搜索引擎,往往搜索到千百条结果,再从中寻找正确答案。面对

手机游戏推广办法

手机游戏网络推广方案 现在手机游戏品种众多,想进行网络上的推广,方法有以下几种: 第一:与手机资源类网站合作。 可联系现在人数较多的手机资源网站,具体洽谈,利润以及前期费用,这种网站现在太多,可在安卓类网站以及IOS系统类网站个选一两个进行洽谈。 第二:与手机门户网站合作。 类似第一点,只不过联系的网站是手机门户类网站,可先在当地做调查,看看当地大众喜欢的门户网站是什么,然后联系门户网站,做广告类推广,调差时可以大学生为重点调查对象。 第三:与手机软件商合作。 可与相熟的手机软件商合作,把广告植入到手机软件中,如看书软件,音乐软件,聊天类软件,再退一步也可与其他手游公司合作,做相互的广告推广,互相植入,这一类推广要根据公司管理层的人脉关系进行决定,相互推广风险高于前两类推广,应谨慎选择。 第四:在PC端进行推广。 但是这种推广,费用是最高的,见效应该是最慢的。 具体操作可联系一些门户网站,做相应广告的宣传,然后进行二维码扫描一类下载链接,然后给予一些游戏初期的奖励,因为PC端推广见效最慢,所以不是很推广。 第五:最后总结: 手机游戏推广,网络推广更多的应该配合实体推广,以实体推广为主,以网络推广为辅,毕竟看得见的才是效果最好的。 在网络推广方案洽谈制作之时,可以做当地的民意调查,调查手机使用者登陆门户网站比例,手机操作系统比例,平时玩游戏时间比例,是否愿意为游戏支付人民币,或支付多少等等问题的一系列调查,调查年龄应以年轻人为主。 学校,电影院门口,KFC等地调查效果会最好。 结果统计完成之后,实体推广、网络推广双管齐下,实体推广可以制作一些点券之类的东西,吸引人们在初期进行游戏,而充值则需要登录手机网站或者PC端网站进行,如此两者结合,可以在当地推广出一定效果。 万佳钰

棋牌游戏营销策划方案

棋牌游戏营销策划方案 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

棋牌游戏营销策划方案 【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 营销策划方案

第一节.企业的客体环境 一、企业所面临的宏观环境 近年来,国家对网络游戏已经一再重视,从防沉迷网络的制定到对各地网吧规范的管理以及查封一些不健康内容网站来看,国家对互联网已经十分重视并对其一再规范化。今后几年,仍然是网络的发展期,但其也更趋于成熟和规范化。2008年,美国的经济危机影响了全球经济的发展,对中国经济的打击也不小。对于网络游戏方面也有波及,但是总体上来看影响较小,但是从一定的方面也波及到了其发展,现在各大运营商都在不断推出新的游戏以及附加产品价值,做出很多的活动来吸引各个玩家。 第二节.市场分析 对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。(这部分我略写了,主要是没有充分的资料和时间去调查各个主要竞争对手,按情况应该把几个市场竞争者分别所处的地位,其各个竞争者的营销策略,以及其平台的特色和所使用的促销策略分别一一写出) 我本人平时接触的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。可以说其与另外几大运营商吸引了大部分的玩家,其已处于行业主导地位。而公司要在此时机进入此行业。刚开始可以以市场的拾缺补漏者或追随者来进入。即仔细考察处于主导地位的棋牌类游戏,观察他们有哪些市场和地方是其所疏漏的,以此为根据,从把握客户心理的最基础方面、赢得玩家的心做起,在有了棋牌游戏的基础平台后需要搭建更多的增值服务,这样才能将新的棋牌游戏发展起来。我们可以把他们所忽视的和所做不到的来进行重点开发。做出相应的营销方案和营销策略。 其二、棋牌类玩家并不是非常的忠诚客户群体。从QQ休闲棋牌类游戏的发展可以看出,棋牌类游戏玩家大致类别有:“1在老站点积分高,名气大的玩家忠诚度最高 2 不习惯换游戏、认为换游戏很麻烦的玩家忠诚度也高 3 在老站点已经能够轻易获利的一部分玩家忠诚度比较高 4 喜

游戏的营销策划书

目录 项目概要 (2) 项目背景 (3) 网络游戏广告应用模式 (4) 市场分析 (5) SWOT 分析 (6) 营销策略 (8)

1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地灌输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。以使观众在不知不觉中接受产品的信息,从而极大程度的减轻了观众对广告的抵触情绪。因此,网络游戏广告往往比一般广告有更好的广告效果。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

培训学校网络推广策划方案

培训学校的网络推广策划方案 团队成员: 院系: 专业: 班级: 指导老师: 日期:

一、网络推广的目的 由于株洲市新科计算学校在行业内的名气、规模都比较小,所以利用网络推广手段树立学校品牌、提高学校知名度以及促进学校进军远程教育、在线教育进程,提高学校的市场占有率! 二、市场需求分析 随着“信息化带动工业化”策略的深入人心,许多人的工作开始与计算机紧密相连,甚至不可分离,这就造成了大量的工种需要进行IT技能的培训。不算各类社会IT认证,每年仅参加教育部、劳动部和人事部组织的IT认证考试的人员就有500多万人,面对如此规模的培训需求,我国IT培训认证市场以惊人的速度发展着。据赛迪顾问的数据结果显示,国内IT认证市场以每年30%的速度递增,远高于全球12%的增长速度。信息产业部公布的数据表明,我国IT业目前对IT人才的需求每年至少在40万人以上,除去每年高校不足7万人的计算机专业毕业生外,还有近40多万的人才空缺,而这40万的人才空缺靠什么来弥补呢?毫无疑问,将由IT培训机构培养出来。 大学生对IT培训的需求: 从近期IT培训市场行业结构分析,与前两年相比有较大变化,立志从事IT 行业的学生已经成为参与培训的主流。IT培训需求大幅提高,这主要有两点原因: 一是就业压力增大,毕业生急需一项显著技能增强就业竞争力。由于大学扩招,大学毕业生就业出现了一个前所未有的高峰,就业压力空前巨大。大学毕业生,特别是那些专业不热、学校名声不响的毕业生就业压力明显增大,对他们来说,多一种技能就意味着就业前景多一分广阔,在与他人竞争时多一分胜算。而同时,企业、尤其是IT知名企业面对众多高校毕业生,在选择人才时,更看重实战技能和综合素质的能力,于是学生开始选择以培训的方式加强自身综合能力。 此外,国内IT人才的缺乏,非计算机专业学生有了用武之地。从目前IT 人员的组成比例来看,原来一直是计算机专业学生占绝大多数,但随着时间的推移,非计算机专业学生的比例逐年提升,甚至有超过计算机专业学生人数的势头。而且有趣的是,在这些非计算机专业的学生中,普通高等院校的学生要多于名牌高等院校的学生,大专生、自考生则多于本科生以及研究生,显然他们通过培训取到了优于文凭的竞争力,这在一定程度上刺激了更多的学生参加培训。 三、株洲市新科计算学校的SWOT分析 1、优势: 讲师优势:株洲市新科计算学校的项目讲师具有多年年的软件开发和项目管理经验,使用过VC、Asp、Java 、Delphi等开发语言和PS、Corel DRAW等应用软件。多年的软件开发过程中对java的企业级应用有着深入的理解。掌握和了解几乎所有的主流java开发技术。对软件行业的发展和java技术的趋势有一定

最新 某网络游戏全国推广方案

一、序言 21世纪是一个信息的时代,同时也是一个网络的时代。而网络游戏在网络世界里又扮演着一个相当复杂而又重要的角色!2006年,3D网络游戏(如《魔兽》,《完美世界》)等更是在中国网络市场上掀起了一波波的热潮,众多业内人士也对3D网络游戏的前景看好。三鼎网络公司作为新成立的网络游戏代理机构,联手网络游戏设计大师孙中原先生,共同推出一款经典的角色扮演类游戏《XXX》,力求打造网络游戏的另一场盛宴。 二、方案概要 本推广方案针对游戏用户集中的年龄段(18~30岁),采取网络平台,平面媒体平台,人员活动平台立体进攻体系,全国宣传与重点城市相结合的策略,重点宣传集中于高校和网吧终端,通过游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后一段时期共6个月的时间,力求完成市场开发与渗透。 三、预期目标 游戏推广初期将重点在全国十五所城市进行,其目标人群为18~30岁青壮年,其中以各地大学及初高中在校大学生为主,预计经过市场宣传与开拓,力争在最短的时间内扩大产品知名度,并完善产品功能,迅速完成市场渗透。游戏上线后同时在线人数最高可达35万人。 四、环境分析 根据业内相关报道,截至2006年12月31日,我国网民数已达1.37亿,意味着我国网民的普及率已高达10.5%,同期相比增长了两个百分点。预计到2007年末,我国网民人数将突破1.5亿。而同时,2006年我国网络游戏(新闻、图库、论坛)市场规模已达到65.4亿元人民币.根据《中国网络游戏季度报告》的最新资料,2007年第二季度中国网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%。大型多人在线游戏所占市场份额增长3.3%,达84.5%。目前,众多业内人士对3D网络游戏的前景看好,众多游戏厂商也纷纷退出或即将推出新游戏,如网易公司本年度将隆重推出《大唐》、《天下2》两款自主开发的3D游戏、盛大即将推出又美国TURBINE开发的曾在单机游戏时期风靡一时的《龙与地下城》网络版、作为国内3D网游的领头羊,一向强调精品路线的第九城公司也将引进《卓越之剑GE》、《SUN》(中文名《奇迹世界》)、《激战》三款国外精品3D网游,但即使这样,也难以满足国内游戏市场的持续高速膨胀。 五、具体实施方案 游戏前期推广主要分为三个时期:游戏内测期,游戏公测期,游戏正式上线后。宣传手段采取网络,平面媒体,现实并网络活动立体式推广。重点进攻区域采取一级城市和二级城市多层次推广。其中各阶段具体实施方案如下: 游戏内测期(期限为1个月) 在这一时期,鉴于游戏主体及客户终端无法被玩家使用,故本阶段宣传目的在于尽可能的在社会上引起对游戏的注意,初步了解游戏,并尽量吸引目标群体对游戏的兴趣,为接下来的推广活动做准备。主要采取如下宣传方式: 搜索引擎推广:登陆免费分类目录,登陆付费分类目录,搜索引擎优化,关键词广告,关键词竞价排名,网页内容定位广告。

我国网络游戏营销策略_周宇阳

[提要]本文分析网络游戏的定义和优势,论述网络游戏的发展历程及其前景,对免费游戏和付费游戏的营销方式进行比较,最后提出网络游戏的营销策略。 关键词:网络游戏;营销方式;营销策略 中图分类号:F7文献标识码:A 收录日期:2015年4月8日 一、网络游戏的定义及其优势 (一)网络游戏的定义。网络游戏简称网游,是通过互联网连接的供人们使用并具备娱乐性、休闲性,便于玩家之间交流的游戏方式。 网络游戏不同于我们平时玩的电子游戏,他是通过玩家在其官方网站搜索并且把客户端下载到自己的电脑里,通过客户端创建属于自己的账号、密码并且选择自己所喜欢的游戏角色及体型,可以根据自己的喜好来选择自己喜欢的时装、发型。一般来说,网络游戏可供玩家选择的角色类型、上手的难易程度及美观度等方面选择较多,满足各种玩家的需求。一般的网络游戏分为人人对抗(PVP)、人机对抗/刷副本(PVE)、游戏币及材料商人(PVG)。 (二)网络游戏的优势。网络游戏作为一种有着巨大潜力的新兴产业,有着一般游戏不可比拟的优势。在网络游戏中你不再是自己与一些固定的数据为伴、面对着一些数据发呆无所事事,而是与一些跟自己一样有着相似爱好的玩家为伴交流、分享着自己的经验与感受。玩家们可以在游戏中通过添加好友、进入同一个帮派或阵营中来一起玩耍,互为玩伴;可以通过一些语音软件,如yy语音来交流,并第一时间了解队友及对手的实况,指挥者也可以通过语音软件来指挥团队作战。网络游戏有古风、武侠风、现代风、异域风、实战风等画风来满足不同玩家的喜好,游戏中有许多不同的地图可供玩家选择,可休闲、娱乐,适合各种年龄段各种需求的玩家。网络游戏中的玩家施展技能的声音以及与npc对话的声音很逼真,给玩家一种身临其境的感觉。游戏中的装备好坏也会满足玩家们的虚荣心,也可以通过网络游戏这一媒介来发泄自己内心中的不满与愤怒。综上所述,网络游戏的交流性、可选性、休闲性与一般的游戏相比更强、更突出,是玩家们在空余时间可选择的娱乐方式之一。 二、网络游戏的发展历程及其前景 (一)网络游戏的来源。世界上第一款网络游戏诞生于麻省理工大学由瑞克·布罗米为PLATO研发的《太空之战》。20世纪90年代末,互联网进入我国并以惊人的速度发展起来,相应的网络游戏这一存在着风险及较大潜力的产业也逐渐兴起。21世纪初,互联网在我国基本普及并且基本进入家家户户,网络游戏这一产业也凭借着较好的基础以及较大的优势蓬勃发展起来。至今,我国已有许多发展壮大的网络游戏公司如:腾讯、金山、网易、盛大、畅游、完美世界、第九城市等,他们 研发的各种网络游戏2D、2.5D、3D游戏在中国的玩家中较为盛行,饱受玩家们的好评。网络游戏受众范围很广,不仅小学生、初中生、高中生、大学生钟爱网络游戏,甚至我们的父母及长辈也不同程度的对网路游戏有一定的依赖程度,把网络游戏作为消遣、打发空余时间的一种较好的选择方式。 (二)网络游戏的发展现状。纵观当今的网络游戏市场,网络游戏市场的规模较大、产品种类较为丰富、受众范围越来越广。网络游戏的运营、制造商的队伍逐渐壮大并且涉及了多个方面、多种领域,覆盖面广阔,并且在迅速发展、壮大。然而,随着网络游戏制造商与运营商的队伍逐渐发展壮大,这一行业的行业竞争力也在逐年上升,这种强大的竞争力来源于行业内部的竞争,如:不同的网络游戏的运营商及制造商做出风格迥异的网络游戏产品,并且都希望用较低的成本来博取较多玩家的青睐,给玩家提供更优质的游戏体验;来源于市场内部的竞争,如:通过提供优质且低廉的价格来提高自己的市场占有率,从而获取更多的市场份额,提高在这一领域的市场占有率;来源于新加入者的威胁,如一个新兴的网络游戏公司及团队在对整个网络游戏市场做出了考察与研究、市场现状及前景的分析,研制出一种可以上市后迅速占领市场获取大量玩家们的好评的游戏产品,使得一些原有的网络游戏厂家措手不及甚至击垮整个公司;消费者的比较,现今的网络游戏这一产业的产品、服务、样式、种类极多可供消费者选择的方式也很多,网络游戏制造商与运营商就要考虑怎样才能博得更多消费者的喜爱,提高消费者对自己游戏产品的忠诚度,并且能达到消费者在日常生活中会随口提起自己的产品使得更多的人知道,并且能够投入其中,拓宽消费者的市场的范围;替代品的威胁,如在网络娱乐、休闲这一方面可供大众选择的类型依然很多,比如网页游戏、电影、电视剧、韩剧、棋牌游戏等都可称为很好的选择,因此网络游戏制造商就要打造出可以站得住脚,并且可以完胜其他的娱乐、休闲方式,并且可以在玩家们无聊有空余时间的第一想法就是来玩网络游戏并可以使他们“上瘾”,这样的公司就会在这一行业中较为稳健的立足。 (三)网络游戏的发展前景。网络游戏进入中国市场已有10年之久,在这10年中网络游戏产业发展速度很是迅速,甚至网络游戏这一行业的产值竟然曾经超越过我国国内的电影行业的产值。如今,据不完全统计我国的网络游戏这一产业的对外出口总产值已经达到了4亿元之多,并且每年都凭借着惊人的速度在增长。截至2012年上半年,我国国内网络游戏产业的总产值已经达到了248.4亿元,比2011年上半年增长了18.5%,数字直截了当地说明了网络游戏这一产业的发展速度之快。现今,在网络游戏这一大的市场中,为消费者所青睐、令人瞩目、吸引了众多玩家的游戏公司已经可以实现月收入1亿的惊人的产值。网络游戏中所实现的产值大多数来自于点卡、月卡、游戏中购买外观或发型、商城中一些需要通过人民币购买的一些好玩的道 我国网络游戏营销策略 □文/周宇阳 (渤海大学管理学院辽宁·锦州) 市场/贸易《合作经济与科技》No.5x2015 108 -- DOI:10.13665/https://www.sodocs.net/doc/eb4755848.html,ki.hzjjykj.2015.10.057

网络市场营销策划书

网络市场营销策划书 网络策划书(一) 一、市场营销策划导入 1、拟定调研方案 2、设计调研技术 3、调研实施的组织 二、市场营销战略策划 1、市场定位策划 2、市场细分与目标市场选择策划 3、市场定位过程与策划过程 4、市场竞争策划 5、企业形象策划的开发与设计 6、顾客满意策划 7、顾客满意指标 8、顾客满意度 9、顾客服务满意的策划 三、市场营销战术策划 1、产品策划 2、个别产品策划 3、品牌产品组合策划 4、新产品与推广策划(特别是订货会型式及气氛营造)

5、价格策划1)制定价格策划 6、修订价格策划 7、变动价格策划 8、分销策划 9、销售渠道策划 10、直复营销策划 11、系统策划 12、促销策划 13、广告策划 14、公关策划 15、销售促进策划 四、营销手段 1、网络推广方式:资源合作推广:通过网站交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,利用合作伙伴之间网站访问量的资源合作互为推广。 2、口碑推广: 口碑传播作为影响消费者态度和行为的主要来源之一,是指具有感知信息的发布者和接收者以网络媒体为平台,针对一个产品、品牌、组织和服务进行有目的推广方式。 3、软文推广:软文在产品推广过程中的效果就如同粘合剂一样,通过软文的植入式广告,把产品推荐放在软文的讲述中,让

受众在不知不觉中感受软文式广告的效应,从而提升产品在受众 中的良好评价。 4、搜索引擎推广:我们能为客户提供专业的网站优化设计、 搜索引擎优化竞价排名方案的策划与执行。 5、提供最新和免费模板参考网络广告推广:网络广告是常用 的网络营销策略之一,常见形式有:BANNER广告、关键词广告、 分类广告、赞助式广告、Email广告等。·企业改革经营方向,需要相应地调整行销策略。企业在总的营销方案下,需在不同的时段,根据市场的特征和行情变化,设计新的阶段性方案。 五、营销战略(具体行销方案) 1、可以注重这样几方面: ·以强有力的广告宣传攻势顺利拓展市场,为产品准确定位,突出产品特色,采取差异化营销策略。·以产品主要消费群体为 产品的营销重点。所有商业亍专卖门面必须是双间并开设橱 窗·橱窗设计且通霄亮灯等。 2、产品策略:通过在订赁货的上产品问题分析,提出合理的 产品策略建议,形成有效的4P组合,达到最佳效果。 3、产品定位。产品市场定位的关键主要在顾客心目中寻找一 个空位,使产品迅速启动市场。 4、产品质量功能方案。产品质量就是产品的市场生命。企业 对产品应有完善的质量保证体系。

网络营销招生宣传推广策划方案

湖南理工职业技术学院网络营销招生宣传推广 策 划 方 案 策划人:李雯滕飞罗琳 策划时间:2012年5月29日

湖南理工职业技术学院是经湖南省人民政府批准、国家教育部备案的、面向全国招生的公办全日制普通高等专科学院。湖南理工职业技术学院将秉承三十多年的办学理念和优良传统,学院拥有一支既有理论造诣又有实践经验的师资队伍,现有专兼职教师220多人,具有中高级职称的教师占教师总人数的80%,“双师型”教师占教师总人数的50%。历年来,我院的专升本录取率都在80%以上。我校近两年内为了提高学校文化建设,积极响应了“创建文明高校”在校园建设、学风建设等都有了很大的提升和改变,在“创建省级示范性高职院校”得到了省级领导的赞扬。 我校为了2012年的招生计划也为了更好的完善我校的网络宣传推广方式,与新时代相结合,并站在新的历史起点,学院将弘扬“明理知行,精工致远”的校训精神,倡行“博爱博学,求实求新”的教风和“勤学勤思,笃信笃行“的学风,与时俱进,开拓进取,创建省级示范性高职院校,努力把学校建设成湖南省一流、全国领先的能源特色高职院校。

一、网络营销环境分析 (一)市场环境分析 (二)学院环境分析 (三)竞争分析 二、网络推广定位 三、网络推广目标 四、网络营销战略 五、推广目标人群 六、网络推广 (一)广告 (二)推广方法 (三)网站推广 七、经费预算 八、网络营销效果评估及改进

一、网络营销环境分析 我校为了提升学院知名度,在网络推广做了很大的努力和改变,网络环境就是学院在网络环境中的生存和发展的重要因素,学院的网络推广是否能够在万变的网络环境中生存和发展,就要看学院的网络推广能不能适应不断变化的网络营销环境,这对于学院的网络推广是至关重要不容忽视的。 (一)市场环境分析 市场环境在这里指的网络环境,对于当前的网络环境分析是很不乐观的,我们区域化到我省的高职院校的网络推广中,各大高校都有自己独特的特色和特点,最具吸引学生的就是学校的建设和师资力量等,网络推广的特点具有跨时空性,所以我们分析的不是湘潭当地的院校,在众多的院校中要脱颖而出是非常困难的,因为学生在选择学校的时候不止看的是网络推广的好坏,而是在整个院校中的声誉和好评。 总结网络环境:1、同质化严重。2、网络竞争太激烈。3、网络推广难以针对目标群体进行推广。 (二)学院环境分析 1、学院理念:学院坚持“质量立校,特色兴校,人才强校,文化彰校”的办学理念,着力打造以光伏光热等新能源专业为龙头,以煤矿开采技术等传统能源专业为基础的能源特色高校,精心构造人文文化、职业文化、爱心文化、激励文化、环境文化等校园文化“五大品牌”体系,提升学生综合素质。学校弘扬“明理知

游戏推广模式和联运分析

推广模式 网页游戏线上市场推广重要的方式:媒体推广。而媒体推广导入用户投入就四种模式。即CPM、CPA、CPS、免费导航网站。对比下四种种模式的演变过程。 CPM:按千人浏览方式计算付费 CPA:按注册成功支付佣金 CPS:按营销效果指销售额分成付费 导航网:网站本身不会收取费用,适当的选择些好的导航网站去推广。比如:https://www.sodocs.net/doc/eb4755848.html, 游戏间谍,专业的搜录webgame服务器,提供良好的用户体验,并且网站流量也不错,深得白领人士喜欢。免费的收录所提供的位置就不能指定了。需要更好的位置仍需费用。 CPM:早期游戏厂商在媒体宣传推广用户基本都采用此种方式、游戏行业与网络广告行业发展初期业务模式尚不健全、均采取此种方式。由于目标用户人群定位不精确、导致厂商推广资金的使用数额巨大。由于缺乏业务种类选择,也只能被动选择接受。 推广效果特点:对效率和效果不负责。 CPA:在CPS和CPM模式上更进一步的推广业务模式、为推广效率开始负责、早期CPA 以点击量、注册用户多少进行规定一定数量级计算单个用户佣金多少计费。从业务初期作弊注册用户骗取佣金逐步转变为有效用户注册支付佣金、既用户注册某游戏后激活账号、建立角色、游戏内人物达到一定等级、如游戏人物10级为有效注册用户进行支付佣金。如:玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台的推广系统,成功推荐一名站长接入游戏,即可获得相当于人民币5元的龙券。 推广效果特点:开始为推广效果负责。 CPS:在CPM方式上更进一步发展、针对个人用户和游戏玩家的推广模式。业务代表

案例——推广员体制与推广员系统、帮助新人玩家成长为活跃玩家、根据新手玩家达到不同等级为推广员进行佣金支付。此业务模式在网络广告业务模式针对实体产品营销、如:凡客诚品、卓越网、当当网等销售分成方式。 推广效果特点:为实际业绩结果负责。 总结 当前众多网页游戏厂商在推广用户阶段绝大多数使用过CPA模式进行市场推广、单个注册用户价格2——4元之间浮动,玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台更是给出5元。相对比与以往CPM方式和CPS方式比较来说,一般优质产品均选择CPA,减少需要重复支付给推广商高额的销售分成比例。与CPM方式的无效果支付高额成本费用、具有效率高的显著特征。 利能力低下的产品由于缺乏盈利能力,可使用流动资金有限。相对而言,采用CPM 与CPA模式均受自身条件限制。因此CPS模式成为此类厂商优先选择的业务模式,与传统实体产品销售不同。网页游戏用户消费需要一段时间内培养、不如实体产品立即见效、产生效益速度较慢。由于推广商对自己用户质量与用户特征与网页游戏产品目标用户刎合度高低不一。因此,敢采取CPS模式推广方式的推广商较少。 CPA模式的适用性 CPA一个注册用户费用是2元,那么一个注册用户的消费贡献如果在2元以下就使用CPA方式进行推广,显然是亏损的。所以注册用户人均贡献消费必须超过2元以上。 达到这个指标有4种因素制约: 1、产品品质 2、产品开发策划盈利设计 3、运营团队经营方式 4、同类产品竞争因素 在市场推广拓展时,根据自身特点,精确计算投入与产出比。进行适合自身承受能力的业务进行选择,有针对性的开展市场业务拓展才更为科学,科学计算的方式一定胜过拍简单思考和依靠经验所做出的决定。

丁璐璐 英雄联盟网络游戏的营销策略分析

沈阳工学院 学年论文 题目:英雄联盟网络游戏的营销策略分析 学院:经济与管理学院 专业:市场营销 学号: 1520110537 学生姓名:丁璐璐 指导教师:董乃群 2017年1月6日

随着中国互联网络游戏产业的出现和发展,游戏行业这些年来也不断的变化更新中。网络游戏这个产业从初步发展到现在的蓬勃发展,这都归结于网络游戏行业资金得到迅速聚集,高利润使得许多竞争者大量研发新型、大型网络游戏,以及用户的成倍增长这些因素共同促进而成。 《英雄联盟》(简称LOL)是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国大陆游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。《英雄联盟》还致力于推动全球电子竞技的发展,除了联动各赛区发展职业联赛,每年还会举办“季中冠军赛”“全球总决赛”“All Star全明星赛”三大世界级赛事,获得了亿万玩家的喜爱,形成了自己独有的电子竞技文化。 本文主要分为六个部分。第一部写了研究的背景以及意义;第二部分主要写了英雄联盟的游戏规模、营销策略和存在问题;第三部分写了英雄联盟的竞争环境和SWOT分析;第四部分为英雄联盟的优化策略;第五部分为英雄联盟的4P策略;第六部分是结论。 关键词:英雄联盟;营销策略;LOL

摘要............................................................Ⅰ目录............................................................Ⅱ绪论............................................................11英雄联盟营销现状...............................................3 1.1英雄联盟的游戏规模.........................................3 1.2英雄联盟的营销策略.........................................4 1.3英雄联盟营销存在问题.......................................7 2英雄联盟竞争分析...............................................7 2.1英雄联盟的竞争环境.........................................72.2英雄联盟的SWOT分析....................................163英雄联盟的优化策略............................................18结论...........................................................20参考文献.........................................................

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